játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5512
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 26 < [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #171474   2011.12.28 15:38 GMT+1 óra  
Egy pixel shader kód azért simán lefut 2 milliószor framenként, néha ott kell optimalizálni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171473   2011.12.28 15:34 GMT+1 óra  
Ha valamit framenként 2 millioszor csinál, akkor inkább ne is programozzon.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #171468   2011.12.28 13:36 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
Idézet
proof88 :
sose ilyen piszlicsáré dolgokon próbálj spórolni ... add meg a módját a dolgoknak, az algoritmusokon optimalizálj! Keresgélj, olvass utána módszereknek, van-e jobb, stb. Ilyen bájtokon nem érdemes spórolni.



ott kell spórolni, ahol bottleneck van. ha framenként 2 milliószor megcsinálod a piszlicsárét, és amiatt szaggat a gecibe, akkor a piszlicsárén kell spórolni more

Ott a pont! Például kezdésnek mi értelme a glLoadIdentity()-nek glLoadMatrix() előtt, ráadásul 2x is?

(Idezet a glLoadMatrix() doksijabol: "glLoadMatrix replaces the current matrix..."
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #171462   2011.12.28 13:19 GMT+1 óra  
Idézet
proof88 :
sose ilyen piszlicsáré dolgokon próbálj spórolni ... add meg a módját a dolgoknak, az algoritmusokon optimalizálj! Keresgélj, olvass utána módszereknek, van-e jobb, stb. Ilyen bájtokon nem érdemes spórolni.



ott kell spórolni, ahol bottleneck van. ha framenként 2 milliószor megcsinálod a piszlicsárét, és amiatt szaggat a gecibe, akkor a piszlicsárén kell spórolni more

   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #171432   2011.12.27 21:48 GMT+1 óra  
sose ilyen piszlicsáré dolgokon próbálj spórolni ... add meg a módját a dolgoknak, az algoritmusokon optimalizálj! Keresgélj, olvass utána módszereknek, van-e jobb, stb. Ilyen bájtokon nem érdemes spórolni.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171431   2011.12.27 21:33 GMT+1 óra  
szükséged lehet rá például, ha deferred shadinget csinálsz, ott rögtön kell.

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171430   2011.12.27 21:33 GMT+1 óra  
Nem a mátrix invertáláson kell spórolni.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #171428   2011.12.27 21:18 GMT+1 óra  
Nem akarok sporolni rajta, csak elmeleti sikon erdekel a dolog. Eddig meg mindenhol eltaroltam a teljes 4x4-es matrixot. Mondjuk invertalas eseten egy ilyen tulajdonsag kihasznalasa gyorsithatja az algoritmus futasi idejet. Bar nem tudom, hogy szuksegem lesz-e modelview matrix invertaltjara. Egyenlore meg nem latom sok ertelmet.

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171421   2011.12.27 16:01 GMT+1 óra  
Akár van akár nincs, ezzel nem jo ötlet spórolni.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
zeller - Törzstag | 507 hsz       Online status #171420   2011.12.27 15:39 GMT+1 óra  
A lenyeg, hogy homogen liearis transzformacioknal alul (0,0,0,1) van. Legalabbis igy remlik, de javitsatok ki, ha tevedek.

   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #171403   2011.12.27 06:50 GMT+1 óra  
Bocs, elfelejtettem irni, hogy csak Modelview matrixra gondoltam.

   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #171398   2011.12.26 19:44 GMT+1 óra  
Projekciós mátrixnál lehet alul más is.
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #171393   2011.12.26 18:51 GMT+1 óra  
Egy 4x4-es matrix eseteben a legalso sornak van valamilyen specialis jelentese? En eddig csak ilyen matrixxal talalkoztam:

Kód:
m00    m10    m20    x
m01    m11    m21    y
m02    m12    m22    z
0      0      0      1


Ezzel a matrixxal az utolso oszlop hatarozza meg az eltolas merteket. A m00 -> m22 3x3-as matrix pedig a forgatast es az atmeretezest valositja meg.

Tehat a kerdes ujra, hogy ne kelljen visszaolvasni:
Az also sort szoktak barmire hasznalni? Fogok valaha talalkozni olyan matrixxal, amiben az also sor nem (0, 0, 0, 1)?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171367   2011.12.25 10:47 GMT+1 óra  
tudom nem túl optimális a dolog, de akkor sem ésszerű, hogy alt-tab után megjavult, de a draw-ban most csak ennyi van:
Kód:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

Matrix proj = Matrix::PerspectiveFOView(Pi/4.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 1000.0f);
glLoadMatrixf((const float*)&proj);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

Matrix viewOrient = Matrix::RotationY(0.1f * a);
Vector3 eye = Vector3(0.0f,2.0f,-5.0f);
Matrix view = Matrix::LookAt(Vector3::Transform(eye,viewOrient),Vector3::Zero,Vector3::Up);
glLoadMatrixf((const float*)&view.m);

glPushMatrix();
{
Matrix world = Matrix::RotationY(a);
glMultMatrixf((const float*)&world.m);

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1,0,0);
glVertex3f(0,1,0);

glColor3f(0,1,0);
glVertex3f(-1,-1,0);

glColor3f(0,0,1);
glVertex3f(1,-1,0);

glEnd();
}
glPopMatrix();

Ha a push-pop közötti kód nincs, akkor fullscreenen normális sebességgel megy az üres képernyő alt-tab nélkül is.

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171363   2011.12.25 09:48 GMT+1 óra  
Visual studio pro-d van? Menüböl analyze -> launch performance wizard. Azzal meg tudod nézni, hogy hol tölti az idejét.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171361   2011.12.25 08:34 GMT+1 óra  
Ilyesmi a baj nekem is, csak én win7-en vagyok sdl nélkül

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171320   2011.12.24 12:18 GMT+1 óra  
Ja sry, benéztem...de a pozicio is jo nyilván...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #171310   2011.12.24 10:48 GMT+1 óra  
A kodban, amit irtam a poziciot adom meg ( GL_POSITION ), nyilvanvaloan, ha a pozicio utolso koordinataja ( homogen koordinata ) inicializalatlan ( iranyitott feny eseten 0, pontfeny eseten 1 ), akkor furcsa jelensegeket tud produkalni ( nalam olyanok voltak a tunetek, mint amit Asylum leirt ). De ha a diffuse megvilagitas jol mukodik, akkor tobb, mint valoszinu, hogy tenyleg nem ez a gond.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171307   2011.12.24 10:26 GMT+1 óra  
hogy jön a pozícióhoz a color?

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171305   2011.12.24 10:01 GMT+1 óra  
Nem hiszem, hogy ez a gond, mert nálam minden color érték 4 db float.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #171301   2011.12.24 06:21 GMT+1 óra  
En akkor futottam bele ilyen " totál érthetetlen modon változik ahogy forog a kamera" jelensegbe, amikor nem adtam meg megfelelo meretu tombot.

Tehat peldaul igy hasznaltam:
Kód:
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (float[]) {1.0, 1.0, 1.0})

es nem igy:
Kód:
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (float[]) {1.0, 1.0, 1.0, 1.0})


De ha csak a specular rossz es a diffuse jo, akkor lehet, hogy nem jo a tippem.

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171297   2011.12.23 23:30 GMT+1 óra  
Megint ffp-s kérdés, remélhetöleg most már az utolso
Minden tökjo, kivéve a speculart; egyszerüen nem jelenik meg, pedig mindent beállitok (gdebuggerrel meg is néztem):

bal:dx, jobb: gl



A material propertyket igy állitom be:

Kód:
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, diff);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, (GLfloat*)&Properties.Ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, (GLfloat*)&Properties.Specular);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, (GLfloat*)&Properties.Emissive);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, Properties.Power);


A fény poziciot meg minden frame elején beállitom:

Kód:
SetMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixf((GLfloat*)transforms[qTS_View].transform._m);

...

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (GLfloat*)pos._v);


Bizonyos helyzetekben egyébként van specular de valami totál érthetetlen modon változik ahogy forog a kamera.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171253   2011.12.23 13:30 GMT+1 óra  
már micsoda...? Az SW_RESTORE?
most néztem, hogy nem is úgy csináltam. na mind1
Ilyen SetWindowPos-om már volt, csak máshol, de ez valamivel tényleg jobb, mint ami volt.

A probléma továbbra is fennáll, ha fullscreenben indítom, akkor lemegy 40-50 fps-re, alt-tab után megjavul. Ötlet?

szerk.:
- fullscreen indítom, fps ~ 700
- 3mp múlva: 40
- 10mp várakozás -> ~700
- 3mp-en belül újra 40
- ezt ismételgeti.
Wtf?
vsync-el stabilan hozza a 60-at, nem megy alá.

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.12.23 13:42 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171252   2011.12.23 13:23 GMT+1 óra  
10 böl egy kártyán biztos jo lesz, az összes többin nem.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171246   2011.12.23 12:46 GMT+1 óra  
Amúgy aktiváláskor miért nem csak ShowWindow(SW_RESTORE)-t nyomsz?
Nálam is valami hasonló van, egy kevéske különbséggel.
A wglMakeCurrent miért szükséges? Ha elrejted az ablakot is, meg kikapcsolod a fullscreent, akkor jónak kell lennie.

Nálam így van:
Kód:
// deactivate
ChangeDisplaySettings(0, CDS_FULLSCREEN);
ShowWindow(handle, SW_MINIMIZE);

// reactivate
Show();
if (ChangeDisplaySettings(&screen, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{ /* ... */ }
glViewport(0, 0, width, height) // a biztonság kedvéért

// Show():
void Application_win::Show()
{
    ShowWindow(handle, SW_SHOW);
    //SetActiveWindow(handle);
    SetForegroundWindow(handle);
    SetFocus(handle);
}

És végülis így működik, csak mondom első indításra lebattyog 40-50 fps körülre, ottmarad, de alt-tab után megjavul...

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171243   2011.12.23 12:33 GMT+1 óra  
Na ez egy nagyon jo kérdés, ezzel mi is rengeteget szivtunk ám (föleg amikor open/save dialogot is fel akarsz hozni). Nálam a következöképpen megy:

Kód:
case WM_ACTIVATE:
case WM_ACTIVATEAPP:
    switch( wParam )
    {
    case WA_INACTIVE:
        if( instance->active )
        {
            instance->HideFullscreenWindow();

            instance->active = false;
            instance->deactivated();

            Console() << "qWin32Application::Deactivate()\n";
        }
        break;

    case WA_ACTIVE:
    case WA_CLICKACTIVE:
        if( !instance->active && instance->state != qWS_Minimized )
        {
            instance->ShowFullscreenWindow();

            instance->active = true;
            instance->activated();

            Console() << "qWin32Application::Activate()\n";
        }
        break;

    default:
        break;
    }

    break;
}

void qWin32Application::HideFullscreenWindow()
{
    if( hrc && !windowed )
    {
        ShowWindow(hwnd, SW_MINIMIZE);
        ChangeDisplaySettings(NULL, 0);

        bool success = (0 != wglMakeCurrent(hdc, NULL));
    }
}

void qWin32Application::ShowFullscreenWindow()
{
    if( hrc && !windowed )
    {
        SetWindowPos(hwnd, HWND_TOP, 0, 0, dimension.x, dimension.y, SWP_SHOWWINDOW);
           
        if( DISP_CHANGE_SUCCESSFUL != ChangeDisplaySettings(&devmode, CDS_FULLSCREEN) )

        bool success = (0 != wglMakeCurrent(hdc, hrc));
    }
}


Ez eddig mindig jol müködött (ellenben a dx-el ami viszont dual monitor esetében nem képes fullscreenbe váltani).

Ezen kivül semmi mást nem kell csinálni (megintcsak szemben azzal az agyalágyult dx-el).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171205   2011.12.22 20:47 GMT+1 óra  
ha egy fullscreenes ablakból alt-tabolok, majd vissza, akkor miket kell visszaállítani? Mindenféle glEnable/Disable, illetve egyéb "renderstate"-hez hasonló dolgot?
Jelenleg amit biztosan nyomok, az egy glViewport. Másra van szükség?

Illetve ha már fullscreen, a nehe-s tutorialban úgy olvastam, hogy a fullscreent az ablak létrehozása előtt kell beállítani (ChangeDisplaySettings)

szerk.:
Meg történik ilyen furcsaság, hogy elindítom fullscreenben, az FPS pár mp múlva lezuhan 40-re, akörül mozog... ha alt-tabolok, aztán meg vissza, akkor meg megjavul. WTF?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171190   2011.12.22 18:26 GMT+1 óra  
jól sejtem ennek az interleaved dolog performanciális okok miatt létezik? Azt hiszem amúgy értem, hogy mi van, köszi. Lesznek még ilyesmi kérdéseim

szerk.:
Kód:
glDepthMask = depth write enable / disable
glEnable/glDisable ( GL_DEPTH_TEST ) = depth read

Most még csak ilyen teszt háromszögek vannak bent, ha mind a kettő be vagy ki van kapcsolva, akkor jó, viszont ha a depth write ki, a depth read pedig be van kapcsolva, akkor nem látszik semmi. Miért nem?
Kód:
glClearDepth(1.0f); // nyilván initnél, nem mindig
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

ennek nem úgy kellene működnie, hogy akkor nem írja bele a depth bufferbe az értéket, viszont a már bennlévő értékkel dolgozik?

szerk.2.:
áhá, hogy a clear erejéig vissza kell állítani!

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.12.22 18:56 GMT+1 óra, ---)

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #171179   2011.12.22 13:39 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Idézet
syam :
Vagy mindent vbozol vagy semmit. A vegyes felhasználás egész szép eredményt produkálhat különösen ATI kártyákon.


Tehát akkor olyat ne csináljon az ember, hogy a tényleges scene-t vbo-zza, a fullscreen quadot meg mondjuk nem, csak "simán" kirajzolja? Vagy azért ezt lehet?



Egy draw híváshoz tartozó adatokra vonatkozik ez a szabály.
alias aalberik
   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #171178   2011.12.22 13:35 GMT+1 óra  
A vertexeknek az egyes paraméterei (pozíció, texcoord, normál stb) egyforma sorrenben kell hogy legyenek és egyforma mennyiségben, de amúgy is legtöbbször célszerű interleaved vbo-t csinálni, ahol ez adott. Azt hogy hol és milyen formában tárolod az egyes paramétereket, a gl..Pointer-ekel tudod beállítani. Itt el tudod olvasni, mi az az interleaved array, miért jó és hogyan kell csinálni.

[Asylum megelőzött...]

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #171177   2011.12.22 13:31 GMT+1 óra  
OpenGL-ben is jobban jarsz, ha osszehazasitod az attribokat egy vertexbufferbe:

Pl. shaderrel:

Kód:
switch( it->Usage )
{
case qVU_Position:
case qVU_PreTransformed:
    loc = (*attrtable)[qSA_Position].loc;
    type = (*attrtable)[qSA_Position].type;

    if( loc != -1 )
    {
        glEnableVertexAttribArray(loc);
        glVertexAttribPointer(loc, ((type == GL_FLOAT_VEC4) ? 4 : 3), GL_FLOAT, false, stride, (void*)it->Offset);

        flag |= 1;
    }
    break;

    // ...
};

// vegen kikapcs


Illetve ffp-n:

Kód:
if( it->Usage == qVU_Position )
{
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, stride, (char*)it->Offset);
}
else if( it->Usage == qVU_Color )
{
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, stride, (char*)it->Offset);

    flag |= 4;
}

// ...


Nyilvan mindketto vbo-t feltetelez.
Screenquad nyugodtan mehet vertex arraybol + user pointerbol.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171176   2011.12.22 13:26 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Vagy mindent vbozol vagy semmit. A vegyes felhasználás egész szép eredményt produkálhat különösen ATI kártyákon.


Tehát akkor olyat ne csináljon az ember, hogy a tényleges scene-t vbo-zza, a fullscreen quadot meg mondjuk nem, csak "simán" kirajzolja? Vagy azért ezt lehet?

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #171175   2011.12.22 13:25 GMT+1 óra  
Vagy mindent vbozol vagy semmit. A vegyes felhasználás egész szép eredményt produkálhat különösen ATI kártyákon.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171174   2011.12.22 13:25 GMT+1 óra  
á, értem, köszi és performancia szempontjából van különbség közöttük?
Emellett, ha jól értem, hogy ha az indexelésnek megfelelő sorrendben töltöm be a vertexbufferbe az adatokat, akkor nem kell indexbuffer?

Az index buffer része ugyan úgy hat a texcoordokra is? Tehát ha mondjuk 4 vertexem és 3 texcoordom van, akkor valahogy meg kell indexelni, hogy melyik texcoord melyik vertexhez tartozik

Bocsi az amatőr kérdésért, csak szokatlan ez a megközelítés. DirectX-ben ugye volt egy bizonyos vertexstruktúrából álló tömb, ami minden egyes vertexhez leírta, hogy mik a tulajdonságai. (pozíció, texcoord, normal, stb.)

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #171172   2011.12.22 13:17 GMT+1 óra  
A VBO-val ugyan úgy használhatsz index buffert is, de persze nem kötelező. A glDrawArrays végigmegy a vertexeken adott fix sorrendben egyesével, a glArrayElement az immediet módhoz kéne, szóval azt elfelejtheted, a glDrawElements és a glDrawRangeElements pedig lehetőséget ad index buffer használatára. Az utóbbiakhoz vagy meg kell adnod egy index tömböt, vagy pedig bind-elni kéne egy index buffert. A linkelt tutorialhoz képest ennyi különbség van:
Kód:
initialization...

glGenBuffers (1, &m_IndexBuffer);
glBindBuffer (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IndexBuffer);
glBufferData (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 2 * m_numIndices, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW);

when drawing...

/* setup your gl*Pointers as usual */
glBindBuffer (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IndexBuffer);
glDrawElements (shapes, m_numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171166   2011.12.22 11:29 GMT+1 óra  
Hogy van ez a VBO-s dolog akkor? Itt nincs is index buffer (kell egyáltalán? táncsak...) illetve glDrawArrays-t használ, de írja hogy van glArrayElement, meg van glDrawElements is.

   
Mangal - Tag | 19 hsz       Online status #170903   2011.12.17 14:43 GMT+1 óra  
Köszi,sikerült!

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #170877   2011.12.17 09:05 GMT+1 óra  
A textúrát .png-be mentsd és feltétlenül átlátszó háttérrel! (A PS nem jól menti a png-t, erre találtam egy tool-t ami javítja, vagy pedig a Gimp-el kell menteni.)

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Mangal - Tag | 19 hsz       Online status #170873   2011.12.17 08:10 GMT+1 óra  
Igen,Alpha blendingel sikerül is eltüntetnem,viszont akkor meg nem csak a háttér lesz átlátszó,hanem a szöveg is egy bizonyos szinten,ami pedig elég zavaró.

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #170851   2011.12.16 20:01 GMT+1 óra  
Alpha blending..
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Mangal - Tag | 19 hsz       Online status #170850   2011.12.16 19:49 GMT+1 óra  
Heló!
Texture fontal próbálok írni,sikerült is összerakni,egy működőképes szöveg kiíró függvényt,viszont a problémám az lenne,hogy ha simán blendingel tüntetem el a szöveg hátterét,ami alapból fekete,akkora szöveg is egy részt átlásztó lesz,és a mögötte lévő textúra színét veszi át.
Nos erre próbáltam használni a textúráknál használt autómata maszk készítőt,de mivel a font
textúra háttere nem teljes mértékben fekete,ezért nagyon darabos,szóval ez sem túl jó megoldás.
Nem tudom hogy ezt hogy szokták megoldani,nem próbálkoztam még bővebben ezzel a témával,de ha valakinek van valami ötlete,azt megköszönném!

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #170843   2011.12.16 18:37 GMT+1 óra  
Épp ma találkoztam vele én is (de egyébként én semmi ilyet nem használok).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #170840   2011.12.16 16:36 GMT+1 óra  
a zlib licensz, ami a glfw licensze, gpl kompatibilis.
de attól még a glfwnek semmi köze a gpl-hez.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #170838   2011.12.16 15:58 GMT+1 óra  
Én használtam, egész jó. Valóban van benne kényelmes inputkezelés, meg pl tud betölteni png fájlokat is. Én ezek miatt használtam.
Van benne még egy csomó más dolog is amiket viszont (a dokumentációja szerint) idővel ki fognak venni, mert minek legyen benne, ilyen pl a szálkezelés, ha jól emlékszem.

   
zeller - Törzstag | 507 hsz       Online status #170816   2011.12.16 13:12 GMT+1 óra  
Azt olvastam az GPL kompatibilis, ami az ertelmezesemben azt jelenti, hogy propietary software nem keszitheto vele.
-----
szerk: nem igaz. Keszitheto vele

Ezt a hozzászólást zeller módosította (2011.12.16 13:19 GMT+1 óra, ---)

   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #170815   2011.12.16 13:10 GMT+1 óra  
állítólag tudsz benne normális aszinkron billentyűzetvezérlést is csinálni, nem kell a glut elborult idióta callbackjeiben hackelni ha akarsz is valamit. amúgy meg zlib a licensze.

   
zeller - Törzstag | 507 hsz       Online status #170811   2011.12.16 12:32 GMT+1 óra  
Hasznalt mar vki GLFW-t? a freegulthoz kepest ad barmi pluszt?
Latom GPL kompatibilis a licensze, ez mar alapbol hatrany.

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #170607   2011.12.13 19:20 GMT+1 óra  
Kizárt. Ez egy opengl-beli tervezési hiba (directx a red channelbe rakja a 32f-et).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #170568   2011.12.13 12:10 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Egy érdekes, de fontos dologra bukkantam rá: GL_ALPHA32F és GL_ALPHA16F -el nem lehet (?) GL_BLENDET használni, mert 1 fps-re gyilkolja a programot. Hát persze, folyamatosan blendelni akarja amit csak beleirsz. Most azon gondolkozom, hogy hogy a p*csába oldjam ezt meg...



Szerintem az leet a gond, hogy a videókártyád nem támogatja a GL_ALPHA32F és GL_ALPHA16F használatát, és a driver szoftveresen oldja meg a feladatot..
   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #170536   2011.12.12 21:21 GMT+1 óra  
Egy érdekes, de fontos dologra bukkantam rá: GL_ALPHA32F és GL_ALPHA16F -el nem lehet (?) GL_BLENDET használni, mert 1 fps-re gyilkolja a programot. Hát persze, folyamatosan blendelni akarja amit csak beleirsz. Most azon gondolkozom, hogy hogy a p*csába oldjam ezt meg...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 26 < [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]