játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 44 <
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63918   2007.07.19 11:04 GMT+1 óra  
Ohhh, már teljesen értem a pointereket, köcce!
Programomban körülnéztem de nem találtam semmilen hibát (de biztos van),
igazábol csak annyi tirtam át hogy
D3DMATERIAL9* World_Mesh_Materials;
erre
vector <D3DMATERIAL9> World_Mesh_Materials;
nézétek meg a rapidot, ha nem nagy kérés.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #63891   2007.07.19 08:46 GMT+1 óra  
Idézet
AmidaBucu :
MEg egyet had kérdezzek a pointerekről.
a &P az a memóri a címe?
a *P az a mire mutat?
És ha igen mitörténik P1 = P2 esetén? Csak a memória cím változik vagy csak az érték?
És ha mondjuk változik a memória cím, akk pl. 'c' gépújraindulásig vagy fellűlírásig benne marad a memóban cím hiányában?



int a = 4;
int *p = &a; //a címe
std::cout << *p << std::endl; // kiírja a p által mutatott értéket vagyis 4 -et
int *q = p; // q is a -ra mutat vagyis 4 re
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63884   2007.07.19 08:01 GMT+1 óra  
A vectornak nem kell a .h, amúgy nemtudom pontosan miért dob hibát, nézz picit körül a kódrészlet környékén.

A &P az a P változó címe, a *P a P pointer által mutatott memóriaterület tartalma. Kis példa:

Kód:
int A,B; // integerek
int C*,D*; // pointerek

B=5;
A=2; // sima értékadás
C=A; // hiba, itt a C valahová a semmibe mutatna, ami nekünk nem jó!
C=&A; // Innentől C az A-ra mutat
D=C; // D is oda mutata, ahová a C

D=&B; // itt átirányítjuk a D-t a B-re
*D=*C; // Itt tulajdonképpen B=A-t végeztük el, csak mutatókkal
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63871   2007.07.19 07:40 GMT+1 óra  
MEg egyet had kérdezzek a pointerekről.
a &P az a memóri a címe?
a *P az a mire mutat?
És ha igen mitörténik P1 = P2 esetén? Csak a memória cím változik vagy csak az érték?
És ha mondjuk változik a memória cím, akk pl. 'c' gépújraindulásig vagy fellűlírásig benne marad a memóban cím hiányában?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63869   2007.07.19 07:32 GMT+1 óra  
Köccce mindenkinek! Megértettem. Nagyon überbrutál az oldal (meg máshol csak fikázni tudnak a forumozók). Bocs, hogy ennyi tnyggattalak titeket:
Csak hát van egy probléma....
Vektort akarok használni, ha beirom #include <vector.h> aztatmonnya olan nincsen, .h nélkül ilesmire nem panaszkodik viszont eszt mondja:
Idézet
d:\programozás\saját\sengine2\sengine\sengine\sengine.h(84) : error C2143: syntax error : missing ';' before '<'
d:\programozás\saját\sengine2\sengine\sengine\sengine.h(84) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
d:\programozás\saját\sengine2\sengine\sengine\sengine.h(84) : error C2238: unexpected token(s) preceding ';'

Erre a sorra:
Kód:
vector<D3DMATERIAL9> World_Mesh_Materials;

Mit hibáztam el?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #63852   2007.07.19 06:23 GMT+1 óra  
Nem inkább ez első elem a "tomb[0]", és a "tomb" az első elemre mutató pointer?
"tomb++" a következőre mutató pointer, "sizeof(tomb)/sizeof(tomb[0])" az egész tömb mérete/egy elemének mérete , vagyis az elemeinek a száma, így "tomb+sizeof(tomb)/sizeof(tomb[0])" az utolsó utáni elemre mutató pointer.

ui: egy tömb neve a zárójelek nélkül ( pl. "tomb" ) az első elemre mutató pointerként is funkcionál
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63849   2007.07.19 06:12 GMT+1 óra  
A tomb[0] az egy memória cím tulajdonképpen, és mivel a tömb elemei szépen sorban vannak a memóriában, addig megy, amíg el nem ér a végére.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63848   2007.07.19 05:59 GMT+1 óra  
Hogy lehet, hogy ez végigsorolja a tömb elemeit?
És mért tomb+0, tomb+sizeof(tomb)/sizeof(tomb[0]) a paraméterek?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63790   2007.07.18 10:06 GMT+1 óra  
És a prog.hun mért müködik ez a példa?
Kód:
template <class T>

void printall(const T& beg, const T& end)
{
  for (T i = beg; i!=end; i++)
    cout<<*i<<' ';
  cout<<endl;
}
.....
int tomb[] = {1,2,3,4,5,6};
  printall(tomb+0, tomb+sizeof(tomb)/sizeof(tomb[0]));
....
Úgy hogy egy emgadott tömb minden elemét kiírja? Nem értem.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63788   2007.07.18 09:53 GMT+1 óra  
Ohh köcce!
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63787   2007.07.18 09:38 GMT+1 óra  
Először is megmondjuk a programnak, hogy a T egy template típus, vagyis nem érdekel minket hogfy mi az, csak használjuk, majd futási időben behelyíettesítődik. Aztán a függvényben (ami azért konstans, hogy a nemmegváltoztatható adatokat is kezelhessük, mert ez nem változtatja meg őket, de azért ezt jelezzük a fordítónak is) ezt a T típust használjuk úgy, hogy várunk két referenciát (remélem ezt tudod mit jelent, de röviden annyi, hogy olyan mint egy mutató, vagyis egy létező példányt ad meg, de úgy kezelődik, mint egy normális saját példány), és azt is ad vissza. A copy konstruktor amiről a szöveg beszél azt csinálja, hogy amikor egy osztálynak egy másikat adsz eredményül, akkor a mutatók értékei is másolódnak, így mindkét példány ugyanazt a memóriaterületet kezeli, ami nem egészséges. Ezért van a másoló konstruktor, ami minden ilyen problémát kiküszöböl úgy, hogy a mutatzók adatterületeit átmásolja, de ez jelen esetünkben felesleges, mert úgyis egy létező példányt szeretnénk használni, ehhez nem kell másolat, ezért használunk referenciát, és ezért van ott a const tag is.

Ha ebből nem lett világos, akkor szerezz be egy olyan C++ könyvet, amiben nem csak az alapok vannak benne, hanem az ilyen oop szemléletű dolgok is.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63781   2007.07.18 08:59 GMT+1 óra  
Uhhh... szövegértésből szar vagyok: emmit jelent?
Kód:
template <class T>

const T& min(const T& a, const T& b)
{
   return (a<b ? a : b);
}

Egy kis magyarázat: a paramétereket azért referenciaként veszi át, mivel így kimarad a copy konstruktor hívása, és ezért referencia a visszatérési típus is. A const pedig arra szolgál, hogy használni lehessen a függvény hívásának helyén csak konstansként elérhető változókra is copy konstruktor hívása nélkül.
Valahogy nem fogtam fel...
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63773   2007.07.18 08:12 GMT+1 óra  
Huh, lássuk:
A template egy olyan dolog, hogy nekünk van egy feladatunk, amit sokféle eltérő, de valamiképp hasonló doloddal szeretnénk megcsinálni, akkor ne kelljen már minden típusra írni egy külön függvényt, vagy struktúrát. Ilyenkor lehet használni a templatet, például tárolásnál, ahol tök mindegy mi az amit tárolunk, a lényeg, hogy hozzá lehessen fűzni, kitörölni, meg ki lehessen nyerni őket, így tök mindegy, hogy az integer vagy egy osztály. Ezért van az STL (Standard Temlate Library), amiben meg van valósítva néhány alapvető konstrukció, így azt már nem kell neked megírnod. Például a vektor egy dinamikusan átméreteződő tömb, pont olyan, amilyen neked kell. A linken amit írtam benne van, hogyna hozhatod létre és manipulálhatod.

Hát, csinálj egy jól máködő osztályt a problémádra, és hakevés példányt használsz, akkor maradj a vektornál, ha sokat, és nagyon dinamikusan változókat, akkor legyen lista.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63769   2007.07.18 07:57 GMT+1 óra  
Ahogy olvasok a vektorról egyre jobban nem értem, mi az a template?
Még eléggé kezdő vagyok, ráadásul angolul mek csak csökevényesen tudok.

Ezt a hozzászólást AmidaBucu módosította (2013.01.30 08:18 GMT+1 óra, ---)
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63768   2007.07.18 07:54 GMT+1 óra  
Nah... Előre szólok, lehet hogy naiv vok. Nos, Van sok-sok objektum, amik egy mesht használnak, csak éppen egyik így van forgatva, a másik ugy van eltolva, stb. Ha valameik egy maghatározott távolságon kívűlre kerül, nem lesz megjelenítve, és bejegyződik a mesht tartalmazó struktúra tartalmába, hogy eggyel kevesebb bjektum használja. Ha ez egyszer nulla lesz törlődik a memóból.Elmélet, megvan, csak a pointereket ugy elcsesztem, hogy nem csak, hogy szarok, de szerintem a szomszéd szobába mutathanak
Közben ez a statikus dolog leesetn nekem, úgy tűnik a szókincsemmel is baj van. De érted?
Lehet, hogy orülök, ha elején már 3 dolog is meg lesz jelenítve, de kitudja, lehet makd jóval több is lesz.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63763   2007.07.18 07:43 GMT+1 óra  
A statikust úgy értettem, hogy nem dinamikus, hanem azt mondod, hogy sosem kell egyszerre 1000-nél több elem, akkor beírod, hogy int tomb[1000]; oszt' kész.
Ez persze arra az alapvető felvetésre épül, hogy a tömb mérete mindig korlátos, és kisebb, mint amit elpőre meghatároztál, bár valamiért úgy érzem nem is lenne nagyon szükséged erre a dimanikus mizériára.
Írd már le kérlek, miért kell annak a tömbnek állandóan változnia?
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63761   2007.07.18 07:40 GMT+1 óra  
Bocs, lesz egy láma kérdésem: statikus tömb az mien? Igy kell léátrehozni? static int tomb[10]?
Ha nem hogy? És hogy kezelem? Mondjuk, mire meggulgizom megszakálosodok. Az a baj, hogy mégcsak 1 éve c++ozok, előte csak PHP volt. És irto sok uj fogalmat kell még megemésztenem.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63756   2007.07.18 07:29 GMT+1 óra  
Sok sikert! Én ugyan nem ástam még bele magam a témáva nagyon, de itt nagyából le vannak írva az alapok, amin el lehet indulni. Persze ha profi vagy angolból, akkor olvass eredeti forrásokat, de arra vigyázz, hogy a c++ STL-jét keresd, mert ahogy észrevettem mást is megtalál ezen a néven.

Szerk:
Persze hogy lassú, ezért nem is szokták pillanatonként változó adatokhoz használni, arra a lista jó, bár a vektorban van némi optimalizáció, hogy bizonyos korlátok között többet foglal le, és nem minden elemnél újra. Esetleg ha tényleg nagyon durva a migráció, akkor csinálj egy statikus tömböt, ami biztosan elég nagy, és akkor egyáltalán nem kell másolgatni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63754   2007.07.18 07:26 GMT+1 óra  
Az a fránya vektor... Nem találom a guglin, nincs egy linked?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63753   2007.07.18 07:24 GMT+1 óra  
És azért foglaltam le így mer azt hittem korlátlan indexszámú tömböt kapok. Azér kell ez mert folyamatosan változik, hogy mennyi index kell, és k****anagy tömböt pillanatonkén másolgatni/törölni egy kisit lassú... Ugye ez a vektor nem?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63752   2007.07.18 07:22 GMT+1 óra  
STL vektor... huh... guglizhatok egy jót... de 1000 THX
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63748   2007.07.18 07:14 GMT+1 óra  
Hát, igy sikeresen lefoglaltál egy (aza 1 db) int nek való helyet. Ha jól akarod csinálni, akkor int tomb[]=(int*)malloc(sizeof(int)*DARAB); Így a tömbödet címezheted 0-tól (DARAB-1)-ig. Ha bővíteni akarod, akkor létre kell hoznoid egy újat ugyanígy, a régiből átmásolni az adatokat, és végül felszabadítani a lefoglalt helyet. De ennél jelentősen egyszerűbb, ha használod az STL vektorját, ami jól működik biztosan. Persze a túlcímzéssel és a régi érvénytelen mutatók használatával vigyázni kell akkor is.

Ui: működik debugban is nekem, de ennek az az oka, hogy mázlidra nem nyúlsz bele illegális memóriaterületbe, néha meg igen, és akkor elszáll Access Voilationnal.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63745   2007.07.18 06:59 GMT+1 óra  
Bazz, tényleg! De próbáld debug módban, ugy találsz hibát. És, ha jó egy fehér képernyőnek kell megjelennie. És így foglaltam le: int* tomb = (int*) malloc(sizeof(int)); Ez jó?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63740   2007.07.18 06:13 GMT+1 óra  
Hát, nekem csont nélkül lefut, és nem is száll le, bár lehet hogy csak azért mert nincs fájl amit betölthetene. Ha tényleg a dinamikus tömbbel van a gond, akkor nézz körül, hogy rendesen lefoglaltad e a memóriát, inicializáltad e, nem címezted e túl, illetve nem próbáltál átméretezés és átmásolás után a korábbi helyre mutató tömbelem pointert felhasználni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63739   2007.07.18 06:03 GMT+1 óra  
Nah, ha letuttad fordítani és azt elindítod, akkor elszáll,
debugba valami olanmit néztem ki hogy a world.cpp végén mikor megmondja mi legyen a material és a textura, a két fügvény rosz paramétert kap.
Dinamikusan csinálhattam tömböt, mert ugye sose tudhatom mennyi elem van és ez mindig változhat menet közben is. Nah mkor a fügvénynek aegy dinamikus tömb egy elemét adom meg, megmakizik.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63738   2007.07.18 05:53 GMT+1 óra  
Egész pontosan mi is a probléma? Látni nem látok semmit amikor fut, és hibát keresni úgy nehéz, hogy nem tudom mit kellene csinálnia.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63734   2007.07.18 05:21 GMT+1 óra  
Megnéztem, hiába lépegetek, nem függ attól, talán, mert más verzióban játszottál.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Sedrien - Tag | 518 hsz       Online status #63733   2007.07.18 05:19 GMT+1 óra  
Találó nevet adtál neki..
Ha a szex olyan természetes dolog, akkor miért szól róla annyi könyv, hogy hogyan kell csinálni?
http://glentix.extra.hu/
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63732   2007.07.18 05:16 GMT+1 óra  
Jah és én sokat nézegettem, de sztem a megmakkanós hely előtti helyzet alapján mondja az értékeket.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63731   2007.07.18 05:13 GMT+1 óra  
Felrakom rapidra. Jah és MSVC++ 2005 kell hozzá... De anélkül is ellehet olvasni.
http://rapidshare.com/files/43599150/SZAR.rar
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #63730   2007.07.18 05:10 GMT+1 óra  
AmidaBucu:
ebbe már annó én is belefutottam, leírom, mert tanulságos

VC++ alatt a debugolás "siet", ez azt jelenti, hogy amit a debuggerben látsz, az az előtti sort fogja éppen végrehajtani. Ha debug módban az xy =1-es sor után állsz, és nyomsz még 1 lépést, akkor látni fogod

Persze ha nem VC++ot használsz lehet más a gond, de mivel nem írtad le mivel fejlesztesz...
Remélem, segít
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63729   2007.07.18 05:00 GMT+1 óra  
Esetleg tedd fel egy ingyenes tárhelyre és told be ide a linket, és megnézi aki akarja.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #63721   2007.07.18 02:53 GMT+1 óra  
Én mostanában kezdek átállni C++ -ra. Nem tudom, hogy ha én ránézek a kódra, akkor rájönnék-e egy ilyen bugra, de ha gondolod, és emészthető mennyiságű a kód, akkor vagy told be ide, vagy küld el priviben. Max nem fogok tudni segíteni...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63718   2007.07.18 02:47 GMT+1 óra  
Semmi?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63651   2007.07.17 09:41 GMT+1 óra  
C++, és DX9-et használok, de nagyon amatőr, sőt, inkább béna zöldfülú szinten.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #63644   2007.07.17 08:43 GMT+1 óra  
Milyen programozási nyelv?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #63612   2007.07.17 06:22 GMT+1 óra  
Hi! Bocsi előre, de agy kicsit nagy segítséget szeretnék kérni... Van egy befejezettlen(ezredkész)
motorom de elakadtam bennem már több hete egy helyen, és elég érdekes dolgokat művel (pl. Debug aztat mondja hogy miután xy=1, akkor is xy az 0) De ide nem tom berakni mer ahoz hosszu lenne a kód. Ha valaki lenne oly türelmes hogy hogy kisegítse a zöldfülü engem, nagyon megköszönném. Mailben küldeném el a kedvesnek, hogy tudjon rajtam segíteni, 1000 THX előre is!!!!!!!!!!!!!!!
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63586   2007.07.17 05:05 GMT+1 óra  
Arról nem is beszélve, hogy az újabb asztali játékoknál nem a harcért kapsz xp-t. Gyakorlatilag ez márnem isolyan újkeletű dolog, inkább a harcért járó xp a régi. Mert mondjuk jól működik hentelős játékokban, de abban nem a szerepjátékon van a hangsúly, hanem a kalapáláson (és ott sem kardcsapásonként jár az xp, mert így egy csapatot gyógyító pap lemaradna, mint a borravaló). Mellesleg rendszer alatt én nem pusztán a matematikai dolgokat értem, hanem az olyan hatásokat is, amiket elő lehet idézni. Ahol csak számolni kell, az egyszerű, de mondjuk a m*-ban a légisesség, hasadék, holdfényjárás és pár érdekesebb varázslat leprogramozása komoly gondokat jelenthet. Amúgy pont ezek amikben van fantázia, és pont ezért van, hogy a vampire rendszerének csak néhány elemét tudták átemelni, mert a legtöbb diszciplinát egész egyszerűen k*rva nehéz leprogramozni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #63579   2007.07.17 04:33 GMT+1 óra  
Ugyanakkor nem baj, ha a gépen játszó emberke is tud arról, hogy miért kapott a legutolsó monszta után 23 xp-t ...Persze ti tudjátok, én csak ötletelek...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #63576   2007.07.17 04:23 GMT+1 óra  
Szerintem alapjában véve más megközelítést igényel az asztali és a gépes rendszer. Gondoljunk akár a számolásokra, pc-n sokkal komplexebb lehet, míg asztal mellett nem mondhatod hogy ütésenként fegyverhasználatod szintje * mob szintje/szinted * k XP-t kapsz, és akkor számoljatok srácok.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63575   2007.07.17 03:53 GMT+1 óra  
A m* rendszere nem nehéz, hanem sz*r. A leprogramozása sem nehéz, maximum egy-két húzósabb falat van benne, ellenben mondjuk a Vampire Bloodlinesben a rendszer kb tizede van benne, és mégis jól játszható és érdekes játék lett. Szerintem azért nem jó ötlet m*-t használni, mert ahhoz, hogy az ember szerepet tudjon játszani, kell egy világ, ami rendesen fel van építve, amit meg lehet ismerni, és ami nincs tele hibával. Más részről ha valaki nem rendelkezik átfogóbb ismeretekkel, akkor az eredmény sem lesz éppen kielégítő, például ha valaki csak a doomot ismerné, és az alapján állna neki fps-t fejleszteni, nem lenne jól játszható a játék, mert az elvárt színvonal jóval magasabb. Régen RPG-nek nevezték az EoB-t, mert D&D rendszerre épült, de ma már ennyi nem elég hozzá, főleg hogy voltak olyan jó minőségű játékok, mint a Fallout, Baldur's Gate, Vampire, és a többi.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #63559   2007.07.17 01:20 GMT+1 óra  
Mondjuk nem feltétlenül az RPG-vel van gond, sokkal inkább a mágus alapú RPG-kkel. Annak a rendszere ugyanis papíron is nehéz, nemhogy leprogramozva...Én mindig azt mondtam, hogy amennyiben RPG a cél, akkor csinálj saját rendszert, lehetőleg a játéknak megfelelő szabályokkal, könnyen programozható, de azért lehetőleg minél valósághűbb elemekkel. Persze amennyiben ez körökre osztott játék, akkor azért egyszerűbb a dolgod, de realtime játék esetén nagyon nehéz JÓL megcsinálni a rendszert. Persze ez, mint mindig csak szvsz...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
ragoon - Törzstag | 384 hsz       Online status #63557   2007.07.17 01:16 GMT+1 óra  
Ez tökre igaz. Pár éve én is a kedvenc játlomat akartam megcsinálni RPG-nek, de egy idő múlva rájöttem, hogy túl kicsi a fejszém és túl nagy a fa! Érdemesebb valami egyszerűbbel kezdeni. Szerintem!
   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #63531   2007.07.16 16:29 GMT+1 óra  
Én kérek bocsánatot..

Synnirbarr cikket nem voltam képes végigolvasni mert fájt.
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #63530   2007.07.16 15:39 GMT+1 óra  
Igazából tökre nem értem miért akar valaki m* szerepjátékot csinálni, azon kívül, hogy csak azt ismeri, viszont abban az esetben nem szerepjátékot kellene csinálni, mert akkor nyilvánvalóan nem ért hozzá az illető. Ez olyan, mintha egy sokadrangú horroríró inspirációjára akarna valaki horror játékot csinálni.

Csináljon már valaki inkább egy Synnibarr RPG-t, úgy szeretnék elf harcművész helyett egy rakétavetős mosómedvével játszani!

De komolyra fordítva a szót, érdemes lenne először megismerni azt a műfajt, amiben alkotni szeretnénk, nem nekimenni az egyetlen ismert dolognak. Szerintem legalábbis mindenképpen.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #63525   2007.07.16 14:46 GMT+1 óra  
Mire megtanulnak C++-ul addigra kijön a M.A.G.U.S. FPS, MMO, RPG,GPS, STB... De ha jól tudom ebben a témában már volt valami szösszenet, vagy legalábbis az alapjaira építkezett?! Amúgy ti az asztali átiratát akarjátok, vagy egy játékot magus alapokkal?
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #63515   2007.07.16 13:37 GMT+1 óra  
A lényeg, hogy NE LEGYEN MMO ! Mellesleg írhatnál valamit arról is, hogy mi az a "mindent ami ehhez kell", mert enélkül kicsit nehéz segíteni. Gondolok itt arra, hogy ha azt mondod, hogy FPS Creator-t vagy Dark Basic-et használsz, akkor pl én azt mondanám, hogy inkább a C++ -os, vagy az XNA-s irányt válaszd. Oooopsz, már megint kezdem ...Nem szóltam !
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #63501   2007.07.16 10:50 GMT+1 óra  
Nagy divat lett a M* feldolgozása mostanában..
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
hypocrite - Törzstag | 776 hsz       Online status #63499   2007.07.16 10:42 GMT+1 óra  
Bocs nem akarok semmi rosszat, csak léci ne "vok" hanem vagyok főleg topic címben. Amúgy kicsit több infót.

   
Alaver Alean - Tag | 1 hsz       Online status #63497   2007.07.16 10:36 GMT+1 óra  
Hello! Lelkes informatikus vok. Segítséget szeretnék kérni mivel egy régi dédelgetet álmom, hogy elkészítsem kedvenc szerepjátékomat számítógépes platformra most rávettem magam,hogy neki álljak tanulni mindent ami ehhez kell. De Sajnos egyedül illetve 2-3-an vagyunk nem lehet megtanulni a dolgokat. Nagyon tanulékonyak vagyunk. Szeretnék Segítséget kérni és akkár a fejlesztésbe is beveszük azt akit érdekel. (A játék az offline verziós mágus avagy a kalandorok krónikái)

Elöre kösz mindenkinek
Dev

   
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 44 <