játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] > 4 < [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]
Tunyu - Tag | 447 hsz       Online status #198406   2013.10.17 21:10 GMT+1 óra  


Jelenleg így működik.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.10.17 21:27 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #198404   2013.10.17 20:17 GMT+1 óra  
Jó, mindegy. annyira nem számít. Ha jó, akkor jó. A többi nem lényeg.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 447 hsz       Online status #198403   2013.10.17 20:11 GMT+1 óra  
Na jó, nekem ez már kicsit bonyolult.Ha nagyon akarod foglakozhatsz vele, de nekem így is jó ahogy van /pillanat. Nagyobb tömegek mozgatásánál lehet etűnik majd az a kis sebesség túllépés.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #198402   2013.10.17 20:03 GMT+1 óra  
Az az osztály cuccaitól függ. Hogy private vagy public. Meg lehet kötni, hogy mi legyen módosítható. A minta meg azt követi.

Pl. ha a magnitude-t csak kiszámolja a folyamat közbe és nem az a kiinduló pont, akkor private és nem hiszed azt, hogy számít. Lehet, hogy vector-ként van a force valahol. A magnitude meg a hossza.
---

"valahol"... most néztem csak rendesen. a velocity a vektor, és annak a hossza lesz a magnitude.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 447 hsz       Online status #198401   2013.10.17 19:59 GMT+1 óra  
Igen jól sejtettem,már mikor olvastam a kódot akkor volt egy olyan érzésem hogy nem fog működni mivel a magnitude csak olvasható,de azért biztos ami biztos kipróbáltam, és sajnos nem működött.
Persze nem is olyan könnyű így ez a dolog,gondolom java és java közt is van külömbség.
Annyira nem is fontos hogy pontos legyen,első játéknak indul és ki csinál tökéletest elsőnek.
Na meg később még csiszolgatok rajta így is hol ezt hol azt csinálom benne.Próbálok egy kis videót csinálni róla de mivel nem nagyon bika a gépem,és még a codeket sem tudtam kiválasztani így néhány másodperc 200+Mb.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.10.17 20:08 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #198400   2013.10.17 19:39 GMT+1 óra  
Nem gondoltam végig, hogy mi akar lenni, de a kód alapján ez jönne ki matek szerint gyors szemlével:
Kód:
if(speed >= maxspeed * throttle)
{
    rigidbody.velocity.magnitude = maxspeed * throttle * Time.deltaTime;
    speed = rigidbody.velocity.magnitude / Time.deltaTime;
}


Ha a lenti működik...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 447 hsz       Online status #198399   2013.10.17 19:30 GMT+1 óra  
És ezt te hogy érnéd el hogy maximumon legyen a sebesség? Nekem nem olyan egyszerű a nyomatékot kezelni mintha csak simán térben tologatnám.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #198398   2013.10.17 19:24 GMT+1 óra  
Vagy mi. Kimaradt egy kis részlet. Ha túllépi a maximumot, akkor be is állíthatod a sebességet maximumra. Ha nem akarod megengedni, hogy gyorsabb legyen...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 447 hsz       Online status #198397   2013.10.17 19:23 GMT+1 óra  
Ha jól értelmezem akkor azt akarod mondani hogy ha még értenék hozzá akkor sem tudnám egyenlőre kihozni.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #198396   2013.10.17 18:55 GMT+1 óra  
A FixedUpdate lényege, hogy fix időközönként megtörténik. Erre azért van szükség, mert ha leakad a gép, akár át is ugorhat több falat például egy kocsi.

A deltaTime. idő különbséget jelent. A legutóbbi frissítés óta eltelt idő. Ami azért lényeges, mert a használata nélkül attól függ például a kocsi sebessége, hogy milyen gyors a PC-d.

FixedUpdate-nél a fix egység időre kell számolni, mivel maga az esemény fix időközönként történik.
---

A RigidBody fizikája a háttérben autómatikusan fixedUpdate-et használ. De az erő módosítások így nem fixek.
---

Kód:
(speed >= maxspeed * throttle)

Nagyobb vagy egyenlő. Ha átugrotta, akkor is érvényes. És működik a <= is. Illetve < vagy >

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.10.17 19:08 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 447 hsz       Online status #198395   2013.10.17 18:05 GMT+1 óra  
speed = rigidbody.velocity.magnitude / Time.deltaTime; Ez az aktuális sebességet mutatja és nem az eltelt idővel mert akkor Time.time lenne.De az is lehet hogy tévedek,nem vagyok programozó. A FixedUpdate vagy sima Update igazából szerintem semmit nem számít,legalább is a program ugyan úgy fut. Végül sikerült megoldanom a sebesség tartást egy egyszerű módszerrel,igaz nem teljesen pontos egy kicsit mindíg nagyobb a sebesség mint ahogy a gázkar áll de ennyi belefér.
Kód:
if(speed >= maxspeed * throttle){
impulse = 0;
}
else {
impulse = throttle;
}

Teljesen egyenlőre nem tudom kihozni (speed == maxspeed * throttle) , mert akkor átugorja valamiért, lehet hogy a sebesség olyan gyorsan változik hogy mire újra lefut a program már átlépi a sebességhatárt .
Az sem kizárt hogy int-t kéne alkalmaznom és nem float-ot akkor lehet pontosan lehetne használni.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.10.17 19:25 GMT+1 óra, ---)

   
Elodin - Tag | 172 hsz       Online status #198393   2013.10.17 15:45 GMT+1 óra  
c/c++ háziaim sdl-ben összerakott bombermanszerűségek voltak. Ott fix volt a pálya, és hogy optimálisan fusson, úgy oldottam meg, hogy a pálya adott, és mindig csak azt a részt rajzoltam újra a képből, ami változott.

Most java-ban a swing library-t kell használni. Nagyjából ugyanaz a kategória teljesítményügyileg, mint az sdl, ha jól tudom. Az a kérdés, hogy az alap primitíveket (kitöltött téglalap mondjuk) mennyivel rajzolja optimálisabban, mint ha képekből másolgatom össze? Tehát ha a terep mondjuk kitöltött négyzetekből áll, és csak a karakter betöltött kép, akkor egy oldalnézetes játékot el tud vinni úgy értelmes felbontással, hogy folyamatosan az egész képet újra kell rajzolni? Mert ha nem fixálom le a pálya méretét a képernyő méretére, akkor ugye a terep is, tehát minden újrarajzolásra szorul.

Szerk.: mindegy, megpróbálom. Max addig csökkentem a felbontást, amíg el nem döcög a laptopomon is...

Ezt a hozzászólást Elodin módosította (2013.10.17 18:09 GMT+1 óra, ---)

   
StrykerKKD - Tag | 30 hsz       Online status #198391   2013.10.17 14:26 GMT+1 óra  
Szerintem vezess be egy gyorsulás változót. Sokkal áttekinthetőbb lesz akkor a kód.

Először azt hittem ,hogy a speed a gyorsulás ,emiatt:
speed = rigidbody.velocity.magnitude / Time.deltaTime;
De wikipédián elolvastam ,hogy a gyorsulás az a sebesség különbség osztva eltelt idővel és ez meg csak aktuális sebesség osztva eltelt idővel.

Egyébként érdemesebb FixedUpdate-et használni sima Update helyett , ha addForce-ot használsz.
Forrás
   
Tunyu - Tag | 447 hsz       Online status #198383   2013.10.17 05:54 GMT+1 óra  
Nem írtam teljes magyarázatot a kódhoz sajnos. A maxStartSpeed ,minStartSpeed,startSpeed,afterburner-t nem kell figyelembe venni az csak egy látványelemhez van maga a lágcsóva a rakéta után ami különböző gázállásokra reagál.Az idő fontos tényező itt mert a gázkarnál elérem vele hogy fokozatmentesen lehessen növelni és csökkenteni ,igaz a meghajtásnál már tényleg felesleges volt. A translation példával az a gond hogy az egy állandó sebességet ad,de viszont semmit nem vesz figyelembe,ellentétben a Force-val ami nyomatékot ad a a rakétának így egyenletes gyorsulást ér el,és figyelembe veszi a tömeget is, tehát ha nagyobb a tömeg lassabban gyorsul.

   
StrykerKKD - Tag | 30 hsz       Online status #198381   2013.10.16 23:41 GMT+1 óra  
Nem vagyok Unity fejlesztő ,ezt hozzáfűzzön, habár Javascripthez értek.

Nem ártana a kód részleteket inkább pastebin vagy gist-re felrakni ,mert úgy átláthatóbb lenne az egész.
Egyébként debuggoláshoz ajánlom a gumi kacsa módszert ,vagyis próbáld elmagyarázni ,hogy hogyan is működik a kódod egy gumi kacsának. Meglepően jó módszer.

Másik módszer ,hogy kiíratod ,hogy a gázállás értékeit ,illetve azokat a változókat ,amik azt befolyásolják.

Amit eddig észrevettem az ,hogy sebességhez miért adsz hozzá időt ,illetve miért vonsz ki?
Na meg a gázállásnál is ugyanez hmmm.

Itt egy egyszerű példa

Így ebben az esetben translation = Time.deltatime * speed és speed = maxspeed * throttle és 20% gázadás esetén throttle értéke 0.2 .
Ha besegít az afterburner akkor szerintem elég a speed értékét megváltoztatni.
Akkor a speed tárolná az aktuális sebességet.
   
Tunyu - Tag | 447 hsz       Online status #198377   2013.10.16 22:05 GMT+1 óra  
Sziasztok! Néhány napja belefogtam egy játék készítésébe, amit már régóta tervezgettem,de most picit meg akadtam és segítséget kérnék ha lehet.Előre szólok sosem tanultam programozást,így nagyon sokat ne várjatok el a külalakban vagy bármi másban. A problémám az hogy egy rakéta meghajtásánál szeretném elérni azt hogy pl.: a 20%-os gázállásnál a maximum sebesség 20%-át érje el és ne tartson állandóan a maximum sebesség felé.Beírok egy régebbi kódot, az alap ugyan az de már nem ezt használom.Ja és Unity3D (Js). Ha tudtok, segítsetek. Előre is köszönöm.
Kód:
#pragma strict
var afterburner:ParticleSystem;
private var startSpeed:float;
var maxStartSpeed:float = 1;
var minStartSpeed:float = 0;
var engine:Transform;
var throttle:float = 0;
var throttleX:float = 1;
private var maxThrottle:float = 1;
var speed:float = 0;
var maxspeed:float = 3.2;
var engineOn = false;
var H2 = false;
var O2 = false;
var power = false;


function Update () {
afterburner.enableEmission = false;
if (speed >= maxspeed) {
throttle = 0;
}

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)){
afterburner.startSpeed = afterburner.startSpeed + Time.deltaTime;
if (afterburner.startSpeed >= maxStartSpeed) {
afterburner.startSpeed = maxStartSpeed;
}
if (throttle >= maxThrottle) {
  throttle = maxThrottle;
   }
throttle = throttle + Time.deltaTime;
}
if (power) {
if (engineOn) {
  if (H2) {
   if (O2) {
   afterburner.enableEmission = true;
   
rigidbody.AddForce(Vector3.forward * throttle *Time.deltaTime * throttleX);
    }
   }
  }
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl)){
afterburner.startSpeed = afterburner.startSpeed - Time.deltaTime;
if (afterburner.startSpeed <= minStartSpeed) {
afterburner.startSpeed = minStartSpeed;
}
throttle = throttle-Time.deltaTime;
if (throttle <= 0) {
throttle = 0;
  }
}
speed = rigidbody.velocity.magnitude / Time.deltaTime;
}

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.10.17 19:24 GMT+1 óra, ---)

   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #198359   2013.10.16 09:42 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
A cégnél Xperia Arc S-el rohangál néhány ember, és az is akadozik. Mármint úgy az alap oprendszer. Például át akarok görgetni egyik ablakból a másikba. Akadással megy át. Meg akarom nyitni pl. a kamerát. Hát, várnom kell rá 5-10mp-et biztosan.


Az Xperia Arc S azert nem mai telefon, nem is kifejezetten 2013-as hardware-rel. Az teny hogy az Android idovel be tud lassulni, foleg ha az ember csak pakolja fel ra az appokat esz nelkul, de azert 2 ev az eleg hosszu ido.
Az en 140 dollaros Lenovom teljesen jol teljesit
A Java meg... en mar a 'butafonos' idoben sem ertettem hogy miert pont Java, amikor a nagyon gyenge prociknak az mar komoly terheles, es a kulonfele kijelzofelbontasok miatt amugy sem voltak igazan hordozhatoak az alkalmazasok. A mai hardware-eknel ez mar kevesbe problema, raadasul a sebessegkritikus reszek amugy is nativ kodban vannak megirva
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #198358   2013.10.16 09:36 GMT+1 óra  
A cégnél Xperia Arc S-el rohangál néhány ember, és az is akadozik. Mármint úgy az alap oprendszer. Például át akarok görgetni egyik ablakból a másikba. Akadással megy át. Meg akarom nyitni pl. a kamerát. Hát, várnom kell rá 5-10mp-et biztosan.
Tesztekkel bizonyítható lenne, hogy a Java lassabb, mint valami natív kód. Eleve ott ketyeg a háttérben a JVM, ami interpretálgatja a kódot. Na de nem is lényeg, egy kezdőnek biztosan nagy segítséget jelent, hogy cserébe viszont rengeteg minden van benne.

   
pendrivedealer - Tag | 19 hsz       Online status #198341   2013.10.15 17:07 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Nekem egy Game Maker 8.1-esem van, és most kezdek belekóstolni a játék készítésbe.
Már sikerült készítenem egy 10 pályás faltörős játékot.
Most úgy gondoltam, hogy megpróbálok egy zuhatag játékot készíteni, de valahogy nem tudok hozzákezdeni.
Tudtok nekem segíteni?
Esetleg valami segédanyag létezik a témába?

Előre is köszönöm

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #198336   2013.10.15 12:59 GMT+1 óra  
Pretender:
Az én telefonom nem volt 200 ezer, de mégis jó. Az iPhone meg még drágább is volt, de a régiek mégis lassúak. Sajnos a számítástechnika olyan ágazat, ahol fontos a hardver. A régi és az olcsó általában gyenge, nem érdemes őket az újhoz és a drágához mérni. Viszont nem is a java miatt lassú.
Mellesleg egy beugró szintű telefonnál is elég tűrhetően mennek az alap alkalmazások, a játékok meg nem javában íródnak, az nem azért lassú.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #198335   2013.10.15 12:45 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Idézet
Pretender :
Java-t nem ajánlom, ha tényleg játékfejlesztés érdekel. Nem véletlenül lassúak, akadoznak az androidos telefonok...


Ezt kifejthetnéd, mikor akadoznak az androidos telefonok? Csak nem arra gonodlsz, hogy a 20.000 forintos belépő android nem annyira gördülékeny, mint a 200.000 ezres IPHONE? Na ettől kapok agyhugykövet, talán a felső kategóriát kéne összehasonlítani, máris nincs akadás. Ha PC-ről beszélünk akkor egyértelműen el lehet felejteni a Java-t, de azért androidnál használható nyelv, okosan kell használni.


Ha egy 200 ezer ft értékű hardware-t kell vennem ahhoz, hogy elfogadhatóan menjen (mondjuk akadás-mentesen), akkor ez továbbra sem egy jó rendszer.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #198334   2013.10.15 11:05 GMT+1 óra  
Idézet
Java-t nem ajánlom, ha tényleg játékfejlesztés érdekel. Nem véletlenül lassúak, akadoznak az androidos telefonok... de ez most mindegy.
Az én androidos telefonom (S3) nem akadozik. Ráadásul androidra is többnyire c++ban írják a játékokat. Harmadrészt meg nem lassú a java, csak úgy kell méretezni. Kezdésnek a java egyszerűség hatalmas előny tud lenni, akkor is ha játékot fejleszt az ember.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #198333   2013.10.15 10:53 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Csak nem arra gonodlsz, hogy a 20.000 forintos belépő android nem annyira gördülékeny, mint a 200.000 ezres IPHONE? Na ettől kapok agyhugykövet, talán a felső kategóriát kéne összehasonlítani, máris nincs akadás.



   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #198332   2013.10.15 07:48 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Ha PC-ről beszélünk akkor egyértelműen el lehet felejteni a Java-t, de azért androidnál használható nyelv, okosan kell használni.


Pont fordítva. PC-nél van elég teljesítmény ahhoz, hogy a Java, vagy más managed rendszer * lassúságát elfedje a mobil viszont gyenge hardver ott nem érdemes pazarolni az erőforrásokat feleslegesen.

*újabban a .NET is egyre inkább az interpreter felé halad -már nem generál natív kódot- lehet a Java is ebbe az irányba halad, mert üzleti programoknál ez nagy rugalmaságot tesz lehetővé (debug módban kód módosítás és tovább futtatás), ugyanakkor egy játékmotornál mind a memória kezelés, mind a futtatás milyensége elfogadhatatlan, de a logikai részhez ott a LUA.

   
pendrivedealer - Tag | 19 hsz       Online status #198323   2013.10.14 17:13 GMT+1 óra  
Sziasztok!


Nemrég készítettem Game Makerel egy kicsi faltörős játékot, megspékelve egy kis kvízjátékkal!
Egy barátom megpróbálta kirakni a Weboldalára (direkt neki készült, ezzel akarja népszerűsíteni a honlapját), a játék el is indul, de a mentési pontok, amire rá kell kattintani, nem működnek, így nem lehet menteni.
Valamint, a játék nem ér véget, ha elfogy a golyó, hanem mínuszba kezd el számolni.
Ha exe-be mentem, és feltelepítem a gépre, akkor minden tökéletesen működik.
A kérdésem az, hogy ez miért van?
Valaki tapasztalt már ilyen hibát?
Meg lehet oldani a mentést?
Lehet az a probléma, hogy a weboldal eredetileg nem Html 5, hanem asszem 4-es, vagy 4.5-es? Az Explorer nem is indítsa el mert azt írja ki, hogy nem kompatibilis, a Firefoxnál elindul, csak nem ment.
Elnézést kérek, weboldalra még sose raktam fel játékot.

Előre is köszönöm a választ.

Üdv Dániel

   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197025   2013.08.30 08:07 GMT+1 óra  
Köszönöm a tanácsokat akkor úgy néz ki c++ tanulás jön.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #197024   2013.08.30 06:27 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Java-t nem ajánlom, ha tényleg játékfejlesztés érdekel. Nem véletlenül lassúak, akadoznak az androidos telefonok...


Ezt kifejthetnéd, mikor akadoznak az androidos telefonok? Csak nem arra gonodlsz, hogy a 20.000 forintos belépő android nem annyira gördülékeny, mint a 200.000 ezres IPHONE? Na ettől kapok agyhugykövet, talán a felső kategóriát kéne összehasonlítani, máris nincs akadás. Ha PC-ről beszélünk akkor egyértelműen el lehet felejteni a Java-t, de azért androidnál használható nyelv, okosan kell használni.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #197023   2013.08.30 06:21 GMT+1 óra  
Java-t nem ajánlom, ha tényleg játékfejlesztés érdekel. Nem véletlenül lassúak, akadoznak az androidos telefonok... de ez most mindegy. Ráadásul c++al lehet androidra is fejleszteni.

Magyar könyvekkel nem érdemes foglalkozni: vagy elavultak, vagy hülyeségeket írnak. Az alapokra esetleg jó lehet, ahhoz viszont a c#-ot is beizzíthatod.
Azon megtanulod az alapokat (változó, függvény, osztály, öröklődés, stb.) - ott sokkal jobban rá is vagy kényszerítve ezekre, nem lehet mindenféle globális vackokkal dobálózni.

Ha ezeket az alapokat biztosnak érzed, el lehet kezdeni "tanulni a c++"-t, ami az eddigiekhez képest annyiból állna, hogy meg tanulod, mi az az érték szerinti, pointer, referencia, stb., miért kell headert használni, illetve milyen nyelvi elemekkel gazdagabb a c++ a többi c-s nyelvnél (beleértve a Java-t, mert az szintaxira néhány különbséggel egy az egyben c# - vagy fordítva ).

Miután megvan egy stabil alap (tehát ha kell, tudsz magadtól írni egy jó kis konzolos alkalmazást, egyéb), akkor lehet csak utánajárni az engine fejlesztésnek. Arról meg később

   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197021   2013.08.29 22:21 GMT+1 óra  
jah és windowsra nem androidra

Ezt a hozzászólást Levente módosította (2013.08.29 22:28 GMT+1 óra, ---)

   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197020   2013.08.29 22:18 GMT+1 óra  
Hát már kicsit lejjebb leírtam de maga az engine fejlesztés. tudom kicsit nagy kőbe vágom a fejem.

   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #197019   2013.08.29 22:12 GMT+1 óra  
Attól függ, mi a célod... Játékfejlesztés egyértelműen c++, kivéve ha csak Androidra akarsz specifikusan fejleszteni.
   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197018   2013.08.29 21:51 GMT+1 óra  
Kicsit jobban utána néztem a dolognak és 2 nyelv tetszett meg igazán az egyik a Java (ehhez szinte ingyen megtudom szerezni az "Objektum Orientál Tervezés és Programozás - Angster Erzsébet" c. kötetét, mind a 2-őt) a másik pedig a c++ lenne. Szerintetek melyiket lenne érdemesebb megtanulnom??

   
Elodin - Tag | 172 hsz       Online status #196963   2013.08.25 18:08 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Utóbbit szerintem akkor érdemes felvenni, ha az elméleti alapok biztosan megvannak, azaz ha biztosan tudod a kötelező tárgy anyagát.



"A tárgy (erősen gyakorlati szemlélettel) áttekinti a szükséges számítógépes grafikai alapokat, így a Számítógépes Grafika tárgy hallgatása előtt is felvehető."
Ez van a tárgy adatlapján. Akkor valamilyen szinten még átfedés is lehet a kettő között?
Még erősen gondolkozom a dolgon, de szerintem belevágok mindkettőbe.

   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #196961   2013.08.25 16:56 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Régi álmom, hogy játékfejlesztésel foglalkozzak és már lassan 4 éve gyarapítom a tudásomat ezzel kapcsolatban. Először a Game Makerel kezdtem És egy elég jó 3D játékot tudtam vele fejleszteni. Később a Dark Basic következet hát ez már több tanulást vett igénybe de ezzel is eljutottam egy olyan közép haladó szintre és készítettem is vele egy 2Ds Honfoglaló szerű játékot. Ezek után kicsit összevesztem programozásal és félretettem egy fél évre.
De most újra elő vettem és szeretnék egy kicsit jobban belemélyedni magába a programozásba (vagy engine fejlesztésbe) csak nem tudom hol folytassam.
Nah és az lenne a kérdésem, hogy ti mit ajánlotok mivel kéne folytatnom? ... és ha lenne valaki aki tudna néha segíteni annak is nagyon örülnék.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #196960   2013.08.25 16:12 GMT+1 óra  
A kötelező grafika nem kifejezetten OpenGL, inkább általános dolgok, elméleti alapok, algoritmusok, raytracing, stb. Nem az OpenGL miatt munkás, abból amúgy is csak a régi, fixed function pipeline-t kell (szabad) használni a házi feladatokhoz.
A másik, a graf. játékok fejlesztése, az sokkal korszerűbb és jf-specifikusabb dolgokról szól, DX11-gyel.
Utóbbit szerintem akkor érdemes felvenni, ha az elméleti alapok biztosan megvannak, azaz ha biztosan tudod a kötelező tárgy anyagát.

   
Elodin - Tag | 172 hsz       Online status #196958   2013.08.25 13:44 GMT+1 óra  
Directx-nek és Opengl-nek mennyire öngyilkosság egy félévben nekikezdeni?
Konkrétan a BME-n fontolgatom, hogy 3. félévre felvegyem e a grafikus játékok fejlesztése és a számítógépes grafika és képfeldolgozás tárgyakat egyszerre. Igazából még egyikből sem rendelkezem gyakorlati tudással, de az elméletet olvasgattam, az emészthetőnek tűnt. Hajlamos lennék szinte minden időmet beleölni a félévbe. Eddig nem volt gondom a tanulmányokkal, és úgy érzem, az alapnál tudnék többet vállalni, vmint már jó lenne foglalkozni azzal, ami kicsit érdekesebb, de lehet egyszerre a kettő már csak a sok új kifejezés miatt is megkavaró lenne. Az az elképzelés, hogy tantárgy szintjének megfelelően merülnék el az őszi félévben mindkettőben, aztán eldönteném, hogy utána melyikkel foglalkoznék mélyebben.
Ez nagyon agyatlan ötlet lenne? Ha igen, és inkább csak az egyiket lenne érdemes bevállalni, akkor melyikkel érdemes kezdeni?

   
Fazék - Tag | 2 hsz       Online status #196863   2013.08.19 08:13 GMT+1 óra  
Köszönöm a tanácsokat! Akkor kipróbálom a Game Maker-t!

   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #196862   2013.08.19 08:06 GMT+1 óra  
Idézet
BlueDeath :
Attól függ, hogy milyen játékot fejlesztenél. Ha 2D-t, akkor én a Game Maker-t ajánlom



Csatlakozom. Ne ijedj meg tőle, tényleg nem nehéz, szívesen segítünk, ha kell. Kezdetnek bőven elég lesz a 2D, GM-el pedig hamar lehet belőle eredmény is.

Az egész logikáját megtanulni szerintem kiváló, utána, ha szeretnél léphetsz 'magasabb' szintre. Ha ezzel szeretnél foglalkozni a későbbiekben, akkor mindenképp szükséged lesz rá. Ha nem, vagy más jellegű munkakörben (pl én grafikákat készítek), akkor viszont a későbbiekben tökélyre fejlesztheted

Blue, nem mondom ki, NEM mondom ki : D Ígérem, most már leállok, de még mindig itt motoszkál.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #196861   2013.08.19 07:26 GMT+1 óra  
Meg attól függ, hogy a játékfejlesztés melyik része érdekel
Ha a programozás, akkor programozni tanulj.

   
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #196860   2013.08.19 06:36 GMT+1 óra  
Attól függ, hogy milyen játékot fejlesztenél. Ha 2D-t, akkor én a Game Maker-t ajánlom
   
Fazék - Tag | 2 hsz       Online status #196856   2013.08.18 19:24 GMT+1 óra  
Sziasztok! Szeretnék megtanulni játékot fejleszteni, de gondolom először programozni kéne tudni.... Mit ajánlotok először? Milyen nyelv, milyen program? A válaszokat előre köszönöm!

   
darkomen - Tag | 2 hsz       Online status #196340   2013.07.25 11:37 GMT+1 óra  
Tudom, hogy átlagban milyen árban mozognak a játék IP-k, ám amiket nyilvánosságra hoznak eladási árral együtt, azok mind nagyobb címek, vagy értékesebb sorozatok. (Ezek szoktak úgy 3 - 500 000 dollár értékben mozogni, ha meg olyat nézünk mint a Roller Coaster Tycoon, aminek az árát első körben 3 500 000 dollárra lőtték be.)

Az ár nem nagyon számít, hogy ha több millióra rúg is, csak érdekel egy megközelítő összeg, hogy mennyire számíthatok a költségvetés miatt.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1287 hsz       Online status #196328   2013.07.24 20:41 GMT+1 óra  
Nem tudom pontosan melyik játékra gondolsz, de ha valaki más szellemi termékéről van szó, akkor egész biztosan ott vannak valakinél a jogok, így sajnos nem készíthetsz remake-et (max. ingyeneset, azért a kutya se fog zargatni). Utána kellene járni, hogy kitől lehetne ezt megvásárolni, habár a jogdíj ilyesmiért általában elég húzós, még a névtelen, többnyire ismeretlen kiadott játékoknál is bőven 1 millió ft felett van. Ha pedig egykor rég sikeres volt és máig is vannak rajongói, akkor ennek sokszorosával lehet számolni.

   
darkomen - Tag | 2 hsz       Online status #196326   2013.07.24 18:56 GMT+1 óra  
Üdvözletem!

A nevem Papp Krisztián és a Shy Rats Studio vezetője vagyok. Foglalkozunk játékok és animációs filmek készítésével is.
Nem nevezném magam kezdőnek, de nem tudtam, hogy hova írjam a kérdésemet.

Jelenleg több saját játékot is fejlesztünk vagy éppen tervezőasztalon vannak, ám volna egy amivel lenne egy kis probléma vagy mondjuk inkább elvarratlan szállnak.

Régi gamer-ként sok játékot ismerek és játszottam is velük.
Van egy számomra nagyon kedves körökre osztott stratégiai játék, illetve nevezzük sorozatnak.
Két része jelent meg, még anno a '90-es évek közepén.

Sajnos az eredeti fejlesztőcsapat/kiadó csődbe ment és a címeik nagy részét eladták egy ismertebb fejlesztőcsapatnak/kiadónak. Ők nem kezdtek semmit a sorozattal és néhány évvel ezelőtt ők is csődbe mentek és így a birtokukban lévő címek az anyavállalatuk kezébe került, ám ez a cég is csődbe ment.

Ezek alatt a csődeljárások során egyszer sem került szóba az általam említett játék, így nem tudom, hogy kinél vannak a jogok, vagy hogy vannak-e még egyáltalán. (A játék és a cégek nevét stratégiai okokból nem említem.)

A kérdésem ezzel lenne kapcsolatban, hogy ilyenkor kinél lehetnek a játék jogai, illetve, hogy ha így immáron lassan 20 éve nem kezdtek semmit a játékkal és én készítenék egy remake-et, akkor mennyi esély van rá, hogy szerzői jogok megsértése miatt perbe fognak engem és a stúdióm? Meg még talán az, hogy ha valahol megvannak ezek a jogok, akkor milyen áron lehetne vajon megvenni azokat így, hogy már 20 éves a játék, de azért még vannak olyanok, akik rajonganak érte?

A válaszokat előre is köszönöm!

   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #195980   2013.07.09 18:02 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Szerintem dark basic pro tanuld abban az esetben ha game makert választod.
A dark basic pro sokkal többet tud nagyon sokkal többet és egyszerű az is szerintem.
Csak programozni kell tudni egy gyenge haladó szinten legalább.

De az a gyenge haladó szint a game makerhez is kell.



A GMben még Drag&Droppal is össze tudsz hozni játékokat, a scriptelést meg simán megtanulod, ha megy az angol.

Blue: Nem. 1-2 hónap és abbamarad : D
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #195970   2013.07.09 13:19 GMT+1 óra  
C Sharp(C#) és/vagy JavaScript. Egyszerre írhatsz bele mindkettőt is akár...

Mindkettő úgy néz ki, mint egy megrágott és kiköpött c++. De kb. olyanok.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
jokeair - Tag | 5 hsz       Online status #195963   2013.07.09 01:23 GMT+1 óra  
Nagyon szépen köszönöm mindenkinek!

Ehhez a Unity-hez milyen nyelvet kell tanulmányoznom? ^^
Aktívan (az az 2-3 óra) tanulmányozom a Unity-t a program nyelveket, fórumokat, wikit és videókat.
Nagyon érdekes és Nehéz pályára készülök rálépni úgyérzem

Nagyon hálás vagyok Nektek, Köszönöm!

Szépnapot!

   
__z - Tag | 69 hsz       Online status #195879   2013.07.07 11:11 GMT+1 óra  
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #195878   2013.07.07 01:16 GMT+1 óra  
jokeair: íme egy nagyon alap szintű videóanyag Unity-hez archiválva:

http://data.hu/get/6720375/Space_Shooter.zip

Hiányolok belőle pár dolgot, de kezdésnek nem rossz.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195877   2013.07.06 23:53 GMT+1 óra  
Szerintem dark basic pro tanuld abban az esetben ha game makert választod.
A dark basic pro sokkal többet tud nagyon sokkal többet és egyszerű az is szerintem.
Csak programozni kell tudni egy gyenge haladó szinten legalább.

De az a gyenge haladó szint a game makerhez is kell.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] > 4 < [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]