játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5470
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] > 8 < [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]
ramoryan - Törzstag | 442 hsz       Online status #178861   2012.04.18 13:05 GMT+1 óra  
Vagy TridianBrushmaster -t ...

http://code.google.com/p/alembic/
Ez valóban érdekesnek hangzik.

Ezt a hozzászólást ramoryan módosította (2012.04.18 15:08 GMT+1 óra, ---)

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #178850   2012.04.18 11:24 GMT+1 óra  
használj alembic-et, az a jövő
raytraceisten és übermedic
   
Bitsculptor - Tag | 188 hsz       Online status #178849   2012.04.18 11:16 GMT+1 óra  
Oh köszi az infót. És az .x tudja a lightmap kezelést, vagy azt nekem kell utólag betölteni kódból hozzá?

   
Matzi - Szerkesztő | 2524 hsz       Online status #178848   2012.04.18 11:12 GMT+1 óra  
Az .x már nem fejlődő formátum, de ettől még nem szar. A 3ds meg persze még régebbi, szóval akár még meg is érheti elhagyni, és keresni egy jobb alternatívát. Amúgy meg panda vagy kv exporter .xhez.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Bitsculptor - Tag | 188 hsz       Online status #178847   2012.04.18 10:51 GMT+1 óra  
Nincs exporterem .x-hez, meg elvileg kezelnie kéne a 3ds-t is.. állítólag a .x egy olyan szar formátum, hogy jobb elkerülni...

   
Asylum - Törzstag | 5470 hsz       Online status #178845   2012.04.18 10:38 GMT+1 óra  
Megmondom, de csak halkan. Azert mert a DBP az egy

SZAR



Mentsed ki .X-be. Egyebkent nem is ertem, hogy hogy lehet egyaltalan szobaallni egy olyan "forditoval" ami 5 forditasbol 4szer elszall (es tenyleg!).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Bitsculptor - Tag | 188 hsz       Online status #178837   2012.04.18 09:03 GMT+1 óra  
Üdbvözlök mindenkit,

Nem tudtam jobb helyet találni a kérdésemnek, úgyhogy ide írom:
(Asylum lécci ne légy troll, nem arra vagyok kiváncsi, hogy mit használjak DBP helyett )

Mitől van az, hogy 3dsmax-ban amikor elkészültem egy modellel, amihez hegesztettem
lightmap-et is, megpróbálom betölteni DBP-be, és töltéskor elszáll hibával, méghozzá
úgy, hogy hibaüzenetet sem ír, csak simán kifagy?

Illetve az a főbb kérdésem, hogy hogy tudok úgy lightmap-et csinálni 3dsmax-ban, hogy
az utána 3ds file-ként betölthető legyen jól DBP-be?

Így csináltam a lightmapet:
-kiválasztom azokat az objektumokat amikre renderelni akarom a fényt (árnyékot),
-Render to Texture -> valami alap 3dsmax renderer-t választottam,
-Beállítom rá a shadow map-et, és a diffuse csatornára irányítom, a méret meg 512x512.

Ezután kimegyek kávézni és kb 10-15 perc alatt el is készül egy rakás tga file a megfelelő
könyvtárban, ami a lightmapet kéne hogy tartalmazza. Ezután ha exportálom 3ds-be az
egész modelt, akkor a fent említett hibát produkálja. Hol a liba a mátrixban?

Valaki help pls

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #177947   2012.04.08 18:47 GMT+1 óra  
Egy kanadai srác, láthatod a zászlót is Úgy itéltem meg, hogy játékba illő fazon. Mellesleg tud róla, szóval nem sértettem meg a jogait.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #177922   2012.04.08 16:47 GMT+1 óra  
Idézet
Pixi :
(amúgy a játékos nem én vagyok


akkor ki ?és minek van benne egy idegen fazon ?
   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #177787   2012.04.06 21:08 GMT+1 óra  
kalamona7:

Én is az XNA-t ajánlom, olyan 1,5 - 2 éve próbálkozom benne, és egyből platform játékkal startoltam. Mostanra sokkal átláthatóbb az egész, bár csak az alapok alapjait tudom többnyire, de ez pont elég ahhoz, hogy egy mario remaket megírhassak. Lehet valakinek soknak tűnik az a 2 év, de ez csak nálam van így valószínűleg, mert nagyon nehéz egy felfogásom van, valamint ezen keresztül ismerkedtem meg a programozás alapjaival is. Neked lehet csak 2-3 hónap. Ezt hoztam eddig össze, még nagyon demó, a rendes (scrollozható) pályák még nem készültek el (2D-s kamera 3 az 1-bent pedig lehet hozzá ollózni, én is úgy csináltam), de a legfontosabb dolgokat jól szimulálja (amúgy a játékos nem én vagyok ):

http://www.youtube.com/watch?v=aDVeRxHhoYQ

   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #177758   2012.04.06 16:27 GMT+1 óra  
Ez egy opensource mario klón, pár éve készül, nagyon állat (szerintem ) de c++.
secretmaryio
Itt is van a forrás:
itt
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #177725   2012.04.06 09:25 GMT+1 óra  
Használható grafikának tűnik a Mariohoz:
http://www.spriters-resource.com/custom_edited/mario/mario33.png

   
ramoryan - Törzstag | 442 hsz       Online status #177724   2012.04.06 09:05 GMT+1 óra  
Kalamona7, mint kezdő a kezdőnek:

Én is úgy gondoltam 1 éve, ahogy te, hogy egy Golden Axe vagy egy Tyrian nem is olyan nehéz. (ha nem ismernéd őket, keress rájuk youtube-on).
Az előbbibe 3 hónap után belebuktunk, mint csapat, a utóbbit még most is írom, már lassan fél éve, úgy, hogy két hónapja 0-ról kezdtem az egészet. Mondjuk nem azért, mert nem ment a dolog, hanem mert a cél egy prototípus előállítása volt (ebből ered a munka neve is, Starship Prototype).

Neked is azt ajánlom, hogy először próbálj egy ilyen prototípust összerakni. Nagy vonalakban a mozgást, platformkezelést, ütközést, stb. Grafikát kezdésnek guglizz össze magadnak. Mondjuk "mario sprites". Nem baj ha akad, nem baj, ha bugos, a lényeg, hogy működjön. Csinálj meg egy tesztpályát, és mire ezzel megleszel, annyit fogsz fejlődni, hogy sokkal kevesebb idő alatt egy sokkal jobbat össze fogsz tudni rakni 0-ról. A prototípusodban rájössz arra, hogy mit-hogyan kell megvalósítani és rengeteg dologra rájössz, hogy teljesen ellentétesen kell megvalósítani, mint ahogy gondoltad.

A lényeg, hogy szánj rá NAPI szinten elég időt, legyen kitartásod, és szeresd amit csinálsz.

Sok szerencsét!

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #177721   2012.04.06 06:42 GMT+1 óra  
A képkirakós és a mario közt iiiigen nagy különbségek vannak. Ha úgyis C#-ot tolsz, nézd meg mit tudsz kezdeni az xna-val, legalább lesz tapasztalatod a game engine írásban, aztán amikor már látod a kereteit, nyugodtan válthatsz c++ra. Persze kérdés, hogy mit szeretnél írni? Egy mario-t nem fogsz csak grafikus motorral megcsinálni, szóval vagy összeállsz valakivel, aki megírja, vagy ezt is te írod, de egyik esetben sem leszel kész vele jövő hétre.
Ezt még anno xna-ban kezdtem el, nem egy nagy cucc, meg ugye nem is készült el , de napi 1-2 óra programozással olyan 2-3 hétig tartott:
http://www.youtube.com/watch?v=qDZjpllilAU
Namost egy mario sztem ennél lééényegesebben bonyolult.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Geri - Törzstag | 2193 hsz       Online status #177720   2012.04.06 00:57 GMT+1 óra  
kalamona7:
az engine egy tág fogalomkör.
-van a grafikus motor, aminek a dolga kizárólag a grafika megjelenítése (pl ogre3d)
-van a fizikai engine, aminek a dolga kizárólag a fizikai szimulációk és ütközések számítása (pl Bullet)
-van a game engine (játék engine), amely ezen enginek (grafikus engine, fizika, hang, stb) összességét kohézívan tartalmazza (pl cryengine)
-aztán vannak olyan ,,enginek'' (ezeket általában makereknek nevezik), amelyek lényegében önmagukba foglalják magát a saját kis programnyelvüket is, amelyben aztán lehet programozni/szkriptelni, teljesen kohézív módon az alapenginekkel, illetve teljesen el is rejtik az alapengineket (pl silentwalk fps creator, maker3d)

a darkbasic egy fos. a darkbasic tulajdonképpen egy game engine, egy elég alacsony szintű szkriptnyelvvel amely az engine részegységei közötti kohézív vezérlést elég jól lehetővé teszi. sokat használtam régebben, nem éri meg szenvedni vele.

egy tipikus, normális game engine (kivéve természetesen a makereket) az dll formájában jön. ezt a dllt természetesen betöltheted akármilyen NORMÁLIS nyelvből, de c++ból, delphiből, vagy javaból biztosan.
(általában van már lefordított lib az enginekhez egy csomó nyelvhez, hogy ne kézzel kelljen a függvényeket kibányásznod a dllből)

de vannak olyan enginek is, amelyek saját integrált szkriptnyelvet tartalmaznak, vagy esetleg valamilyen létező szkriptnyelvet a saját képességeik alapján átalakítva foglalnak magukban.

a blizzard kaliberű cégek pedig általában vagy saját enginet használnak, vagy pedig súlyos pénzekért licenszelnek egyet.

   
kalamona7 - Tag | 1 hsz       Online status #177718   2012.04.06 00:24 GMT+1 óra  
Hali!
Lenne egy párelég amatőr kérdésem melyre szeretnék választ kapni.C# és javában tudok programozni úgy ahogy...Már irtam anno kirakós játékot meg képkeresgélőst.Viszont szeretnék valami komolyabbat pl mario vagy egy 2ds autos vagy verekedős...A kérdések a következők:
Mi az az engine?PL UT3motor..Ha azt használom nem is kell a java nyelvet használni?
Érdemes ezekkel a 2nyelvel irni őket vagy inkább a DarkBasic vagy valami csak játékra kitalált nyelvet kéne keresni?(A DarkBasicról itt olvastam az oldalon.A tutorialokat végig nyálazva.)
ÉS vajon a nagyok pl blizz ea stb...ők mivel írják a játékaikat?

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #177093   2012.03.29 18:19 GMT+1 óra  
SDL / Allegro / SFML, ezek mind olyan libraryk, amikkel nem kell tökölni az ablak létrehozással, input kezeléssel, képek beolvasásával stb, mert mind egysoros műveletek.
Én anno ez alapján tanultam meg az SDL-t használni kb 2 hetes c++ tudásommal, sok hasznos dolgot lehet benne találni az alapokon felül (ütközés vizsgálat, részecskre rendszerek, animációk).

   
Glorfindel - Tag | 4 hsz       Online status #177092   2012.03.29 18:15 GMT+1 óra  
Köszönöm szépen, sokat segítettetek. Nem tervezek semmi nagy dolgot, csak szeretném megérteni, hogy miből áll össze egy ilyen rendszer .

   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #177090   2012.03.29 17:26 GMT+1 óra  
Idézet
Glorfindel :
Az engine-ra visszaterve ket kerdesem is lenne. Mibol kell alljon es milyen jatekokhoz szukseges?


Szerintem eleinte nem érdemes ezzel foglalkozni, hogy mi engine és mi nem, csak működjön. Elsőre szvsz valami 2D pong vagy space invaders szerű dolgot érdemes csinálni, elég primitívek, de megismersz velük egy csomó alap dolgot, ami minden játékhoz kell, pl. main loop, ütközés vizsgálat, esetleg AI, stb. Majd utána ráér hosszabb távú terveket szövögetni.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177089   2012.03.29 16:52 GMT+1 óra  
Lényegében minden játéknak van valamilyen engine-je.

Ami egy játékhoz kell:

- Ablak létrehozása, kép frissítés (ezt végezhetik a libek, vagy a Windows API-ja)
- input kezelés (egér, billentyűzet)
- Hang kezelés
(a fentieket kiválthatják a játékkészítő programok is, vagy a jól összerakott libek)
- játéklogika: (sima c++ kód az osztályokkal, struktúrákkal, amik az adatokat tárolják)
*beállítás / menü
*játékmenet
*mikor győzünk, mikor vesztünk, mikor nyomhatunk Pausét, mikor lép ki a main(), pályák,
-egyszerűbb editorok, esetleg script rendszer

A játékmenethez kell: egyszerű mozgási szabályok / egyszerű ütközés (négyzetek) / egyszerű dynamic fizika (nem lehet közelebb, nem lehet magasabban) / vagy összetett fizika

Kellhetnek minimális események (érd el, vedd fel, ne engedd leesni, kattints rá), automata ellenfél mozgás (mario, ürhajós lövöldözős), mob rendszer (ha a távolság<10, megtámad), vagy A.I. (éli a mindennapjait míg meg nem érkezel, keres, stb)

Tehát minden blokknak jó ha van egy-egy saját ciklus ága, ezeket egymás után is végig lehet zavarni. A fő részek, amik nem a konkrét játékhoz tartoznak, az az engine. Tehát szerintem minden. Mert pl. az A.I. függvényeit is bárhol újra lehet használni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #177077   2012.03.29 15:19 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
a programozas nem mas mint absztrakcios retegek egymas folott, a celjuk hogy a problema megoldasa a legegyszerubb legyen,es minden uj retegnek egyszerusitenie kell az elozohoz kepest


Attól függ mihez képest egyszerűbb az adott "réteg", a bemenethez képest a megvalósítás, vagy a bemenethez képest a kimenet, vagy a megvalósításhoz képest a kimenet. Ettől azért bonyolultabb ez, de végül is mindenki úgy alakítja ki magának, ahogy gondolja, éppen ezért nincs erre jó könyv, nincs olyan, hogy Engine programmer's bible, mert teljesen egyéni.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #177074   2012.03.29 14:51 GMT+1 óra  
a programozas nem mas mint absztrakcios retegek egymas folott, a celjuk hogy a problema megoldasa a legegyszerubb legyen,es minden uj retegnek egyszerusitenie kell az elozohoz kepest
, az hogy ki hany ilyen reteggel dolgozik, es ki mit hiv enginnek, az igazabol lenyegtelen

maga a hardver programozasa igen-igen bonyolult ezert van legalul egy driver , pl az nvidia grafikus drivere, ez a legalso absztrakcios reteg, utana jon a directx , majd az ugynevezett engine, es vegul a jatek , termeszetesen akarhany reteget beiktathatunk, de csak finoman, mert minel tobb van annal lassabb lesz a vegrehajtas
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #177072   2012.03.29 14:21 GMT+1 óra  
Van határeset is. Például az Irrlicht ugyan egy különálló lib és vannak benne alrendszerek, de a main-ben egy while-ba kell behelyettesíteni a kirajzolandó elemeket, ami inkább framework szagú. Szerintem az engine az, amikor teljesen elfedi a programozó elől adott feladathoz szükséges specifikus megoldásokat. Ha egyedül kell írni, akkor saját magam elől. Amikor a játék logikát kell írni, akkor csak annyit írok, hogy layer->AddSprite(..); és megoldja a redundáns mentes textúra/geometria betöltést, renderelő ciklust, esetleg törlést, mindent, ami nem a logikai részre tartozik.

   
Asylum - Törzstag | 5470 hsz       Online status #177066   2012.03.29 13:27 GMT+1 óra  
Idézet
Glorfindel :
Az engine-ra visszaterve ket kerdesem is lenne. Mibol kell alljon es milyen jatekokhoz szukseges?



Nincs lerogztive sehol, hogy mi engine es mi nem. Pl. egy olyan program amivel 2D shootert lehet csinalni egyszeruen es konnyen mar az is engine: egy erre specializalodott engine. Konnyebb megfogalmazni hogy mi nem engine: az egyszeri fejlesztes (pl. beadando).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #177059   2012.03.29 10:06 GMT+1 óra  
Idézet
Glorfindel :
Az engine-ra visszaterve ket kerdesem is lenne. Mibol kell alljon es milyen jatekokhoz szukseges?



Gondolkozz el azon, hogy egy v több játékhoz akarod-e / tudod-e használni. De mindenképp érdemes egy (minimál) frameworkot készíteni hasonlóan amit reptile mondott az SDL-lel kapcsolatban.
alias aalberik
   
Matzi - Szerkesztő | 2524 hsz       Online status #177056   2012.03.29 09:36 GMT+1 óra  
Az engine csak egy elnevezes a kod egy reszere. Szoval lenyegeben nem kulonul el a kod tobbi reszetol. Akkor szoktak valamit engine-nek hivni, ha az a resz annyira jo es teljes, hogy akar mas jatekokhoz is felhasznalhato lenne.

Tipikusan olyan dolgokbol all, ami a jatekokhoz kell, van grafikai engine, fizikai engine, hang engine, jatek engine, stb... Ezek specifikus teruleteit fedik le a jateknak, es eleg univerzalisak, rajuk epitve konnyebben lehet jatekot kesziteni, mert csak a hianyzo reszeket kell megirnod.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Glorfindel - Tag | 4 hsz       Online status #177055   2012.03.29 09:25 GMT+1 óra  
Az engine-ra visszaterve ket kerdesem is lenne. Mibol kell alljon es milyen jatekokhoz szukseges?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177048   2012.03.28 21:40 GMT+1 óra  
Azért ilyen egyetemi programozás gyakorlatot ne nagyon vegyél szerintem "remekelésnek" (ha esetleg erről lenne szó), érdemes lenne először az egyik (C# / C++) nyelvet megismerni, aztán a játékok lelki világát. A kérdés még az is, hogy az engine részével, vagy gameplay kóddal akarsz foglalkozni Én konkrétan enginet szeretek írni, van, aki meg gameplayt, ízlés kérdése

   
reptile - Tag | 15 hsz       Online status #177047   2012.03.28 21:15 GMT+1 óra  
Ha a c/c++ utat valasztod, en javaslom az SDL-t - nagyon egyszeru api-jai vannak, es az alap kinszenvedeseket remekul elfedi. Igazabol egy low-level rendszerkezelo konyvtar, tud ablakot nyitni, inputot kezelni, file muveletek, stbstb, kicsit magasabb szintu resz is van ami pld sprite-szerusegeket is tud rajzolni, meg ilyesmi. Hasznos stuff.

Ezt a hozzászólást reptile módosította (2012.03.28 21:20 GMT+1 óra, ---)

   
Glorfindel - Tag | 4 hsz       Online status #177043   2012.03.28 20:31 GMT+1 óra  
Köszönöm szépen, máris sokat segítettetek Igen, néhány kisebb programot írtam C++-ban, főként konzol alapút. Ezért is szeretném egy kicsit emelni a szintet. Utánanézek ezeknek a platformoknak és majd még jelentkezem a kérdésekkel (mert biztos lesznek ).

   
Matzi - Szerkesztő | 2524 hsz       Online status #177041   2012.03.28 20:21 GMT+1 óra  
Glorfindel:
Egyetlen átfogó leírást sajnos nem fogsz találni. Vannak jó és kevésbé jó tutorialok a neten, szerencsére, de teljes átfogó leírás nincs. Egy konkrét választ adhatok a kérdésedre: az engine a játék azon része, ami alapvető, nem játékspecifikus funkciókat lát el, így többnyire újrahasznosítható. De ez egy logikai egység, nincs éles határvonala a dolognak.

Ha tényleg szeretnél játékot fejleszteni, akkor szükséged lesz arra, hogy apránként haladj. Nehezen megfogadható tanács, de hidd el, csak úgy jutsz messzire. Egyszerűvel kell kezdeni, és utána lehet bele lendülni.

Először is válassz egy környezetet, amit használni szeretnél, nem kell megijedni, hogy rosszul választasz, lesz még időd mást is megtanulni, de valahol el kell kezdeni. Nem teljes lista, de pár példa:
- Unity / UDK, célszerű, mert játék lesz belőle hamar, de később pótolni kell az alapokat
- GameMaker / DarkBasic, nagyon egyszerű, de csak rövid ideig jó
- C# / XNA, jól használható eleinte, de akadnak korlátai
- C++ DirectX v. OpenGl, mindent tud, de nehéz kezelni és sokat kell tanulni hozzá

Utána kezd el az első lépéseket, csinálj egy kicsi játékot, olyan egyszerűt, amennyire csak lehet.
- Snake
- Amoba
- Tili-toli

Ha ezzel megvagy, ismered a rendszer alapjait és elkészült az első apró játékod, akkor lehet tovább bonyolítani, de kis lépésekben. Viszont leírást adni ennyi mindenre lehetetlen, neked kell eldöntened, hogy mit szeretnél használni, és ahhoz keresni anyagokat. Ha pontosítod a kérdésedet, akkor szerintem az itteni közösség is szívesen segít konkrétabb válaszokkal.

(A 2D és 3D nem kérdés, kezdetben 2D, aki mást mond az hazudik, vagy szeret szenvedni )
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177039   2012.03.28 20:04 GMT+1 óra  
Szerintem a legjobb választani egyet ezekből:

DirectX vagy OpenGL

Ezekre lehet 2D-s és 3D-s egyszerű cél engine-t is alapozni, valamint a későbbiekben is hasznosak lesznek

A DirectX szabványosabb, ha nem zavar a kizárólag Microsoft-os megkötés.
---

De ezeken felül még sokminden kell, mindenesetre szerintem ezekkel érdemes indítani. Amennyiben egy sima PC game a cél.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
setup2000 - Tag | 109 hsz       Online status #177037   2012.03.28 20:00 GMT+1 óra  
De ezek szerint C++-ba csak alkalmazásokat írtál nem?
Amúgy meg attól függ hogy mire szeretnél orientálódni, 2D-re vagy 3D-re

   
Glorfindel - Tag | 4 hsz       Online status #177030   2012.03.28 19:43 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Már régóta piszkálja a csőrömet a játékok világa, azon belül a játékfejlesztés. Elhatároztam, hogy belevágok és elkészítek (egyelőre) egy játékot. Sokat kerestem, de nem igazán találtam nekem való tutorialt a neten. Abban a reményben jöttem ide, hogy ti talán tudtok valami útmutatást adni, hogy hol kezdjem. Egy átfogó leírásra lenne szükségem, hogy miből áll össze egy játék és minek pontosan mi a szerepe (pl. engine). A programozás már megy, C++-ban és Python-ban is remekelek, de még bőven van mit tanulnom éppen ezért vállalkoztam erre, mivel unom már a végeláthatatlan dokumentációkat amik nagyon hasznosak de a tapasztalat szerzéshez már kódolni is kell.
Előre is köszönöm

   
Marko - Tag | 35 hsz       Online status #176508   2012.03.19 14:16 GMT+1 óra  
Nagyon köszi szépen a linkeket, jó fejek vagytok!

   
Matzi - Szerkesztő | 2524 hsz       Online status #176506   2012.03.19 12:42 GMT+1 óra  
Marko:
Grafikai elemek terén szerintem bátran használd a netet, és egy ilyen feladatra szerintem bármit felhasználhatsz, aztán ha akarsz később, akkor kereshetsz kimondottan szabad felhasználású cuccot is. De pl: http://opengameart.org/

A játékprogramozás elég nagy témakör, nem is tudom van e általános tutorial a felépítésről.

Ezt a hozzászólást Matzi módosította (2014.11.04 15:11 GMT+1 óra, ---)
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #176505   2012.03.19 12:35 GMT+1 óra  
http://spriters-resource.com, placeholdereknek ideális, egy csomó játékból ripek.
http://sdb.drshnaps.com/ ez szintén hasonló

http://www.reinerstilesets.de/ ezek pedig teljesen ingyenesek.
   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #176504   2012.03.19 12:30 GMT+1 óra  
Marko - Tag | 35 hsz       Online status #176502   2012.03.19 11:48 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Az alábbiban kérném a segítségetek. Önálló projekt keretében kellene egy HTML5 canvas alapú kisebb, 2D-s játékot előállítanom JavaScripttel. Programozni tudok (mondjuk JS-ben még nem annyira), viszont kimondottan játékot még sosem programoztam. Tudnátok ajánlani olyan oldalt, ahol szabadon felhasználható 2D-s grafikai elemeket találhatok a játékomhoz?

Jól jönnének a tanácsaitok is, hogy mire kell figyelni egy 2D-s játék írásánál. Úgy érzem a játéklogika, az menni fog, viszont pl. menü gomb, animációk megvalósításához nem igazán tudom hogyan jutok majd el, mivel grafikai toolokkal még sosem volt dolgom. Az egész projekt arra hajaz, hogy a HTML5-ből minél több dolgot bemutassak (pl. helyi tárolás), tehát nem kell a Doom 5-öt leadnom, de azért jó lenne, ha nem úgy nézne ki mintha Paint-be rajzolta volna egy 5 éves. (én)

Minden tanácsot szívesen fogadok!

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #175197   2012.02.24 15:28 GMT+1 óra  
Hát végülis a trabant is egy autó.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #175173   2012.02.24 12:31 GMT+1 óra  
Idézet
Kuz :
Enginet meg írni nem fogsz, ez olyan 99,9999% biztos.



Ez relatív, mert egy célengine-t viszonylag hamar meg lehet írni, ami bőven elég egy egy szermélyes "csapatnak" csak ha azt halodd engine egyből mindenki a CryEngine-re vagy az UE-ra gondol.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #175171   2012.02.24 12:01 GMT+1 óra  
Minél több mindent ismersz, annál jobb. Csak, mert a C++ a játékfejlesztés nyelve, nem hátrány, ha ismered a C#-ot (főleg tool írásokhoz), ha meg jobban beleásod magad, úgyis fogsz shadereket írni, az megint egy újabb nyelv, stb. Enginet meg írni nem fogsz, ez olyan 99,9999% biztos. Ahhoz idő, energia, és maaaarha sok tanulás kell. Nem, egy modelviewer, 1-2 effekttel még nem engine. Továbbá, ha elkezdesz programozni tanulni, igen sok idő, mire játékkal fogsz tudni foglalkozni. Ugyanakkor a tudásod máshol is felhasználható lesz, míg ha akármelyik makerrrel foglalatoskodsz, lehet az kidobott idő lesz. Az, hogy mivel "kell" foglalkoznod elsősorban attól függ, hogy mit akarsz majd elérni.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #175166   2012.02.24 09:47 GMT+1 óra  
a ketto nem kizarja, hanem megkoveteli egymast...
nem tudsz 'engine-t hasznalni' ha nem ismered tokeletesen az adott nyelvet
   
arcsibo - Tag | 1 hsz       Online status #175165   2012.02.24 09:44 GMT+1 óra  
Hello mindenki!

Sokat olvasgattam itt is ott is a játékfejlesztésről.
Programozó vagyok/leszek és sokat gondolkodtam, hogy milyen irányba menjek. Ugye rengeteg irányba lehet menni, de kevés helyen lehet a kreativitást megcsillogtatni, ezért gondoltam, hogy játék fejlesztő leszek. Azért írok ilyen bevezetőt, mert azt nem tudom eldönteni, hogy manapság van-e értelme engine nélkül dolgozni. Hogy értsétek kérdésemet, inkább feküdjön rá az ember pl c#, c++, java, as3 programozási nyelv tökéletesítésére vagy inkább kezdjen el engine-t használni.
Persze gondolom itt rögtön jön a kérdés, hogy mi akarok lenni engine fejlesztő vagy...
Igazándiból én azt akarom, hogy ha van egy ötletem megtudjam valósítani, de ne legyen olyan
minimális a tudásom, hogy pl gameMaker-t kelljen használnom.

Nem tudom mennyire voltam érthető.

üdv.:
Chibo

   
wertzu12 - Tag | 1 hsz       Online status #174479   2012.02.09 19:46 GMT+1 óra  
Sziasztok abba tudna valaki segiteni hogy mikor microsoft visual C#--ban uj projektet akarok letrehozni akkor mert kapok egy olyan hiba uzenetet hogy nincs tobb adat?

   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #174180   2012.02.04 22:04 GMT+1 óra  
Idézet
Eldor :
Videofajl beolvasasara milyen libet javasoltok? C alol szeretnem hasznalni Linux-on es Windows-on is. Streamelni szeretnem texturaba.



ffmpeg?
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #174174   2012.02.04 19:46 GMT+1 óra  
Videofajl beolvasasara milyen libet javasoltok? C alol szeretnem hasznalni Linux-on es Windows-on is. Streamelni szeretnem texturaba.

   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #172676   2012.01.13 20:28 GMT+1 óra  
Idézet
Sorenke :
Xna



ellent mondanek, de nem akarok vitatkozni
   
Sorenke - Tag | 72 hsz       Online status #172675   2012.01.13 20:22 GMT+1 óra  
Xna

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171104   2011.12.21 15:44 GMT+1 óra  
de fogd fel akkor, hogy a kaspersky a szar, nem a cryengine x)

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] > 8 < [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]