játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #211346   2017.05.10 14:37 GMT+1 óra  
Köszönöm! Pont ezt kerestem.

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211345   2017.05.10 09:04 GMT+1 óra  
Ja és a cikkemhez kiegészítésnek egy másik kulcsszó az inverse kinematics. Ez szól arról pl. hogy séta közben nem mindegy mikor kezded a blendelést.

http://www.gamasutra.com/view/feature/3456/animation_blending_achieving_.php?print=1
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211344   2017.05.09 18:14 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Általában az engine kombinálja a két pózt és így generál lényegében sima átmenetet. Amíg az animációk nem nagyon eltéroek ez elég is szokott lenni. Szóval a kulcsszó az hogy "animation blending", az enginek tobbnyire tudják.


Fixed for you

Talán könnyebb lehet úgy megérteni, ha nézel mondjuk egy Unity tutorialt Például ezt - ebben az esetben a kulcsszó az, hogy "Unity animation layers" vagy valami hasonló.

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211343   2017.05.09 15:40 GMT+1 óra  
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #211342   2017.05.09 15:11 GMT+1 óra  
Általában az engine kombinálja a két pózt és így generál lényegében sima átmenetet. Amíg az animációk nem nagyon eltéroek ez elég is szokott lenni. Szóval a kulcsszó az hogy "animation belnding", az enginek tobbnyire tudják.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #211341   2017.05.09 15:06 GMT+1 óra  
Sziasztok!

A játékokban hogyan oldják meg, hogy a karakerek animációi között az átmenet "sima" legyen? Egy példa, hogy mire is gondolok: valaki csinál pl blenderben egy karaktert, futás/ütés/futási_közbeni_ütés animációkkal. Ekkor ha futás közben átvállt futás_közbeni_ütésre, akkor a karakter lábai nem feltétlen lesznek jó pozícióban. Ha figyeli, hogy hanyadik frame-ben tart épp az animáció és az alapján vált, akkor pedig a karaker kezei nem lesznek jó pozícióban (kivéve persze ha csinál egy animációt minden egyes framre azon a tartományon, amekkora a futás-ciklusa).

Esetleg külön animálják a kezeket és a lábakat? Netes ingyenes modeleknél nem láttam még hasonlót, de lehet én kerestem rossz helyen.

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211336   2017.05.07 21:31 GMT+1 óra  
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Misu - Tag | 1 hsz       Online status #211335   2017.05.06 21:29 GMT+1 óra  
Sziasztok szeretnék tanulni böngészös játékfejlesztés esetleg tudna adni tanácsokat vagy esetleg ugymond "Tanitást" Ha esetleg igen azt megköszönöm

Ezt a hozzászólást Misu módosította (2017.05.06 22:57 GMT+1 óra, 53 nap)

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #211333   2017.05.05 10:58 GMT+1 óra  
versio: Itt szerintem a karórán kívül a mobil is kiesett a kis képernyő és a kezelés miatt, konzolon nem hiszem, hogy örülnének ennek, SmartTV-n se valószínű. Ezzel a 27 platformból már ki is zártunk 14-et, maradt 13. Legyen webre is üsse kavics, de mondjuk például Linux?, Win32?, Fészbuk? VR-ek közül is Cardboard? Hololens? Daydream?. Szóval marad olyan 6-7, ami esélyes. Ebből, ami tényleg kilóg fejlesztésileg az a WebGL, de nekem erről ugyanaz a véleményem, mint a Vulkan-ról. Majd, ha minden webes lesz, akkor átállhatunk JavaScriptre.

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211332   2017.05.05 10:12 GMT+1 óra  
Jópár Metal-t használó játék van már iOS-re.

Mellesleg az objc és a c++ keverhető egymással (objc++), szóval eddig semmi ilyen gond nem adódott. Androidon a java már sokkal köcsögebb, de már az Android Studio is tud natív kódot debugolni.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211331   2017.05.05 07:58 GMT+1 óra  
nem mondom hogy oran is futni fog, de windows , ipad, webgl, AR szemuvegen menni fog a rajzprogramom, igen unityval

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #211330   2017.05.05 07:07 GMT+1 óra  
FZoli: "kattingatós ember" = alacsony szakmai kvalitású "fejlesztő", aki aprópénzért dolgozik.

versio: Ha C#-ban akarsz dolgozni, mert neked az a hatékony(*), akkor ott van jobb példának a Xenko, ami tényleg 100%-ban C#. Annak mintájára, vagy akár a nyílt forrású komponenseit felhasználva is tudsz jó pár platformra fejleszteni. Még mindig elképzelésem sincs milyen játék az, ami egyszerre okos órán és PS4-en is fut. Általában van egy kategória, mondjuk mobil és arra megy a fejlesztés, ahol OpenGL van, meg GLSL. Ha valami nagyon komoly csilliárd polys akármi a cél, akkor pedig a nagy platformok játszanak Windows desktop, PS4, X One. Eléggé analóg a D3D és GL ezekre én is fejlesztek motort puszta gyakorlásból, mert egyelőre a GL elég lenne mindenre. Nem nagy meló párhuzamosan ezeket a rendereket és effekteket fejleszteni. A Vulkan, meg Metal még egyelőre a látó határon sincs, majd ha már a legutolsó 10 ezer forintos Android mobilon is fut, akkor lesz értelme ezzel foglalkozni indie szinten. Ha a Vulkan lesz a mainstream, akkor meg GL-re fölösleges fejleszteni, tehát ezek azért egymást kizáró technológiák, különben eléggé inhomogén lenne a játék futása még azonos kategórián belül is.

(*)Párhuzamosan dolgozok főállásban és mellék állásban is üzleti és 3D alkalmazásokon is valahol C++, valahol meg C#-ban és nem tartom egyik nyelvet se hatékonyabbanak. A hatékonyság inkább a fejlesztendő kód minőségétől és a felhasznált eszközöktől függ. Például a minap fejlesztettem le egy képgaléria modult QT-vel és WPF-el is. WPF-nél csak a UI kódja volt több tucat xaml sor, míg a QT megfelelője 2-3 sor volt és a designerben egy kis húzgálás. WPF-nél a legegyszerűbb dolgokhoz is számos ilyen-olyan 3rd party cuccot kell leszedni, míg a QT eddig még mindent tartalmazott (vagy kis tovább f ejlesztés kellett), ami szükséges volt, úgyhogy nekem ezek közül nem a .NET a hatékonyabb hiába van beépített binding. De ez mondjuk nem a nyelv, hanem a környezet és felhasználás függvénye.
Ha saját magam írom teljesen a forrást, akkor C++ ban is ugyanolyan áttekinthetően kódolok, nem makrózok, van saját memory managerem stb, tehát nekem teljesen mindegy a nyelv a hatékonyság szempontjából.

Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2017.05.05 07:29 GMT+1 óra, 54 nap)

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211329   2017.05.04 19:09 GMT+1 óra  
"1-1 platformra azt a pár % kódrészletet módosítani nem nagy munka programozásilag, míg magát a játékot át portolni már jóval nehezebb munka"

mondjuk meg a nyelv is mas lehet platformonkent, hisz altalaban c++, ios-nel bejon a swift vagy a objc, webGL-nel javascript, de c# kellene hisz az olcso meg egyszeru, a c++ mar nyugos, a javascript meg gagyi,
unity ugye c#-bol c++ -t fordit, onnan meg javascriptet, kihasznalva igy minden nyelv elonyet

a shader kodok lehetnek dx-esek, opengl, opengles, webgl, metal, vulcan, compute,
irok egy shadert mondjuk a jatekhoz atirom a masik 5 platformra az 5 shader, mindegyiket kulon debuggolom vagy hogyan lehetne ezt kivitelezni? , vagy fejlesztesz egy egyseges shader nyelvet mint az unity?

ha vegigkovetjuk akkor az jon ki hogy ahhoz hogy jo rendszert csinalj, le kellene masolni az unityt, de minek ha ott van ingyen ????
a 400 ember az unitynel nem veletlen van ott , hisz olyan bonyolult a rendszer mint az allat, az elmult 5 evben nagyon durvan felfejlodott
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211328   2017.05.04 10:14 GMT+1 óra  
Unity-re elsősorban kattintgatós embereket keresnek, ez persze nem zárja ki azt, hogy valaki ért a fejlesztéshez

Értelek. Tulajdonképpen én is csak azt tudom erről, ami nálunk van, de rossz gyakorlatnak hangzik, amit írsz, mert kattintgatás ide vagy oda, értened is kell, miért kattintasz, és éppen az adott feladattól függ, hogy ez milyen tudást követel meg. Az Environment Artist, Animátor, Hangvágó, vagy fejlesztő ugyanúgy kiveszi a részét egy unity projectben nálunk, meg csinálja a saját dolgát, nincs erre külön kattintgatós ember
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211327   2017.05.04 09:40 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
majd ha lesz rola valami publikus anyag, kuld el majd legyszi, vagy linkeld be



2018-ra van ütemezve a release, úgyhogy még soká lesz.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #211326   2017.05.04 09:03 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
Abban egyet értünk, hogy skillek kellenek, és egy szoftver ismerete nem elég áltlaános tudás, hogy sokáig felszínen maradj vele. Az nyilván már a részedről egy lefitymálás, hogy Unity kattintgatónak hívod, holott a Unity-ben pont elég kevés kattintani való van, ezekre a pozíciókra Mono (.net), C# ismeretekkel keresnek szoftverfjelesztőket, nem ritkán komoly elvárásokkal.


Ezt leginkább az állásajánlatok és munkaadók hozzáállása alapján szűrtem le. Nyílván nem reprezentatív főleg nálunk, ahol azért nem százasával jönnek a jf állások. A Unity-re elsősorban kattintgatós embereket keresnek, ez persze nem zárja ki azt, hogy valaki ért a fejlesztéshez, engine íráshoz stb., viszont annyi fizetésért, amennyit ott ajánlanak elég kevés az esélye, hogy egy komolyabb ember ottmarad ezen a poszton.

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #211325   2017.05.04 08:47 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
sajat engine akkor johet szoba, amikor egy platform a cel, 20 platformra nem lehet engine-t irni, vagyis lehet csak kell hozza 400 ember mint az unitynel , meg felmerul ugye az is ha engine-t ir az ember ki irja a jatekot?


Elvileg 27 platformot támogat a Unity. Szóval te olyan űber játékot írsz, ami ezt mind támogatja. Ha szerinted a cross-platform kódhoz 400 ember kell, magához a játékhoz -gondolok itt a contentek skálázására például- hogyhogy nem kell 400 ember? Utóbbi nekem emberesebb munkának tűnik főleg ilyen teljesen eltérő platformok esetén, mint a FB és a PS4 mondjuk.

Annó Carmackék is majdnem 10 évet elfecceltek a Rage-en belül csak a contentekre és talán 3-4 homogén platformon fut a cucc összesen. A csapat 80%-a grafikus a motort meg talán 1, vagy 2 ember írta 2-3 évig. Csak a mobil változat 1 platformra is már teljesen külön projectet és csapatot igényelt, míg magát a motort csak részben módosítva annak portolásával nem voltak nagy munkálatok.

Tehát, amit írsz az szerintem pont fordítva van, 1-1 platformra azt a pár % kódrészletet módosítani nem nagy munka programozásilag, míg magát a játékot át portolni már jóval nehezebb munka, ha egyáltalán van értelme mondjuk SmartTV után VR-re átportolni.

Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2017.05.04 09:08 GMT+1 óra, 55 nap)

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211322   2017.05.03 21:15 GMT+1 óra  
majd ha lesz rola valami publikus anyag, kuld el majd legyszi, vagy linkeld be
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211321   2017.05.03 20:41 GMT+1 óra  
webGL-t is támogat az enginünk. Kukába meg sosem fogjuk dobni mert már van működő prototípusa.
A spanyolviasz pedig a te asztalod (pun intended).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211320   2017.05.03 19:34 GMT+1 óra  
a legnagyobb problema a multiplatform engineknel szerintem a webGL tamogatasa, unitynek 3 evig tartott mire mukodo formaba hoztak , es folyamatos a fejlodes, webASM , webAssembly,
a c++ kod javascripte konvertalasa annyira nem trivialis, pedig ez lesz a jovo, vagyis inkabb mar a jelen, hisz mukodik, bar meg mindig egy kicsit nagy 2-3MB az alap project
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211318   2017.05.03 18:46 GMT+1 óra  
"Amilyen enginet jelenleg fejlesztünk a cégnél azt senki nem fogja 3 for ciklussal megírni. Részleteket nem mondok róla, de a célja az, hogy több gigabájt méretű geometria adatot megjelenítsen tetszőleges mobil kütyün. Ez kb. ilyen 40-100 millió poligonos nagyságrend, de elméletileg nincs felső határ (azt is a desktop oldali editor korlátozza be, mert 128+ GB memória kell h egyáltalán beolvassa exportáláshoz)."

nyilvan erre gondoltam, mert altalaban egy hasonlot nem lehet osszekattintgatni, az unity rendszereben konnyu elsajatitani az alapokat, de ha melyebbre megyunk, amikor shadereket kell irni, toolokat kell irni , c++ libeket csatolni ra, ahhoz mar kell ido, ki kell tapasztalni az unity hibait, hisz azok is vannak benne stb..., nekem 3 evembe tellett mire elmondhatom hogy barmit megirok benne
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #211313   2017.05.03 09:35 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
az unity tanulas 3-4 evig fog tartani





Először is, nem "az unity", hanem "a unity". "Juniti"-nek ejtjük.

Másodszor pedig, nekem egész pontosan 2 hét volt megtanulni, utána már kezdődött is a Meridian: Squad 22 fejlesztése. Ha ez valakinek 3-4 évet vesz igénybe, akkor ott valami gond van...

   
Elodin - Tag | 170 hsz       Online status #211312   2017.05.03 09:32 GMT+1 óra  
versio
azert felhivom a figyelmedet hogy ha ki kell majd dobni az enginet a kukaba, akkor az unity tanulas 3-4 evig fog tartani



Nem sokat unity-ztem, de ha ez igaz, akkor ott valamit nagyon elrontottak

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211311   2017.05.03 09:13 GMT+1 óra  
majd kiderul , a fiatalok hajlamosak azt gondolni magukrol hogy ok szartak a spanyol viaszt
azert felhivom a figyelmedet hogy ha ki kell majd dobni az enginet a kukaba, akkor az unity tanulas 3-4 evig fog tartani
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211308   2017.05.03 08:45 GMT+1 óra  
<facepalm>

A core enginet sosem 400 ember fejleszti... Az előbb került szóba a C4, azt egyetlen ember írja. A mi enginejeink is platformfüggetlenek a régit én írtam (egy akkor még egyetemista srác besegített), az újat jelenleg 2-en írjuk, de a további összetevőivel együtt kb. 6-an vagyunk rajta.

Ez ránézésre sincs 4 milliárd poligon, az fps számlálót meg nem látom sehol.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211307   2017.05.03 08:41 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
Ezzel elbasztunk másfél évet...

Hát ezért nagyon nem irigyellek titeket, jó nagy szívás lehetett. Végül mi volt az, amiről ennyire későn derült ki, hogy a kész megoldások alkalmatlanok?



Mindegyikkel NDA-t kötöttünk, kaptunk forráskódot kipróbálásra. A Unity-nek pl. kib*szott ocsmány kódja van, bár nem ez volt a legnagyobb baj egyikkel sem. Az UE4 alkalmas lett volna, viszont nem voltak hajlandóak custom szerződést kötni velünk (nem válaszoltak a menedzsmentünknek).

A Unigine nehézkesen használható, a support pedig egyszerűen retardált ("olvasd el a doksit. De bazdmeg most mondtam, hogy NINCS benne a krva doksitokban...". A Havok nagyon segítőkész volt, de az engine max garázsmotornak megy el. A C4 pedig bejelentette hogy kivonul a mobil platformról, úgyh az is ejtve.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211306   2017.05.03 07:12 GMT+1 óra  
sajat engine akkor johet szoba, amikor egy platform a cel, 20 platformra nem lehet engine-t irni, vagyis lehet csak kell hozza 400 ember mint az unitynel , meg felmerul ugye az is ha engine-t ir az ember ki irja a jatekot?
   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #211304   2017.05.03 01:53 GMT+1 óra  
igen, egy ilyen célra jobb a saját engine. amennyi idő alatt ezt az unitybe beletákoltad, 20x megírhattad volna tetszőleges módszerrel és paradigmával

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211303   2017.05.02 21:34 GMT+1 óra  
ez nem az unity rendermotorja, lecsereltem sajatra, viszont a platformfuggetlen compute shaderezes egy alom, nem tudom ki kepes ilyen motort irni, hogy mindenen fut a compute, de ketlem hogy sokan
a c# -> c++->binary meg a masik ok amiert soha nem adnam fel az unityt, a nincs debuggolas, olcso a kod, aztan pluszban meg van egy editor is, meg egy ADS rendszer a reklamokra
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211302   2017.05.02 21:28 GMT+1 óra  
egyébként versio, pont ilyenekben lehet jobb a saját engine, ha sok optimalizálni való van. A Unity & Co. mainstream megoldásokra klassz, akkor is főleg akkor, ha cross-platform tervezel, és hamar meg akarsz lenni vele.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #211300   2017.05.02 21:13 GMT+1 óra  
Nem, a 4 milliárd poligon nem szép önmagában.

A szép az, ha stílusos grafikát tudsz alkotni. Ha arra képes vagy, akkor low-poly modellekből is tudsz fantasztikusat alkotni.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211298   2017.05.02 19:39 GMT+1 óra  
dehogy csunya 4 milliard polygon onmagaban szep, de meg optimizalok , mert le kell ennek futnia iphoneon is, a grafikai csinositgatas csak azutan johet, tudom hogy instancolt grafikanak tunik , de nem az, minden katona mas lesz a veglegesben
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211297   2017.05.02 18:53 GMT+1 óra  
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211296   2017.05.02 18:24 GMT+1 óra  
De hiszen ez csúnya.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #211294   2017.05.02 17:05 GMT+1 óra  
erre en is kivancsi vagyok, gerinek is kuldom ezt a kepet , a sajat engine dumajaval meg az unity fitymalasaval

unity:
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211285   2017.05.02 09:47 GMT+1 óra  
Ezzel elbasztunk másfél évet...

Hát ezért nagyon nem irigyellek titeket, jó nagy szívás lehetett. Végül mi volt az, amiről ennyire későn derült ki, hogy a kész megoldások alkalmatlanok?
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211284   2017.05.02 09:45 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
projectfüggő, hogy kell e saját engine hozzá vagy sem



Mi annó probálkoztunk rengeteg engine-el, a Unity-től kezdve, Unreal 4-en át, a Havok Anarchy-ig, a Unigine-ig, fel se tudom sorolni. Egyik sem volt jó arra ami nekünk kellett. Ezzel elbasztunk másfél évet...az új engine prototípusát itt bent ketten megírtuk sacc fél év alatt (megjegyzem a két legprofibb embert állították rá erre [a csoporton belül]).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211283   2017.05.02 09:41 GMT+1 óra  
Azért azt hadd mondjam el, hogy az ilyen JF cégek rendszerint anyagilag instabilak, azaz simán előfordulhat, hogy 1-2 éven belül új munkahelyet kell keresned... Na ez az ami nekem nem hiányzik...inkább kiharcoltam egy magasabb fizut a GS-nál, mert egy stabil munkahely, ráadásul rengeteg extra juttatással (pl. az iPad Pro-t caféból vettem...egy 400k HUF-os kütyü kvázi ingyen...)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211282   2017.05.02 09:40 GMT+1 óra  
Abban egyet értünk, hogy skillek kellenek, és egy szoftver ismerete nem elég áltlaános tudás, hogy sokáig felszínen maradj vele. Az nyilván már a részedről egy lefitymálás, hogy Unity kattintgatónak hívod, holott a Unity-ben pont elég kevés kattintani való van, ezekre a pozíciókra Mono (.net), C# ismeretekkel keresnek szoftverfjelesztőket, nem ritkán komoly elvárásokkal.

Ha egy fejlesztő tapasztalatszerzésből engine-t ír, az azért más dolog, mint amikorGeri kijelenti, hogy az ötlet megvalósítását valaki azzal kezdje, hogy ír hozzá engine-t. Ahogy lentebb már írtam, projectfüggő, hogy kell e saját engine hozzá vagy sem, de mert valamihez végül nem lesz engine írva, hanem történetesen Unity-ben készül, az nem jelenti azt, hogy rögtön hozzá nem értők fogják elkészíteni. Az egyikből nem következik a másik.
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #211281   2017.05.02 01:39 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
Parallax, te olyan jól vitatkozol, hogy mi már nem is kellünk Két idézet tőled.


1. Valóban több Unity állás van, mint engine fejlesztés. Előbbi kb. 0-1, utóbbi 5-6 lehet talán kis hazánkban, míg más jellegű fejlesztői munkákból legalább 600.
2. Az, hogy valaki jól algoritmizál/fejleszt stb. -értsd akár engine fejlesztéssel tölti szerinted fölöslegesen az időt-, az nem jelenti azt, hogy csak és kizárólag ezen a területen tud elhelyezkedni, a Unity kattintgató viszont igen. Én sem JF vonalon dolgozom a fentiek miatt, viszont nagyon jól fejlesztem vele a programozói tudásom.

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211280   2017.05.01 16:35 GMT+1 óra  
Arról, hogy milyen szörnyű a helyzet: a Graphiban a próbafeladatot is megszüntették egy ideje mert:
1) nem tudta megcsinálni
2) mire befejezte volna kapott máshonnan ajánlatot

Sőt olyan is volt, aki próbaidő után mondott fel. Szóval katasztrofális h mekkora hiány van...és olyan szóba se jön hogy opengl, nemhogy metal vagy vulkan.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211278   2017.04.30 22:03 GMT+1 óra  
Parallax, te olyan jól vitatkozol, hogy mi már nem is kellünk Két idézet tőled.

Hány ilyen munkahely <engine fejlesztés> van m.o.-on, egy kezeden meg tudod számolni? Őszintén szólva én még ilyen állás hirdetést se láttam eddig. Unity-s viszont van jó pár. Egyszer egyiknek írtam is, aszongya: "mivel te úgyis engine-t fejlesztesz, biztos nem értesz a Unity-hez". Köszi.

Munkavállalókról volt szó és mint ilyenek magunkat és tudásunkat adjuk el és ilyen szempontból többet ér a piacon egy engine/architektúra fejlesztési, algoritmizálási skill, mint egy meglévő maker kattintgatása.
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #211277   2017.04.30 15:09 GMT+1 óra  
Olyan könnyű lenne zendzsínt írni mindenki megírná magának. Ehhez képest még egy mobil marióhoz is az Unreal-t, meg Unity-t töltik le és mennek a fórumra tutorialt kérni hozzá, hova kell kattintani. Aztán állásinterjún, amikor írni kell egy sorba rendező algoritmust, megáll a tudomány és sírnak a cégek, hogy nincs megfelelő szakember. Ugyanez volt régen a progress, meg egyéb visual eszközökkel ügyviteli vonalon. Akik ezekkel fejlesztettek nagy részben semmit nem értenek a programozáshoz és, ha lejár a project mehetnek éjjeliőrnek.

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #211276   2017.04.30 08:22 GMT+1 óra  
Idézet

enginet írni nem nehéz



Amilyen enginet jelenleg fejlesztünk a cégnél azt senki nem fogja 3 for ciklussal megírni. Részleteket nem mondok róla, de a célja az, hogy több gigabájt méretű geometria adatot megjelenítsen tetszőleges mobil kütyün. Ez kb. ilyen 40-100 millió poligonos nagyságrend, de elméletileg nincs felső határ (azt is a desktop oldali editor korlátozza be, mert 128+ GB memória kell h egyáltalán beolvassa exportáláshoz).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #211274   2017.04.28 18:47 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
Enginet írni nem nehéz, rendben, de ha írsz egy enginet, és nem azt adod el, hanem egy játékot amit az enginel készítettél, az pazarlás.


1. Megtanulni anno pl az UnrealScript-et nem volt pazarlás?
2. Munkavállalókról volt szó és mint ilyenek magunkat és tudásunkat adjuk el és ilyen szempontból többet ér a piacon egy engine/architektúra fejlesztési, algoritmizálási skill, mint egy meglévő maker kattintgatása.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211269   2017.04.25 20:12 GMT+1 óra  
De igen is legyen vitatéma, ha a project megkívánja, legyen saját engine, ha nem, ne legyen, mérlgelni kell és kész.

Enginet írni nem nehéz, rendben, de ha írsz egy enginet, és nem azt adod el, hanem egy játékot amit az enginel készítettél, az pazarlás.
   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #211268   2017.04.25 15:58 GMT+1 óra  
parallax: ha a cél komolyabb annál, minthogy pár asset összecopypastelése vagy lekattintása révén összedobj valamit életedben először/másodszor és/vagy utoljára, és még van is valami nagyon komoly hosszútávú elképzelés az ötleted mögött, akkor mindent meg kell írnod kvázi nulláról, ez nem vitatéma.

megírni egy 3d enginet, megírni fölé a game enginet és esetleg az editort, az nem különösebben nehéz, és nem is feltétlenül tart feltétlenül sokáig. ha valaki már itt elvérzik, akkor nem tudom, hogy akar megírni mondjuk egy mmorpg-t, ahol csak a harc management, az element management, a karakterek avatarjának és interakciójának a managementje egyenként 30-40k sor, és sok tízezerszer bonyolultabb, mint az a pár for ciklus, amivel renderelni kell.

aki már az első akadálynál megbukik, az inkább contentet gyártson, vagy használjon olyan célirányos engineket, amik az adott műfajhoz valók.

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #211246   2017.04.24 14:05 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
1.) Nem minden cég akar middlewaren függeni
2.) a vállalt projectek félesége / fajtája olykor kiadhatja azt is, hogy logikusabb a saját engine. Biztosan nem azért csinálják Asyék, mert sült bolondok lennének.


Nem is az, hogy ki a hülye, hanem, ha új céget keres, -ami azért IT-ben elég gyakori, hogy nem ragad le az ember sok évig egy helyen- akkor annyira nagy választék nincs ,mint mondjuk .NET, vagy Java munkakörben, ahol lasszóval fogják az embereket a több 100 állásajánlattal.

   
sivan - Tag | 8 hsz       Online status #211241   2017.04.24 11:33 GMT+1 óra  
1-2 fős fejlesztőknél viszont aránytalan teher lenne a saját engine. A választék meg nem olyan rossz szerintem. Bár pl RTS-hez egyik sem tökéletes.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #211240   2017.04.24 10:54 GMT+1 óra  
1.) Nem minden cég akar middlewaren függeni
2.) a vállalt projectek félesége / fajtája olykor kiadhatja azt is, hogy logikusabb a saját engine. Biztosan nem azért csinálják Asyék, mert sült bolondok lennének.
   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [44]