játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2522

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2190
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [44]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159078   2011.08.10 11:59 GMT+1 óra  
akkor nézzük sorba:

@syam:
- igen, bővül, ami azt jelenti 19xy évi kód is van még benne. Köszönjük
- ja, nincs device lost, pontosabban kezelése nincs... az ogl-es játékok közül, amikkel játszottam, vagy egyáltalán nem engedték az alt-tabot, vagy ha mégis engedték, akkor visszalépni már nem sikerült
- a vertex formátum hiánya engem meg konkrétan inkább idegesít, mint elősegít. Szeretek tudni a dolgokról
- vga drivert attól még rakni kell fel. Ha jól rémlik, akkor a winxp-vel megy az ogl egy alap verziója. Nem hiszem, hogy túl sokan azt használnák. Dx telepítésbe meg még senki nem halt bele.

@DMG:
- androidra biztos lehet oglben küldeni (dx nincs rajta?), de oda úgyse rak össze az ember nagyon nagy dolgokat. Meg ha jól tudom a pc-s és az androidos ogl nem is ugyan az, tehát úgyse tudod úgy megírni, hogy ne kelljen benne cserélni valamit (amit meg nem cserélsz, az meg nem graf.api függő
- ha jól tudom a cryengine megy ps-en is, vajon megírták volna az egész renderelést ogl-ben is csak ezért?
xboxon tuti van, de szerintem ps-en is (előbbi példából kiindulva), innentől meg miről beszélünk? A két main platformon ha van, onnantól nem izgat, telefon az úgyis más kérdés

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #159077   2011.08.10 11:43 GMT+1 óra  
Az oglnek egyszerű az apija, szerintem kevesebb függvénye is van (ha a variációkat kihagyjuk).
Az api nem változik, hanem bővül.
Önmagával kompatibilis
Nincs device lost.
Nem kell vertex formátum.
Nem kell hozzá mindenféle verzióójú dll - amivel épp az exét fordították.
És igen, jóval több készülék van amin ogl van, mint d3d.
alias aalberik
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159075   2011.08.10 11:33 GMT+1 óra  
Nem barátom. IOS, Android, hogy csak a ma legnépszerűbb platformokat említsem. nameg ott vannak a konzolok, én úgy tudom azok is tudják az OGL-t. (de DX-et biztos nem, jó a XBox az más kérdés) Nem csak windows és linux létezik ám.

Telefonra milyen tool-ok vannak DX alatt?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159071   2011.08.10 11:19 GMT+1 óra  
Ja, mert annyian játszanak linuxon... Ez szokott az egyik legviccesebb dolog lenni az OGLesektől, hogy "Biza én tudok linuxra is játékot fejleszteni!".
Nem sok épelméjű játszik játékkal linuxon, mert azt nem arra találták ki szerintem.
Telefonra meg vannak egyéb toolok.

Még valami?

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159070   2011.08.10 11:10 GMT+1 óra  
Platform független.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159068   2011.08.10 10:53 GMT+1 óra  
És mik az Ogl előnyei?

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #159062   2011.08.10 10:40 GMT+1 óra  
Én egyetlen helyen láttam a d3d előnyét, hogy külön lehet indexelni a vertex attribútumokat.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159058   2011.08.10 10:28 GMT+1 óra  
Nyilván a hasonló dolgok azért megvannak mindkettő grafikus apiban
Ha oglel kezdtem volna, akkor most bizonyára a dxet furcsálnám Mellesleg XNA után kezdtem ugye a c++ és dx dolgot, és hát igen... Tényleg fura volt, hogy minden D3D, D3DX, IDirect3D, ilyesmi De ezeket csak egyszer kellett beírni

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #159057   2011.08.10 10:26 GMT+1 óra  
Hát d3dben minden D3D, D3DX, D3DR stb.vel kezdődik plusz elég sok helyen van -> az oop miatt.
+ nem szükséges push, popot használni van sima loadmatrix, multmatrix is.

Na és ez mi is:
Kód:
    const D3DVERTEXELEMENT9 vertexDecl[] =
    {
        { 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
        { 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },
        { 0, 20, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,   0 },
        { 0, 32, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT,  0 },
        { 0, 44, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_BINORMAL, 0 },
        D3DDECL_END()


Emiatt a "feature" miatt (is) szívtam sokat gl - d3d wrapperrel -.-

Ezt a hozzászólást syam módosította (2011.08.10 10:32 GMT+1 óra, ---)
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159056   2011.08.10 10:25 GMT+1 óra  
Hát én konkrétan erre osztályokat írok, a SceneGraph rendszer meg pl. pont erre való

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159055   2011.08.10 10:19 GMT+1 óra  
Nem veszekszem, csak érdekelt, hogy ha nincs benne pop, push akkor hogy, azt hittem van valami faja megoldása neki, de ha neked kell szorozgatni.

Hát az OO ott van a C++-ban meg a Javaben, meg amiben használod az OGL-t mindek még abba is?

DX-ben amúgy hol mutatkozik meg az OO? Isten bizony belenézek egyszer tüzetesebben.

EDIT:

gaborlabor: Jah szerintem is, épp ezért OpenGL ES2.0-ba gyorsan bele is szerkesztettem, mert kivették belőle a kis hamisok a komplett nézeti transzformációkat.

Jahh meg ok hogy DX-ben össze szorzod, de hogy nyered vissza az eredeti matrix-ot? Persze nylván más a szemlélet, más módszerek alakultak ki erre.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #159054   2011.08.10 10:17 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Simán összeszorzom a két mátrixot?


A mátrix stack (amit push/pop -pal tudsz kezelni) nem a mátrixszorzást szűnteti meg / váltja ki, hanem egy mátrix elmentését, majd később visszaállítását tudod vele egyszerűen megoldani.
Megoldhatod az objektumok hierarchiába rendezését a beépített stack használata nélkül is, de én nem értem, miért tenne ilyet valaki, ez egy egyszerű, de jól működő módszer szerintem.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159053   2011.08.10 10:09 GMT+1 óra  
Simán összeszorzom a két mátrixot?
Bár ezek kár "veszekedni", ez tényleg olyan, hogy ki mit szokott meg. Még tán' január körül gondoltam egyet, hogy megnézem ezt az ogl-t, aztán nagyon szokatlan volt, hogy az OO halvány jeleit sem találtam meg benne De mint mondtam, szokás kérdése

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159052   2011.08.10 10:04 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Ez a Push, módosítás, Pop meg konkrétan nevetséges DX-ben csak szimplán beállítod, oszt' már jó is. Meg összeszorzol 2 mátrixot, stb.



És a DX hogy oldja meg a modell hierachiát ilyen téren, mondjuk ha egy adott testhez képest akarsz transzformálni egy másikat. (a bolygó holdja, fegyver a kézben stb...) Mert a Pop, meg a Push erre tökéletesen alkalmas, nem is használom másra.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159051   2011.08.10 09:59 GMT+1 óra  
@pista75:
Fú, ezt így nem tudom, sose így használtam. Nekem minden egyes effekt betöltéséhez volt egy ConstantTable-nek nevezett cuccom, amin keresztül lehetett a paramétereket átadogatni. Most is így van, csak külön töltök be vs-t és ps-t
Kód:
ID3DXBuffer* code = 0;
if (FAILED(D3DXCompileShaderFromFile(m_Path.c_str(), 0, 0, "main", "vs_2_0", 0, &code, 0, &m_ConstantTable)))
{
    code = 0;
    return false;
}

m_Device->CreateVertexShader((DWORD*)code->GetBufferPointer(), &m_VertexShader);
code->Release();
code = 0;

És ezt a ConstantTable cuccot el tudom kérni shaderenként, és annak segítségével paramétert állítani
Kód:
inline void SetValue(const std::string& p_Name, LPCVOID p_Data, const int& p_Size)
{
    m_ConstantTable->SetValue(m_Device, p_Name.c_str(), p_Data, p_Size);
}

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159049   2011.08.10 09:55 GMT+1 óra  
Én ezeket még soha nem használtam, és szerintem ilyen nincs is
Az a "_" nem egy "::" akar lenni? Ami már azt jelzi, hogy annak az interfésznek az egyik metódusa, tehát oop-sen írt

Én meg konkrétan az OGL-től hányok, hogy minden szart gl-el kell kezdeni...
glKutyafuleFarkaIstenNyila()
Ez most ilyen. Ez a Push, módosítás, Pop meg konkrétan nevetséges DX-ben csak szimplán beállítod, oszt' már jó is. Meg összeszorzol 2 mátrixot, stb.

Én amúgy ezeket szépen elrejtettem, így Vector3, Texture, és hasonló szépségeket kell csak írni

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #159048   2011.08.10 09:55 GMT+1 óra  
Pretender


Nem igazán értem, h mire gondolsz. Mi ez c++ és dx? Meg milyen shader?
Nekem ha pl. van ilyen "változóm" a shaderben, hogy
Kód:
float4x4 world;

akkor
Kód:
effect->SetValue("world", &world, Matrix:ize);



Úgy értem hogy van 1 effect osztályom ami betölti az effectet.
Nálam amit írtál az így van:
Kód:
//Shaderben
uniform extern float4x4 word;
//A programban
D3DXHANDLE world;
world= effect->GetParameterByName(0,"word");
mEffect->SetMatrix(world,&mat);


Na és D3DXHANDLE-ből van az egyiknél 6 a másiknál csak 2,ahol kettő van ott kifagy a program mer nem találja a maradék 4 változóz a shaderben.

És ezzel pontosan mit szerettél volna kérdezni? :Meg milyen shader?

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159044   2011.08.10 09:50 GMT+1 óra  
Na ez az amitől égnek állt a hajam, mikor egyszer belenéztem egy DX-es könyvbe.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #159043   2011.08.10 09:47 GMT+1 óra  
Hát én pl ezektől émelygek:

IDirect3DDevice9_CreateAdditionalSwapChain
IDirect3DTexture9_AddDirtyRect
IDirect3DDevice9Ex_CreateOffscreenPlainSurfaceEx
D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE
D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR
D3DAUTHENTICATEDCHANNEL_QUERYRESTRICTEDSHAREDRESOURCEPROCESSCOUNT_OUTPUT

D3DAUTHENTICATEDCHANNEL_QUERYUNRESTRICTEDPROTECTEDSHAREDRESOURCECOUNT_OUTPUT

Végülis parafílíának nem rossz
alias aalberik
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159042   2011.08.10 09:44 GMT+1 óra  
Ez igaz. Mondják, hog yaz OGL fapados, bár én már hozzá szoktam.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159040   2011.08.10 09:40 GMT+1 óra  
A DirectX pedig sokkal jobban van felépítve, mint az Ogl, ráadásul lényegesen közelebb áll az oop szemlélethez Ez inkább olyan, h ki mit szokott meg

szerk.:
Tibsynek, és a többi nehezen indulónak, akik meg szeretnék tudni, hogy "hova kell írni az enginebe a kódot, hogy jó legyen" tervezek egy cikksorozatot, ami egy egyszerű kb. 10 leckében bemutatható "engine"t tárgyal végig, az üres main fgv-től, a 3d-s megjelenítésig. (bár ilyen már van, konkrétan itt az oldalon)

Ha van rá igény, akkor milyen nyelvet, és milyen grafikus api-t válasszak? Esetleg XNA? Kezdőknek ideális.

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.08.10 09:47 GMT+1 óra, ---)

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159029   2011.08.09 22:51 GMT+1 óra  
Akkor nem szoltam, de láttam már HLSL kódot, és szerintem kaotikus, igez nekem a DX is az, az is igaz, hog ymég nagyon nem fogallkoztam vele, bár tervezek.

Lassan kész a saját tarnsformációs osztályom, az OpenGL ES 2.0-hoz, ami eltakarja a Matrix műveleteket, és lesz Push és PopMatrix benne.


EDIT:

És igen, működik.

Jó éccakát!

Ezt a hozzászólást DMG módosította (2011.08.09 23:27 GMT+1 óra, ---)
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159028   2011.08.09 22:45 GMT+1 óra  
Az Asm ismeretlen számomra, és az is marad.
A másik beszúrt kódrészlet meg a programban van, nem a hlslben nyilván. Biztos máshogy is lehet használni, én így használom

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159007   2011.08.09 20:52 GMT+1 óra  
Értem én, de mi ehhez kicsik vagyunk, na jó én biztos (jobban mondva, még nem próbáltam) Pretender álláspontját nem ismerem.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #159005   2011.08.09 20:41 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Idézet
syam :

Bezzeg a gpu asm....



Persze má'. Most mire vágsz fel?



Hát, hogy abban totál szabad kezet kapsz. Nincs mindenféle bind, use, uniform és egyéb kreténség.
alias aalberik
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159003   2011.08.09 20:38 GMT+1 óra  
Idézet
syam :

Bezzeg a gpu asm....



Persze má'. Most mire vágsz fel?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #159001   2011.08.09 20:31 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Akkor mit használjunk?



Nincs más

De pl. totál értelmetlen dolog, hogy pl. az mvp mátrixot minden egyes shadernek át kell adni külön-külön, amikor a gpunak van egy "globális" paramétertömbje és oda elég lenne egyszer belepakolni.
Persze lehet, h a hiper-szuper fordítók ezt megoldják, de akkor is egy rakat gl hívásodba kerül.

De a textúrakezelés az vmi "hányás"...

Bezzeg a gpu asm....
alias aalberik
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159000   2011.08.09 20:24 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
ezt most a float4x4-ből állapítottad meg?



Hát abból meg a beszúrt részletnek a szintaxisából.


Idézet
Pretender :
Akkor mit használjunk?



Programozzál egyesekkel és nullákkal.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #158999   2011.08.09 20:22 GMT+1 óra  
Akkor mit használjunk?

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #158998   2011.08.09 20:21 GMT+1 óra  
Szerintem a GLSL, HLSL + cG is egy nagy kupac $*¤>#&... :]
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #158997   2011.08.09 20:19 GMT+1 óra  
ezt most a float4x4-ből állapítottad meg?

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #158996   2011.08.09 20:01 GMT+1 óra  
Mennyivel szebb a GLSL.

Persze feltételezem, nektek pont fordítva van ez.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #158994   2011.08.09 19:53 GMT+1 óra  
Nem igazán értem, h mire gondolsz. Mi ez c++ és dx? Meg milyen shader?
Nekem ha pl. van ilyen "változóm" a shaderben, hogy
Kód:
float4x4 world;

akkor
Kód:
effect->SetValue("world", &world, Matrix::Size);

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #158992   2011.08.09 19:37 GMT+1 óra  
Sziasztok.
Ha van két HLSL effektem.
Az egyiknek mondjuk csak 6 változót kellene átadni,a másiknak csak 2.
Az effekt osztájomban viszont előre ne kell tölteni a handlereket.
és ami jó az egyik effektnek az nem jó a másiknak.
Ezt hogy oldjam meg?

   
Parallax - Tag | 594 hsz       Online status #158819   2011.08.08 10:29 GMT+1 óra  
Idézet
Tibsy :
Köszönöm a linket ::..Parallax


Még egy kis tananyag. Most már karácsonyig egy szót se.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #158803   2011.08.08 08:32 GMT+1 óra  
Köszönöm a linket ::..Parallax
   
Parallax - Tag | 594 hsz       Online status #158786   2011.08.07 22:41 GMT+1 óra  
Idézet
Tibsy :
hi
visual C# - hoz értőt keresek aki segítene ezt azt megtanulni ..


Segíts magadon s az isten is megsegít: C# a felsőoktatásban (C/C++ is van ott, szóval kifogásod nem lehet.)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #158688   2011.08.07 09:40 GMT+1 óra  
Valgrind van windowsra is?
Vagy van valmi ingyenes alternatívája windowshoz?

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #158668   2011.08.06 22:46 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást Tibsy módosította (2011.08.08 08:31 GMT+1 óra, ---)
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #158662   2011.08.06 21:29 GMT+1 óra  
LOL! xD

Ja hogy ez az... A Feladatkezelőt egyből levágtam volna. És tényleg írja a dolgokat. xD

kösz-kösz.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #158661   2011.08.06 21:26 GMT+1 óra  
Tálcán jobb klikk, feladatkezelő. Voálá.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #158660   2011.08.06 21:20 GMT+1 óra  
Ez általános név, vagy van konkrétan ilyen program? Ingyenes? Ha igen, honnan szedjem le hogy biztos ne hekkelje meg a windowst?

Tudom, kicsit furcsa és sok kérdés egyszerre.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #158659   2011.08.06 21:14 GMT+1 óra  
TaskManager?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #158657   2011.08.06 21:06 GMT+1 óra  
Azt mivel lehet megnézni hogy mennyi memóriánál tart egy program?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #158651   2011.08.06 18:29 GMT+1 óra  
Az adott scope a változó élettartama, tehát igen, annyiszor jön létre, ÉS meg is szűnik, ahányszor a ciklusmag lefut.
Amiatt nem fog szivárogni. (Kivéve persze, ha dinamikusan foglalsz memóriát, és nem szabadítod fel.)

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #158650   2011.08.06 18:28 GMT+1 óra  
ha for ciklusba rakok egy változó deklarálását akor annyi változó jön létre ahányszor lefut ?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #158649   2011.08.06 18:26 GMT+1 óra  
Valgrind-del vagy más hasonló tool-lal futtasd, megmutatja, hol, mi szivárog.

   
pista75 - Tag | 144 hsz       Online status #158648   2011.08.06 18:25 GMT+1 óra  
itt nem szivárog hanem ÖMLIK

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #158647   2011.08.06 18:21 GMT+1 óra  
Hát így látatlanban annyit tudok hozzátenni mint Joga.


Én ilyenkor puritán módon darabokra kapom a kódot, és megnézem, hogy melyik kódrészletnél szivárog a memória.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #158645   2011.08.06 18:16 GMT+1 óra  
Akkor valószínüleg mégsem szabadítasz fel mindent
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [44]