|
|
Idézet Az a Carmack meg Bjarne is hétköznapi emberek, ők is leültek rajzolni, azt utána összedobtak poénból egy Wolfot, meg mittomén Bjorn mit csinált
Na ez az ami szánalmas, hogy még utána sem tudsz nézni annak amiről az ember azt írja, hogy fogalmad nincs róla, azt ennek ellenére is vissza pofázól.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
A két hónapot nem is tudom ki mondta, de ha szó szerint veszed, az plusz poén. 
Bár egy alap motor lehet tényleg elkészül addig.
John Carmack-ról mikor előszőr beszéltél, rágoogle-eztem, és megtudtam h a wolfot ő csinálta, de mielött bejött a wiki, arra gyanakodtam, h valami Jack Sparrow féle hős lehet. 
Bjarne Stroustrup fogalmam sincs h ki lehet.
Én hobbiból szórakozok programozással, és ahogy lesz rendes netem, valszeg nem kell a skype és winamp mellett poénból fizikát gyártani, mert lesz source sdk, vagy megnézem jobban a havokot.
Az a Carmack meg Bjarne is hétköznapi emberek, ők is leültek rajzolni, azt utána összedobtak poénból egy Wolfot, meg mittomén Bjorn mit csinált.
Nekem nagyjából mindent szabad programozás szinten, mert nem kötnek szakdolgozatok, nincsenek a fejemben bemagolt definíciók, csak ami eszembe jut éppen, lerajzolom, aztán írok rá valami scriptet. Engem nem rakott be senki programozó suliba vagy mittomén, nekem belátható "földi" szakmát kellett tanulnom. Tehát ötletelek, legyártom, azt szoszi.
Az hogy nem tekintek senkit istennek, nem jelenti azt, hogy nem tisztelem. Főleg, ha ismerem is.
És nem értem ezt az OpenGL kérdést, az tényleg elég hiányos, mert csak elérési útvonal a kártya funkcióihoz. Tehát amit összebütykölök vele, az egy jó poén és game-maker, mert annak szánom.
De ez az egész nem olyan komoly dolog, lazán kell venni, azt annyi. Csak lájtosan. 
Tea, süti, csokipuding, dupla magnézium. Nekem sem az a célom hogy megbántsak másokat, de sehol nem tanultam, hogy ennek nehéznek kéne lenni.
-------
Map editor:
Leginkább olyan KOTOR félén lehet megoldani, Crysis keveréssel.
Az épületeknek és környezetnek készül grafikája, utána a coll datája. ami még modellezés szintjén elkészül. Csak a kész modell köré kell építeni a kockákat.
Van a terrain, amiből kivágok kockákat. Oda kerülnek az épületek, amiknek van coll_data-ja. Csak egyszer kell megcsinálni. De bekerült a box és az inverz_box fogalom is. A fő szobák Inverse_boxok, az egybe nyitott szint falak meg boxok lesznek.
+++
Lesz a kalózos Irigy Hónaljmirigy, juppé!.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Azzal nem lenne baj, hogy kezdő, és a stílusa is "olyan", de hogy semmi tisztelet nincs benne, na nem iránytunk, hanem teszem azt John Carmack, vagy Bjarne Stroustrup iránt, akiről azt sem tudja, hogy kicsoda, de majd most ügyesen ráguglizik.
Mind a mellett, alapvető fogalomzavarban szenved, mert a mai napig hiszi, hog yaz OpenGL egy game maker, csak éppen rohadt hiányos a funkcionalitása.
Ezzel együtt meg nem tudom eldönteni, hogy tényelg hülye, és akkor valahogy elviseli az ember, ha marad a neki szánt topicban, vagy csak szivat mindenkit.
Én kérek elnézést, hogy miatta ilyenekkel szemetelem tele a topicot.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Én már hetek óta nyomom a  smileyt de mindenki xarik rá
|
|
|
Szeretném jelezni, hogy ddbwo Crysis-e lassan eléri az 50%-os készültségi szintet, mert egy hónap eltelt, és ügye két hónap alatt készül el.
Bár ahogy elnézem csúszhat egy kicsit, mert párhuzamosan fejleszti mobilra is, lehet hogy ez vissazvesz a sebességből, de ez ügyben várjuk az ő nyilatkozatát.
Lehet, hogy nekem fogy a türelmem, meg biztos van egy kis "áthallás" a munkahelyi szívások miatt kialakult hangulatom miatt, de már nagyon kezd szánalmas lenni ez nekem, de ha meg ezt csúnyán szóvátenném, akkor magamat járatnám le, szóval inkább hagyom hagy szemeteljen tele mostmár egyre több topicot, innen-ode válaszolgatássokkal, meg értelmetlen témafelvetésekkel.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Jujj, ehhez az engine-hez vajon milyen szerkesztő fog készülni?
alias aalberik
|
|
|
Köszönöm, mindkét kulcsszóra vannak összetettebb oldalak. Igaz, részemről kicsit furcsáltam egy-két problémát, amin le tudnak akadni. Természetesen teljesen máshogy vizsgálnak mindent, mint ahogy én tenném.
Közbe rajzolgattam is kicsit és kitaláltam egy kis rendszerekre (pl telefon) jó "kezelési rendszert".
Gondolkodtam, hogy egy kis térhez, ha falakat csinálok, már egy szobához is minimum nyolc falat kell csinálnom mélységgel együtt, hogy ne legyen hibakorlát, plusz az ajtórések. Na ez unalmas.
Úgyhogy megfordítottam a képletet, és a termek belsejét határozom meg kockákból.
Ha a kocka határain belül van az objektum, akkor map_collision = FALSE. Ez után jönnek az objektumok a szoba ID-je alapján. Az átjárás is könnyű, mert ha pl van két szoba (kocka), ami egymásba lóg, bármelyik engedélyezi a mozgást, a folyamat továbblép.
Illetve van a sima "terrain" kollízió, ami simán a plane-ek segítségével korlátozza a magasságot.
Az objektum - objektum kollízió az érintkező zónák összegén belül kerülnek ezután vizsgálatra,
a már meglévő kocka és gömb rendszerrel.
Ez egy pár számításos rendszer, hihetetlen gyors, de a half-life1 szintet simán viszi.
De az is segíthet gyorsítani, Ha minden objektumot több kockákból építünk fel, mert akkor megint csak téglalap számítás van, aztán beforgatjuk egy forgásirány vektorral a kocka középpontokat a fö középponthoz képest.
Inkább azoknak javaslom ezt, akik nem akarnak túl gyors mozgásokat csinálni. Ha mégis, akkor minden collision vertexre a sebesség vektor alapján kell számolni egy vonalat, majd a két objektum (illetve először a map) vonalait összehasonlítani. A map részéről még annyit lehet korrigálni, hogy a mapkoordináta megmondja, melyik ID-re hol, milyen szögben lehet átjutni. De ezt csak gyors objekteknél kell lekérdezni.
Ill még az objektek megkapják a kapcsolódó zónák ID-it, ami alapján megkapják a lehetséges objektumok listáját.
Ez a rendszer nem vált világot, gondolom ez is már ismert módszer lehet, talán neve is van, de "kis" projektekhez bőven ideális.
Természetesen a kezdőknek szánom ezt a kis ötletelést, ha épp erre járnak és nincs kiindulási pontjuk, ez is egy lehetőség.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Idézet LugaidVandroiy :
bár a Pythont nem ismerem, de első ránézésre az a sor:
Kód: Plasma_GUI.PasteObject("GUI_Items_Type3[a]")
Kellenek a "-k?
Kellenek, mert csak stringet tud értelmezni - btw ez egy alap construct függvény, nem engem kell kreténnek nézni miatta.  Időközben sikerült megoldani egyébként.
...a játékfejlesztés nem éppen a programozásról szól...
/4Bit
|
|
|
Tudod, bármiféle forráskód nélkül nem lehet ám segíteni? Vagy csak poszt számot növelsz?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Az encodingot elrontottam, nem azért lett jó, mert benyomtam a pipát a cucchoz, hanem mert az "ő" mellé került másik betű is.
Ha például azt írom, hogy "hogy ki? Ja ő egy favágó!", akkor máris elkezd hülyéskedni. De akkor mi a megoldás?
-------
Na ezt nem értem... Most meg semmit nem módosítottam, de hirtelen megjavult. Viszont ha becsukom a codeblockst, és utána megnyitom újra, megint megőrül....
-------
http://yscik.com/jf/datas/users/2503-omg.png
Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2011.06.19 21:27 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Idézet ddbwo :
Megvan, file encoding-nál be kő nyomni a save byte-order-mark (BOM) izét, és akkó minden zsivány.
A gromeket ismertem, de a zsivány új nekem.
|
|
|
Megvan, file encoding-nál be kő nyomni a save byte-order-mark (BOM) izét, és akkó minden zsivány.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Idézet Kalapacs :
Lenne egy kérdésem, nem nagyon sikerült megoldásra lelni egyelőre. Ha valaki jártas a pythonban, ne adj Isten még a constructos implementációt is ismeri, akkor hálás lennék, ha elmondaná, mi a gond ezzel a kóddal:
Kód: def opacityCheck():
n = 0
a = 0
while n < Items.Count:
if Items[n].Opacity == 0:
while a < 3:
if Items[n].Value('name') == GUI_Items_Type3[a].Value('name') and Items[n].Value('counted') == 0:
MainObjectType3.AddValue(GUI_Items_Type3[a].Value('name') + "Got", 1)
Items[n].SetValue('counted', 1)
Items[n].Destroy()
Plasma_GUI.PasteObject("GUI_Items_Type3[a]")
playSound(7) #item torlese hang
a += 1
n += 1
A Plasma_GUI.PasteObject() függvényt nem hajtja végre valamiért, pontosabban végrehajtja, de csak akkor, ha nem adom meg, hogy pontosan melyik példányra szeretném. Ebben a formában se hibaüzenetet nem dob, se semmit, elképzelésem sincs, hogy mi lehet a gond. Próbáltam azt is, hogy dinamikus helyett statikus értéket adok neki, de úgy se volt jó, viszont ha kiszedem a végéről a [a]-t, akkor működik - a probléma csak az, hogy természetesen néha arra is végrehajtja, amire nem kéne. Ötlet?
Szerk.: habár itt nem látszik, de a tabok jó helyen vannak, szóval nem ott lesz a gond.
bár a Pythont nem ismerem, de első ránézésre az a sor:
Kód: Plasma_GUI.PasteObject("GUI_Items_Type3[a]")
Kellenek a "-k?
|
|
|
Kalapacs:
Én régebben azzal rontottam, h a kapcsos zárójelek és macskakörmök időnként rosszul lettek berakva ( ha még aktuális)
c++:
Lenne egy problámám. Most a Windows saját betűkészleteit rasztázom ki a képernyőre. eddig jó is, de ahogy próbálok használni Ő-t vagy Ű-t, a codeblocks átvált UTF-8-ra, és az összes ékezetes betű átalakul ropivá. Pedig elötte semmi gáz. Nem csak az "Ingame" opengl GUI fonts-oknál, hanem az indításnál beugró felbontás váltó "panel"-nél is.
Mi tévő legyek é?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Lenne egy kérdésem, nem nagyon sikerült megoldásra lelni egyelőre. Ha valaki jártas a pythonban, ne adj Isten még a constructos implementációt is ismeri, akkor hálás lennék, ha elmondaná, mi a gond ezzel a kóddal:
Kód: def opacityCheck():
n = 0
a = 0
while n < Items.Count:
if Items[n].Opacity == 0:
while a < 3:
if Items[n].Value('name') == GUI_Items_Type3[a].Value('name') and Items[n].Value('counted') == 0:
MainObjectType3.AddValue(GUI_Items_Type3[a].Value('name') + "Got", 1)
Items[n].SetValue('counted', 1)
Items[n].Destroy()
Plasma_GUI.PasteObject("GUI_Items_Type3[a]")
playSound(7) #item torlese hang
a += 1
n += 1
A Plasma_GUI.PasteObject() függvényt nem hajtja végre valamiért, pontosabban végrehajtja, de csak akkor, ha nem adom meg, hogy pontosan melyik példányra szeretném. Ebben a formában se hibaüzenetet nem dob, se semmit, elképzelésem sincs, hogy mi lehet a gond. Próbáltam azt is, hogy dinamikus helyett statikus értéket adok neki, de úgy se volt jó, viszont ha kiszedem a végéről a [a]-t, akkor működik - a probléma csak az, hogy természetesen néha arra is végrehajtja, amire nem kéne. Ötlet?
Szerk.: habár itt nem látszik, de a tabok jó helyen vannak, szóval nem ott lesz a gond.
...a játékfejlesztés nem éppen a programozásról szól...
/4Bit
|
|
|
|
Tudom, tudom, ez Geri dolga.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
RASZTÁZÁS!!!
// ez úton szeretnék elnézést kérni mindenkitől, de ez kicsapta a biztosítékot.
In my restless dreams... I see that town... Silent Hill...
|
|
|
A 25 parancs még a c++ volt.  de az má lefutott az első héten...
Mikor még az első c++ os hello worldot láttam.. 
De rég is volt. Sok minden történt azóta...
de gyakorlatilag a sima LIGHT0-t nem én csinálom, meg a szofteres rasztázást sem. A kártya berasztázza helyettem a vert X-eket.
-----
FPS DOUGE is my king!
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Idézet ddbwo :
Viszont azt nem értem, hogy ha én pötyögöm be a matekot a gépbe, akkor az nem szoftveres megoldás? Minek ide annyi csoda grafkártya, ha mégis az ember a c++ba bütyköli bele az effekteket?
Amm...
Amikor 10 éves lehettem, pletyka szinten keringet, (jobban mondva, ilyenekkel marháskodtunk) hogy létezik egy program, aminek csak megmondod (leírod szövegesen), hogy mit szeretnél, és megcsinálja.
Mondjuk:
"Egy szőke hajú fószer repülő rugásban szánkázzon be balról, és írja ki a címet"
És hogy így lehet játékot fejleszteni.
Nem így van.
MOD:
"4 vertexből álló pláne "
"kikutatom az 500 parancsból"
Hát a 25 paranccsal oszt aztán mi lett?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Ebben a formában tényleg bő az információ.
Sajnos nem tudom, hogy minek mi a neve, ezért olyan lassú a keresés. Most már tudom, hogy miért kell az embernek egy-két könyv a polcra.
Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2011.06.16 20:37 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Per-Pixel fényekkel foglalkozz. Nézz utána ennek a témának: Light attenuation
A fény paraméterei közül ezekkel lehet jól hangolni:
GL_CONSTANT_ATTENUATION : default value is 1
GL_LINEAR_ATTENUATION : default value is 0
GL_QUADRATIC_ATTENUATION : default value is 0
Példa ezerrel a neten.
|
|
|
Mondjuk ez tényleg nagyon DirectX nekem, de az alap gondolatok benne vannak ebben is.
Viszont azt nem értem, hogy ha én pötyögöm be a matekot a gépbe, akkor az nem szoftveres megoldás? Minek ide annyi csoda grafkártya, ha mégis az ember a c++ba bütyköli bele az effekteket?
Ő. Lehet eddig még nem mondtam, de matekból 5ös volt az érettségim, bár az is volt már 5 éve.. 
Amúgy ide csak a vektorok, és a trigonometria kell, más nem nagyon van. Elvétve sqrt, néhány összeadás, pár szín() és kosz(), néhány kósza halmaz, azt kifújt.
Amúgy tök érdekes, az az Array olyasmi dolog, mint a struktúrfüggöny. Egy Array képző Array. néhány i++ meg n++ félével.
-------
per-pixel az mi? o.O
Nem tudom, csak azt szeretném, hogy a fénypontomnak legyen ereje, és a 4 vertexből álló pláne ne a sarkainál legyen színezve a fénytől.
Lehet közvetlen megnézem az OpenGL API-t, de az önmagában olyan elvont cucc, mire kikutatom az 500 parancsból h mi kell.... pfff....
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
|
Idézet dvorgaz :
Szerintem ő a per-pixel fényekről beszél.
Ja, hogy már shaderezik a srác, csakígy izomból.
|
|
|
Szerintem ő a per-pixel fényekről beszél.
|
|
|
Zsivány fényt?  Nézd meg a projective texture mapping-ot mondjuk a codesampler-en.
A multkor még háromszögeket rajzolgattál most már a Quake3-nál tartasz. Egyszer csak meglesz az a krízis, bár a grafika önmagában nem sokat ér.
Shader tutorial? Ja a következő engine-eshez.  Én tudok 1-2 ilyet, de az neked szerintem magasmatematika lesz. Mondjuk a GPU gems sorozat.
|
|
|
Nem tudom hogy ide való-e még a kérdés, de már megszoktam itt
OPENGL:
Hogy lehet lámpa szerű fényt (nem sima spot) , ami nem a vertexek színértékét módosítja, hanem mondjuk egy hatalmas face közepén látszik hogy ott van a fény, és ahol nincs vertek, onnan is kör alakba színez?
Na ezt jól írtam le?
Olyan zsivány fényt hogy lehet csinálni, mint ami bármely modern játékban van? (még nem árnyék, csak fény)
Van valahol valamilyen előrehaladott shader tutorial?
Már minden alap dologot meg tudok csinálni. ( Arrays, keyboard, egér, eventek, fény, textúra, alpha, normál, material, mindenféle mozgatás, matricák, filter, camera, köd) sőt, még kezdetleges modelleket is tudok töltögetni, de az még fejlesztésre szorul, ha nem kiskocsikat akarok csinálni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Igazad van, ki kéne kezeltetnem a maximaluzmusomat.  De komolyan.
Be kéne izzítanom a PC-s Enginemet, gyakorlatilag a megjelenítési része már kész, csak a shadereket reszelgettem már rajta. De ha két felé koncentrálok egyszerre, akkor abból káosz lesz az én időbeosztásom mellett.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Idézet DMG :
Mit keres ez a poszt ebben a topicban? 
De ha már PC akkor OpenGL4.x az meg sehogy sem fér össze a ES-el, plán enem ES 1.x-el 2.0 még csak csak, mert shader-shader.
Bár az is igaz, hog yegy Casual-nak minek a csilli villi, de ha már PC, akkor élvezzük az előnyöket, ha nem túl bonyolul az implementálás.
Gondoltam, hogy átemelem ide, mert az eredeti helyén off lenne.
Egyébként milyen casual-hoz kell neked ogl 4.0? Szerintem alapvetően, ami egyszerű mobilos játék az PC-n se igényel szuper technológiákat, minek. Lásd Angry Birds -> WebGL.
|
|
|
Úgy tűnik, akkor egy ideig maradok a 2.0-nál. Igaz, még azt sem tudom, mi lehet a különbség, de majd utána nézek, ha sikerül megközelítenem azt a szintet.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Idézet ddbwo :
Köszönöm a választ. Végre el tudom helyezni valahol, és már azt is tudom, hogy az én kártyám shader model 4-es, tehát akkor benne vannak a 4-es effekteket is. Bár a proci és alaplap miatt legfeljebb csak döcögve mehet.
Akkor nekem bőven jó a 4-es OpenGL api is.
Van még mit fejleszteni 
Ha mondjuk 2es GL van valakinek, de én írtam 4es dolgokat is bele, akkor szimplán nem működik az adott effekt, vagy kifagy a program? Ahhoz, hogy jó legyen, kell csinálni kapcsolókat? (TRUE-FALSE)
Jól gondolod, ha 4-es SM-el írod meg a progit, akkor nem fog menni 2.0-al. El sem indul, belül a progi egy opengl error-al elszál. Ezt elegánsan úgy oldjuk meg, hogy detektáljuk, hogy a kártya elég-e a progihoz. Ha nem, akkor kiírjuk, hogy vegyél jobb kártyát :-).
Tehát meg kell írni az effektet SM 2.0-ra és 4.0-ra is. Ez rengeteg plusz meló, ezért nem foglalkoznak sokszor vele, hanem azt mondják, hogy minimum követelmény az SM 3-as kártya mondjuk.
Ezért nem tervezik a game-ket 4.0-as SM-re, hanem inkább gyengébb kártyákra, hogy menjen sok embernek.
Igen, DMG-nek igaza van. Az OpenGL verzió nem egyenlő a Shader Modell verzióval.
|
|
|
A Shader model verziója nem egyenlő az OpenGL verziójával.
Ha egy 4.0-ás OpenGL-t igénylő programot írsz akkor az nem fog elindulni alacsonyabb verziókon, vagy lekezeled benne a függőségeket, hgoy biztosítsd a lefelé kompatibilitást. 2.0-ban én már nem gondolkodnék ha PC-ről van szó, rég volt.
MOD:
Paralax:
Kód: New features of OpenGL 4.1 include:
• Full compatibility with OpenGL ES 2.0 APIs for easier porting between mobile and desktop platforms
Nem szóltam semmit.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Köszönöm a választ. Végre el tudom helyezni valahol, és már azt is tudom, hogy az én kártyám shader model 4-es, tehát akkor benne vannak a 4-es effekteket is. Bár a proci és alaplap miatt legfeljebb csak döcögve mehet.
Akkor nekem bőven jó a 4-es OpenGL api is.
Van még mit fejleszteni
Ha mondjuk 2es GL van valakinek, de én írtam 4es dolgokat is bele, akkor szimplán nem működik az adott effekt, vagy kifagy a program? Ahhoz, hogy jó legyen, kell csinálni kapcsolókat? (TRUE-FALSE)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Idézet ddbwo :
Amúgy még mindig nem tudom, hogy ez az OpenGL hol helyezkedik el az éterben. Használom, van homepage-e, de nem tölthető le, nincs sdk-ja, stb-stb.
De akkor mégis mi ez? Mit jelent, hogy 2.0 és mit hogy 4, ha egyáltalán nem is létezik? Akkor mi ez az OpenGL, mert nekem valami woodoo varázslatnak tűnik. Kérdem én... Hol van ez az OpenGL? Talán az ősi szellemek tudják csak.
Az OpenGL csak egy ajánlás, amit a chipgyártók (NVIDIA, ATI, INTEL) vagy követnek vagy nem. Ugye követik ahogy látjuk. Ők nem gyártanak sdk-t, nem is fognak. Az "opengl sdk" lényegében a videókártya driverrel együtt kerül fel a gépre. Az, hogy mit jelent a 2.0 egyértelmű. Ha az én kártyám opengl 2.0 kompatibilis, akkor minden OpenGl 2.0 specifikációban vázolt függvényt hardveresen is tud kezelni.
Kb ennyi.
|
|
|
Voodoo, fogadd el.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Amúgy még mindig nem tudom, hogy ez az OpenGL hol helyezkedik el az éterben. Használom, van homepage-e, de nem tölthető le, nincs sdk-ja, stb-stb.
De akkor mégis mi ez? Mit jelent, hogy 2.0 és mit hogy 4, ha egyáltalán nem is létezik? Akkor mi ez az OpenGL, mert nekem valami woodoo varázslatnak tűnik. Kérdem én... Hol van ez az OpenGL? Talán az ősi szellemek tudják csak.
Vagy ha mégis van, akkor honnan lehet leszedni? Különben az idiota Nehe tutorials valami glaux-ra mutogat nekem, tökre szétvan kapálva az összes sample program, ami nekik 200 sor, az nekem elfér 60-ban... Számomra teljesen hasznosíthatatlan. Mit művelnek ezek?
Csináltam egy tök jó saját kamera kontrollert, így megvan multivektorálva, de saját vektorokkal, tök jó lett.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
|
|
|
Mit keres ez a poszt ebben a topicban?
De ha már PC akkor OpenGL4.x az meg sehogy sem fér össze a ES-el, plán enem ES 1.x-el 2.0 még csak csak, mert shader-shader.
Bár az is igaz, hog yegy Casual-nak minek a csilli villi, de ha már PC, akkor élvezzük az előnyöket, ha nem túl bonyolul az implementálás.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Idézet DMG :
Amúgy meg az a biztos, hogy PC-re meg mobilra is tolod, egy Casual játék porja nem tart semeddig, max egyik kódból a másikba át kell gépelni, ha megvan az alap motor mind a két platformon. 
Szerintem ennél is egyszerűbb. Mondjuk VS-el windows alatt a GLFW-vel el lehet kezdeni az alapot. Azt nem tudom az ES részhalmaza e a "sima" ogl-nek, ha nem akkor valami ES windows változattal. Az ablak, input és az Audio-n kívül a kód elvileg egyforma 1.2 #ifdef-et leszámítva. És akkor mobilos platformokon is fel lehet venni ugyanazt a kódot az Eclipse workspace-be. Innentől kezdve mehet VS-ben a fejlesztés, a módosítások látszódnak mindenütt, csak egy build-et kel nyomni, meg időnként tesztelni másutt is. VS-ben gyorsabb fejleszteni, mint egy mobil emulátorral szuttyogni, aztán külön portolgatni.
|
|
|
Egy programozót keresnék aki tudna segíteni nekem. Csak meghallgatna és elmondaná a szakmai véleményét. Az alap koncepciókat már 3. napja írom és elolvastam a kezdetleges útmutatókat, hogy tisztába legyek mire is vállalkoztam. Jómagam csak ötletelő vagyok, programozáshoz nem értek de az olyan adatok kidolgozása amely elengedhetetlen a játékötletemmel kapcsolatban azt igyekszem minél igényesebben kidolgozni. Csapatkeresésre még nem vállalkozok addig míg egy tapasztalt és korrekt személlyel nem beszéltem át a kezdeti alapokat. Csak olyan vegye fel a kapcsolatot velem aki hajlandó is lenne kidolgozni a játékot GARÁZSPROJEKTBEN. Személyes programozó ismerősöm nincs így csak innen tudnék keríteni magamnak. Szóval ha lehet akkor valaki küldjön egy PM-t.
A játék egy böngésző alapú RTS mint pl. a Grepolis csak a fejlesztés, katonai, városvezetés komplexebb lenne és más feldolgozásban.
Ezt a hozzászólást Hamurak módosította (2011.06.14 21:36 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
köszönöm a válasz  utána nézek miféle program..
|
|
|
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
|
Tisztázzuk, Modolni akarsz, vagy önálló játékot írni?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
a Source-nek a szerkesztője bonyolult....
Unity3D nem ismerem.... vagyis hát hallottam felőle, de nem tudom.
|
|
|
Igen, akartam azt is írni, de gondoltam hagyok másnak is lehetőséget.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Unity3d
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
A Source hogy hogy nem jön szóba?
Mellesleg teszt játéknak ott a Bender, vagy a z Ogre3D
mind a kettő ingyé van.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Idézet Anakin12 :
De amúgy tényleg.... UDK vagy CryEngine???
Click&Play
|
|
|
DMG!
Igen  Azt elfelejtettem mondani....
De amúgy tényleg.... UDK vagy CryEngine???
|
|
|
Legújabb project:
electronics
Legutóbb frissített project:
electronics
Friss kép a galériából:
|