játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] > 24 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172791   2012.01.16 18:40 GMT+1 óra  
Ha bindelek egy FBO-t, amihez nem adtam hozzá DEPTH-et, akkor hiába van DepthWrite enable meg DepthTest enable, nem fog menni?
Illetve ilyenkor mi történik az "eredeti" depth bufferrel? Gondolom ha van FBO a DepthWrite Enable / Disable ugyan úgy hat rá

   
zeller - Törzstag | 507 hsz       Online status #172692   2012.01.14 14:15 GMT+1 óra  
Hat, van egy glview nevu app (ami multiplatform) es azzal meg lehet nezni, hogy milyen extensionoket tamogat a platform, de egyelore maradok 2.1-nel.
Alternativa viszont nincs. (Remelem most, hogy meghalt az okoskajuk, felveszik a tempot...)

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172690   2012.01.14 13:27 GMT+1 óra  
Szerintem ezzel ne probálkozz; még az is szar az applenél ami van (és a "supportjuk" egy röhej -.-)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
zeller - Törzstag | 507 hsz       Online status #172682   2012.01.14 09:54 GMT+1 óra  
Na, menetkozben en is utanajartam. Az apple mondja meg, hogy mennyi oglt hasznalhatsz, es elvileg csak 10.7 mellett lehet a 3.2-t runtime is elerni. Lehet, hogy ki lehet hekkelni tobbet is belole valahogy, de ez kerdeses...

   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #172681   2012.01.14 09:10 GMT+1 óra  
Win alatt automatikusan az ICD lesz használva, ha telepítve van. Mac-hez nem értek.
   
zeller - Törzstag | 507 hsz       Online status #172680   2012.01.14 07:25 GMT+1 óra  
Ertem, de akkor nem kell extra lib? Vagy a driver libjet kell megkeresni es ratenni a build pathra?

   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #172674   2012.01.13 20:21 GMT+1 óra  
hát, gondolom driverfüggő.
Ami windowsban van alapból opengl32.dll, Mini Client Driver, az asszem 1.1.
Ha felrakod a kártyához járó drivert, feltelepül az Installable Client Driver, és az olyan verziószámú lesz, amilyen, pl Rage-hez 4.1 vagy 4.2 kellett, akkor az akkor béta nvidia driver azt rakta fel.
Ha 4.2-es driver van akkor a 4.2-es dolgok menni fognak elvileg, de ha a kártya nem tud mindent hardverből akkor szoftverből lesz és lassú lesz.
Gondolom Mac-en is az a lényeg, hogy megfelelő vga driver telepítve legyen.
   
zeller - Törzstag | 507 hsz       Online status #172672   2012.01.13 19:29 GMT+1 óra  
Sanyika kerdes:
Ha az os 2.1-ig tamogatja az openglt (mac, eddig szol a framework elvileg)
A kartya 4.2-t is.
3.2-t akarok hasznalni.
Akkor eleg a gl3.h-t inkludolni? Vagy kell meg valami? Vagy buko?

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172625   2012.01.12 21:09 GMT+1 óra  
Szerintem akkor is float4 regiszterben megy át.
Amugy uniformokra gondoltam igy konkrétan
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172605   2012.01.12 18:31 GMT+1 óra  
nem úgy volt, hogy a directx-nél lehetett átküldeni color-ként az ilyesmit?
Nem, amúgy pont ezaz, hogy 1 vertexre max. 4 csont hat, ezért kell a color (r,g,b,a), és ezért lett volna jó a 4 byte (1,1,1,1 byte az összes is)

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172603   2012.01.12 18:26 GMT+1 óra  
Egy vertexre csak egy csont hat? (tipikusan 1-4 szokott..)
Egyébként szerintem int vagy float megy (azaz int4 / float4), mivel egy bájtos regiszterek nincsenek. Egíyébként én is msot ütköztem ebbe, hogy a directx viszont MINDIG float4 regiszterbe pakolja a dolgokat (a bool-t meg intet is).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172588   2012.01.12 10:31 GMT+1 óra  
Ha jól tudom, akkor OpenGL-ben el lehet kérni a depthbuffer tartalmát. Ha én MRT-t akarok meg el is akarom kérni a Depthet, akkor úgy kell csinálnom, hogy az egyik FBO-hoz nem csak color-t hanem depth-et is rakok?

szerk.:
ha azt mondom, hogy
Kód:
glVertexAttribPointerARB(valami, 4, GL_BYTE, false, size, offset);

akkor a glsl-be milyen típus megy? GPU skinningnél kellene a csontok indexeléséhez, és mivel 60 körül van a max. csontszám, így elég 1 byte 1 indexnek az int / float helyett, ami 4 byte (spórolnék 12 byte-ot / vertex)

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2012.01.12 16:23 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172438   2012.01.10 19:14 GMT+1 óra  
Intelt mondtam nem voodoo2-t. Mellékesen az én cuccaim mindig is futottak intel kártyákon.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #172437   2012.01.10 19:04 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Asszed en nem pampogtam, hogy intelt mi a turonak kell tamogatni? Mondtak hogy akkor magyarazzam el a marketingnek hogy a userek felet elveszitjuk Ennyi.



great, végre sikerült dekódolnod, amit én már 5 éve is magyaráztam

   
Parallax - Tag | 610 hsz       Online status #172339   2012.01.09 17:35 GMT+1 óra  
Pretender: Az UT2004- egész jól elfutkározik FFP-vel is, annál meg itt nem sokan tudnak komolyabbat fejleszteni. A Mario kalapja szebben csillog SM 3.0-ban, de nem sok értelme van ezen a szinten.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172321   2012.01.09 14:06 GMT+1 óra  
Na hát pont ez az... akinek még sm2 támogatása sincs, az meg ne akarjon játszani a passziásznál nagyobb játékkal...
Azért a gémereknek nem hiszem, hogy a 90% olyan, hogy azt se tudja, hogy mi van. Az tény, hogy vannak nagyon sötétek, de ha az arcába dobok egy hibaüzit, hogy fos a géped hozzá, akkor tudni fogja. 5-10 éve talán lett volna értelme foglalkozni ilyennel, de aki komolyabban akar játszani, az vagy vesz egy konzolt, vagy egy jobb gépet, mert tudja, hogy azon semmi nem fog menni.

Na de ez már eléggé off, szóval nekem ez a téma itt /off.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #172316   2012.01.09 13:31 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Az addig oké, de "nagyobb" játékok közül már nem igen készül olyan, ami Dx9 / OGL2-nél SM 2.0-nál / vs,ps 2.0-nál lentebb adna... legalábbis én nem sok ilyen új játékot látok.

Jó, de SM2 az már nem éppen új dolog. Aprópénzért vesz az ember hozzá kártyát a vaterán, stb.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #172315   2012.01.09 13:29 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Azabaj hogy ez nem igy megy. Egy atlag juzer azt se tudja mi az hogy szamitogep, csak lat egy dobozt es ha nemmegy rajta a program, akkor viszlat (es ez azert eleg snassz ha commercial cuccrol van szo). Sot sokan a bugokat sem toleraljak es nincs kedvuk honapokat varni egy patchre....

Így aztán vesznek jó kis konzolt, mert az való nekik Ez régen is így volt - akik szerették a PC-t, azok hakkolták a config.sys-t, akik meg nem, azok tolták a Sega Megadrive-ot.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172314   2012.01.09 13:25 GMT+1 óra  
Azabaj hogy ez nem igy megy. Egy atlag juzer azt se tudja mi az hogy szamitogep, csak lat egy dobozt es ha nemmegy rajta a program, akkor viszlat (es ez azert eleg snassz ha commercial cuccrol van szo). Sot sokan a bugokat sem toleraljak es nincs kedvuk honapokat varni egy patchre....
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172313   2012.01.09 13:24 GMT+1 óra  
Az addig oké, de "nagyobb" játékok közül már nem igen készül olyan, ami Dx9 / OGL2-nél SM 2.0-nál / vs,ps 2.0-nál lentebb adna... legalábbis én nem sok ilyen új játékot látok.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #172312   2012.01.09 13:22 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Na igen... Aki játszani akar, az vegyen hozzá gépet

Vagy játsszon olyan játékkal, ami elfut a vasán. Játékmenet, hangulat >>> Grafika
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172311   2012.01.09 13:18 GMT+1 óra  
Na igen... Aki játszani akar, az vegyen hozzá gépet

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172310   2012.01.09 13:17 GMT+1 óra  
Ne akard megtudni
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #172309   2012.01.09 13:14 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Asszed en nem pampogtam, hogy intelt mi a turonak kell tamogatni? Mondtak hogy akkor magyarazzam el a marketingnek hogy a userek felet elveszitjuk Ennyi.

Gondolom Mondjuk azert kivancsi vagyok milyen cucc az, ami 3D gyorsitott es a jatekosok fele intelen nyomja
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172308   2012.01.09 13:11 GMT+1 óra  
Asszed en nem pampogtam, hogy intelt mi a turonak kell tamogatni? Mondtak hogy akkor magyarazzam el a marketingnek hogy a userek felet elveszitjuk Ennyi.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #172307   2012.01.09 13:08 GMT+1 óra  
Igen, valoban viccesek, de ne felejtsd el, hogy az intel cuccok irodai esetleg CAD munkara vannak belove, nem jatekra. Emiatt kb. csak azt implementaljak az extension-ok kozul, amikhez kedvuk van, stb. Valamelyik ceges gepen GPUCapsViewer-t futtatva en olyat lattam, hogy a kartya asszem papiron 1.3 kompatibilitast igert (azaz full 1.3 implementacio), viszont melle meg tamogatott 1-2 2.x-es extensiont is, mert miert ne.

Az, hogy a BFME2 megy intelen az jo esellyel azt jelenti, hogy gondolom (bizonyos korlatozasokkal) implementaltak bele fallback technikakat is, pl. ha nem tud a kartya FBO-t, akkor az engine visszaall PBO-ra, illetve. VBO helyett Vertex Array-re es igy tovabb...


SZERK: Typok, typok.... :-/
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172306   2012.01.09 12:57 GMT+1 óra  
jó, de az intel vga az nem vga... na persze gondolni kell mindenre, az tény
Fura, az Intel GMA 950 pl. (egyik haveromnak van olyan) fut rajta a battle for middle earth 2, battlefield 2, de nincs GL_ARB_shader_objects támogatása (OpenGL 1.4-et visz csak max.) Érdekesek ezek az intelek

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172305   2012.01.09 12:52 GMT+1 óra  
Hat nekem intelen faszan adott vissza hexa ertekeket a location, pl. 0x15a00000. Teptem is a hajam....
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172303   2012.01.09 12:30 GMT+1 óra  
Nem értem ezzel mi a bajod
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glBindAttribLocation.xml
Idézet
glBindAttribLocation — Associates a generic vertex attribute index with a named attribute variable

Pontosan arra találták ki, amire használom. Ha nem fog emiatt működni a gépeken a progi, akkor ígérem, kicserélem

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172302   2012.01.09 12:28 GMT+1 óra  
Nem, ez egy bug a szabvanyban es ha hasznalod halal fia vagy
En ilyen fontos dolgot sosem biznek egy enginere, ha ott egy szabvanyos mukodes.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172301   2012.01.09 12:26 GMT+1 óra  
Miért nem jó bindelni? Tök jól megy (és ATI... és laptop )
A megoldás végül annyi lett, hogy:
Kód:
glLinkProgramARB
int location = glGetAttribLocationARB (mert a Get nem megy link előtt... :D)
ha a location != -1, akkor
glBindAttribLocationARB
majd újra glLinkProgramARB, hogy a változtatások érvényesüljenek

Ezt pl. erre találták ki, hogy ne kelljen elkéregetni, ha jól sejtem.

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172299   2012.01.09 12:21 GMT+1 óra  
Nem kene.
Kerd csak el szepen:

Kód:
glGetProgramiv(mt.program->program, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &count);

// ...

for( int i = 0; i < count; ++i )
{
    memset(uniname, 0, sizeof(uniname));

    glGetActiveAttrib(mt.program->program, i, 256,
        NULL, &size, &type, uniname);

    loc = glGetAttribLocation(mt.program->program, uniname);

    // ...
}
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172296   2012.01.09 10:06 GMT+1 óra  
glsl-hez az attribute-okat beírhatom bruteforce módon 0,1,2 indexekre?
erre gondolok:
Kód:
glBindAttribLocationARB(program, 0, "InPosition");
glBindAttribLocationARB(program, 1, "InNormal");
glBindAttribLocationARB(program, 2, "InTexCoord");

Kód:
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex::SIZE, BUFFER_OFFSET(0));
glVertexAttribPointerARB(1, 3, GL_FLOAT, false, Vertex::SIZE, BUFFER_OFFSET(12));
glVertexAttribPointerARB(2, 2, GL_FLOAT, false, Vertex::SIZE, BUFFER_OFFSET(24));


szerk.:
ó, hogyaza'... a glBindAttrLocation a glLinkProgram előtt kell, csak úgy megy...

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2012.01.09 12:01 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172277   2012.01.08 20:57 GMT+1 óra  
áhá, ezt kerestem nem tudom hogy nem találtam meg

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172274   2012.01.08 20:44 GMT+1 óra  
Ami itt van az van: http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/
ami nincs az vagy van vagy nincs
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172273   2012.01.08 20:28 GMT+1 óra  
Hol van az hivatalosan leírva, hogy a GLSL-ből mik lettek kiszedve, amik már nincsenek benne a szabványban? pl. ilyesmikre gondolok: gl_ModelViewProjectionMatrix

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172203   2012.01.08 08:09 GMT+1 óra  
az emlékeim szerint mintha bent lett volna, de nem volt jó. Persze lehet, h később pont kikommenteztem xD

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #172196   2012.01.07 22:14 GMT+1 óra  
Nem kell ám neki, elég, ha a lezáró '\0'-t beírod a tömb utolsó elemének
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172193   2012.01.07 21:45 GMT+1 óra  
úgy néz ki, hogy én is a shaderekkel bajlódok...
vertex shader:
Kód:
void main()
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

fragment shader:
Kód:
void main()
{
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

Betöltöm a szöveges fájlt fread-del:
Kód:
FILE* stream = 0;
fopen_s(&stream, path.c_str(), "r");
if (!stream)
    return false;

fseek(stream, 0, SEEK_END);
int size = ftell(stream);
fseek(stream, 0, SEEK_SET);

char* file = new char[size + 1];
fread(file, 1, size, stream);

Majd ezekből shader-t gyártok
Kód:
shader = glCreateShaderObjectARB(shaderType);

glShaderSourceARB(shader, 1, (const char**)&file, 0);
glCompileShaderARB(shader);

Idáig elvileg nincs error, viszont amikor a "program"-ot akarom létrehozni, és ott lekérem az errort
Kód:
program = glCreateProgramObjectARB();

glAttachObjectARB(program, vs->GetShader());
glAttachObjectARB(program, ps->GetShader());
glLinkProgramARB(program);

Akkor kapok egy hibaüzenetet (ugyan ilyet a vertex shaderre) :
Kód:
Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 0:4: error(#132) Syntax error: '<' parse error
ERROR: error(#273) 1 compilation errors.  No code generated

Ezmiez?

szerk.:
Banyek, hogy mindig akkor jövök rá, amikor bepostolom, de előtte ott nézem 2 óráig
kell neki egy memset(file, 0, size+1)

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2012.01.07 21:54 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172183   2012.01.07 18:49 GMT+1 óra  
A MAC rohadjon csak meg, ahol van Nekem az már bőven jó lesz, ha esetleg linuxon le tudom majd fordítani, de nem életcélom. Viszont jelentem, egész tetszetős az OGL, kezdem megszokni, csak tök hülye vagyok hozzá

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172181   2012.01.07 18:33 GMT+1 óra  
Nem lesz jó, mert akkor macen irhatod ujra.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172179   2012.01.07 18:22 GMT+1 óra  
Akkor jó lesz az utóbbi

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172178   2012.01.07 18:19 GMT+1 óra  
A szabványban az elöbbi, extensionben az utobbi
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172177   2012.01.07 18:15 GMT+1 óra  
Amúgy akkor most
Kód:
glCreateShader

vagy
Kód:
glCreateShaderObject

?

   
Mangal - Tag | 19 hsz       Online status #172172   2012.01.07 17:08 GMT+1 óra  
Nem dob semmi hibát,és a shader is beáll rendesen.

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #172162   2012.01.07 12:03 GMT+1 óra  
gdebuggerrel nézd meg hogy dob-e valami errort, és beállitodik-e a shader.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Mangal - Tag | 19 hsz       Online status #172159   2012.01.07 10:53 GMT+1 óra  
Itt hozom létre a shadert.
Kód:
   int  fragmentObject = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
// Compile vertex shader
  GL.ShaderSource(fragmentObject, fs);
  GL.CompileShader(fragmentObject);
  GL.GetShaderInfoLog(fragmentObject, out info);
  GL.GetShader(fragmentObject, ShaderParameter.CompileStatus, out status_code);

  if (status_code != 1)
       throw new ApplicationException(info);

   program = GL.CreateProgram();
   GL.AttachShader(program, fragmentObject);

   GL.LinkProgram(program);
   GL.UseProgram(program);


Majd kirajzolásnál pedig beállítom a spotlightot,és meghívom a kirajzolást.
Kód:
  float[] light0_dir = new float[] { 0, 0, -1 };
  float[] light0_pos = new float[] { 500, 500, 1000f, 1 };

  GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotDirection, light0_dir);
  GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotCutoff, 45.0f);
  GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotExponent, 100.0f);
  GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, light0_pos);

  GL.UseProgram(Shader.shader_program);
  //  Textúrázás...
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, QObject.Texture.TextureData);
  // Kirajzolás
GL.CallList(QObject.GLVertex);

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #172158   2012.01.07 10:25 GMT+1 óra  
Idézet
Mangal :
Fragment shadert szeretnék működésre bírni,de sehogy sem akar összejönni.
Mivel tilemap alapú a pálya szerkezetem,és a minden tile 128*128as,ezért a vertexre számolt fény elég furán néz ki.Ezért gondoltam a fragment shaderre.
Betöltöm fájlból a shadert lefordítom,lekérem van e hiba,viszont nemjelez hibát,
megcsinálom az AttachShader-t,beállítom a programot,kirajzolás előtt use-olom a programot,
Majd CallList-est meghívom a kirajzolást,viszont semmi hatása nincs.
Egyszerűen mintha nem is volna,ugyanúgy vertex-re számolja a fény hatását.
Valami lépést kihagytam volna?

Szerintem mutass 1-2 kódrészletet, mert ebből nehéz rájönni, mit rontassz el
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #172156   2012.01.07 09:48 GMT+1 óra  
Igen, az lett belőle, csak ahhoz kellett az is, amit a szerk.-be írtam. Hát persze, hogy arról egyik tutorial sem írt (legalábbis azok között, amiket én olvastam)

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #172147   2012.01.07 01:02 GMT+1 óra  
Kód:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

helyett
Kód:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

?

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] > 24 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]