játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] > 9 < [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #161563   2011.08.28 18:11 GMT+1 óra  
Brávó 4Bit! Felfedezted, hogy program = algoritmusok és adatstruktúrák .


Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161555   2011.08.28 17:32 GMT+1 óra  
@4Bit:
Idézet
Ahogy nézem, ez is értékekből, és sorrendekből (algoritmusokból) épül fel?
Na meg egy kis matek.

Mint minden ...

   
Kalapacs - Tag | 185 hsz       Online status #161549   2011.08.28 15:15 GMT+1 óra  
4Bit:
Habár eddig hülyeségnek tartottam a "azt se hiszem el, amit kérdezel" dolgot, de most értelmet nyert.
...a játékfejlesztés nem éppen a programozásról szól...
/4Bit
   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #161548   2011.08.28 15:14 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást Tibsy módosította (2011.08.28 15:35 GMT+1 óra, ---)
   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #161547   2011.08.28 15:09 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Már mondtam igazából
A deferred shading lényege, hogy nem a geometria renderelésekor számolod a fényeket, hanem elmented a diffúz színt, normalokat és a depth-et (vagy egyesek a position-t, és akkor nem kell visszaszámolni). Ezután jönnek a fullscreen quadok / gömbök (amik point lightok). Ezekben a passokban az előbb elmentett adatokból számolod ki a shadinget.
Kell ugye a pozíció (amit vissza tudsz számolni a depthből), leolvasod a normalt, és mehet a shading.



Ahogy nézem, ez is értékekből, és sorrendekből (algoritmusokból) épül fel?
Na meg egy kis matek.
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #161545   2011.08.28 15:06 GMT+1 óra  
Már mondtam igazából
A deferred shading lényege, hogy nem a geometria renderelésekor számolod a fényeket, hanem elmented a diffúz színt, normalokat és a depth-et (vagy egyesek a position-t, és akkor nem kell visszaszámolni). Ezután jönnek a fullscreen quadok / gömbök (amik point lightok). Ezekben a passokban az előbb elmentett adatokból számolod ki a shadinget.
Kell ugye a pozíció (amit vissza tudsz számolni a depthből), leolvasod a normalt, és mehet a shading.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161542   2011.08.28 14:42 GMT+1 óra  
@Pretender:
Megígérem,csak kíváncsi vagyok mit nem értettem!
Ha lennél olyan kedves hogy leírod az mire kell többet nem kérdezek semmit begyszó!
Ha mégis akkor

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #161453   2011.08.27 20:40 GMT+1 óra  
Szerintem is kezdőnek inkább egy kész motoron kellene kísérleteznie előbb...
ami persze nem jelenti azt, hogy a unity-t javasolnám

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #161444   2011.08.27 19:31 GMT+1 óra  
@Pista: szerintem hagyd békességben a deferred shadinget ha ismernéd, tudnád, hogy hogy működik, akkor ezeket a kérdéseket nem tennéd fel. Tényleg vagy kezdd az egészet teljesen elölről, vagy toljad az unity-t pl.

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #161422   2011.08.27 17:15 GMT+1 óra  
Egyébként sok mindent meg lehet tanulni a saját engine írásából, viszont azt a fajta "alkalmazkodókészséget" nem, ami egy külső lib használatához szükséges.
Emlékszik még valaki, amikor az XNA-s Content Manager (meg úgy általában a Garbage Collector) kapcsán ment a flém, hogy ez így használhatatlan? Pedig használható az, csak épp kicsit más szemlélet szükségeltetik hozzá...
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161419   2011.08.27 16:59 GMT+1 óra  
Cool ez az unity!
Sokkal könnyebb benne csinálni dolgokat mint magamnak megírni köszi Pretender!
Csak meg kell tanulnom használni...
Visszatérve a deferred es dologra,nem értem hogy mit kéne rekonstruálnom,mikor a poziciót a POSITIN0 ba tárolom...

Ezt a hozzászólást pista75 módosította (2011.08.27 17:42 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #161414   2011.08.27 16:45 GMT+1 óra  
@Aku-Aku: juhéy, én a kettő között vagyok

Nem lebeszélni akarom, meg tény, hogy jó dolog írni magadnak, ha tanulsz belőle! Ugyanis ha copy-pastel egy deferred shadinget, és még csak el sem olvassa, abból nem tanul. Az alapoktól kell kezdeni. Megír magának egy ablaklétrehozást, amit ért, hogy hogy működik. Aztán device, aztán content manager, és így tovább. Érteni kell, tanulni belőle, nem csak megcsinálni. Ha az elkészítés a cél, nem a tanulás, arra meg vannak enginek.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #161409   2011.08.27 16:09 GMT+1 óra  
Idézet
Archenemy :
IRÓNIA ON
Például az autóval is az a baj, hogy gyorsabban tudsz menni vele, mint amilyen gyorsan amúgy tudnál futni. Vagy a kalapáccsal is az a baj, hogy nagyobbat lehet vele ütni, mint puszta kézzel.

Mert hiszen az összes programozó, aki ma a játékfejlesztésben dolgozik, az mind maga írta az AI-t, a fizikát, a rendert, a shadereket, a játéklogikát, az editort, az export-import toolokat. Csak az az igazi programozó, aki mindent maga csinál. Egy saját maga tervezte oprendszeren természetesen, ami egy általa tervezett processzoron fut.

Ki van zárva, hogy már bevált módszerekkel megkönnyítsék a dolgokat, esetleg out-of-the-box, standardizált megoldásokat használjanak, hiszen akkor olyat csinálnának esetleg, amit valójában nem tudnak.
IRÓNIA OFF


És akkor most egy másik hangvételű hozzászólás.
Szerintem nem probléma, ha ő maga akar készíteni egy motort. Csinálja. Tanul belőle, néha még lehet, hogy élvezi is az alkotás örömét. Nem lebeszélni kell róla hanem tanácsot adni vagy ignorálni. Előbb-utóbb úgyis abbahagyja. Saját magától. Ha pedig folytatja, legyen az is az ő gondja.
Emlékszem annak idején mikor kernelt akartam írni, milyen sokan próbálták meg, hogy lebeszéljenek róla, és milyen kevesen segítettek. Érdekes, hogy a lebeszélők voltak azok akik nem értettek hozzá, akik pedig tanácsokat adtak azok ha nem is voltak mind szakértők, de legalább képben voltak. És én is rengeteget tanultam akkor.
Nem szeretem József Attilát, de mintha neki lettek volna olyan sorai hogyanszongya:
Idézet
Játszani is engedd
...
Hát valami ilyesmi.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #161407   2011.08.27 16:03 GMT+1 óra  
Idézet
Archenemy :
IRÓNIA ON
... Csak az az igazi programozó, aki mindent maga csinál...
IRÓNIA OFF



Az igazi programozó FORTRAN-t használ. Ezt mindenképpen még hozzá kellett tenni.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #161405   2011.08.27 15:45 GMT+1 óra  
meg próbáltam Chat-ra be lépni de a java bug-ot ir és hiába raktam újra a java progit ugyan ezt a hibát írja van valami mod arra hogy valamiképpen ki javítsam ?
Kód:
java.lang.NoClassDefFoundError: irc/ParameterProvider
at java.lang.ClassLoader.defineClass1(Native Method)
at java.lang.ClassLoader.defineClassCond(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.security.SecureClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Applet2ClassLoader.findClass(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Plugin2ClassLoader.loadClass0(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Plugin2ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Plugin2ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Plugin2ClassLoader.loadCode(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Plugin2Manager.createApplet(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Plugin2Manager$AppletExecutionRunnable.run(Unknown Source)
at java.lang.Thread.run(Unknown Source)
Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: irc.ParameterProvider
at sun.plugin2.applet.Applet2ClassLoader.findClass(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Plugin2ClassLoader.loadClass0(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Plugin2ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at sun.plugin2.applet.Plugin2ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
... 13 more
Exception: java.lang.NoClassDefFoundError: irc/ParameterProvider
   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #161404   2011.08.27 15:37 GMT+1 óra  
Idézet
bit.0x8000 :
Idézet
Parallax :
Az engine-el pont az a baj, hogy többet enged megcsinálni, mint amire az ember magától képes. Pár sorral már kész is egy 3D FPS pálya, csak épp a tudás nincs meg ahhoz, hogy az egészet lekódolja. Szerintem jobb az elején kezdeni, csak érezni kellene a határt, hogy mi az, ami megy és mi nem.


Szerintem inkább az a probléma, hogy sokan újra fel akarják találni a spanyolviaszt. Persze a tudás mindig jól jön, de azt talán megszerezheted anélkül is, hogy saját engine-t írnál. (Ráadásul nekem néha úgy tűnik,hogy néhányan csak azért írnak saját engine-t, mert a már létezőkkel nem tudnak zöld ágra vergődni.)



+1
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #161401   2011.08.27 15:32 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
Az engine-el pont az a baj, hogy többet enged megcsinálni, mint amire az ember magától képes. Pár sorral már kész is egy 3D FPS pálya, csak épp a tudás nincs meg ahhoz, hogy az egészet lekódolja. Szerintem jobb az elején kezdeni, csak érezni kellene a határt, hogy mi az, ami megy és mi nem.


Szerintem inkább az a probléma, hogy sokan újra fel akarják találni a spanyolviaszt. Persze a tudás mindig jól jön, de azt talán megszerezheted anélkül is, hogy saját engine-t írnál. (Ráadásul nekem néha úgy tűnik,hogy néhányan csak azért írnak saját engine-t, mert a már létezőkkel nem tudnak zöld ágra vergődni.)
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161400   2011.08.27 15:08 GMT+1 óra  
Idézet
és meg is van a kellő pozíció.

Minek is a pozícióját kell itt megkapnom? a vertexét?

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #161399   2011.08.27 15:05 GMT+1 óra  
IRÓNIA ON
Például az autóval is az a baj, hogy gyorsabban tudsz menni vele, mint amilyen gyorsan amúgy tudnál futni. Vagy a kalapáccsal is az a baj, hogy nagyobbat lehet vele ütni, mint puszta kézzel.

Mert hiszen az összes programozó, aki ma a játékfejlesztésben dolgozik, az mind maga írta az AI-t, a fizikát, a rendert, a shadereket, a játéklogikát, az editort, az export-import toolokat. Csak az az igazi programozó, aki mindent maga csinál. Egy saját maga tervezte oprendszeren természetesen, ami egy általa tervezett processzoron fut.

Ki van zárva, hogy már bevált módszerekkel megkönnyítsék a dolgokat, esetleg out-of-the-box, standardizált megoldásokat használjanak, hiszen akkor olyat csinálnának esetleg, amit valójában nem tudnak.
IRÓNIA OFF

Ezt a hozzászólást Archenemy módosította (2011.08.27 15:24 GMT+1 óra, ---)
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #161390   2011.08.27 12:34 GMT+1 óra  
Az engine-el pont az a baj, hogy többet enged megcsinálni, mint amire az ember magától képes. Pár sorral már kész is egy 3D FPS pálya, csak épp a tudás nincs meg ahhoz, hogy az egészet lekódolja. Szerintem jobb az elején kezdeni, csak érezni kellene a határt, hogy mi az, ami megy és mi nem.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161389   2011.08.27 12:15 GMT+1 óra  
Oké,akkor megnézem az unity-t...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #161385   2011.08.27 12:02 GMT+1 óra  
Olvasd el a tutorialt mondjuk. Bármelyiket. Tényleg akármelyiket.

Ha mégsem menne:
A depth textúrából számolod vissza a pozíciót world space-be a shading pass-nél. Adott a 2 screen coord (x,y), meg az eltárolt z érték az adott pixelen, ebből pár transzformáció, és meg is van a kellő pozíció. De mint írtam fent, olvasd is el, értsd meg és ne csak copy-pastelj


Szerintem inkább foglalkozz egy már elkészült engine-el (pl. Ogre, Unity, akármi), ahol nem kell ilyeneket megcsinálni, mert a kérdésekből sugárzik, hogy fogalmad sincsen szinte semmiről. Ezzel nem lehülyézlek, inkább jótanácsként mondom. Fogj egy engine-t, és kezdj el valami egyszerűbbet, ne azonnal MMOFPSTPSRPGRTS-t akarj csinálni...

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161381   2011.08.27 10:24 GMT+1 óra  
Mire kell használni a depth buffert a deferred shading ban??

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161250   2011.08.26 08:33 GMT+1 óra  
@asylum:
Köszönöm,de nem pont erre gondoltam,hanem hogy mit csináljak vele?Csak adjam hozzá a a többihez?

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #161173   2011.08.25 20:41 GMT+1 óra  
@pista:
Azért mert a zbuffert nem tudod elkérni dx-ben (ezért külön kirendereled a depth-et).

@HadaHector:
Nem feltétlenül kell raycast, elég egy téglalap vagy trapéz amin belül nézed, hogy van-e valami (én a sb2-ben pl. csak azt néztem hogy az ellenfél körül y irányban egy adott távolságon belül van-e a player).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161165   2011.08.25 20:08 GMT+1 óra  
Sziasztok.
Na a hibát sikerült javítanom!
a device létrehozásánál a MultiSampleType D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES volt és amiatt volt hogy rosszul renderelt,most D3DMULTISAMPLE_NONE és tökéletes.
A másik hiba ami a full screen quad kirajzolásánál lépet fel az amiatt volt,mert a vertexdeclarationba megadott pointer NULL volt.
kérdésem azért lenne a deferred shadingel kapcsolatba még:
A depth buffer minek kell hozzá(ha jól tudom ez egyenlő a zbufferel)?

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #161089   2011.08.25 12:51 GMT+1 óra  
Indítasz egy sugarat az egyik irányából a másikba és, ha menet közben ütközik valamivel nem látják egymást, ha nem és a másikat találja el a sugár látják. De ha úgy szervezed a játékot, hogy közel menjenek egymáshoz eleve akkor a circle elég. Ezért kéne egy ábra, hogy mi ez az egész.

   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #161087   2011.08.25 12:44 GMT+1 óra  
túl van tárgyalva téma, megoldom kész. nem azért nem rakok fel képet, mert hogy ötletlopás, hanem csak mert fölösleges

   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #161086   2011.08.25 12:41 GMT+1 óra  
Szerintem jobb lenne ha feltöltenél róla egy képet, sokat úgy se veszthetsz, mivel a beküldési modul holnap nyílik meg...
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #161081   2011.08.25 12:29 GMT+1 óra  
most jó lesz a közelmenős megoldás, de amúgy a raycast módszert hogyszokták végezni? a szakaszt feldarabolják megfelelően kicsi részekre, és megnézik minden pontján, hogy nincs e ütközés, vagy valami pontosabb módszer? Gondolom ez is attól függ hol, hova, minek. De általánosságban?

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #161068   2011.08.25 11:51 GMT+1 óra  
Nem feltétlen játékból vett képre gondolj, elég lenne egy ábra is.
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #161067   2011.08.25 11:44 GMT+1 óra  
Mivel a versenyre lesz, inkább nem küldök képet, de szerintem egyenlőre elég lesz a körzetes megoldás, ha lesz időm akkor majd fejlesztem, kösz

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #161040   2011.08.25 10:21 GMT+1 óra  
Valami screenshot, hogy mire gondolsz meglátás alatt? Amerre épp fordulva van a sprite csinálhatsz raycast-ot, mert tereptárgyak is lehetnek közben, vagy csak simán egy circle, vagyis ha a két sprite közepe bizonyos távon belül van (két kör sugarának összege) akkor látják egymást a falon keresztül is.

   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #161036   2011.08.25 10:09 GMT+1 óra  
hali!

egy 2d tile stílusú játékhoz lenne egy kérdésem. létezik egyszerű megoldás arra, hogy plédául egy npc lát-e engemet? azaz kell nekem a játékos és az npc között teljes ütközésvizsgálatot csinálnom
vagy van erre valami egyszerűbb trükk?

köszi

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160746   2011.08.23 18:45 GMT+1 óra  
Szerintem Te magad is örülnél neki, ha kisebb dolgokat csinálnál, és azok sikerülnének. A sikerélmény sokat lendít előre... (így akár még esténként is rá tudnád venni magad esetleg, vagy ilyesmi)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160724   2011.08.23 18:23 GMT+1 óra  
Na azt hiszem hogy az én enginem pihenni fog még 1 jó ideig...
Holnaptól lesz 1 másodállásom is ,és a mellet nem tudok sokmindent csinálni.
Lehet hogy nem foglak titeket többet a hülye kérdéseimmel zaklatni
De azért köszönöm az eddigi segítségeket !!!

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160707   2011.08.23 16:44 GMT+1 óra  
igen próbáltam, azzal kezdtem
Na nekem elég volt ebből ennyi mára...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160706   2011.08.23 16:36 GMT+1 óra  
próbáltál már
Kód:
t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

helyett
Kód:
t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);

Bár nem hiszem, de hátha.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160704   2011.08.23 16:19 GMT+1 óra  
Idézet
A problémát meg nem is igazán értem.


Akkor én mit mondjak ...

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #160703   2011.08.23 16:13 GMT+1 óra  
Kód:
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll();


a barátod. A problémát meg nem is igazán értem.

Pretender jol mondja, az a sorrend.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160699   2011.08.23 15:28 GMT+1 óra  
Nem baj azért köszi hogy megpróbáltad!
Szerk.:
Olyan mintha nem tudná eldönteni melyik van előrébb...

Ezt a hozzászólást pista75 módosította (2011.08.23 15:46 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160697   2011.08.23 15:12 GMT+1 óra  
Ja értem. Hát nem tudom hogy mi a baj, nálam tökéletesen működik

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160694   2011.08.23 15:02 GMT+1 óra  
Idézet
pista75 :
Újíttok ...



Hajrá, de ha nem fog működni magadra vess.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160692   2011.08.23 14:58 GMT+1 óra  
Idézet
(megjegyzem, furán számolod a world mátrixot ha jól tudom a megfelelő szorzási sorrend:
scale * rotz * rotx * roty * translate)

Újíttok ...
Amúgy csak elmentem képként az egészt így:
Kód:
D3DXSaveSurfaceToFile("Basic.bmp",D3DXIFF_BMP,TextureSurface,NULL,NULL);

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160688   2011.08.23 14:48 GMT+1 óra  
ez most rendertargetbe megy? engem nem ez érdekelt, hanem hogy a render target tartalmát hogy jeleníted meg... mellesleg nem tudom, nekem nem rémlik, hogy a RT miatt bármit is ökörködnöm kellett volna.
(megjegyzem, furán számolod a world mátrixot ha jól tudom a megfelelő szorzási sorrend:
scale * rotz * rotx * roty * translate)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160681   2011.08.23 14:42 GMT+1 óra  
Így:
Kód:
mEffect->SetValue(aSzin,&AmbientC,sizeof(D3DXCOLOR));
mEffect->SetValue(dSzin,&DiffuseC,sizeof(D3DXCOLOR));
mEffect->SetValue(sSzin,&SpecularC,sizeof(D3DXCOLOR));

D3DXMatrixTranslation(&mat,ModellPos.x,ModellPos.y,ModellPos.z);

D3DXMatrixRotationX( &forg,angx);
     D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);

    D3DXMatrixRotationY(&forg,angy);
    D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);

D3DXMatrixRotationZ( &forg,angz);
    D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);


    D3DXMatrixScaling(&forg, scx, scy, scz);
D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);


D3DXMatrixMultiply(&vpmat,&mat,&vpmat);


mEffect->SetMatrix(vij,&vpmat);
mEffect->SetMatrix(world,&mat);
D3DXMatrixInverse(&vpmat,NULL,&mat);
mEffect->SetMatrix("inv",&vpmat);
UINT pass;
mEffect->Begin(&pass,0);
for(UINT p=0;p<pass;p++)
{
mEffect->BeginPass(p);
for(DWORD i=0;i<*anyagsz;i++)
{
    mEffect->SetTexture(text,texturs[i]);
mesh->DrawSubset(i);

}
mEffect->EndPass();
}
    mEffect->End();

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160676   2011.08.23 14:29 GMT+1 óra  
és hogy rendereled ki a képet? (amúgy a zenable után nem sima TRUE kellene? vagy az mindegy?)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160669   2011.08.23 14:08 GMT+1 óra  
Hát elég furcsa ha kikapcsolom,ezért inkább nem hagyom úgy
A kód:
Kód:
      LPDIRECT3DSURFACE9 BackBuffer=NULL;
       t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
       t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
t3dd9->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CCW);

t3dd9->GetRenderTarget(0,&BackBuffer);
        t3dd9->SetRenderTarget(0,TextureSurface);

t3dd9->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
...

Ezt a hozzászólást pista75 módosította (2011.08.23 14:18 GMT+1 óra, ---)

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160667   2011.08.23 13:59 GMT+1 óra  
És mit mutat, ha kikapcsolod (csak teszt jelleggel) a BackFace Cull-t?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160665   2011.08.23 13:56 GMT+1 óra  
depthwrite be, depth enable, cullmode ccw, blend off

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] > 9 < [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]