játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5471
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2525

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2194
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #161390   2011.08.27 12:34 GMT+1 óra  
Az engine-el pont az a baj, hogy többet enged megcsinálni, mint amire az ember magától képes. Pár sorral már kész is egy 3D FPS pálya, csak épp a tudás nincs meg ahhoz, hogy az egészet lekódolja. Szerintem jobb az elején kezdeni, csak érezni kellene a határt, hogy mi az, ami megy és mi nem.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161389   2011.08.27 12:15 GMT+1 óra  
Oké,akkor megnézem az unity-t...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #161385   2011.08.27 12:02 GMT+1 óra  
Olvasd el a tutorialt mondjuk. Bármelyiket. Tényleg akármelyiket.

Ha mégsem menne:
A depth textúrából számolod vissza a pozíciót world space-be a shading pass-nél. Adott a 2 screen coord (x,y), meg az eltárolt z érték az adott pixelen, ebből pár transzformáció, és meg is van a kellő pozíció. De mint írtam fent, olvasd is el, értsd meg és ne csak copy-pastelj


Szerintem inkább foglalkozz egy már elkészült engine-el (pl. Ogre, Unity, akármi), ahol nem kell ilyeneket megcsinálni, mert a kérdésekből sugárzik, hogy fogalmad sincsen szinte semmiről. Ezzel nem lehülyézlek, inkább jótanácsként mondom. Fogj egy engine-t, és kezdj el valami egyszerűbbet, ne azonnal MMOFPSTPSRPGRTS-t akarj csinálni...

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161381   2011.08.27 10:24 GMT+1 óra  
Mire kell használni a depth buffert a deferred shading ban??

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161250   2011.08.26 08:33 GMT+1 óra  
@asylum:
Köszönöm,de nem pont erre gondoltam,hanem hogy mit csináljak vele?Csak adjam hozzá a a többihez?

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #161173   2011.08.25 20:41 GMT+1 óra  
@pista:
Azért mert a zbuffert nem tudod elkérni dx-ben (ezért külön kirendereled a depth-et).

@HadaHector:
Nem feltétlenül kell raycast, elég egy téglalap vagy trapéz amin belül nézed, hogy van-e valami (én a sb2-ben pl. csak azt néztem hogy az ellenfél körül y irányban egy adott távolságon belül van-e a player).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #161165   2011.08.25 20:08 GMT+1 óra  
Sziasztok.
Na a hibát sikerült javítanom!
a device létrehozásánál a MultiSampleType D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES volt és amiatt volt hogy rosszul renderelt,most D3DMULTISAMPLE_NONE és tökéletes.
A másik hiba ami a full screen quad kirajzolásánál lépet fel az amiatt volt,mert a vertexdeclarationba megadott pointer NULL volt.
kérdésem azért lenne a deferred shadingel kapcsolatba még:
A depth buffer minek kell hozzá(ha jól tudom ez egyenlő a zbufferel)?

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #161089   2011.08.25 12:51 GMT+1 óra  
Indítasz egy sugarat az egyik irányából a másikba és, ha menet közben ütközik valamivel nem látják egymást, ha nem és a másikat találja el a sugár látják. De ha úgy szervezed a játékot, hogy közel menjenek egymáshoz eleve akkor a circle elég. Ezért kéne egy ábra, hogy mi ez az egész.

   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #161087   2011.08.25 12:44 GMT+1 óra  
túl van tárgyalva téma, megoldom kész. nem azért nem rakok fel képet, mert hogy ötletlopás, hanem csak mert fölösleges

   
4Bit - Tag | 549 hsz       Online status #161086   2011.08.25 12:41 GMT+1 óra  
Szerintem jobb lenne ha feltöltenél róla egy képet, sokat úgy se veszthetsz, mivel a beküldési modul holnap nyílik meg...
[thinking]Nem tudsz elrontani egy játékot, ha nem is fejlesztesz.[/thinking]
4Bit Security Admirális-Generális
   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #161081   2011.08.25 12:29 GMT+1 óra  
most jó lesz a közelmenős megoldás, de amúgy a raycast módszert hogyszokták végezni? a szakaszt feldarabolják megfelelően kicsi részekre, és megnézik minden pontján, hogy nincs e ütközés, vagy valami pontosabb módszer? Gondolom ez is attól függ hol, hova, minek. De általánosságban?

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #161068   2011.08.25 11:51 GMT+1 óra  
Nem feltétlen játékból vett képre gondolj, elég lenne egy ábra is.
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #161067   2011.08.25 11:44 GMT+1 óra  
Mivel a versenyre lesz, inkább nem küldök képet, de szerintem egyenlőre elég lesz a körzetes megoldás, ha lesz időm akkor majd fejlesztem, kösz

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #161040   2011.08.25 10:21 GMT+1 óra  
Valami screenshot, hogy mire gondolsz meglátás alatt? Amerre épp fordulva van a sprite csinálhatsz raycast-ot, mert tereptárgyak is lehetnek közben, vagy csak simán egy circle, vagyis ha a két sprite közepe bizonyos távon belül van (két kör sugarának összege) akkor látják egymást a falon keresztül is.

   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #161036   2011.08.25 10:09 GMT+1 óra  
hali!

egy 2d tile stílusú játékhoz lenne egy kérdésem. létezik egyszerű megoldás arra, hogy plédául egy npc lát-e engemet? azaz kell nekem a játékos és az npc között teljes ütközésvizsgálatot csinálnom
vagy van erre valami egyszerűbb trükk?

köszi

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160746   2011.08.23 18:45 GMT+1 óra  
Szerintem Te magad is örülnél neki, ha kisebb dolgokat csinálnál, és azok sikerülnének. A sikerélmény sokat lendít előre... (így akár még esténként is rá tudnád venni magad esetleg, vagy ilyesmi)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160724   2011.08.23 18:23 GMT+1 óra  
Na azt hiszem hogy az én enginem pihenni fog még 1 jó ideig...
Holnaptól lesz 1 másodállásom is ,és a mellet nem tudok sokmindent csinálni.
Lehet hogy nem foglak titeket többet a hülye kérdéseimmel zaklatni
De azért köszönöm az eddigi segítségeket !!!

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160707   2011.08.23 16:44 GMT+1 óra  
igen próbáltam, azzal kezdtem
Na nekem elég volt ebből ennyi mára...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160706   2011.08.23 16:36 GMT+1 óra  
próbáltál már
Kód:
t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

helyett
Kód:
t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);

Bár nem hiszem, de hátha.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160704   2011.08.23 16:19 GMT+1 óra  
Idézet
A problémát meg nem is igazán értem.


Akkor én mit mondjak ...

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #160703   2011.08.23 16:13 GMT+1 óra  
Kód:
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll();


a barátod. A problémát meg nem is igazán értem.

Pretender jol mondja, az a sorrend.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160699   2011.08.23 15:28 GMT+1 óra  
Nem baj azért köszi hogy megpróbáltad!
Szerk.:
Olyan mintha nem tudná eldönteni melyik van előrébb...

Ezt a hozzászólást pista75 módosította (2011.08.23 15:46 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160697   2011.08.23 15:12 GMT+1 óra  
Ja értem. Hát nem tudom hogy mi a baj, nálam tökéletesen működik

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160694   2011.08.23 15:02 GMT+1 óra  
Idézet
pista75 :
Újíttok ...



Hajrá, de ha nem fog működni magadra vess.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160692   2011.08.23 14:58 GMT+1 óra  
Idézet
(megjegyzem, furán számolod a world mátrixot ha jól tudom a megfelelő szorzási sorrend:
scale * rotz * rotx * roty * translate)

Újíttok ...
Amúgy csak elmentem képként az egészt így:
Kód:
D3DXSaveSurfaceToFile("Basic.bmp",D3DXIFF_BMP,TextureSurface,NULL,NULL);

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160688   2011.08.23 14:48 GMT+1 óra  
ez most rendertargetbe megy? engem nem ez érdekelt, hanem hogy a render target tartalmát hogy jeleníted meg... mellesleg nem tudom, nekem nem rémlik, hogy a RT miatt bármit is ökörködnöm kellett volna.
(megjegyzem, furán számolod a world mátrixot ha jól tudom a megfelelő szorzási sorrend:
scale * rotz * rotx * roty * translate)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160681   2011.08.23 14:42 GMT+1 óra  
Így:
Kód:
mEffect->SetValue(aSzin,&AmbientC,sizeof(D3DXCOLOR));
mEffect->SetValue(dSzin,&DiffuseC,sizeof(D3DXCOLOR));
mEffect->SetValue(sSzin,&SpecularC,sizeof(D3DXCOLOR));

D3DXMatrixTranslation(&mat,ModellPos.x,ModellPos.y,ModellPos.z);

D3DXMatrixRotationX( &forg,angx);
     D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);

    D3DXMatrixRotationY(&forg,angy);
    D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);

D3DXMatrixRotationZ( &forg,angz);
    D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);


    D3DXMatrixScaling(&forg, scx, scy, scz);
D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);


D3DXMatrixMultiply(&vpmat,&mat,&vpmat);


mEffect->SetMatrix(vij,&vpmat);
mEffect->SetMatrix(world,&mat);
D3DXMatrixInverse(&vpmat,NULL,&mat);
mEffect->SetMatrix("inv",&vpmat);
UINT pass;
mEffect->Begin(&pass,0);
for(UINT p=0;p<pass;p++)
{
mEffect->BeginPass(p);
for(DWORD i=0;i<*anyagsz;i++)
{
    mEffect->SetTexture(text,texturs[i]);
mesh->DrawSubset(i);

}
mEffect->EndPass();
}
    mEffect->End();

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160676   2011.08.23 14:29 GMT+1 óra  
és hogy rendereled ki a képet? (amúgy a zenable után nem sima TRUE kellene? vagy az mindegy?)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160669   2011.08.23 14:08 GMT+1 óra  
Hát elég furcsa ha kikapcsolom,ezért inkább nem hagyom úgy
A kód:
Kód:
      LPDIRECT3DSURFACE9 BackBuffer=NULL;
       t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
       t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
t3dd9->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CCW);

t3dd9->GetRenderTarget(0,&BackBuffer);
        t3dd9->SetRenderTarget(0,TextureSurface);

t3dd9->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
...

Ezt a hozzászólást pista75 módosította (2011.08.23 14:18 GMT+1 óra, ---)

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160667   2011.08.23 13:59 GMT+1 óra  
És mit mutat, ha kikapcsolod (csak teszt jelleggel) a BackFace Cull-t?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160665   2011.08.23 13:56 GMT+1 óra  
depthwrite be, depth enable, cullmode ccw, blend off

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160660   2011.08.23 13:42 GMT+1 óra  
Idézet
cullmode legyen cull_ccw

Nem jó még mindig...
Itt a kép:

A képet a Képfeltöltés.hu tárolja. http://www.kepfeltoltes.hu

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #160594   2011.08.22 23:30 GMT+1 óra  
Varázslat! Sok mana-ba kerül ám.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160562   2011.08.22 21:49 GMT+1 óra  
Most írtad az off topicban, hog yamit te csinálsz a szemfény vesztés, szóval szerintem hallgass.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #160559   2011.08.22 21:46 GMT+1 óra  
Ezekkel az olyasmikkel én is megvagyok áldva, ki tudja már mi micsoda. A lényeg hogy jól működjön.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160543   2011.08.22 20:58 GMT+1 óra  
Lehet, hogy olyasmi, csak láncolt listával megbolondítva..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #160536   2011.08.22 20:31 GMT+1 óra  
Akkor az már hashtable..
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160533   2011.08.22 19:49 GMT+1 óra  
gaborlabor: Hát már jól bekevertetek, de igen, ha megvan a kulcsom, akkor a hozzá tartozó elemet konstans időben elérem (mint egy tömbben). A memóriában nem folytonosan vannak az elemek, pont ezért kell a láncolt lista. Iterációnál pedig egyenes arányban nő az idő. Remélem most nem mondtam túl nagy marhaságokat.
A "gányolós hákolást" nem értem, mindenesetre nem a memóriacímeket tárolom..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160532   2011.08.22 19:39 GMT+1 óra  
@Joga: he?
@pista: szerintem a körüljárási irány változik meg.
cullmode legyen cull_ccw (azt hiszem alapból az), szerintem max. azt állíthatja át. De valahogy nekem nem csinál semmi érdekeset, ha beállítok egy rendertargetet...

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #160531   2011.08.22 19:23 GMT+1 óra  
Z buffert sztem külön be kell állítani a rendertargetnek
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160530   2011.08.22 19:14 GMT+1 óra  
Az normális hogy mikor RenderTarget be renderelek elromlik a zbuffer vagy mi.
Olyan mint ha kifordítaná a modelt...
De ha simán renderelek akkor nem.
Mitől lehetséget?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #160525   2011.08.22 18:41 GMT+1 óra  
Idézet
HomeGnome :
persze h nem iterációra gondoltam, hanem sima elérési időre.


Most akkor van egy láncolt listád, aminek tetszőleges elemét konstans időben el lehet érni? Ezt hogyan? Ehhez az kellene, hogy a memóriában folytonosan legyenek az elemek*, de arra meg a tömb való, nem a lista...
*: oké, meg lehet oldani máshogy is, pl ha minden egyes elemnek eltároljuk a memóriacímét, de ilyen gányolós hákolást nem feltételezek.

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160522   2011.08.22 18:33 GMT+1 óra  
Asylum: jól van na, nem kell kinevetni a kisebbet persze h nem iterációra gondoltam, hanem sima elérési időre. egyébként meg honnan tudjam, én konténerbe eddig max építési törmeléket raktam..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #160519   2011.08.22 18:17 GMT+1 óra  
random pdf fájl
Minimize Shader GPRs:
Minimizing GPRs can be the most important performance optimization
method. Inputting simpler shaders to the compiler helps guarantee optimal
results. Sometimes, modifying GLSL to save even a single instruction can
result in saving a GPR. Not unrolling loops can also save GPRs but that is
up to the shader compiler.


A fenti bekezdést segítene valaki értelmezni? Konkrétan a GPR mit takar?

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160489   2011.08.22 09:48 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
"iterációnál konstans elérési idö"

Mért, van olyan konténer ahol ez nem igaz?



Hát lehet olyat is írni.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #160488   2011.08.22 09:30 GMT+1 óra  
"iterációnál konstans elérési idö"

Mért, van olyan konténer ahol ez nem igaz?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160485   2011.08.22 09:12 GMT+1 óra  
Akkor megnyugodtam, hogy nem vok egyedül.

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160481   2011.08.22 08:46 GMT+1 óra  
Én is magamnak írom a láncolt listámat, igaz a Vectort is használgatom mostanában, de jobb szeretem a saját kódomat, tudom baromság.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160479   2011.08.22 08:04 GMT+1 óra  
Hmm, ezeket még nem is próbáltam, én magamnak írtam listát.. Nekem 2 irányú láncolt listáim vannak, amik ráadásul keresztbe hivatkoznak egymásra, az iterációnál konstans az elérési idő, törölhető bármelyik elem, új elem bárhová beilleszthető, és lemezre mentésnél/betöltésnél rekonstruálódik a teljes kapcsolatrendszer.. Az egyetlen hátránya, hogy baromi sok memóriát foglal le. Nem is tudom a standard listák közül melyikkel tudnám kiváltani?

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160474   2011.08.22 06:29 GMT+1 óra  
Most tényleg iylen bonyolult lefordítani az of szerkezetet?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]