játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5471
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2525

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2194
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] > 40 < [44]
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #114590   2009.07.14 10:07 GMT+1 óra  
Akkor viszont szinte semennyire sem kell megtanulnod modellezni, elég ha az elméleti részét érted a dolognak, és töltesz le netről ingyenes modelleket, amikkel tudod tesztelni a programodat. Ha meg komolyabb projektről lesz szó, úgyis rá leszel utalva valaki(k)nek a segítségére. De tesztelni jók az ingyenesen beszerezhető modellek is.
Angol tudásból annyi bően elég, hogy megértsd a tutorialokat, meg a szakkönyveket. Ha csak néha kell szótárazni, az még simán belefér szerintem, meg olvasás közben is ragad rád...
Programozásnak meg akkor neki kell állni keményen, szerencsére százával találhatók könyvek, doksik a neten. Kezdésnek (vagyis folytatásnak ugye) én is a C-t javaslom. Elméletileg a pascal is tökéletesen alkalmas a fejlesztésre, de hosszútávon mindenképp jobban jársz, ha már most váltasz. C után meg C++, esetleg C#. Aztán, hogy a grafikát mivel valósítod meg, azt majd neked kell eldönteni (XNA, DirectX, OpenGL, nem saját engine).

   
mocsok - Guests | hsz       Online status #114589   2009.07.14 09:46 GMT+1 óra  
Matekkal nem lesz gond, országos 11 voltam nemrég Arany Danin pl.

Az angollal annál inkább, bár a modellező tutorialok is azok voltak, s annál egész jól ment...

Nem akarok mindent magam csinálni, épp annyira akarok megtanulni modellezni, hogy ne legyen szükségem más emberre, miközben kitapasztaljam a programzás részét a dolognak...

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #114588   2009.07.14 09:10 GMT+1 óra  
<köhém>.. c# és játékfejlesztés?
Szerintem úgy állj neki, hogy elöszöris átismétled amit pascalbol tanultál, aztán ezzel a tudással kezdesz el tanulni egy nyelvet (elsőnek a C-t javaslom), aztán fokozatosan mész tovább C++ ra (vagy C#-ra nyeee....).
És kiterjeszted matek tudásodat is a lineáris algebra világára
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #114586   2009.07.14 08:52 GMT+1 óra  
Egy grafikai motorra van szükség, ami be tudja tölteni, és meg tudja jeleníteni a modellt. Ha csak ennyit szeretnél. Ha többet is ki szeretnél belőle hozni, akkor már játékmotor kell.
A motort megírhatod magad, ha akarod, de akkor ne várj látványos eredményt néhány napon/héten belül, mert nem a legegyszerűbb. Viszont vannak ingyenesen használható motorok (pl. Ogre, Irrlicht) de ezeknek a használatához is kell némi programozás ismeret, de jelentősen kevesebb, mintha mindent magadtól írnál meg, és többet is nyújtanak mint egyszerű modell betöltés-megjelenítés.
Ha magadtól akarod csinálni az egészet, akkor először is jóóól el kell sajátítanod egy prog. nyelvet, ami lehet C, C++, C#, Java - meg persze más is, de ezek a leggyakrabban használt nyelvek a játékfejlesztésben, főleg a C++ és a C#. Ezután kellenek majd 3D ismeretek, amibe beletartozik pl. matek is, és egy 3D API ismerete, azaz DirectX vagy OpenGL (kivéve, ha magadtól akarsz software renderert írni, de valamiért úgy érzem, nem ez lenne az ideális kezdés).

De ha később játékot akarsz kihozni ebből, akkor el kéne dönteni, hogy melyik része érdekel a dolognak, mert nem csinálhat mindent egy ember, és szakosodni kell. Nem azt mondom, hogy nem lehetsz egyszerre programozó és modellező, de szerintem jobban kifizetődő, ha egy témára koncentrálsz. Magyarán, döntsd el, hogy mi érdekel leginkább, és azzal foglalkozz.
Ami viszont mindenképp kelleni fog, az a jó angol tudás, vagy legalábbis annyira jó, hogy az írott angol szövegeket (tutorialokat, dokumentációkat, könyveket) megértsd. Ez a legfontosabb, mert ha ez adott, a többi csak azon múlik, mennyi időt szánsz rá.

(ja, és lehetnél sokkal kezdőbb is )

   
mocsok - Guests | hsz       Online status #114585   2009.07.14 08:39 GMT+1 óra  
Üdv.

Olyan kezdő vagyok, hogy kezdőbb már nem is lehetnék...
Suliba 0. évbe programoztunk pascalba, utána meg már azzal se... viszont azt kentem vágtam, csináltam benne torpedós meg mesterlogikás meg ilyenféle játékokat... meg azt mondják jó a logikám, szóval igyekszem rendíthetetlen lelkesedéssel nekiállni a dolognak.
Aztán meg, úgy hobbiból, a 3ds max világába is belevetettem magam szabadidőmbe.
De ilyenről hogy c, c++, visual c csak hallomásból hallottam...
Arra lennék kíváncsi, hogy amikor megvagyok vele, hogy 3ds max 9-el kész egy karakter, akkor mi mindenen kell keresztül mennie (meg nekem), hogy az a karakter rendes 3ds környezetbe, egyenlőre elég, ha a nagy semmibe tud mozogni mint annak a rendje.

Valaki tudna ebben segíteni, világos, egyszerű magyarázattal?

Pl. milyen programra van szükségem, meg minden.

   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #112216   2009.06.05 12:31 GMT+1 óra  
Mark57 ez nem komoly project. Ez direkt arra szolgál hogy megtanuljam a dolgokat ezért próbálok mindent leegyszerűsíteni.
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
Adacs - Törzstag | 706 hsz       Online status #112213   2009.06.05 12:21 GMT+1 óra  
Nem találtam ezzel kapcsolatos fórumot így hát itt kérdezem.

Valaki tudna linkelni valami cikket, esteleg ő maga goyrsan leírná hogy milyen adatokat érdemes átküldeni egy RTS-ben a multiban? Gondolom nem találják fel mindig ugyanazt. Csak parancsok mennek át serverhez (ide épített X játékos ezt...), vagy teljes irányítás, vagy hogy? Éppenséggél mindeféle ötletet szivesen várok. Mivel lanra készül ezért inkább az elkészítésnek az egyszerűsége fontosabb szempont minthogy mi nem terheli a hálózatot.
Mosolyogj! A holnap rosszabb lesz a mánál. Arthur Bloch

   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #112208   2009.06.05 12:00 GMT+1 óra  
Idézet
Marclee :
A gravitációt egy Nyúton (nemtom hogy kell írni igy hát kiejtés szerint írom) pluginnal csinálom.A multiplayert igazad van a végére fogom hagyni mivel ha nincs késze a karakter és a fegyver akkor nem tudja minek a koordinátáját küldje el.És most sikerült egy-két problémát megoldanom úgyhogy már egyre jobb a helyzetem de még mindig van problémám.Mint például az ,hogy nem tudok gépfegyvert csinálni mivel ugy van megoldva nálam a lövés ,hogy minden klikk-nél egy új objectumot hoz létre de ekkor eltűnik a régi mivel nem újat hoz létre igazából hanem azt a lőszert újra lövi ki.Olyan megoldásra is gondoltam már ,hogy klónozom az objectumot de akkor meg teljesen előről kell miindent kezdeni szóval inkább hagyom kezdésnek jó leszez a megoldás.


A Newton-t ismerem, nem rossz, bár úgy tudom DB-hez PhysX is van, az gyorsabb. Hálózatnál eleve fizikával is össze kell kombinálni, szinkronizálni a dolgokat. Ez mind le van kódolva a DB-ben? És a 3D hangrendszer? Valami dokumentációt vegyél elő a DB-ről és tanulmányozd. Én ezt tenném. És persze a pluginokról is, nem árt ismerni a működésüket.

szerk.: Egyébként már a tervezés előtt szokás tesztelni, hogy miket tudnak az adott rendszerek és erre lehet tervezni. Fejlesztés közben már elvileg nem szabadna ilyenekkel küzdeni.

Ezt a hozzászólást mark576 módosította (2009.06.05 12:11 GMT+1 óra, ---)
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112207   2009.06.05 11:59 GMT+1 óra  
nem tudom dbpben van-e lista.
c#ban c++ban van. A lényege annyi, hogy van egy dinamikus lista (c++osok kedvéért vector)
Fogod, és amikor lősz, akkor hozzáadsz a listához egy új elemet. Ha a lövedék ütközött valamivel/valakivel akkor kiveszed a listából.
Minden egyes körben végigmész a lista elemein, és frissíted őket. (én legalábbis így csinálnám)

ja es Newton
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #112204   2009.06.05 11:56 GMT+1 óra  
A gravitációt egy Nyúton (nemtom hogy kell írni igy hát kiejtés szerint írom) pluginnal csinálom.A multiplayert igazad van a végére fogom hagyni mivel ha nincs késze a karakter és a fegyver akkor nem tudja minek a koordinátáját küldje el.És most sikerült egy-két problémát megoldanom úgyhogy már egyre jobb a helyzetem de még mindig van problémám.Mint például az ,hogy nem tudok gépfegyvert csinálni mivel ugy van megoldva nálam a lövés ,hogy minden klikk-nél egy új objectumot hoz létre de ekkor eltűnik a régi mivel nem újat hoz létre igazából hanem azt a lőszert újra lövi ki.Olyan megoldásra is gondoltam már ,hogy klónozom az objectumot de akkor meg teljesen előről kell miindent kezdeni szóval inkább hagyom kezdésnek jó leszez a megoldás.
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112202   2009.06.05 11:49 GMT+1 óra  
vagy pong... 2d shooter, stb...
//megelőztek engem is! (vagy csak elfelejtettem írni?)
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #112200   2009.06.05 11:48 GMT+1 óra  
Idézet
Marclee :
sokan aztmondják hogy az FPS az egyik legkönnyebb


Hol, melyik részén? Csak a fizikai rendszer olyan bonyolult, hogy profi cégek is külső motort használnak rá. Ezenfelül a hálózat kezelés és a többi sem piskóta. Ez eléggé összetett rendszer kezdésnek. Az egy dolog, hogy DB alád rak sok mindent, csak ezt így egyben át is kell látni. Kezjd inkább egy tetrissel, azzal szokás.
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112197   2009.06.05 11:45 GMT+1 óra  
huh, a gravitációról jut eszembe... én elég hülyén csinálom.
Van egy Gravity változóm, ami ha a talajon vagyok 0. Minden egyes körben frissítem a player y pozícióját a gravity-vel. Ha megnyomom az ugrást, akkor a gravity = -3, azaz elkezdek felfele mozogni. Ha a gravity-m != 0, akkor szépen minden egyes körben adok hozzá az értékhez.
Ezután már csak az ütközésdetekt kell a talajjal, ha ütközök vele, akkor a gravity = 0. (persze azért van sok más feltétel is, de a lényege ennyi)
multi lesz szerintem a legvégén, először kell a játék.
A golyóval való ütközésdetektálás nem is olyan könnyű. (de nem is vészes). Ha a golyó neked egy koordináta (x,y,z), és ugye minden egyes körben mozgatod, akkor nem jó rá egy egyszerű ütközésdetekt, mert átszaladhat az ellenségen a golyó. Ezért szokták azt csinálni, hogy a golyó következő pozíciója, és a jelenlegi pozíciója között nézik meg, hogy ütközik-e valamivel. (azt hiszem valahogy úgy hívják, hogy ray-collision, de nem vagyok benne biztos )
Meghal: gondolom nem ragdoll-t akarsz, szóval egy sima animáció, vagy akármi (ha pl. alive = false)
Menüt is lehet a végefelé csinálni de sokan úgy csinálják, hogy az egész screen managert még az elején, és aztán úgy dolgoznak.
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #112194   2009.06.05 11:37 GMT+1 óra  
Ja és nem az elején akadtam el teljesen mivel a motor fontosabb alkotó elemei (mozgás,talaj,és tárgyak megjelenitése) már megvannak maradt a lövés úgy hogy ha az összeér egy másik emberrel akkor az meghaljon, maradt még a gravitáció az ugráshoz ja és persze a multiplayer rész, jajj ki ne hagyjam a fegyver váltást és a menüt.
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #112193   2009.06.05 11:33 GMT+1 óra  
Én nem FPS-t szeretnék csinálni de direkt azért csinálom mert ez könnyebb mint egy autós játék. Mivel ebben nincs olyan sok fizika itt megoldom sci fis elemekkel és kész, bár ez taln fordítva is igaz. De még a másik hogy azért multiplayerben akarom csinálni hogy ne kelljen megírni a botoknak hogy mit tegyenek.Itt elég hogy elküldje a koordinátákat és hogy ki melyik fegyóval van.DIrekt lejjebb vettem az elképzeléseimet mert sokan aztmondják hogy az FPS az egyik legkönnyebb.Ja és nemakarok komolyat csak komoly két fegyver lenne benne mindneki ugyanolyan karival és az ötlet kész is.Az emberek fizikáját se kell kidolgozni mivel Smiley war lesz a game így nem kell a lábakat kidolgozni.Megint könnyebbítettem a munkán.A mmásik meg ohgy nem akarok sok pályát hanem csak egyet.Csatlakozol a szerverre vagy akár lanban és ott vagy a pálya közepén és mehet az öldöklés.Jah és nem úgy fogom hogy a karaktereket és a fegyvereket egybeillesztve hanemegyből a kettőt egysere lemodellezve fogom berakni a játékba és odaillesztem a kamerát a fegyverhez.Tehát így egyel kevesebb koordinátát kell elküldeni a másiknak.Tehát ha ez nem elég könnyités egy kezdőnek akkor mit hiszel elégnek??
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #112189   2009.06.05 11:19 GMT+1 óra  
Ha rögtön az elején elakadsz, akkor azon kellene elgondolkodni, hogy talán az fps nem a legjobb kezdésnek. Most jön elvileg az a rész, hogy milyen bunkó vagyok, hogy nem segítek. Elmondom a saját történetem röviden. Én egy komoly rpg-t szeretnék csinálni. Jaaa, hogy nincs meg hozzá a kellő ismeretem? Hát akkor lejjebb adok a célokból. Persze kérdezősködhetnék, hogy ezt, meg azt hogy kell csinálni, de túl sok kérdésem lenne. Ezért inkább egyszerűbb dolgokat próbálok megcsinálni, és azon belül próbálok fejlődni. A gp-met sem azért írom, mert jajj de sok kedvem van hozzá, hanem azért, mert sok dolgot meg tudok belőle tanulni. Természetesen van benne élvezet is, de az első projectek nem rról szólnak, hogy a világot kell megváltani, hanem arról, hogy amit csak lehet, megtanuljunk belőle. Angol tudás nélkül pedig a játékfejlesztés halott ötlet.
De ahogy elmondták, kérdezz a megfelelő topikokban, és aki tud, az válaszol. Csak tudj magadtól is választ találni, ne várd, hogy mindent helyetted oldjanak meg.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #112188   2009.06.05 11:17 GMT+1 óra  
Megint én! amit előbb írtam abban az van ,hogy vagy egy tanár vagy egy ember aki rám szán 1 órácskát úgyhogy én külömbséget tettem a tanár és egy hétköznapi ember között. Amúgy meg az odaillő topikba írnám nem hinném hogy nagy lelkűen figyelnének rám mert kb lenne olyan 9-10 kérdésem is akár.Az meg sztem elég ciki. Jó ha van 1-2 problémám akkor azzal beugrok oda de így nem nagyon akarok.
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #112185   2009.06.05 11:06 GMT+1 óra  
Off: Nem mintha kötekedni akarnék de egy tanár nem arról szól hogy rád áldoz 1 órácskát és segít?
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #112184   2009.06.05 11:03 GMT+1 óra  
Az aktuális problémádat írd be a megfelelő topikba. Nagyobb valószínűséggel fognak ott segíteni, mintha mindjárt egy egész tanárt akarsz magadnak.

// meg lettem előzve jól

   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112183   2009.06.05 11:02 GMT+1 óra  
írd be a problémáidat a dbp topicba
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #112182   2009.06.05 10:55 GMT+1 óra  
Tudni tudok angolul csak éppenséggel nem megy olyan jól a szöveg értés meg valami förtelem nálam főleg angolul....Meg különösebben nincs szükségem tanárra aki mindent megmagyaráz (bár jól jönne de tudom hogy ez nem lehetséges) hanem inkább csak egy ember aki kb rám áldozna csak 1 órácskát és segítene azokon a probélmákon amikkel épp küszködök.
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112181   2009.06.05 10:52 GMT+1 óra  
Ja értelek. Akkor nem szóltam.
Mindenféleképpen tanulj meg angolul, úgy is kelleni fog. Próbálkozz csak, úgy tanul az ember. Ilyen ember tényleg nem fog akadni, aki megtanítana, ami valóban egy hosszú folyamat.
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #112180   2009.06.05 10:48 GMT+1 óra  
Hello! Igen már nem egyszer néztem és ezeket mind elolvastam és gyakorlom is! De sok problémám van amire ezekben nem kapok választ ezért kezdtem ide írni!
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112179   2009.06.05 10:42 GMT+1 óra  
a "föld" semerre nem forog, max. a Föld...
nos... nézted már az oldalt? szerintem nem, előbb legalább körülnézhettél volna.
Nade várj, segítek:
http://ilab.hu/jf/page.php?&id=69
http://ilab.hu/jf/page.php?&id=71
http://ilab.hu/jf/page.php?&id=70
Ezek után szerintem semmi panaszod nem lehet(ne)...
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #112178   2009.06.05 10:32 GMT+1 óra  
Szerinted mit csinálok?Folyamatosan próbálom fejteni az angol tutorialokat mert a magyarok semmi hasznosat nem mondtak eddig nekem. Amúgy meg azt csak azért írtam hátha valaki segítő kész lenne de amúgy folyamatosan keresem és fejtem a tutorialokat. Azért köszi!
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #112177   2009.06.05 10:21 GMT+1 óra  
Szerintem senki nem fog a saját szabadidejéből megtanítani FPS-t írni. Az emberek nem "fossák" a szabadidőt, hogy akárkinek megtanítsanak egy több évig tanulandó dolgot. Persze lehet, hogy lesz valaki aki feláldozza magát, de én inkább folytatnám a tutorial olvasást a helyedben. Ezt most teljesen építő jelleggel mondom.

   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #112173   2009.06.05 09:26 GMT+1 óra  
Sziasztok!Én még kezdő vagyok...(ezért vagyok ebben a topikban ) Dark Basic Pro-ban szoktam "alkotni" ha lehet annak mondani amit én csinálok!Az alapokkal már ismerkedte meg a parancsok egy kisseb részét is tanulgattam de az még mindig kevés hogy belekezdjek egy egyszerűbb kis FPS elkészítésébe, only multi playerrel mivel az szerintem könnyebb amiatt ,hogy nem kell megírni melyik bot mit csináljon és melyik pálya után melyik következzen. A segédleteket is olvasgatom de amit ott megtanultam az teljesen más fajta FPS-hez lenne jó.... Tudom a most következő szöveget lehet sok mindenki le fikázná és lehülyézne engem tehát ha ez a helyzet akkor inkább ne írjatok rá választ csak az aki normálisan tud válaszolni pls.
Tanárt keresek aki megtanítja nekem ,hogy "merről merre forog a föld" . Szóval az alapokat és olyanokat ami segíthetne az FPS játékkészítésben. Mert átnéztem már kismillió tutorialt és semelyik se jó mert vagy úgy írja le a dolgokat ahogy éppen nem tudom felhasználni vagy éppen angol. (nem vagyok valami nagy nyelv szakértő) próbálkoztam már a webforditas.hu val is de nem mentem vele sokra mivel a felét nem értettem. Ezért légyszi valaki tanítsa meg!Vagy mondjon valami részletes tutorialt!!! PLS!!
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #111461   2009.05.29 07:59 GMT+1 óra  
egyoldalú beszélgetőprogram az jó. notepad?
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #111448   2009.05.29 03:57 GMT+1 óra  
Köszönöm a segítségeket.
Ez alapján már el tudok indulni. Egy egyszerű ( vagy inkább egyoldalú ) beszélgetőprogramot már írtam is.

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #111437   2009.05.28 14:41 GMT+1 óra  
azé nem megy a fork() mert az csak linux alatt van (unistd.h). winfos alatt van a CreateProcess(), viszont ez nem ugy müködik mint a fork(), sajnos. Pedig tökjo lenne, egész okos kis függvény csak akkor van baj mikor valamit elkursz és exponenciálsan sok processz jön létre, a rendszer meg széppppppeeeeeeen leeeeeelllaaaaaaasssssuuuuuuuuulllll....
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #111434   2009.05.28 14:37 GMT+1 óra  
Én pedig hozzátenném még, hogy az a tutor nagyon lowlevel, tehát minden szép és jó addig, amíg azt akarod, hogy kapcsolódjon, meg küldjön át 1-2 csomagot, de mondjuk ahhoz, hogy pl egy játékban, vagy bármilyen bonyolultabb alkalmazásban fel tudd használni, NAGYON sok mindent meg kell még hozzá írnod, és tul.képpen az az, ami nehéz a dologban. Hogy csak egy példát mondjak, UDP ugye nem garantálja, hogy megérkeznek a csomagok, ill. hogy sorrendben érkeznek-e meg. Egy játékhoz viszont ideálisabb, mint a TCP/IP, de az ilyen problémákat nagyon jól le kell kezelni...

   
bmateusz - Tag | 121 hsz       Online status #111418   2009.05.28 10:56 GMT+1 óra  
Én is pont Beej tutorialját tanulmányozom, le lehet fordítani, le van írva a FAQ-ba hogy hogyan. Van ami nem megy persze pl. fork(), meg még jó pár függvény és struct. Meg kell keresni, mivel lehet helyettesíteni. A stream példát sikerült működésre bírnom, amit nem ismert fel, kikommenteztem, és csatlakozott! El se hittem
De a lényeg, meg lehet csinálni, csak kell hozzá pár #ifdef WIN32

szerk: Nekem érhetőbb az angol ha programozásról van szó, esetleg nézd meg azt is: http://beej.us/guide/bgnet/

   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #111415   2009.05.28 10:40 GMT+1 óra  
Köszi a linkeket, már elkezdtem tanulmányozni.
Tudom úgy csinálni a kommunikációt a két számítógép között, hogy a forráskódot le lehessen fordítani WIndowsra és Linuxra is? A második link szerint nem lehet.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #111411   2009.05.28 09:30 GMT+1 óra  
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #111410   2009.05.28 09:21 GMT+1 óra  
Hello!

Találtam számomra egy újabb problémás dolgot.
Az érdekelne, hogy miként kommunikál két számítógép egymással interneten vagy LANon keresztül. Sajnos ezekről a dolgokról lövésem sincs. Tud valaki valami jó tutorialt C-ben, amiből meg tudom tanulni ennek legalább az alapjait? Jól jönne a játékomhoz.

Eldor

   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #110098   2009.05.12 02:07 GMT+1 óra  
Köszönöm fáradozásaid. Sokat segítesz vele.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110090   2009.05.11 13:12 GMT+1 óra  
Eleg egyszeru, kuldenek peldakodot hozza, de sajnos csak telorol erem el a netet, es itt nem fogok tudni eleg kodot bepotyogni, de holnap melohelyrol feltoltok egy tutorialt.
raytraceisten és übermedic
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #110088   2009.05.11 12:37 GMT+1 óra  
Ez a megoldás már nagyon tetszik. Már csak az a probléma, hogy fogalmam sincs, miként lehet plugint írni Maya alá. De keresgélek neten, biztos találok hozzá valami használható tutorialt. Köszönöm a segítséget.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110082   2009.05.11 10:41 GMT+1 óra  
Jah ertem a felallast, ehez legegyszerubb gyorsan irni egy sajat exportert pl maya ala. Kb egy fel ora alatt megvan es hasznalhatsz olyan file felepitest amilyet csak szeretnel es emiatt az importer trivialis.
raytraceisten és übermedic
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #110081   2009.05.11 09:18 GMT+1 óra  
Köszönöm válaszod, de szerintem félreértettél, vagy, ami még valószínűbb: én nem voltam egyértelmű. Én a játékomba szeretnék beolvasni és feldolgozni valamilyen 3d-s fájlt ( OBJ, ASE stb. ), amit előzőleg valamilyen modellező programmal csináltam ( 3D Studio Max vagy Maya ). Ehhez kéne nekem valamilyen 3d fájlformátum felépítése, hogy tudjak rá írni egy feldolgozó programrészt, amit a játékomba beillesztek. Így, amit Mayával, vagy 3DSMax-al csináltam, be tudom rakni pályának, vagy csak egy tárgynak.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110077   2009.05.11 08:01 GMT+1 óra  
Eldor, nagyon könnyen lehet írni maya alá beolvasót, első körben a legegyszerűbb megoldás, hogy nem egy importer exportert írsz, hanem egy MPxCommand osztályból csinálsz egy egyszerű mel parancsnak kinéző cuccot, aminek egy paraméterrel meg tudod adni a beolvasni kívánt fájlt.

Aztán meg az MFnMesh::create (...) függvénnyel simán létre tudod hozni a mesh-t a maya-n belül is. Szerintem nem bonyolult, de ha meg akarod próbálni, össze tudok dobni neked egy skeleton forrást, amire megírhatod a beolvasó részt. És az automatikusan beöltődik maya alá stb...

Ránéztem googleben de inkább ASE exporter van maya alá.

Szerk : ilyen plugint találtam max alá forrással együtt, ezt át lehet ültetni bármibe.

http://images.autodesk.com/adsk/files/asciiimp.zip

Ezt a hozzászólást sirpalee módosította (2009.05.11 08:56 GMT+1 óra, ---)
raytraceisten és übermedic
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #110075   2009.05.11 07:14 GMT+1 óra  
Hello!

Tud valaki egy olyan leírást, aminek a segítségével tudok írni egy ase fájltípust beolvasó programrészt? Vagy, ha azt nem tudtok, de egy olyat tudtok, amit képes kezelni a Maya vagy a 3D Studio Max, akkor azt is megköszönöm.

Eldor

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109873   2009.05.06 09:12 GMT+1 óra  
A larrabeet egyelore sehova sem sorolom, eloszor is lassam a devkitjet, aztan menjen. Tul sok az archotekturaban a buktato. Nagyreszt parasztvakitas az inteltol, mert egyelore iszonyu kuss van bizonyos parametereirol. A gpuban pont az a jo, hogy keves benne az altalanos memoriaeleres es emiatt az osszes szinkronizacio eszmeletlen gyors. Intel ezzel szemben mindent elerhetove akar tenni amivel ertekes sebesseget fognak veszteni. Lehet szabadabb programozasra, de a raytracingnel nem jelent hatranyt a gpu architektura, sot a sebesseg miatt iszonyu elonyt inkabb.

Persze ha lesz devkit beepitem en is a keretrendszerembe, es ha kaphato lesz ott fog csucsulni a fejleszto gepembe egy darab, de mivel az egesz szerkezet stream szeru feldolgozasra van optimizalva, valszeg a keaoibbiekben melle ralott dx11 es ati csucskartya megeszi reggelire, es ketszer korbefutja mire az egyaltalan felebred.

De ha nagyon sorolni akarom, akkor egy konnyen programozhato stream processing kartyanak neveznem.

En ugy latom felesleges larrabeere optimizalni mivel kepes stream szeruen is dolgozni es akkor mar nem koton magam egy olyan architekturahoz ami meg nem bizonyitott.
raytraceisten és übermedic
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #109872   2009.05.06 08:14 GMT+1 óra  
Persze, elsődleges az okos algoritmus (pl. ahogy mondod packet-ekbe szervezés) és a jó architekturális tervezés, erre kell a legtöbb időt szánni, ez tény. Az ASM-al való bíbelődés már csak hab a tortán és csak a fejlesztés későbbi szakaszában kap szerepet, amikor egyes amúgy már jól bevált és algoritmikusan jól optimalizált C++ kódokat megnézünk, hogy hogyan tudnánk lecserélni ASM-ra. ASM-al kezdeni az 'premature optimization' még nagy teljesítményigényű alkalmazásoknál is.


Idézet
Real time ray tracinghoz meg evekig nem lesz eleg a cpu, nem is a nyers ereje miatt, hanem a csigalassu memoriaja, es tul komplex felepitese miatt.


Kérdés, hogy pl. a Larrabee-t hová sorolod? GPU vagy CPU? Valahol a kettő között van A CPU-knál jóval erősebb lesz számítási teljesítményben. Ha tiszta számítási teljesítményben nem is fogja elérni a mai GPU-kat, a teljesen általános programozhatósága nagy előny. Ami kódot ma írok és többmagos CPU-n tesztelem, azt triviálisan fogom tudni portolni Larrabee-re, mert általánosan programozható x86, (igazából már eleve a Larrabee-t szem előtt tartva írom a progimat.) Kérdés, hogy az NVidia és ATI GPU-k milyen irányban fejlődnek, még az is lehet, hogy azok is elmennek az általánosan C-ben programozható in-order multi core irányba, és akkor azokra is tudok majd könnyen portolni.

Sőt igazából én olyan hibrid megoldásban gondolkodok, hogy ha a CPU elég izmos, és van elég szabadideje, akkor ő is besegíthet a renderelésbe. Egy ütemező szépen elosztja a renderelést (ray tracingnél nem nehét ez a párhuzamosítás) és a képernyő egy részét a Larrabee GPU, egy részét a többmagos CPU rendereli, ugyanazzal a C kóddal, legfeljebb kis különbségekkel, pl. a SIMD kicsit másképp működik Larrabee-n mint az SSE a CPU-n...

Ezt a hozzászólást nadam módosította (2009.05.06 08:23 GMT+1 óra, ---)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109871   2009.05.06 07:43 GMT+1 óra  
Reszben igaz, de itt is ugy tartom, hogy az sokkal tobbet tud szamitani ha van egy intrinsices, 85-90 on porgo ray traversal, viszont esszel van sugarkovetve (pontosabban minnel tobb sugarat egyszerre, nagyjaboli iranyok szerint csoportositva stb) minthogy raszanunk par honapot asm szintu optimizaciojara a rendszernek. De ebben az esetben is nem a cpuban kell gondolkozni, minek terheljunk szet egy 30 gflopsra kepes egyseget 8 giga / seces memoriaeleressel, mikot ott pihen a gepben egy 2,4 terraflopsos, 238 giga / seces memoriaeleressel rendelkezo 1600 processzoros szamito egyseg?

Real time ray tracinghoz meg evekig nem lesz eleg a cpu, nem is a nyers ereje miatt, hanem a csigalassu memoriaja, es tul komplex felepitese miatt.
raytraceisten és übermedic
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #109870   2009.05.06 06:15 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Az asm szintű lemenést én ma már túlzásnak tartom (mármint a program egészére nézve), kisebb kódrészletekre meg ott vannak az instrinsic függvények, amik kb ugyanarra jók, csak 64 bit alatt is elérhetők (míg az inline asm nem).



Általában az ASM-ra lemenés szerintem is túlzás, hiszen egy SIMD instrinsic-ekkel teletűzdeltjól optimalizált C++ kódnál már nem könnyű (és nem is nagyon lehet sokkal) gyorsabbat írni, és fárasztó is. A ray tracing szerintem annyiból speciális, hogy ott egyetlen, viszonylag rövid kódrészlet, maga a ray traversal függvény (amikor meghatározzuk, hogy mit metsz a sugár) az annyira kritikus, hogy ott érdemes szerintem megnézni, hogy mit lehet kihozni a kézi ASM-ból. Igazából szerintem ez annyira fontos, hogy érdemes akár hónapokat tölteni azzal, hogy ennek az egyetlen függvénynek akár több változatát (C-ben is és ASM-ben is) is elkészítse az ember, és megvizsgálja, hogy melyik a legjobb.
Ez egy engine teljes kódjának elenyésző része, a többit elég C++-ban írni, bár ugyanazt a problémát ott is tervezem többféle algoritmussal is leimplementálni, hogy aztán kiválaszthassam a leggyorsabbat.)

Ezt a hozzászólást nadam módosította (2009.05.06 06:20 GMT+1 óra, ---)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109867   2009.05.06 05:01 GMT+1 óra  
Én is arra a területre gondoltam mint nadam, csak én ezzel foglalkozom munkahelyemen is, és nem elsősorban a valós idejű részével. Mi nem megyünk le asm szintre (még szerencse), viszont a memóriakezelés, foglalás tényleg fontos szerepet játszik, és sokat tud segíteni, hogy pontosan tudom mi történik, és ha nem tetszik valami lecserélem. A nagyon alacsony szintű, cache optimizációkkal (instruction, data) meg szerencsére nem kell kézzel foglalkozni, erre vannak nagyon jó kis profiler eszközök (mind intel mind amd részéről). Az asm szintű lemenést én ma már túlzásnak tartom (mármint a program egészére nézve), kisebb kódrészletekre meg ott vannak az instrinsic függvények, amik kb ugyanarra jók, csak 64 bit alatt is elérhetők (míg az inline asm nem). Kompromisszumok szempontjából szerintem a c++ ideális grafikai enginek fejlesztésére, mert egyrészt tud hardverközeliként működni (intrinsic, profiler stb), másrészt meg tervezési szinten is nagy mozgásteret enged. A managed nyelvek egyrészt vesztenek egy keveset tervezési szinten, de teljes egészében odavesznek alacsony szinten. Persze tudunk írni c++ kiegészítéseket c# alá, de annak van kb a legkevesebb értelme.

Üzleti fejlesztés, adatbáziskezelés, stb... Tökéletesen alkalmas, de a grafika más, és ezzel együtt az összes valós idejű, nagyon teljesítmény igényes megoldás.

ui : Lehet az egészet meg is írhatnám akár c#-ban, lehet gyorsabb lenne a fejlesztés, viszont nem férne bele a sebességvesztés. Nemcsak az, hogy 20 perc helyett 1 óra lenne mire leszámolódik egy képkocka (sokmagos, sokgiga ramos rendszeren), másrészt egy ilyen lassabb de gyorsabb fejlesztésű megoldás, több százezerrel megdobná évente a villanyszámlánkat . (azért egy renderfarm eszik rendesen, legutóbb két hét alatt 2000kwh-t ettek, pedig nem is ment egész nap, és itt nincs is olyan sok mag...) Inkább választom a nehezebb utat, és gyorsabb lesz, jobban örül a cég, és én is olyan dolgokat tanulok meg amit a managed elrejtene előlem. (ezért nem csodálkozom, hogy közel másfél éve nem voltam szabadságon, ha mégis, akkor is a melómat csináltam, és kb havonta van 3-4 nap amikor nem a munkámmal foglalkozom )
raytraceisten és übermedic
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #109865   2009.05.06 02:06 GMT+1 óra  
mark576:

Hogy mennyire mélyre kell leásni, az attól függ, hogy mi a feladat.
Amikor millió dollárok függenek attól (pl. real time multimédia eszközök), hogy az a piti kis dolog, ami minden egyes pixelre meghívódik az 100 vagy 200 nanoszekundumig fut, akkor bizony babrálni kell. Amikor valami egyszer fut le másodpercenként, akkor mindegy, hogy 100 vagy 200 nanoszekundumig fut.

Az adatbázis motort is ki kell valakinek fejlesztenie, és oda kell az alacsonyszintű tudás.

Pl. real time raytracing körökben, amivel most hobbyból foglalkozok, teljesen nevetséges lenne, ha valaki a 'kényelem' miatt .NET-et használna. Ilyen témákban a kényelem az utolsó szempont. Nemhogy a C++, de még az x86 ASM is túl magas szintű, mert eltakarja előled a belső pipelineokat és a cache kezelést (ok, a cache kezelésbe van minimális beleszólásod pl. prefetch utasításokkal). (A jó öreg 386 vagy méginkább egy oldscool RISC processzor az még egész alacsonyszintű volt.) Igazán komoly eredmény eléréséhez le kell menni a hardvertervezés szintre, de legalábbis a szoftver minden elemének az aktuális hadrver architektúrához kell idomulnia. Sokan legszívesebben a hardvert is módosítanák, csak azért nem teszik meg, mert üzletileg reménytelen saját hardvert elterjeszteni. De volt rá példa, hogy egyes cégek ezt megtették (pl. 3D raszterizáló kártyák elterjedése) és még lesz a jövőben is más témákban is (pl. ray tracing).

Mondom ezt úgy, hogy mindeközben a munkaheylemen Java-ban írok üzleti alkalmazásokat. A megfelelő célra a megfelelő eszközt. A lényeg, hogy ne a programozó tudása legyen a meghatározó az eszközök kiválasztásánál, hanem a feladat jellege.

Itt a JF-en nem hiszem, hogy ne lenne elég bárkinek ezek teljesítménye a projectkeikhez.
Miért kellene annyira kishitűnek lenni, hogy meg se próbáljunk olyasmiket csinálni, mint az ID software? Annyival hülyébbek volnánk, csak mert magyarok vagyunk? Az ID software most próbálkozik SVO raycasting-gal statikus scenekre. Én csak azért is SVO ray-tracinggel (nem castinggel) próbálkozok dinamikus scenekre. Nem baj ha nem lesz real-time még egy két évig, majd az lesz 2-3 év múlva, amikor 'kész' lesz. Kihívásmentes 'biztonságos' fejlesztésre ott van a munkehelyem, hobbynak valami izgalmas kell.

Amúgy ha már az optimalizáció szóba került: a jövőben a memória latency-k egyre nagyobb problémát jelentenek majd, mert ez nehezen skálázható, és egyre inkább multiprocessing elvű lesz minden hardver. Azok fogják leginkább megszívni, akik nem törődnek az adatszerkezetek memóriabeli jó elhelyezésével, memóriamanagemennttel, és az algoritmusok párhuzamosításával.

Ezt a hozzászólást nadam módosította (2009.05.06 02:27 GMT+1 óra, ---)
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #109862   2009.05.05 23:35 GMT+1 óra  
sirpalee:
Érdekes ez az elaprózás is, jó annak, aki megteheti. Nálunk a cégnél nem úgy megy, hogy minden kis apró hülyeséggel elkezdünk babrálni és lefoglaljuk az erőforrásokat ilyen piti kis dolgokkal. Én ugyan nem játékfejlesztéssel foglalkozok, de a szoftverfejlesztés az nem különbözik másutt sem. Régen még úgy voltak vele, hogy minek adatbázis motor, amikor úgyis gyorsabbra megírja kézzel magának. Aztán rájöttek, hogy nem csak gyorsabb, de hatékonyabb is a fejlesztés úgy. Ma már használunk .NET-et, entity framework-öt stb dolgokat, mert nincs se idő, se kapacitás ezekkel foglalkozni az mellett, hogy egyre látványosabb és gyorsabb programokat kell készíteni. Erre lehetne mondani, hogy ez most lassú, mert újabb absztrakciós rétegek kerültek be, de sok esetben épphogy gyorsabb ez a megoldás pl a hagyományos tárolt eljárásosnál, mivel ugyanarra a feladatra teljesen más, optimálisabb megoldást használ a rendszer. Ezeket a megoldásokat nem kell nekünk megírni, tesztelni,karbantartani, készen van. Régen még az ügyfél várt percekig egy több millió rekordos szűrésre, ma már ez azonnal kell. Nem lehet lassú a program és lehetőleg 3D csilli-villi legyen a grafikon is, meg minden, amit el lehet képzelni. Ezért mi most nem fogunk nekiállni DirectX-ben 3D diagramot fejleszteni amikor van rá kész optimális megoldás, fölösleges lenne. Szerintem játékokhoz is teljesen megfelelő a C#/Java is. Az előbbinél a dinamikusság miatt még külön script rendszert sem kell írni, alapból adott lesz a következő verzióban. Itt a JF-en nem hiszem, hogy ne lenne elég bárkinek ezek teljesítménye a projectkeikhez. Nyílván egy ID szintű cégnek nem lenne most még elég a jelenlegi JIT-es technológia /bár ha jól tudom ők is valami Java-szerű virtuális gépet fejlesztettek ki a játékokhoz/, de hol van itt ilyen? A mi cégünk se a Microsoft, hogy C-ben és spec#-ban fejlesszünk a nulláról mindent. Egy Azure, vagy Windows 8 szintű project max a vezető álmaiban van, nem a valóságban.
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109853   2009.05.05 14:00 GMT+1 óra  
jojo, a mesh megjelenites nem most lesz, foleg ha sajat x loadert akarok, meg ilyenek...
most ott tartok, h ki van irva szoveg a kepernyore, es kezeli a device lost-ot
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] > 40 < [44]