játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5471
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2525

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]
versio - Tag | 673 hsz       Online status #211320   2017.05.03 19:34 GMT+1 óra  
a legnagyobb problema a multiplatform engineknel szerintem a webGL tamogatasa, unitynek 3 evig tartott mire mukodo formaba hoztak , es folyamatos a fejlodes, webASM , webAssembly,
a c++ kod javascripte konvertalasa annyira nem trivialis, pedig ez lesz a jovo, vagyis inkabb mar a jelen, hisz mukodik, bar meg mindig egy kicsit nagy 2-3MB az alap project
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #211318   2017.05.03 18:46 GMT+1 óra  
"Amilyen enginet jelenleg fejlesztünk a cégnél azt senki nem fogja 3 for ciklussal megírni. Részleteket nem mondok róla, de a célja az, hogy több gigabájt méretű geometria adatot megjelenítsen tetszőleges mobil kütyün. Ez kb. ilyen 40-100 millió poligonos nagyságrend, de elméletileg nincs felső határ (azt is a desktop oldali editor korlátozza be, mert 128+ GB memória kell h egyáltalán beolvassa exportáláshoz)."

nyilvan erre gondoltam, mert altalaban egy hasonlot nem lehet osszekattintgatni, az unity rendszereben konnyu elsajatitani az alapokat, de ha melyebbre megyunk, amikor shadereket kell irni, toolokat kell irni , c++ libeket csatolni ra, ahhoz mar kell ido, ki kell tapasztalni az unity hibait, hisz azok is vannak benne stb..., nekem 3 evembe tellett mire elmondhatom hogy barmit megirok benne
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #211313   2017.05.03 09:35 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
az unity tanulas 3-4 evig fog tartani





Először is, nem "az unity", hanem "a unity". "Juniti"-nek ejtjük.

Másodszor pedig, nekem egész pontosan 2 hét volt megtanulni, utána már kezdődött is a Meridian: Squad 22 fejlesztése. Ha ez valakinek 3-4 évet vesz igénybe, akkor ott valami gond van...

   
Elodin - Tag | 181 hsz       Online status #211312   2017.05.03 09:32 GMT+1 óra  
versio
azert felhivom a figyelmedet hogy ha ki kell majd dobni az enginet a kukaba, akkor az unity tanulas 3-4 evig fog tartani



Nem sokat unity-ztem, de ha ez igaz, akkor ott valamit nagyon elrontottak

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #211311   2017.05.03 09:13 GMT+1 óra  
majd kiderul , a fiatalok hajlamosak azt gondolni magukrol hogy ok szartak a spanyol viaszt
azert felhivom a figyelmedet hogy ha ki kell majd dobni az enginet a kukaba, akkor az unity tanulas 3-4 evig fog tartani
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #211308   2017.05.03 08:45 GMT+1 óra  
<facepalm>

A core enginet sosem 400 ember fejleszti... Az előbb került szóba a C4, azt egyetlen ember írja. A mi enginejeink is platformfüggetlenek a régit én írtam (egy akkor még egyetemista srác besegített), az újat jelenleg 2-en írjuk, de a további összetevőivel együtt kb. 6-an vagyunk rajta.

Ez ránézésre sincs 4 milliárd poligon, az fps számlálót meg nem látom sehol.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #211307   2017.05.03 08:41 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
Ezzel elbasztunk másfél évet...

Hát ezért nagyon nem irigyellek titeket, jó nagy szívás lehetett. Végül mi volt az, amiről ennyire későn derült ki, hogy a kész megoldások alkalmatlanok?



Mindegyikkel NDA-t kötöttünk, kaptunk forráskódot kipróbálásra. A Unity-nek pl. kib*szott ocsmány kódja van, bár nem ez volt a legnagyobb baj egyikkel sem. Az UE4 alkalmas lett volna, viszont nem voltak hajlandóak custom szerződést kötni velünk (nem válaszoltak a menedzsmentünknek).

A Unigine nehézkesen használható, a support pedig egyszerűen retardált ("olvasd el a doksit. De bazdmeg most mondtam, hogy NINCS benne a krva doksitokban...". A Havok nagyon segítőkész volt, de az engine max garázsmotornak megy el. A C4 pedig bejelentette hogy kivonul a mobil platformról, úgyh az is ejtve.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #211306   2017.05.03 07:12 GMT+1 óra  
sajat engine akkor johet szoba, amikor egy platform a cel, 20 platformra nem lehet engine-t irni, vagyis lehet csak kell hozza 400 ember mint az unitynel , meg felmerul ugye az is ha engine-t ir az ember ki irja a jatekot?
   
Geri - Törzstag | 2193 hsz       Online status #211304   2017.05.03 01:53 GMT+1 óra  
igen, egy ilyen célra jobb a saját engine. amennyi idő alatt ezt az unitybe beletákoltad, 20x megírhattad volna tetszőleges módszerrel és paradigmával

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #211303   2017.05.02 21:34 GMT+1 óra  
ez nem az unity rendermotorja, lecsereltem sajatra, viszont a platformfuggetlen compute shaderezes egy alom, nem tudom ki kepes ilyen motort irni, hogy mindenen fut a compute, de ketlem hogy sokan
a c# -> c++->binary meg a masik ok amiert soha nem adnam fel az unityt, a nincs debuggolas, olcso a kod, aztan pluszban meg van egy editor is, meg egy ADS rendszer a reklamokra
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211302   2017.05.02 21:28 GMT+1 óra  
egyébként versio, pont ilyenekben lehet jobb a saját engine, ha sok optimalizálni való van. A Unity & Co. mainstream megoldásokra klassz, akkor is főleg akkor, ha cross-platform tervezel, és hamar meg akarsz lenni vele.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #211300   2017.05.02 21:13 GMT+1 óra  
Nem, a 4 milliárd poligon nem szép önmagában.

A szép az, ha stílusos grafikát tudsz alkotni. Ha arra képes vagy, akkor low-poly modellekből is tudsz fantasztikusat alkotni.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #211298   2017.05.02 19:39 GMT+1 óra  
dehogy csunya 4 milliard polygon onmagaban szep, de meg optimizalok , mert le kell ennek futnia iphoneon is, a grafikai csinositgatas csak azutan johet, tudom hogy instancolt grafikanak tunik , de nem az, minden katona mas lesz a veglegesben
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211297   2017.05.02 18:53 GMT+1 óra  
Instalok - Tag | 576 hsz       Online status #211296   2017.05.02 18:24 GMT+1 óra  
De hiszen ez csúnya.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #211294   2017.05.02 17:05 GMT+1 óra  
erre en is kivancsi vagyok, gerinek is kuldom ezt a kepet , a sajat engine dumajaval meg az unity fitymalasaval

unity:
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211285   2017.05.02 09:47 GMT+1 óra  
Ezzel elbasztunk másfél évet...

Hát ezért nagyon nem irigyellek titeket, jó nagy szívás lehetett. Végül mi volt az, amiről ennyire későn derült ki, hogy a kész megoldások alkalmatlanok?
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #211284   2017.05.02 09:45 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
projectfüggő, hogy kell e saját engine hozzá vagy sem



Mi annó probálkoztunk rengeteg engine-el, a Unity-től kezdve, Unreal 4-en át, a Havok Anarchy-ig, a Unigine-ig, fel se tudom sorolni. Egyik sem volt jó arra ami nekünk kellett. Ezzel elbasztunk másfél évet...az új engine prototípusát itt bent ketten megírtuk sacc fél év alatt (megjegyzem a két legprofibb embert állították rá erre [a csoporton belül]).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #211283   2017.05.02 09:41 GMT+1 óra  
Azért azt hadd mondjam el, hogy az ilyen JF cégek rendszerint anyagilag instabilak, azaz simán előfordulhat, hogy 1-2 éven belül új munkahelyet kell keresned... Na ez az ami nekem nem hiányzik...inkább kiharcoltam egy magasabb fizut a GS-nál, mert egy stabil munkahely, ráadásul rengeteg extra juttatással (pl. az iPad Pro-t caféból vettem...egy 400k HUF-os kütyü kvázi ingyen...)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211282   2017.05.02 09:40 GMT+1 óra  
Abban egyet értünk, hogy skillek kellenek, és egy szoftver ismerete nem elég áltlaános tudás, hogy sokáig felszínen maradj vele. Az nyilván már a részedről egy lefitymálás, hogy Unity kattintgatónak hívod, holott a Unity-ben pont elég kevés kattintani való van, ezekre a pozíciókra Mono (.net), C# ismeretekkel keresnek szoftverfjelesztőket, nem ritkán komoly elvárásokkal.

Ha egy fejlesztő tapasztalatszerzésből engine-t ír, az azért más dolog, mint amikorGeri kijelenti, hogy az ötlet megvalósítását valaki azzal kezdje, hogy ír hozzá engine-t. Ahogy lentebb már írtam, projectfüggő, hogy kell e saját engine hozzá vagy sem, de mert valamihez végül nem lesz engine írva, hanem történetesen Unity-ben készül, az nem jelenti azt, hogy rögtön hozzá nem értők fogják elkészíteni. Az egyikből nem következik a másik.
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #211281   2017.05.02 01:39 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
Parallax, te olyan jól vitatkozol, hogy mi már nem is kellünk Két idézet tőled.


1. Valóban több Unity állás van, mint engine fejlesztés. Előbbi kb. 0-1, utóbbi 5-6 lehet talán kis hazánkban, míg más jellegű fejlesztői munkákból legalább 600.
2. Az, hogy valaki jól algoritmizál/fejleszt stb. -értsd akár engine fejlesztéssel tölti szerinted fölöslegesen az időt-, az nem jelenti azt, hogy csak és kizárólag ezen a területen tud elhelyezkedni, a Unity kattintgató viszont igen. Én sem JF vonalon dolgozom a fentiek miatt, viszont nagyon jól fejlesztem vele a programozói tudásom.

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #211280   2017.05.01 16:35 GMT+1 óra  
Arról, hogy milyen szörnyű a helyzet: a Graphiban a próbafeladatot is megszüntették egy ideje mert:
1) nem tudta megcsinálni
2) mire befejezte volna kapott máshonnan ajánlatot

Sőt olyan is volt, aki próbaidő után mondott fel. Szóval katasztrofális h mekkora hiány van...és olyan szóba se jön hogy opengl, nemhogy metal vagy vulkan.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211278   2017.04.30 22:03 GMT+1 óra  
Parallax, te olyan jól vitatkozol, hogy mi már nem is kellünk Két idézet tőled.

Hány ilyen munkahely <engine fejlesztés> van m.o.-on, egy kezeden meg tudod számolni? Őszintén szólva én még ilyen állás hirdetést se láttam eddig. Unity-s viszont van jó pár. Egyszer egyiknek írtam is, aszongya: "mivel te úgyis engine-t fejlesztesz, biztos nem értesz a Unity-hez". Köszi.

Munkavállalókról volt szó és mint ilyenek magunkat és tudásunkat adjuk el és ilyen szempontból többet ér a piacon egy engine/architektúra fejlesztési, algoritmizálási skill, mint egy meglévő maker kattintgatása.
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #211277   2017.04.30 15:09 GMT+1 óra  
Olyan könnyű lenne zendzsínt írni mindenki megírná magának. Ehhez képest még egy mobil marióhoz is az Unreal-t, meg Unity-t töltik le és mennek a fórumra tutorialt kérni hozzá, hova kell kattintani. Aztán állásinterjún, amikor írni kell egy sorba rendező algoritmust, megáll a tudomány és sírnak a cégek, hogy nincs megfelelő szakember. Ugyanez volt régen a progress, meg egyéb visual eszközökkel ügyviteli vonalon. Akik ezekkel fejlesztettek nagy részben semmit nem értenek a programozáshoz és, ha lejár a project mehetnek éjjeliőrnek.

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #211276   2017.04.30 08:22 GMT+1 óra  
Idézet

enginet írni nem nehéz



Amilyen enginet jelenleg fejlesztünk a cégnél azt senki nem fogja 3 for ciklussal megírni. Részleteket nem mondok róla, de a célja az, hogy több gigabájt méretű geometria adatot megjelenítsen tetszőleges mobil kütyün. Ez kb. ilyen 40-100 millió poligonos nagyságrend, de elméletileg nincs felső határ (azt is a desktop oldali editor korlátozza be, mert 128+ GB memória kell h egyáltalán beolvassa exportáláshoz).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #211274   2017.04.28 18:47 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
Enginet írni nem nehéz, rendben, de ha írsz egy enginet, és nem azt adod el, hanem egy játékot amit az enginel készítettél, az pazarlás.


1. Megtanulni anno pl az UnrealScript-et nem volt pazarlás?
2. Munkavállalókról volt szó és mint ilyenek magunkat és tudásunkat adjuk el és ilyen szempontból többet ér a piacon egy engine/architektúra fejlesztési, algoritmizálási skill, mint egy meglévő maker kattintgatása.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211269   2017.04.25 20:12 GMT+1 óra  
De igen is legyen vitatéma, ha a project megkívánja, legyen saját engine, ha nem, ne legyen, mérlgelni kell és kész.

Enginet írni nem nehéz, rendben, de ha írsz egy enginet, és nem azt adod el, hanem egy játékot amit az enginel készítettél, az pazarlás.
   
Geri - Törzstag | 2193 hsz       Online status #211268   2017.04.25 15:58 GMT+1 óra  
parallax: ha a cél komolyabb annál, minthogy pár asset összecopypastelése vagy lekattintása révén összedobj valamit életedben először/másodszor és/vagy utoljára, és még van is valami nagyon komoly hosszútávú elképzelés az ötleted mögött, akkor mindent meg kell írnod kvázi nulláról, ez nem vitatéma.

megírni egy 3d enginet, megírni fölé a game enginet és esetleg az editort, az nem különösebben nehéz, és nem is feltétlenül tart feltétlenül sokáig. ha valaki már itt elvérzik, akkor nem tudom, hogy akar megírni mondjuk egy mmorpg-t, ahol csak a harc management, az element management, a karakterek avatarjának és interakciójának a managementje egyenként 30-40k sor, és sok tízezerszer bonyolultabb, mint az a pár for ciklus, amivel renderelni kell.

aki már az első akadálynál megbukik, az inkább contentet gyártson, vagy használjon olyan célirányos engineket, amik az adott műfajhoz valók.

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #211246   2017.04.24 14:05 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
1.) Nem minden cég akar middlewaren függeni
2.) a vállalt projectek félesége / fajtája olykor kiadhatja azt is, hogy logikusabb a saját engine. Biztosan nem azért csinálják Asyék, mert sült bolondok lennének.


Nem is az, hogy ki a hülye, hanem, ha új céget keres, -ami azért IT-ben elég gyakori, hogy nem ragad le az ember sok évig egy helyen- akkor annyira nagy választék nincs ,mint mondjuk .NET, vagy Java munkakörben, ahol lasszóval fogják az embereket a több 100 állásajánlattal.

   
sivan - Tag | 13 hsz       Online status #211241   2017.04.24 11:33 GMT+1 óra  
1-2 fős fejlesztőknél viszont aránytalan teher lenne a saját engine. A választék meg nem olyan rossz szerintem. Bár pl RTS-hez egyik sem tökéletes.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211240   2017.04.24 10:54 GMT+1 óra  
1.) Nem minden cég akar middlewaren függeni
2.) a vállalt projectek félesége / fajtája olykor kiadhatja azt is, hogy logikusabb a saját engine. Biztosan nem azért csinálják Asyék, mert sült bolondok lennének.
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #211238   2017.04.24 10:49 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Idézet
Parallax :
Ma már csak kutatási, vagy dm írás céljából fejlesztenek motort. A mai fejlesztők célja, hogy kattintgatással, lehetőleg egy sor programozás nélkül összerakjanak egy játékot.



Hát a munkahelyemen épp most írunk egy teljesen új enginet Metal alapon...


Hány ilyen munkahely van m.o.-on, egy kezeden meg tudod számolni? Őszintén szólva én még ilyen állás hirdetést se láttam eddig. Unity-s viszont van jó pár. Egyszer egyiknek írtam is, aszongya: "mivel te úgyis engine-t fejlesztesz, biztos nem értesz a Unity-hez". Köszi.

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #211235   2017.04.24 10:16 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
Ma már csak kutatási, vagy dm írás céljából fejlesztenek motort. A mai fejlesztők célja, hogy kattintgatással, lehetőleg egy sor programozás nélkül összerakjanak egy játékot.



Hát a munkahelyemen épp most írunk egy teljesen új enginet Metal alapon...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #211234   2017.04.24 10:09 GMT+1 óra  
Ma már csak kutatási, vagy dm írás céljából fejlesztenek motort. A mai fejlesztők célja, hogy kattintgatással, lehetőleg egy sor programozás nélkül összerakjanak egy játékot.

   
Geri - Törzstag | 2193 hsz       Online status #211225   2017.04.22 16:10 GMT+1 óra  
1024x768

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #211221   2017.04.21 15:26 GMT+1 óra  
a 320x240-es felbontást kihagytad
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2193 hsz       Online status #211215   2017.04.20 21:06 GMT+1 óra  
egy normál szoftveres 3d raszterizáló különleges optimizációk nélkül, z bufferrel, néhány százezer polygonig 512x512-es, vagy hasonló kaliberű textúrákkal két szálon 50 fps fölött van úgy 1024x768-ig egy i3mon, ez azért elég jól lefedi az itteni igényeket főleg úgy, hogy tényleg csak pár sor.

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #211182   2017.04.12 13:52 GMT+1 óra  
Az nem 3D graf hanem diavetítés
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2193 hsz       Online status #211177   2017.04.11 15:59 GMT+1 óra  
2017 van, 3d grafikát renderelni C.ben az kb 8 db ciklus egymásban, meg középiskolás matek (akár szoftveresen is). 3d modellfájlok betöltőit megírni 1-2 nap, hangot lejátszani 30-40 sor oprendszerenként. jpg-t, oggot meg independens out-of-the-box megoldások tucatjaival lehet (pl stb_image, stb_ogg). tessék végre elfelejteni az engineket.

   
Elodin - Tag | 181 hsz       Online status #211175   2017.04.10 18:31 GMT+1 óra  
Ogre-ról sokat nem tudok, Irrlicht meg CrystalSpace nagyon halott volt mostanában.

Ha Unreal/Unity valamiért kizárva, akkor esetleg egy Godot-ot érdemes csekkolni.

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #211174   2017.04.10 15:41 GMT+1 óra  
Régebben az Ogre, Irrlicht, meg a CrystalSpace volt a sláger, nanapság meg a Unity és Unreal. Amikről írtok még sose hallottam itt, meg nagyon máshol se. (meg van a saját motor írás, ami még sláger volt egy időben, de ma már ez nem divat)

   
sivan - Tag | 13 hsz       Online status #211168   2017.04.03 20:09 GMT+1 óra  
Pár éve a leadwerksesek eléggé menekültek pl. sokan Esenthelre váltottak (ezt teszteltem akkoriban) miután az új verziót visszalépésnek látták, de én sosem próbáltam, túl drágának találtam a tudásához képest.

   
Gameworkout - Tag | 3 hsz       Online status #211164   2017.04.02 21:36 GMT+1 óra  
A Leadwerks Game Engine-ről tudtok valamit? 85% kedvezménnyel vásárolható most a steam-en. Érdemes lenne vele bepróbálkozni?
Előre is köszönöm a válaszokat.

   
Gameworkout - Tag | 3 hsz       Online status #211163   2017.04.02 21:14 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
Idézet
Gameworkout :
Sziasztok!
Valaki tudna valamit mondani a S2ENGINE HD szoftverről?
Én eddig csak a Game Maker, és az RPG Maker programokat használtam.
Most találtam rá a steam-en az S2ENGINE HD szoftverre. Feltűnt, hogy viszonylag olcsó. Valaki el tudná magyarázni, hogy pontosan mi jár a szoftverhez? Ez csak egy teljesen üres Engine, vagy a képeken látható házak, kukák, autók, fák, stb mind a szoftver része? Milyen license jár az engine-hez? Én egy séta szimulátort szeretnék készíteni. Ez a program mennyire megfelelő erre? Mennyire ajánljátok? Minden véleményt és segítséget elfogadok.
Előre is köszönöm a válaszokat.


Soha nem hallottam még róla eddig. Van egy saját, senki által nem használt script nyelve, meg valami editor, amihez van 1-2 doksi, meg odaadják a C++ kódot, amivel gondolom nem sokra mész. A fórumra már egy éve nem írt senki, ha elakadsz, akkor várhatod a választ. Ennyi erővel az én motoromat is használhatnád, szóval szerintem keress valami aktívabb lehetőséget.



Nagyon szépen köszönöm a válaszodat! Nézelődök még.

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #211152   2017.03.31 12:16 GMT+1 óra  
Idézet
Gameworkout :
Sziasztok!
Valaki tudna valamit mondani a S2ENGINE HD szoftverről?
Én eddig csak a Game Maker, és az RPG Maker programokat használtam.
Most találtam rá a steam-en az S2ENGINE HD szoftverre. Feltűnt, hogy viszonylag olcsó. Valaki el tudná magyarázni, hogy pontosan mi jár a szoftverhez? Ez csak egy teljesen üres Engine, vagy a képeken látható házak, kukák, autók, fák, stb mind a szoftver része? Milyen license jár az engine-hez? Én egy séta szimulátort szeretnék készíteni. Ez a program mennyire megfelelő erre? Mennyire ajánljátok? Minden véleményt és segítséget elfogadok.
Előre is köszönöm a válaszokat.


Soha nem hallottam még róla eddig. Van egy saját, senki által nem használt script nyelve, meg valami editor, amihez van 1-2 doksi, meg odaadják a C++ kódot, amivel gondolom nem sokra mész. A fórumra már egy éve nem írt senki, ha elakadsz, akkor várhatod a választ. Ennyi erővel az én motoromat is használhatnád, szóval szerintem keress valami aktívabb lehetőséget.

   
Gameworkout - Tag | 3 hsz       Online status #211148   2017.03.30 16:11 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Valaki tudna valamit mondani a S2ENGINE HD szoftverről?
Én eddig csak a Game Maker, és az RPG Maker programokat használtam.
Most találtam rá a steam-en az S2ENGINE HD szoftverre. Feltűnt, hogy viszonylag olcsó. Valaki el tudná magyarázni, hogy pontosan mi jár a szoftverhez? Ez csak egy teljesen üres Engine, vagy a képeken látható házak, kukák, autók, fák, stb mind a szoftver része? Milyen license jár az engine-hez? Én egy séta szimulátort szeretnék készíteni. Ez a program mennyire megfelelő erre? Mennyire ajánljátok? Minden véleményt és segítséget elfogadok.
Előre is köszönöm a válaszokat.

   
wiesztdani - Tag | 15 hsz       Online status #210557   2016.11.26 20:04 GMT+1 óra  
Az még odébb van, csak érdekelt. Nagyon szépen köszönöm a válaszokat, és a türelmed.

Idézet
M4 :
El lehet adni a játékot.


   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #210556   2016.11.26 17:19 GMT+1 óra  
El lehet adni a játékot.

   
wiesztdani - Tag | 15 hsz       Online status #210555   2016.11.26 13:48 GMT+1 óra  
Köszönöm az érthető, és tartalmas választ. Azt még megtudod mondani, hogy a DLC-ként hozzávásárolható dolgok (zenék, épületek, karakterek stb.) licence mire jogosítja fel a megvásárlóját? Csak saját otthoni használatra, vagy a velük elkészített játék felkerülhet a zöld útra is esetleg? Előre is köszönöm.
Idézet
M4 :
Elég könnyen használható. Egy négyzetrácsos térképet könnyen össze lehet klikkelgetni, ez lesz a pálya amin megyünk. Eseményeket lehet rakni a térképre, beléjük kódot lehet klikkelgetni ami lefut ha rámegyünk az eseményre. De komolyabban is lehet benne programozni: xp-ben (gondolom vx-ben is) ruby nyelvvel, mv-ben javascripttel.

Gondolom néztél róla előzetest. Kb. olyan játék készítésére használható inkább (top down rpg).

Az mv a legújabb, azzal már lehet mobilra (meg böngészőbe) is fejleszteni. De kell hozzá fordító amivel mobilra fordítod. Pl Android Stúdió.
Az mv-nek nagyobb az ablak felbontása mint az előző verzióknak.
Gondolom vx ace-re több content van, pluginok, grafikák stb.


   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #210551   2016.11.25 10:58 GMT+1 óra  
Elég könnyen használható. Egy négyzetrácsos térképet könnyen össze lehet klikkelgetni, ez lesz a pálya amin megyünk. Eseményeket lehet rakni a térképre, beléjük kódot lehet klikkelgetni ami lefut ha rámegyünk az eseményre. De komolyabban is lehet benne programozni: xp-ben (gondolom vx-ben is) ruby nyelvvel, mv-ben javascripttel.

Gondolom néztél róla előzetest. Kb. olyan játék készítésére használható inkább (top down rpg).

Az mv a legújabb, azzal már lehet mobilra (meg böngészőbe) is fejleszteni. De kell hozzá fordító amivel mobilra fordítod. Pl Android Stúdió.
Az mv-nek nagyobb az ablak felbontása mint az előző verzióknak.
Gondolom vx ace-re több content van, pluginok, grafikák stb.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]