játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160688   2011.08.23 14:48 GMT+1 óra  
ez most rendertargetbe megy? engem nem ez érdekelt, hanem hogy a render target tartalmát hogy jeleníted meg... mellesleg nem tudom, nekem nem rémlik, hogy a RT miatt bármit is ökörködnöm kellett volna.
(megjegyzem, furán számolod a world mátrixot ha jól tudom a megfelelő szorzási sorrend:
scale * rotz * rotx * roty * translate)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160681   2011.08.23 14:42 GMT+1 óra  
Így:
Kód:
mEffect->SetValue(aSzin,&AmbientC,sizeof(D3DXCOLOR));
mEffect->SetValue(dSzin,&DiffuseC,sizeof(D3DXCOLOR));
mEffect->SetValue(sSzin,&SpecularC,sizeof(D3DXCOLOR));

D3DXMatrixTranslation(&mat,ModellPos.x,ModellPos.y,ModellPos.z);

D3DXMatrixRotationX( &forg,angx);
     D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);

    D3DXMatrixRotationY(&forg,angy);
    D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);

D3DXMatrixRotationZ( &forg,angz);
    D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);


    D3DXMatrixScaling(&forg, scx, scy, scz);
D3DXMatrixMultiply(&mat,&forg,&mat);


D3DXMatrixMultiply(&vpmat,&mat,&vpmat);


mEffect->SetMatrix(vij,&vpmat);
mEffect->SetMatrix(world,&mat);
D3DXMatrixInverse(&vpmat,NULL,&mat);
mEffect->SetMatrix("inv",&vpmat);
UINT pass;
mEffect->Begin(&pass,0);
for(UINT p=0;p<pass;p++)
{
mEffect->BeginPass(p);
for(DWORD i=0;i<*anyagsz;i++)
{
    mEffect->SetTexture(text,texturs[i]);
mesh->DrawSubset(i);

}
mEffect->EndPass();
}
    mEffect->End();

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160676   2011.08.23 14:29 GMT+1 óra  
és hogy rendereled ki a képet? (amúgy a zenable után nem sima TRUE kellene? vagy az mindegy?)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160669   2011.08.23 14:08 GMT+1 óra  
Hát elég furcsa ha kikapcsolom,ezért inkább nem hagyom úgy
A kód:
Kód:
      LPDIRECT3DSURFACE9 BackBuffer=NULL;
       t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
       t3dd9->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
t3dd9->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CCW);

t3dd9->GetRenderTarget(0,&BackBuffer);
        t3dd9->SetRenderTarget(0,TextureSurface);

t3dd9->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
...

Ezt a hozzászólást pista75 módosította (2011.08.23 14:18 GMT+1 óra, ---)

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160667   2011.08.23 13:59 GMT+1 óra  
És mit mutat, ha kikapcsolod (csak teszt jelleggel) a BackFace Cull-t?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160665   2011.08.23 13:56 GMT+1 óra  
depthwrite be, depth enable, cullmode ccw, blend off

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160660   2011.08.23 13:42 GMT+1 óra  
Idézet
cullmode legyen cull_ccw

Nem jó még mindig...
Itt a kép:

A képet a Képfeltöltés.hu tárolja. http://www.kepfeltoltes.hu

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #160594   2011.08.22 23:30 GMT+1 óra  
Varázslat! Sok mana-ba kerül ám.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160562   2011.08.22 21:49 GMT+1 óra  
Most írtad az off topicban, hog yamit te csinálsz a szemfény vesztés, szóval szerintem hallgass.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #160559   2011.08.22 21:46 GMT+1 óra  
Ezekkel az olyasmikkel én is megvagyok áldva, ki tudja már mi micsoda. A lényeg hogy jól működjön.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160543   2011.08.22 20:58 GMT+1 óra  
Lehet, hogy olyasmi, csak láncolt listával megbolondítva..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5462 hsz       Online status #160536   2011.08.22 20:31 GMT+1 óra  
Akkor az már hashtable..
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160533   2011.08.22 19:49 GMT+1 óra  
gaborlabor: Hát már jól bekevertetek, de igen, ha megvan a kulcsom, akkor a hozzá tartozó elemet konstans időben elérem (mint egy tömbben). A memóriában nem folytonosan vannak az elemek, pont ezért kell a láncolt lista. Iterációnál pedig egyenes arányban nő az idő. Remélem most nem mondtam túl nagy marhaságokat.
A "gányolós hákolást" nem értem, mindenesetre nem a memóriacímeket tárolom..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160532   2011.08.22 19:39 GMT+1 óra  
@Joga: he?
@pista: szerintem a körüljárási irány változik meg.
cullmode legyen cull_ccw (azt hiszem alapból az), szerintem max. azt állíthatja át. De valahogy nekem nem csinál semmi érdekeset, ha beállítok egy rendertargetet...

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #160531   2011.08.22 19:23 GMT+1 óra  
Z buffert sztem külön be kell állítani a rendertargetnek
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160530   2011.08.22 19:14 GMT+1 óra  
Az normális hogy mikor RenderTarget be renderelek elromlik a zbuffer vagy mi.
Olyan mint ha kifordítaná a modelt...
De ha simán renderelek akkor nem.
Mitől lehetséget?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #160525   2011.08.22 18:41 GMT+1 óra  
Idézet
HomeGnome :
persze h nem iterációra gondoltam, hanem sima elérési időre.


Most akkor van egy láncolt listád, aminek tetszőleges elemét konstans időben el lehet érni? Ezt hogyan? Ehhez az kellene, hogy a memóriában folytonosan legyenek az elemek*, de arra meg a tömb való, nem a lista...
*: oké, meg lehet oldani máshogy is, pl ha minden egyes elemnek eltároljuk a memóriacímét, de ilyen gányolós hákolást nem feltételezek.

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160522   2011.08.22 18:33 GMT+1 óra  
Asylum: jól van na, nem kell kinevetni a kisebbet persze h nem iterációra gondoltam, hanem sima elérési időre. egyébként meg honnan tudjam, én konténerbe eddig max építési törmeléket raktam..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #160519   2011.08.22 18:17 GMT+1 óra  
random pdf fájl
Minimize Shader GPRs:
Minimizing GPRs can be the most important performance optimization
method. Inputting simpler shaders to the compiler helps guarantee optimal
results. Sometimes, modifying GLSL to save even a single instruction can
result in saving a GPR. Not unrolling loops can also save GPRs but that is
up to the shader compiler.


A fenti bekezdést segítene valaki értelmezni? Konkrétan a GPR mit takar?

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160489   2011.08.22 09:48 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
"iterációnál konstans elérési idö"

Mért, van olyan konténer ahol ez nem igaz?



Hát lehet olyat is írni.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5462 hsz       Online status #160488   2011.08.22 09:30 GMT+1 óra  
"iterációnál konstans elérési idö"

Mért, van olyan konténer ahol ez nem igaz?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160485   2011.08.22 09:12 GMT+1 óra  
Akkor megnyugodtam, hogy nem vok egyedül.

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160481   2011.08.22 08:46 GMT+1 óra  
Én is magamnak írom a láncolt listámat, igaz a Vectort is használgatom mostanában, de jobb szeretem a saját kódomat, tudom baromság.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #160479   2011.08.22 08:04 GMT+1 óra  
Hmm, ezeket még nem is próbáltam, én magamnak írtam listát.. Nekem 2 irányú láncolt listáim vannak, amik ráadásul keresztbe hivatkoznak egymásra, az iterációnál konstans az elérési idő, törölhető bármelyik elem, új elem bárhová beilleszthető, és lemezre mentésnél/betöltésnél rekonstruálódik a teljes kapcsolatrendszer.. Az egyetlen hátránya, hogy baromi sok memóriát foglal le. Nem is tudom a standard listák közül melyikkel tudnám kiváltani?

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160474   2011.08.22 06:29 GMT+1 óra  
Most tényleg iylen bonyolult lefordítani az of szerkezetet?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Parallax - Tag | 599 hsz       Online status #160472   2011.08.22 04:29 GMT+1 óra  
[url]http://translate.google.hu/translate?hl=hu&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Map_(C%252B%252B)&ei=js1RTvr_Acre4QSkzvSpBw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBwQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dhttp://en.wikipedia.org/wiki/Map_%252528C%25252B%25252B%252529%2523Iterators%26hl%3Dhu%26biw%3D1366%26bih%3D575%26prmd%3Divns[/url]

Így már nem.De szép lett.

   
Asylum - Törzstag | 5462 hsz       Online status #160460   2011.08.21 21:52 GMT+1 óra  
Ja, Rnézést kérek.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160444   2011.08.21 20:15 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :

http://en.wikipedia.org/wiki/Map_%28C%2B%2B%29#Iterators



Dehát ez angolul van.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5462 hsz       Online status #160441   2011.08.21 20:07 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
pista75: A C++ os map, ha jól tudom bináris fa adatszerkezetet használ



Egész pontosan piros-fekete fa (hasonló az AVL fához).

Idézet
pista75 :
Ezt kifejtenéd bővebben légyszi?



http://en.wikipedia.org/wiki/Map_%28C%2B%2B%29#Iterators
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 599 hsz       Online status #160438   2011.08.21 19:45 GMT+1 óra  
pista75: A C++ os map, ha jól tudom bináris fa adatszerkezetet használ, aminél az elérési idő O(log n). Minden egyes iterációkor ennyit eltökölni pazarlás főleg renderelés közben. A list kétszeresen láncolt lista használd inkább azt, vagy a vector-t, mert az sima dinamikus tömb. Meg úgy általában nézz utána az alapoknak szerintem.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160436   2011.08.21 19:27 GMT+1 óra  
Idézet
akkor mért nem az iterátort használod?

Ezt kifejtenéd bővebben légyszi?

   
Asylum - Törzstag | 5462 hsz       Online status #160429   2011.08.21 19:03 GMT+1 óra  
Én elsö ránézésre látok: a map nem random access container, másrészt meg ha iterálsz akkor mért nem az iterátort használod? Söt, ebböl a kódbol nem derül ki, hogy egyáltalán incializálva van-e NULL-ra a vertices meg a t3d (ha nem sikerült létrehozni).

Erröl beszél mindenki oldalak óta, hogy nem a crysis 8 -al kell kezdeni a programozást.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160426   2011.08.21 18:55 GMT+1 óra  
nem copy-past...
Már értem hogy működik a deferred shading,és nem akarom csak lemásolni a kódokat...
Asylum Cel shading tutorialja jó volt,és érthető...(köszi érte)

Kód:
for(map<string,Object*>::iterator  it = modellmap.begin();it!=modellmap.end();it++)
  {
  if(modellmap[it->first]->MyEffect->FXname=="TextNorm.fx")
  {
 
   if(t3dd9)
   {
   if(vertices)
   {
modellmap[it->first]->MyEffect->effect->SetTechnique("final");
modellmap[it->first]->MyEffect->effect->Begin(NULL,0);
modellmap[it->first]->MyEffect->effect->BeginPass(0);
{
t3dd9->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 2, vertices, sizeof(D3DXVECTOR3)*2);
}
modellmap[it->first]->MyEffect->effect->EndPass();
    modellmap[it->first]->MyEffect->effect->End();
   }
   }
      }
  }

Jelenleg még csak a TextNorm.fx jó,ezért csak azokra akarom futtatni
Én nem látok benne hibát

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160424   2011.08.21 18:49 GMT+1 óra  
szerintem copy-pastel. Az a durva, hogy szokott menni a sírás, hogy nincs magyar tutor a deferred shadingről, viszont a kezdőknek szóló írásokat nem olvassák el, pedig nem ártana...

   
Asylum - Törzstag | 5462 hsz       Online status #160423   2011.08.21 18:42 GMT+1 óra  
Lusta méretmegadás Persze ha nemtudod hogy mit jelent akkor a te bajod
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160422   2011.08.21 18:36 GMT+1 óra  
Kód:
- az miféle méret megadás..?

Asylum kódja xD kérdezd tőle

szerk: nem nem null az egyik se

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160420   2011.08.21 18:29 GMT+1 óra  
- a t3dd9 nem null?
- a vertices nem null?
- az miféle méret megadás..?

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160418   2011.08.21 18:19 GMT+1 óra  
itt fagy ki:
Kód:
t3dd9->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 2, vertices, sizeof(D3DXVECTOR4) + sizeof(D3DXVECTOR2));

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160413   2011.08.21 18:06 GMT+1 óra  
szerintem nem jó helyre mutat egy pointered, vagy ilyesmi.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160411   2011.08.21 18:04 GMT+1 óra  
Ilyen mitől fordúlhat elő?:


Kód:
First-chance exception at 0x4fd98572 in DX.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000024.
Unhandled exception at 0x4fd98572 in DX.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000024.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160382   2011.08.21 11:39 GMT+1 óra  
Mind 1 már sikerült,
Nem transzformáltam a világ koordináta rendszerébe a normalokat

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160381   2011.08.21 11:36 GMT+1 óra  
ennek saját vertex deklaráció, vertex buffer, index buffer, normális effekthasználat a lelke

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160379   2011.08.21 11:17 GMT+1 óra  
Ha erre gondolsz:
#define MVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)

   
Asylum - Törzstag | 5462 hsz       Online status #160377   2011.08.21 11:08 GMT+1 óra  
Nyilván nem jó...hogyan írod ki a normált?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160375   2011.08.21 08:32 GMT+1 óra  
@Asylum: neked hogy lett színes amikor a normalokat rendereled??
Nekm szürke az egész és ha mozgok bizonyos részek eltünnk,és ha továbbmozgok akkor másik tűnik el. ez is jó?

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #160282   2011.08.20 12:13 GMT+1 óra  
Na magamhoz tértem.
ma no meló ezért átrágok mindet a témával kapcsolatban.
@DMG: köszi így most már értem mért nem értettem ...
@Asylum: Megnézem őket.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #160264   2011.08.20 10:05 GMT+1 óra  
Idézet
Kuz :
Ez nem ér! Ilyesmit én is csináltam, de nekem nem mondtátok, hogy szép.
http://yscik.com/jf/kep.php?id=82a7c1cef


Azért mert nem szép. Különben szép volna.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #160263   2011.08.20 10:04 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Az aláirásomban ott a link.


Köszi.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160261   2011.08.20 09:26 GMT+1 óra  
A kép amúgy még a PC-s Endzsin-ből van, talán egyszer el is készül, de még igen kezdetleges volt akkor. Most meg, hogy nem nyúltam hozzá vagy egy éve, inkább kaotikus mint átlátható.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #160255   2011.08.20 08:04 GMT+1 óra  
Ez nem ér! Ilyesmit én is csináltam, de nekem nem mondtátok, hogy szép.
http://yscik.com/jf/kep.php?id=82a7c1cef
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]