játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5471
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2525

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2194
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 30 < [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #163595   2011.09.12 14:17 GMT+1 óra  
dupla (mobilról)

Ezt a hozzászólást borsi módosította (2011.09.12 15:51 GMT+1 óra, ---)

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #163594   2011.09.12 14:17 GMT+1 óra  
Meg a glm-et lenne erdemes megnezni, azt kifejezetten az opengl-hez irtak/irjak.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #163567   2011.09.12 09:47 GMT+1 óra  
Kösz!

Megnézem amint hazaértem.

java-hoz kerestem Quaternion osztályt de nem találtam eddig semmi használhatót.


EDIT:

Alap esetben én x,y,z Euler szögekből (ez a becsületes nevük?) számolom a kvaterniót, most találtam egy doksit, ami a tegnapival szemben teljesen más sorrendben végzi az egyenletet, és azt írja, hogy meg sem szabad változtatni, hát megnézem, hátha csak ennyi a baja. Aztán megnézem az a mathlib forrást is, igaz első ránézésre nem láttam benne a megoldást, de elszokott a szemem a C++-os forrásoktól szóval még vetek rá egy pillantást maly otthon is.

Ezt a hozzászólást DMG módosította (2011.09.12 10:08 GMT+1 óra, ---)
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #163566   2011.09.12 09:27 GMT+1 óra  
Én simán lenyúltam függvényeket hozzá - azt hiszem innen:
http://tfc.duke.free.fr/
alias aalberik
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #163556   2011.09.12 08:07 GMT+1 óra  
Nem akarsz rá Tutorialt írni?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #163551   2011.09.12 06:31 GMT+1 óra  
A kavterniókat szerintem senki sem érti, csak használják öket
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #163541   2011.09.12 00:07 GMT+1 óra  
Hát nekem ez most nem megy. Csináltam kavernió-t de az eredmény első próbálkozásra gimbal lock lett második próbálkozásra, hát... kicsit furcsa. Most tökre nem arra forog amerre mondom neki, meg még előjelet is vált valahol.

Na jó majd holnap szarakodom vele, aztán segítségért kiáltok ha végkép feladom, kösz az eddigieket!
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #163477   2011.09.11 18:17 GMT+1 óra  
Köszönöm!

Kvaternió-t nézegetem. Hogy utálom az ilnye körmönfont módon ábrázold képleteket, mire kihámozom belőle, hogy mi micsoda, addigra már golyózik tőle a szemem.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #163453   2011.09.11 13:50 GMT+1 óra  
Ha gimbal lock akkor kvaternió. Amikor pedig renderelni akarsz akkor a kvaternió, pozíció párosból tudsz mátrixot gyártani.
alias aalberik
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #163451   2011.09.11 13:40 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Megnézem, de még nem találkoztam eddig vele.

Hát az alap probléma, mondjuk egy test, amit érintéssel tudsz forgatni (vagy egértrel, ha PC-s oldalon maradunk) Na most vertikális iránybe elforgatod 180 fokkal, akkor ahorizontális irányba forgatásnál pont az ellenkező iránybe fog forogni, mint ahogy te szeretnéd, hogy forogjon. Ez jelentkezik mondjuk akkor is, ha egy adott pályán egy golyót gurítok ilyen transzformáció segítségével, nem tudom, mennyire érthető a probléma.

EDIT:

Közben rátaláltam a megfelelő kulcsszavakra google-ben, azt hiszem már tudom milyen irányba kell elinduljak, azért még hátgha tud valaki valami hasznos félmondatot.



Ezt a problémát hívják gimbal locknak és például egy megoldás rá ha kvaterniókkal forgatsz (viszont nehezebb értelmezni mint a mátrixokat).

Az XNA honlapján valamelyik (talán többen) sampleben van egy arcballcamera; abban a Free beállítás felel meg a gimbal lock-mentességnek (ha jól emlékszem még).

Söt a dummyban levö repcsis sample-ben a repcsi forgatása is gimbal lock mentes (és kvaterniós).

Sztem ezeket csekkold.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #163448   2011.09.11 13:21 GMT+1 óra  
Most már a nevét is tudom, szóval a "Gimbal Lock" hatást akarnám elkerülni.

Syam: úgy nagyából világos, de most valahogy nehezebb az agyam a szokottnál, szóval a minor matrixot melyik sor/oszlop eldobásával nyerem ebben az esetben? Bocs a tök alap kérdésért, szégyellem is magam.

Amúgy találtam egy ilyen linket, ami pont ezzel foglalkozni, most olvasgatom.

http://www.gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/math-and-physics/quaternions/quaternion-powers-r1095
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #163442   2011.09.11 12:29 GMT+1 óra  
Szóval csak a pozíciót akarod mozgatni forgatással, de a test orientációját nem?
Ha igen, akkor 2 lehetőséged van:
- lemented a test minor mátrixát, eforgatod és visszaírod a végeredménybe a minor mátrixot
- csinálsz egy pontot a test mátrixának eltolásából azt beszorzod a kívánt mátrixszal és visszaírod a test mátrixának eltolás részébe.
alias aalberik
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #163431   2011.09.11 11:19 GMT+1 óra  
Megnézem, de még nem találkoztam eddig vele.

Hát az alap probléma, mondjuk egy test, amit érintéssel tudsz forgatni (vagy egértrel, ha PC-s oldalon maradunk) Na most vertikális iránybe elforgatod 180 fokkal, akkor ahorizontális irányba forgatásnál pont az ellenkező iránybe fog forogni, mint ahogy te szeretnéd, hogy forogjon. Ez jelentkezik mondjuk akkor is, ha egy adott pályán egy golyót gurítok ilyen transzformáció segítségével, nem tudom, mennyire érthető a probléma.

EDIT:

Közben rátaláltam a megfelelő kulcsszavakra google-ben, azt hiszem már tudom milyen irányba kell elinduljak, azért még hátgha tud valaki valami hasznos félmondatot.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #163428   2011.09.11 11:04 GMT+1 óra  
RotationAxisAngle, dx-ben van ilyen, tuti van oglben is aztán az y meg az x tengelyt adod meg tengelynek, oszt' kész.
Amúgy mire jó ez, hogy amazon a koordináta-rendszeren forgatod?

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #163419   2011.09.11 10:00 GMT+1 óra  
megint nem látom a fától az erdőt, szóval gondoltam bedobom ide, hátha valaki fél mondattal helyre igazít.

Szóval Forgatnék egy testet X,Y tengelyen, de lehetőleg úgy hogy a tengelyek eközben ne forduljanak el. Szóval nem az objektum koordináta rendszerében szeretném forgatni, hanema világ koordináta rendszerében.

Szóval ezt hogy.

Most úgy néz ki alapból a dolgo, hogy elforgatom az x tengelyen, aztán az y tengelyen, ami már a forgatott y tengely körül fog forgatni, ami nekem nem jó
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #162839   2011.09.07 13:22 GMT+1 óra  
Ja tényleg az utolsó nulla paraméteremen valahogy átsiklottam

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #162837   2011.09.07 13:20 GMT+1 óra  
Úgy rajzolsz, hogy (void*)(indices + 300).

De ha nincs kiszámolva a vertex index range, akkor a sima gldrawelementset használd.
alias aalberik
   
Geri - Törzstag | 2194 hsz       Online status #162836   2011.09.07 13:18 GMT+1 óra  
const GLvoid *indices

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #162835   2011.09.07 13:17 GMT+1 óra  
De akkor hogyan rajzolok mondjuk a 300. indextől? Mert a start ezek szerint nem azt jelöli, hogy hanyadik indextől indul a rajzolás.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #162828   2011.09.07 13:08 GMT+1 óra  
A start és end azt mondja meg, h a kirajzolandó mesh index listájában mi a min. és max. vertex index érték.
Ez pedig nem korlátoz semmit csak a gpunak segít optimalizálni.
alias aalberik
   
Geri - Törzstag | 2194 hsz       Online status #162823   2011.09.07 13:00 GMT+1 óra  
Pont úgy, ahogy egyet

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #162811   2011.09.07 12:32 GMT+1 óra  
void glDrawRangeElements
(GLenum mode
, GLuint start
, GLuint end
, GLsizei count
, GLenum type
, const GLvoid *indices
);

Két napon keresztül kerestem a lehetséges hibákat a konverteremben, mire rájöttem, hogy semmi baja, csak félreértettem a fenti metódus paramétereit
Eddig azt hittem, hogy a start és az end az index tömbön belüli pozíciókat jelölik, míg a count a rajzolás során felhasznált vertexek számát (tehát pl egy GL_TRIANGLE kockánál 24-et). Most hogy újra elolvastam a specifikációt, azt már tudom, hogy a count az a kirajzolt vertexek száma (kockánál 36). Viszont hogy ha a start és az end a minimum és maximum értéket jelölik az index tömbben, hogy lehet egy EBO-ba több mesh indexeit feltölteni?

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #162204   2011.09.01 16:30 GMT+1 óra  
"glBegin helyett VBO"-> Jól csináltad Csoki bácsi, kemény vagy!

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #162196   2011.09.01 15:08 GMT+1 óra  
Újabb szegénységi bizonyítvány.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #162192   2011.09.01 14:52 GMT+1 óra  
Biztonság kedvéért lett leírva a gluLookAt() magyarázata, hátha mégis azt látja könnyebbnek valaki.

Még nem teszteltem sebességben, de sztem mindegy hogy 0-hoz ad hozzá, vagy egy már meglévő számhoz adja hozzá a többit, mert mindenképpen vannak változások ugyanazokban az értékekben. Nagyjából ugyanannyit kellhet számolni, ha belegondolok a térgeometriába. De ez úgy is részlet kérdés...
Abban az esetben számíthat, ha először mindent ténylegesen is nullára állít és nem csak a felül írásnál számol nulláról a behelyettesítések helyett és a push-pop sem emelteti át a meglévő adatokat arra a helyre, ahol számol vele. Mondjuk ezt nem tudom hogy megy odabent pontosan.

Én kezdőként a glulookat-et használtam, aztán megcsináltam a poposat, aztán megint azt használom tesztekhez. Persze az first person forgáshoz kell bónusz metódus így is, amit könnyebb a glulookat-tel használni. És lehet rá camera objektumot is alapozni. És a playstation-ös "target"követés is simább vele.

---
A Begin - End nél ott van az "// akár". Javasolhatnék VBO-t is ahhoz a kérdéshez, hogy "miért nem mozognak külön az objektumok".
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #162183   2011.09.01 14:31 GMT+1 óra  
jahh igen, azt a részt én már ignoráltam.

Nade az NVidianak még eladható az ötlet.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #162182   2011.09.01 14:29 GMT+1 óra  
Ez a glBegin-glEnd se valami performanciás dolog. Ha szándékosan lassítani kell a renderelést, akkor ddwbo kolléga módszerei jók lehetnek, de egyébként mobilon már nincs is glBegin-glEnd gondolom nem véletlenül.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #162178   2011.09.01 14:22 GMT+1 óra  
Abban az esetben ki lehet kerülni, ha, ahogy a kolelga mondja, minden objektum rajzolása elött kvázi a nulláról beállítjuk az egész jelenet nézetét. Persze ez előbb utóbb kaotikus lesz, felesleges szorzás műveletekkel jár, és a többi.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #162176   2011.09.01 14:14 GMT+1 óra  
Kezdőnek push / pop párossal a legegyszerűbb ezt megoldani.

A glulookat pedig jellemzően egy glmultmatrix + gltranslate ergo a push / popot így sem lehet kikerülni.
alias aalberik
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #162175   2011.09.01 14:14 GMT+1 óra  
Nem kell bemutatni a LookAt() metódust, köszi!

Viszont tök felesleges és pazarló minden objektum rajzolása előtt beállítani, Bőven elég egyszer a render elején, utána meg ott a mátrix verem.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #162170   2011.09.01 13:52 GMT+1 óra  
Ez így igaz, nullázza. Viszont a glu erre ad megoldást, ha van glu. Illetve 2D rendszerben könnyű a koordinátákat eltolni.

glLoadIdentity();

gluLookAt( cam.pos_x, cam.pos_y, cam.pos_z, cam.view_x, cam.view_y, cam.view_z, 0.0, 1.0, 0.0 );

// float-ban megadva

stb..stb
---
ahol az első három a kamera pozíciója, a második három ahova néz a kamera, a harmadik három a kamera normálja. ami alap esetben stabil 0.0, 1.0, 0.0 lenne, hogy előre nézzen a kamera, inkább az oldal hajláshoz jó módosíthatóra berakni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #162166   2011.09.01 13:33 GMT+1 óra  
Ezzel a megoldással az a baj, hogy szétcseszi az eredeti nézeti transzformációkat, kvázi a kamera beállítást., szóval nem igazán rugalmas.

Szóval a mátrix verem használata az ami inkább használható.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #162165   2011.09.01 13:27 GMT+1 óra  
Idézet
levi1224 :
Hali!
Lenne egy problémám. A baj az hogy létrehozok kettő objektumot 2D-ben. Én az egyiket szeretném mozgatni, de mindegyiket mozgatja glTranslatef(); függvénnyel. Mit csinálok rosszul?
Mi a megoldás?



Egy másik lehetséges megoldás. Teljesen különálló és alap szinten megérthető objektumhoz:

glLoadIdentity(); // új tárgy jön.. ez nullázza a változtatásokat

glTranslatef( cucc1.x, cucc1.y, cucc1.z );

glBegin(); // akár
...
glEnd();

glLoadIdentity(); // új tárgy jön.. ez nullázza a változtatásokat

glTranslatef( cucc2.x, cucc2.y, cucc2.z );

glBegin(); // akár
...
glEnd();
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #162149   2011.09.01 11:31 GMT+1 óra  
Idézet
levi1224 :
Hali!
Lenne egy problémám. A baj az hogy létrehozok kettő objektumot 2D-ben. Én az egyiket szeretném mozgatni, de mindegyiket mozgatja glTranslatef(); függvénnyel. Mit csinálok rosszul?
Mi a megoldás?


Egy lehetséges megoldás a pop és push, hogy megmaradjon az állapota az adott objektumnak. Feltéve, hogy arrays-el rajzolsz:
Kód:
void Sprite::Update(double deltaTime)
{
    glPushMatrix();
        glTranslatef(position.x, position.y, 0.0f);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glPopMatrix();
}

   
levi1224 - Tag | 12 hsz       Online status #162148   2011.09.01 10:56 GMT+1 óra  
Hali!
Lenne egy problémám. A baj az hogy létrehozok kettő objektumot 2D-ben. Én az egyiket szeretném mozgatni, de mindegyiket mozgatja glTranslatef(); függvénnyel. Mit csinálok rosszul?
Mi a megoldás?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160357   2011.08.20 22:22 GMT+1 óra  
Jó, hát sejtettem, hogy nem feltétlen azt kell használni, csak mondtam, hogy ha pl. debug objecteket akarok kirajzolni, akkor az tök egyszerű.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160310   2011.08.20 17:34 GMT+1 óra  
glBegin() glEnd() rajzolást gyorsan felejtsd is el.

Amúgy tényleg tök egyszerű, meg nem kell semmit redundánsan tárolnod vele, mint mondjuk egy DrawArray() vagy DrawElement()-el de a lehető leglassabb módszer.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160308   2011.08.20 17:31 GMT+1 óra  
Mind1, most valószínűleg amúgy más baja van a cuccnak... már' a gépnek...
Ami eddigi pozitívum számomra az openglben, az az, hogy marha egyszerűen lehet primitíveket kirajzolni. Lehet, hogy directxben is, de itt glBegin, glEnd között 3 glVertex3f, és már ott is volt egy háromszög

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #160298   2011.08.20 16:39 GMT+1 óra  
Lassan át kell állni OpenCL/CUDA-ra, addig meg elszórakozni mindegy úgyis.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160297   2011.08.20 16:37 GMT+1 óra  
Ja hoppá, az 610-612 akart lenni
Nem álltam át, csak gondoltam belenézek, hogy hogy is van ez a cucc. Annyira azért nem tetszik... De minden bizonnyal használható, és működik is, de nekem így első körben nem jött be.

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #160296   2011.08.20 16:36 GMT+1 óra  
Lehet, hogy időnként elfárad és lejjeb veszi a frissítést. Egyébként nem szokott, biztos driver függő is a dolog, vagy valami progi zavar be a háttérben. A sötét oldallal vigyázni kell, mert könnyen fény derülhet a zsiványságra.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160295   2011.08.20 16:29 GMT+1 óra  
Mi történt, át állsz a sötét oldalra?

Egyébként még sosem figyeltem meg, hogy mit művel egy üres ablak, de ha ahogy írod 612-612 között ugrál, akkor az nem is ugrálás.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #160293   2011.08.20 16:21 GMT+1 óra  
Az természetes, hogy egy üres ogl-es ablaknál sose áll meg fixre az fps? (dx-esnél megállt 620 körül, itt 612-612 között ugrál másodpercenként többször (a fraps-es fps számláló csak úgy "ugrál" )
Sőt... néhány indításnál megáll 580-90 körül, fel se megy 600 fölé, azután meg vígan..

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159961   2011.08.18 06:46 GMT+1 óra  


Bazz leesett, tárgytalan, tök jogos a torzulás, már csak az a kérdés, hogy amit én teszek ellene, az elegáns-e vagy sem.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159819   2011.08.16 21:42 GMT+1 óra  
Na kellene egy kis help, félig medig OGL igazábós Shader abban is OGSL.

Szóval BillBoard shaderrel szórakozok.

Átadoka shadernek többek között egy ModelView matrixot, meg a textúra koordinátákat.

Na most az alap elképzelés, hogy a billboard vertex pozícióját a textúra koordniátákból nyerem ki. Ehhez előbb a modelview matrixból képzek egy középpont vektort, és ehhez képest eltolom a négy vertexet. Ez rendben is van, frappánsan működik a billboard, igaz a kirajzolás iránya kicsit megzavart, y koordinátán kellett egy -1-es szorzás, de ez mellékes, viszont a kirajzolt billboard, nem négyzet, hanem téglatest, mégpedig a képaránnyal megegyező arányú. Ez így normális, ha a textúrakoordinátákkal számolok, és ezt le kell kezelni a shaderben, vagy valamit elcsesztem?

És ha már így koptattam a számat be is szúrom ide.

Kód:
uniform mat4 u_ViewMatrix;
uniform float u_Size;
attribute vec2 a_TextureCoord;
varying vec2 v_TextureCoord;
varying vec3 v_VertexCoord;
varying vec4 v_Position;

void main() {
  v_TextureCoord = a_TextureCoord;
  v_Position =  u_ViewMatrix * vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
  v_VertexCoord = (vec3(a_TextureCoord[0] - 0.5, (a_TextureCoord[1] - 0.5) * -1.0 , 0.0));
  v_VertexCoord = v_VertexCoord * u_Size;
  gl_Position = v_Position + vec4(v_VertexCoord, 0.0);
}


Ha kiiktatok mindent, csak a textúra koordinátát használom, akkor is csinálja, tehát nem a mátrixommal van a baj.

tudom a v_Position értékadása gáz, de átmeneti.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #159687   2011.08.15 20:00 GMT+1 óra  
Idézet
Eldor :
A texturat mikor hozod letre es toltod be? Mert ha azelott, mielott megcsinalnad az ablakot, akkor a glGenTextures 0-t rak a textura azonositodba. A 0-as id meg hibat jelent ebben az esetben. Csak otlet, de ez nem derul ki a berakott kododbol.



Hehe, ez lett volna a másik kérdésem.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #159686   2011.08.15 20:00 GMT+1 óra  
extension-ök kezelése is más úgy tudom linux alatt
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #159681   2011.08.15 19:53 GMT+1 óra  
Sztem elég a transzponálás

OGL-ben annyit kell tudni, hogy a transzformációnál, nem a vertexből képzett sormátrixot szorozzuk be a transzformáció mátrixával, hanem a transzformáció mátrixát szorozzuk be a vertexből képzett oszlopmátrixal. Természetesen ezért a transzformációk megadásának sorrendje is ellentétes.

Ezt a hozzászólást Joga módosította (2011.08.15 20:00 GMT+1 óra, ---)
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #159677   2011.08.15 19:49 GMT+1 óra  
A DX ugye balsodrású, az OGL meg jobbsodrású koordináta-rendszerrel dolgozik (vagymi)
Anno szépen megírtam a mátrixokat (perspective, lookat, stb.) dx alatt, de ugye így oglben meg nem azok vannak Az oglben a mátrixok, a dx-es mátrixok transzponáltjai, vagy egyéb trükközés is van?

szerk.:
Ja, meg mire kell ügyelni, ami platformfüggő? Nyilván az ablakozás, ogl "device" létrehozás, kezelés, ilyesmi, de ezen kívül van-e még valami, amire figyelni kell, ami más linuxon, windowson, meg egyéb helyeken? (ha mondjuk a telefontól eltekintünk, szóval nézzük csak a pc-t / esetleg pár értelmes konzolt, amin mondjuk nem "butított" ogl van)

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.08.15 19:54 GMT+1 óra, ---)

   
clarDrum - Tag | 11 hsz       Online status #159674   2011.08.15 19:41 GMT+1 óra  
Ezt nem hiszem el tényleg ez volt a baj! A program legelején töltettem be a textúrát még mielőtt létrehoztam volna az ablakot. Itt bénázok már ezzel napok óta, szétszedtem az egészet, erre egy control+x control+v megoldja az egész problémát Na erre majd ügyelni fogok a jövőben. Nagyon szépen köszönöm!!

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 30 < [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]