játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160660   2011.08.23 13:42 GMT+1 óra  
Idézet
cullmode legyen cull_ccw

Nem jó még mindig...
Itt a kép:

A képet a Képfeltöltés.hu tárolja. http://www.kepfeltoltes.hu

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #160594   2011.08.22 23:30 GMT+1 óra  
Varázslat! Sok mana-ba kerül ám.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160562   2011.08.22 21:49 GMT+1 óra  
Most írtad az off topicban, hog yamit te csinálsz a szemfény vesztés, szóval szerintem hallgass.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #160559   2011.08.22 21:46 GMT+1 óra  
Ezekkel az olyasmikkel én is megvagyok áldva, ki tudja már mi micsoda. A lényeg hogy jól működjön.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160543   2011.08.22 20:58 GMT+1 óra  
Lehet, hogy olyasmi, csak láncolt listával megbolondítva..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #160536   2011.08.22 20:31 GMT+1 óra  
Akkor az már hashtable..
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160533   2011.08.22 19:49 GMT+1 óra  
gaborlabor: Hát már jól bekevertetek, de igen, ha megvan a kulcsom, akkor a hozzá tartozó elemet konstans időben elérem (mint egy tömbben). A memóriában nem folytonosan vannak az elemek, pont ezért kell a láncolt lista. Iterációnál pedig egyenes arányban nő az idő. Remélem most nem mondtam túl nagy marhaságokat.
A "gányolós hákolást" nem értem, mindenesetre nem a memóriacímeket tárolom..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160532   2011.08.22 19:39 GMT+1 óra  
@Joga: he?
@pista: szerintem a körüljárási irány változik meg.
cullmode legyen cull_ccw (azt hiszem alapból az), szerintem max. azt állíthatja át. De valahogy nekem nem csinál semmi érdekeset, ha beállítok egy rendertargetet...

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #160531   2011.08.22 19:23 GMT+1 óra  
Z buffert sztem külön be kell állítani a rendertargetnek
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160530   2011.08.22 19:14 GMT+1 óra  
Az normális hogy mikor RenderTarget be renderelek elromlik a zbuffer vagy mi.
Olyan mint ha kifordítaná a modelt...
De ha simán renderelek akkor nem.
Mitől lehetséget?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #160525   2011.08.22 18:41 GMT+1 óra  
Idézet
HomeGnome :
persze h nem iterációra gondoltam, hanem sima elérési időre.


Most akkor van egy láncolt listád, aminek tetszőleges elemét konstans időben el lehet érni? Ezt hogyan? Ehhez az kellene, hogy a memóriában folytonosan legyenek az elemek*, de arra meg a tömb való, nem a lista...
*: oké, meg lehet oldani máshogy is, pl ha minden egyes elemnek eltároljuk a memóriacímét, de ilyen gányolós hákolást nem feltételezek.

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160522   2011.08.22 18:33 GMT+1 óra  
Asylum: jól van na, nem kell kinevetni a kisebbet persze h nem iterációra gondoltam, hanem sima elérési időre. egyébként meg honnan tudjam, én konténerbe eddig max építési törmeléket raktam..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #160519   2011.08.22 18:17 GMT+1 óra  
random pdf fájl
Minimize Shader GPRs:
Minimizing GPRs can be the most important performance optimization
method. Inputting simpler shaders to the compiler helps guarantee optimal
results. Sometimes, modifying GLSL to save even a single instruction can
result in saving a GPR. Not unrolling loops can also save GPRs but that is
up to the shader compiler.


A fenti bekezdést segítene valaki értelmezni? Konkrétan a GPR mit takar?

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160489   2011.08.22 09:48 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
"iterációnál konstans elérési idö"

Mért, van olyan konténer ahol ez nem igaz?



Hát lehet olyat is írni.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #160488   2011.08.22 09:30 GMT+1 óra  
"iterációnál konstans elérési idö"

Mért, van olyan konténer ahol ez nem igaz?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160485   2011.08.22 09:12 GMT+1 óra  
Akkor megnyugodtam, hogy nem vok egyedül.

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160481   2011.08.22 08:46 GMT+1 óra  
Én is magamnak írom a láncolt listámat, igaz a Vectort is használgatom mostanában, de jobb szeretem a saját kódomat, tudom baromság.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160479   2011.08.22 08:04 GMT+1 óra  
Hmm, ezeket még nem is próbáltam, én magamnak írtam listát.. Nekem 2 irányú láncolt listáim vannak, amik ráadásul keresztbe hivatkoznak egymásra, az iterációnál konstans az elérési idő, törölhető bármelyik elem, új elem bárhová beilleszthető, és lemezre mentésnél/betöltésnél rekonstruálódik a teljes kapcsolatrendszer.. Az egyetlen hátránya, hogy baromi sok memóriát foglal le. Nem is tudom a standard listák közül melyikkel tudnám kiváltani?

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160474   2011.08.22 06:29 GMT+1 óra  
Most tényleg iylen bonyolult lefordítani az of szerkezetet?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Parallax - Tag | 579 hsz       Online status #160472   2011.08.22 04:29 GMT+1 óra  
[url]http://translate.google.hu/translate?hl=hu&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Map_(C%252B%252B)&ei=js1RTvr_Acre4QSkzvSpBw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBwQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dhttp://en.wikipedia.org/wiki/Map_%252528C%25252B%25252B%252529%2523Iterators%26hl%3Dhu%26biw%3D1366%26bih%3D575%26prmd%3Divns[/url]

Így már nem.De szép lett.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #160460   2011.08.21 21:52 GMT+1 óra  
Ja, Rnézést kérek.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160444   2011.08.21 20:15 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :

http://en.wikipedia.org/wiki/Map_%28C%2B%2B%29#Iterators



Dehát ez angolul van.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #160441   2011.08.21 20:07 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
pista75: A C++ os map, ha jól tudom bináris fa adatszerkezetet használ



Egész pontosan piros-fekete fa (hasonló az AVL fához).

Idézet
pista75 :
Ezt kifejtenéd bővebben légyszi?



http://en.wikipedia.org/wiki/Map_%28C%2B%2B%29#Iterators
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 579 hsz       Online status #160438   2011.08.21 19:45 GMT+1 óra  
pista75: A C++ os map, ha jól tudom bináris fa adatszerkezetet használ, aminél az elérési idő O(log n). Minden egyes iterációkor ennyit eltökölni pazarlás főleg renderelés közben. A list kétszeresen láncolt lista használd inkább azt, vagy a vector-t, mert az sima dinamikus tömb. Meg úgy általában nézz utána az alapoknak szerintem.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160436   2011.08.21 19:27 GMT+1 óra  
Idézet
akkor mért nem az iterátort használod?

Ezt kifejtenéd bővebben légyszi?

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #160429   2011.08.21 19:03 GMT+1 óra  
Én elsö ránézésre látok: a map nem random access container, másrészt meg ha iterálsz akkor mért nem az iterátort használod? Söt, ebböl a kódbol nem derül ki, hogy egyáltalán incializálva van-e NULL-ra a vertices meg a t3d (ha nem sikerült létrehozni).

Erröl beszél mindenki oldalak óta, hogy nem a crysis 8 -al kell kezdeni a programozást.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160426   2011.08.21 18:55 GMT+1 óra  
nem copy-past...
Már értem hogy működik a deferred shading,és nem akarom csak lemásolni a kódokat...
Asylum Cel shading tutorialja jó volt,és érthető...(köszi érte)

Kód:
for(map<string,Object*>::iterator  it = modellmap.begin();it!=modellmap.end();it++)
  {
  if(modellmap[it->first]->MyEffect->FXname=="TextNorm.fx")
  {
 
   if(t3dd9)
   {
   if(vertices)
   {
modellmap[it->first]->MyEffect->effect->SetTechnique("final");
modellmap[it->first]->MyEffect->effect->Begin(NULL,0);
modellmap[it->first]->MyEffect->effect->BeginPass(0);
{
t3dd9->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 2, vertices, sizeof(D3DXVECTOR3)*2);
}
modellmap[it->first]->MyEffect->effect->EndPass();
    modellmap[it->first]->MyEffect->effect->End();
   }
   }
      }
  }

Jelenleg még csak a TextNorm.fx jó,ezért csak azokra akarom futtatni
Én nem látok benne hibát

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160424   2011.08.21 18:49 GMT+1 óra  
szerintem copy-pastel. Az a durva, hogy szokott menni a sírás, hogy nincs magyar tutor a deferred shadingről, viszont a kezdőknek szóló írásokat nem olvassák el, pedig nem ártana...

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #160423   2011.08.21 18:42 GMT+1 óra  
Lusta méretmegadás Persze ha nemtudod hogy mit jelent akkor a te bajod
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160422   2011.08.21 18:36 GMT+1 óra  
Kód:
- az miféle méret megadás..?

Asylum kódja xD kérdezd tőle

szerk: nem nem null az egyik se

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160420   2011.08.21 18:29 GMT+1 óra  
- a t3dd9 nem null?
- a vertices nem null?
- az miféle méret megadás..?

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160418   2011.08.21 18:19 GMT+1 óra  
itt fagy ki:
Kód:
t3dd9->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 2, vertices, sizeof(D3DXVECTOR4) + sizeof(D3DXVECTOR2));

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160413   2011.08.21 18:06 GMT+1 óra  
szerintem nem jó helyre mutat egy pointered, vagy ilyesmi.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160411   2011.08.21 18:04 GMT+1 óra  
Ilyen mitől fordúlhat elő?:


Kód:
First-chance exception at 0x4fd98572 in DX.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000024.
Unhandled exception at 0x4fd98572 in DX.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000024.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160382   2011.08.21 11:39 GMT+1 óra  
Mind 1 már sikerült,
Nem transzformáltam a világ koordináta rendszerébe a normalokat

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160381   2011.08.21 11:36 GMT+1 óra  
ennek saját vertex deklaráció, vertex buffer, index buffer, normális effekthasználat a lelke

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160379   2011.08.21 11:17 GMT+1 óra  
Ha erre gondolsz:
#define MVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #160377   2011.08.21 11:08 GMT+1 óra  
Nyilván nem jó...hogyan írod ki a normált?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160375   2011.08.21 08:32 GMT+1 óra  
@Asylum: neked hogy lett színes amikor a normalokat rendereled??
Nekm szürke az egész és ha mozgok bizonyos részek eltünnk,és ha továbbmozgok akkor másik tűnik el. ez is jó?

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160282   2011.08.20 12:13 GMT+1 óra  
Na magamhoz tértem.
ma no meló ezért átrágok mindet a témával kapcsolatban.
@DMG: köszi így most már értem mért nem értettem ...
@Asylum: Megnézem őket.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #160264   2011.08.20 10:05 GMT+1 óra  
Idézet
Kuz :
Ez nem ér! Ilyesmit én is csináltam, de nekem nem mondtátok, hogy szép.
http://yscik.com/jf/kep.php?id=82a7c1cef


Azért mert nem szép. Különben szép volna.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #160263   2011.08.20 10:04 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Az aláirásomban ott a link.


Köszi.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160261   2011.08.20 09:26 GMT+1 óra  
A kép amúgy még a PC-s Endzsin-ből van, talán egyszer el is készül, de még igen kezdetleges volt akkor. Most meg, hogy nem nyúltam hozzá vagy egy éve, inkább kaotikus mint átlátható.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #160255   2011.08.20 08:04 GMT+1 óra  
Ez nem ér! Ilyesmit én is csináltam, de nekem nem mondtátok, hogy szép.
http://yscik.com/jf/kep.php?id=82a7c1cef
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #160243   2011.08.20 00:00 GMT+1 óra  
Az aláirásomban ott a link.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #160240   2011.08.19 23:28 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Csak el kéne olvasnia akár a hdr akár a cel shadinges tutoromat. Ha ennyi fáradságot nem vesz, akkor minek erölködjünk leirni mi az, hiszen utána jönnek az ilyen kérdések, hogy mi az hogy vertex, primitive, kernel...

@DMG: jol néz ki akármi is ez


Az a két tut hol található? Átnéztem a cikkek és a segédletek címeit is, de nem találtam. Biztos rossz helyen kerestem, mégis hol kellett volna?

Egyébként tényleg jól néz ki.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160234   2011.08.19 22:23 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
@DMG: jol néz ki akármi is ez



Persze, még el is hiszem.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #160231   2011.08.19 21:51 GMT+1 óra  
Csak el kéne olvasnia akár a hdr akár a cel shadinges tutoromat. Ha ennyi fáradságot nem vesz, akkor minek erölködjünk leirni mi az, hiszen utána jönnek az ilyen kérdések, hogy mi az hogy vertex, primitive, kernel...

@DMG: jol néz ki akármi is ez
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160223   2011.08.19 20:37 GMT+1 óra  
Idézet
pista75 :
Hát nem csodálom,2 napja éjszakázok,nappal aludtam vagy 5 órát és napközbe ezt próbálom megcsinálni,és megint megyek éjszakára dolgozni




Én ügyelek egy hete, emelett, ha épp nem esek össze akkor kódolok, és ma alig tudtam egy érthető magyar mondatot leírni a melóhelyen 4 kávé után.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160222   2011.08.19 20:35 GMT+1 óra  
na jó fullscreen quad:

A jelenet elé renderelsz egy téglalapot, ami lefedi az egész képernyőt, és arra ráhúzod az eredetileg teszem azt textúrába renderelt jelenetet és útóeffektezed. (konyhanyelv tudom, de a franc jegyzi meg azt a sok szakszót, másra kell a hely a fejemben.

teszem azt egy tök egyszerű bloom mondjuk a Föld bolygó körül, kirendereled a gömböt textúra és árnyalás nélkül kék színűre egy textúrába, aztán kirendereled az eredeti jelenetet, majd ráraksz egy full screen quad-ot, amire ráhúzod az előbb lerenderelt kék "kört" úg, hog yshaderrel kicsit elmosod, és ezt áttetszővé teszed egy kis alpha csatornával.



Mielőtt bárki belekötne, FPS számtól tekintsünk el, bugos volt még akor a cucc, azt is mondhatnám olyan cryengine-es, volt benne egy felesleges render.



Az összetettebb dolgokat is lehet az alapoktól kezdeni.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]