játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #107319   2009.03.22 13:03 GMT+1 óra  
Nem megy. Így sem.

Még egy kérdés: A kirajzolást hogy kell?
Mármint az alakzat előtt miket kell tenni? Lehet az is baj.
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #106987   2009.03.18 14:59 GMT+1 óra  
Az első képen jó, mert 24 bites képet BGR-be másoltad, ami szintén 24bit (gondolom). A második azért nem jó, mert 32 bites képet töltöttél fel az Ogl-nek 24 bites formátumba. A harmadik gondolom az alfás lenne, ennek jónak kellene lennie, ha jól másoltad volna össze a 2 textúrát.
Mivel csak fekete és fehér szín van rajta vmi nagyon 'elszúródott'.
Az összemásoló kód még a lenti? Mert az nagyon nem tűnik jónak:
Ilyenek vannak benne:
Ha az 'n' %4 nulla, akkor a új textúra 'n'-dik byteja a diffúz textúra n-2 dik byteját kapja..

kis példát:
Kód:
#include <iostream>
using namespace std;

void main()
{
int width=2,height=2;
char data[] = "BGRBGRBGRBGR"; // diffúz (teszt)
char data2[] = "aaabbbcccddd"; // alfa

const int ujtexturebytesize = width * height * 4;

char* datatex = (char*) malloc( ujtexturebytesize ); // új textúra

unsigned char* pujtextura = (unsigned char*)datatex; // az újra mutat
unsigned char* pdiffuse = (unsigned char*)data; // színek textúrája
unsigned char* palpha = (unsigned char*)data2; // opacity, csak az a kérdés 24 bites-e?

unsigned int alpha;
const int pixelnum =  width*height; // ennyi pixelt kell másolni

for(register int n = 0; n <pixelnum; n++)
{
*pujtextura  = *pdiffuse; pujtextura++;pdiffuse++; // B
*pujtextura  = *pdiffuse; pujtextura++;pdiffuse++; // G
*pujtextura  = *pdiffuse; pujtextura++;pdiffuse++; // R
// az alfánál ha az alfatextúra 24 bites - összeadjuk az rgb-jét és átlagolunk
alpha = palpha[0]+palpha[1]+palpha[2];
palpha+=3;
*pujtextura  = unsigned char(alpha / 3); // A
pujtextura++;
}

// megnézzük meg a kész mintát (teszt - kisbetűk az alfák ;)
for(int i=0;i<ujtexturebytesize;i++) cout << datatex[i];
cout << endl;

}
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #106986   2009.03.18 14:52 GMT+1 óra  
Hát furán néz ki. Szerintem egy csatorna elcsúszik valahol (a csikozódás miatt tippelek erre).
raytraceisten és übermedic
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106983   2009.03.18 13:59 GMT+1 óra  
A textúra painben van, szal az nem számít...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106982   2009.03.18 13:59 GMT+1 óra  
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106981   2009.03.18 13:48 GMT+1 óra  
csinálok egy összmindenről printscreent, és hátha tudtok valamit modnani...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #106980   2009.03.18 13:44 GMT+1 óra  
Csináld meg azt, hogy kirajzolod a betöltött textúrát egy planere, ami ki van feszítve a viewportba. Csinálj egy print screen-t hogy néz ki, és töltsd fel, onnan már lehet valamit mondani (debuggoltam már így bejövő adat streamet, nem éppen élvezet )
raytraceisten és übermedic
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106979   2009.03.18 13:42 GMT+1 óra  
Nem, mipmap nélkül nem.
Azt nem értem, hogy ugye az eredeti képet is 4 összetevőből olvassa ki.
Ugye mert akkor mi a negyedik?
Na mind1, próbálkozok tovább...

Nehén:
The alpha value that is used for transparency can be read from a texture map just like color, to do this, you will need to get alpha into the image you want to load, and then use GL_RGBA for the color format in calls to glTexImage2D().

jójójó! De hogyan???

Ezt a hozzászólást Thrall módosította (2009.03.18 13:47 GMT+1 óra, ---)
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #106977   2009.03.18 13:37 GMT+1 óra  
Az unsigned byte, elvileg jónak kell hogy legyen, mip map nélkül megy?
raytraceisten és übermedic
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106975   2009.03.18 13:22 GMT+1 óra  
A mipmapot most így töltöm:
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 4, width, // build our texture MIP maps
height,GL_BGRA_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE ,datatex );

A GL_UNSIGNED_BYTE-al ne lehet esetleg baj?
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #106970   2009.03.18 11:56 GMT+1 óra  
Fura ez a kód...

Miért van benne az elt, ha nem is változik az értéke? Bár valószínűleg a fordító leoptimizálja, de akkor is.

Ha ilyen számításokat végzel, ne egyesével ugrálj az n-ben, hanem 4-esével (és akkor sokat tudsz vels spórolni, mivel nincs % és if feleslegesen, csak pár összeadás, ami meg jóval gyorsabb).

Konkrétan mit töltesz be alfának? Egy 3 / 8 bites képet?
raytraceisten és übermedic
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106969   2009.03.18 11:32 GMT+1 óra  
Namost ami fura, az az, hogy az alap bmpbetöltő algoritmus (amit nem én írtam, de 90%értem) 4 helyet foglal le minden képpontnak.
Tehát nem 3-at, és mégis: BGR-ben jó, BGRA-ban nem.
Most megpróbáltam egy új tömbbe betölteni, külön az összetevőket, de nem sikerül...

így próbálkozok...

char* datatex = (char*) malloc( width * height * 4 );

int n,m;
int elt;
elt = 0;
for (register int n = 0; n < width*height*4; n++)
{
if (n%4 == 0)
datatex[n] = data[n-elt+2];
if (n%4 == 1)
datatex[n] = data[n-elt];
if (n%4 == 2)
datatex[n] = data[n-elt-2];
if (n%4 == 3)
datatex[n] = data2[n-2-elt];


}

A data a rendes kép, a data2 az opmap (mivel fekete-fehér, ugye elméletileg bármely szín jó...)

A datatex-et akarom tölteni...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #106892   2009.03.17 13:02 GMT+1 óra  
bgra = blue green red alpha
ez az rgb szin modell, minden komponensnek 1 bájt, összesen 4 bájt.

A bgr ugyanez alpha nélkül (eredetileg az rgb modellben nincs alpha). Tehát ha a textura bgr formátumban van kimentve (3 bájt/pixel) és te rgba- ba töltöed be akkor vidáman hülyeség fog megjelenni, ugyanis ö az alábbi fájlt:

rgb rgb rgb...

igy értelmezi:
rgb arg bar...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106888   2009.03.17 12:35 GMT+1 óra  
igen, ezért a másik bmp-ből akarom betölteni az alfát. De nem értem.
Lehet ma megyek, mert holnap zh, de azért tényleg köszi, hogy már napok óta így válaszolgattok az értetlenkedéseimre...
Komolyansikerülösszehozokegykompletttutorialt.

De az összefésülés sikerült!!! Tehát fehérebb ott, ahol az alfamap is fehér...

Dde akkor az BGRA négy összetevő?
mert...
nem értem...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #106886   2009.03.17 12:07 GMT+1 óra  
hát ha nincs alfája akkor naná hogy rossz bgra-ban.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106883   2009.03.17 12:04 GMT+1 óra  
Igazából nem az összefésülés okozza az "elcsesződést", a helyzet a következő:
GL_BGRA_EXT-el minden bűvészkedés nélkül is rossz a textúra...
GL_BGR_EXT-ben tökéletes, GL_BGRA_EXT-ben nem jó egyáltalán.

Tettem viszont egy próbát, és megpróbáltam összefésülni a textúrákat, és érdekes lett az eredmény. Ahol fekete az alpha map, ott "csíkos" lett, a fehér nnormális GL_BGR_EXT-ben.
Jó lenne, csak az alfamapos betööltés ne megy.
Namind1, még próbálkozom...

Ezt a hozzászólást Thrall módosította (2009.03.17 12:09 GMT+1 óra, ---)
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #106850   2009.03.17 03:23 GMT+1 óra  
Idézet
Thrall :
újabb baj.
Az a probléma, hogy ugye a textúrát
GL_BGR_EXT-ben töltöm be.
GL_BGRA_EXT-ben viszont elcsúszott és elcseszett lesz a textúra...



Az első sora rendben van?
Csak azért kérdem, mert pl .NET alatt úgy néz ki egy betöltött kép, hogy a kép minden sorának adatai után (ez ugye 4byte/pixel ) van valami egyéb adat is, amit stride-nak hivnak. Ha itt is valami hasonló a helyzet, akkor ez okozhatja az elcsúszást - ilyenkor kicsit máshogyan kell megirni a ciklust - és minden sor feldolgozása után általában egy fix értékkel növelni kell a következő pixelre mutató pointert (ez a stride méretének megfelelő érték)...

Egyébként még nem csináltam ilyet OpenGL alatt, csak egy tipp volt, hátha hasznos lesz.


UI:
Egyébként amit Kicsy irt, az 100% hogy működik - ha nem kell futás közben változtatnod az alpha csatornát, akkor bőven elég is, sőt, felesleges akkor ilyenekkel nyúzni a procit, úgyis lesz még sok más dolga ezen kivül is... Főleg ha nagyok a képek, akkor elég költséges tud lenni egy ilyen összefésülés.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #106833   2009.03.17 02:16 GMT+1 óra  
Hogy "fésülöd" össze a két textúrát?
raytraceisten és übermedic
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106815   2009.03.16 15:23 GMT+1 óra  
újabb baj.
Az a probléma, hogy ugye a textúrát
GL_BGR_EXT-ben töltöm be.
GL_BGRA_EXT-ben viszont elcsúszott és elcseszett lesz a textúra...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #106813   2009.03.16 15:16 GMT+1 óra  
ne így...

legyen char* a data és

for(register int i = 0; i < width * height; ++i)
{
data[i * 4] = 63;
}

Egy kis magyarázat, alapban 8 bites integer a szín és az alfa értéke, tehát 0 és 255 között tudod állítani az értékét (0 a 0, 255 az 1.0f-nek megfelelő), és minden negyedik érték az alfa csatorna.
raytraceisten és übermedic
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106811   2009.03.16 15:14 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
próbáld meg így :

char* data = (char*) malloc( width * height * 4 );

És máris jó lesz


Köszi, próblom...
.......
Na! Na!
.....
Nem...
....
De már közelebb vagyok, így működik (próbáltam az alfát egységesen 0.2-re állítani, de nem sikerült
for(i = 0;i < width; i++)
{
for(j = 0;j < width; j++){
*(data+i*j*2) = 0.2;
}
}
-vel, de a textúra másképpen néz ki, lehet hogy jó lesz!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

)
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #106810   2009.03.16 14:57 GMT+1 óra  
próbáld meg így :

char* data = (char*) malloc( width * height * 4 );

És máris jó lesz
raytraceisten és übermedic
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106809   2009.03.16 14:54 GMT+1 óra  
A baj az, hogy a data = malloc( width * height * 4 ); nekem void.
Namost ekkor nem engedi, hogy mondjuk *(data + width * height ) néven hivatkozzak rá...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #106804   2009.03.16 14:04 GMT+1 óra  
Nem akarom elrontani a kihívást, de nem lenne egyszerűbb már a grafikai programban belerakni a képfájlba azt az alpha csatornát? Aztán exportálhatod mondjuk valamelyik dds formátumban, és még a videokártyád is örülni fog.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #106802   2009.03.16 13:32 GMT+1 óra  
a szineket a mai képformátumok általában 8 biten tárolják vagyis a data tömböd (unsigned) charokból áll
attól függően hány csatornás a kép( ha rgb akkor 3, ez igaz a legtöbb esetben) egy pixel 3 byteból áll
így már el tudod érni pixeleket a data tömbben :3
alias aalberik
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106799   2009.03.16 13:21 GMT+1 óra  
Aha, kezdem érteni..

de a data elemeire hogyan hivatkozok? /* mivel data[] ugye nem működik*/
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #106692   2009.03.15 12:32 GMT+1 óra  
Kód:
fread( data, width * height * 4, 1, file );


a data az egyik forrástömb amiről a beszéltem
jobban jársz ha csinálsz 1 image osztályt és abban készítesz egy Combine függvényt, ami 2 azonos méretű adattömböt összefésül
alias aalberik
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106691   2009.03.15 12:05 GMT+1 óra  
GLuint texture;
ugye itt definiálja a textúraváltozót.
Node hogól tudom elérni a tömb elemeit?
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106690   2009.03.15 12:02 GMT+1 óra  
nemteljesen vágom.
A betöltőfüggvényem így néz ki:
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
data = malloc( width * height * 4 );

fread(&fileheader, sizeof(fileheader), 1, file);
fseek(file, sizeof(fileheader), SEEK_SET);
fread(&infoheader, sizeof(infoheader), 1, file);

fseek(file, sizeof(fileheader)+sizeof(infoheader), SEEK_SET); //54 bites eltolás
fread( data, width * height * 4, 1, file );
ebben az utsó sorban hogyhogy, tehát hogyan?

Bocsi amúgy, hogy értetlenkedek, de itt a legsegítőkészebbek/tájékozottabbak az emberek...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106687   2009.03.15 11:41 GMT+1 óra  
JA!
Na ez logikusan hangzik..
megpróbálom!
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #106685   2009.03.15 11:36 GMT+1 óra  
1- amikor a fileból betöltötted a 2 képet, azok két tömbben lesznek
2- kell csinálnod még egy tömböt, amiben az összefésült képed lesz, ennek a mérete a kép pixeleinek száma*4, mivel ez már rgba lesz
3- egy for ciklussal szépen egybepakolod a 2 tömb értékeit ebbe az uj tömbbe
4- átadod openglnek
alias aalberik
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106680   2009.03.15 11:30 GMT+1 óra  
Köszi, mindjárt próbát teszek...
De most az "összefésülésre" van valami parancs, vagy hooogy?
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #106678   2009.03.15 11:25 GMT+1 óra  
a data-ban már rgba értékek legyenek, tehát ezt neked kell lekódolni... beolvasod mindkét fájlt, és az értékeket így tárolod el a data-ban. sztem syam ezt értette "összefésülsz" alatt.
és persze a textúra létrehozásánál a megfelelő formátumot add meg (a fenti esetben GL_RGBA)

szerk: elkéstem. de legalább jól gondoltam akkor

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #106677   2009.03.15 11:23 GMT+1 óra  
ugy értem, h amikor a fileból betöltöd a képeket akkor fésülöd őket össze és az openglnek már ugy adod át szóval az opengl nem fog neked semmit összefésülni:]
alias aalberik
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106674   2009.03.15 11:01 GMT+1 óra  
tehátakkor:
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D,texturak[0]);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D,texturak[3]);
glEnable (GL_BLEND);

és a texturak[0]-betöltésnél
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 4, width,
height,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, data );

így???


és a texturak[3]-betöltésnél
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 4, width,
height,GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, data );

így???

így nem műx, szóval valamit biztos nem értek...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #106636   2009.03.15 07:03 GMT+1 óra  
a 2 kép betöltésekor az egyik képet rgb csatornában tárolod a másikat az alfában
alias aalberik
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106631   2009.03.15 05:31 GMT+1 óra  
Összefésülök???
HOgyan?
Van rá valami parancs, vagy hogy?
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #106497   2009.03.13 13:55 GMT+1 óra  
2 texturát egybefésülsz és bekapcsolod a blendezést + beállítod alfa blendre
alias aalberik
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #106493   2009.03.13 13:43 GMT+1 óra  
Heló, lenne egy kérdésem, tud-e valaki egy egyszerű módszert alpha maphoz.
ehát hogy van egy modell, és szeretnék egy fekete-fehér képet betenni, hogy hol lászódik,hol nem.
A választ előre is köszi!
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #106053   2009.03.08 15:39 GMT+1 óra  
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #106050   2009.03.08 15:22 GMT+1 óra  
Hy
Nem tudja valaki hogy a C#-hoz lehet-e OpenGL-t telepíteni-?-, hogy C#-ban tudjak OpenGL programokat írni. Úgy gondolom mint a .NET | XNA .... komonens | plugin vagy minek mondják
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #105967   2009.03.07 02:38 GMT+1 óra  
Köszönöm, belenéztem a linkekbe. Első látásra nem könnyű olvasmány, de majd csak megbírkózom vele.

   
dothumour - Tag | 75 hsz       Online status #105964   2009.03.07 02:09 GMT+1 óra  
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #105963   2009.03.07 01:54 GMT+1 óra  
Hello!

Írok egy saját játék enginet C-ben SDL-el és OpenGL-el. Szeretnék belerakni valósághű árnyékolást is, de sajnos lövésem sincs, hogy kell. Tudtok valami használható tutorialt hozzá? A legjobb, ha magyar lenne, de az angollal is elboldogulok.

Tudom, hogy nem ide tartozik, de a hangokkal is bajban vagyok. Ha tudtok valamilyen APIt, amivel Linuxon és Windowson is ki tudok csikarni a hangkártyámból 3Ds hangokat, azt is leírhatnátok ide.

Válaszaitokat előre is köszönöm.

   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #105814   2009.03.04 12:29 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
mi volt a gondja?


Programozási hiba végül is. ma volt délután először hogy elvileg jó lett, csak én meg valamit bennehagytam, ami nem kellett volna, de végül sikerült...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #105811   2009.03.04 11:55 GMT+1 óra  
a tutorial még várhat. Én is elkezdtem anno tutorialokat irni aztán annyiminden ujat tanultam meg annyira nem volt idöm foglalkozni vele hogy ugy is maradt.
Mondjuk néhány nemrégiben irt kodomat talán felrakom tutorként.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #105809   2009.03.04 11:47 GMT+1 óra  
mi volt a gondja?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #105803   2009.03.04 11:44 GMT+1 óra  
SIKERÜÜÜÜÜÜÜÜÜLLLLLLTTTTTTT!!!!!!!!!!

Jójó, tom, hogy még az eleje, de fasza lett!!!
Joga meg syam , köszi, összehoztam a kettőtök hozzászólásaiból,
9999999999 THX meg köszi!!!!
Fantasztikus, huh, mire ez meglett...
Lehet írunk haverral egy tutoriakt, mert szenvedtünk vele egy kicsit..
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #105800   2009.03.04 11:35 GMT+1 óra  
Hibaüzenet?
Ha csúnyán néz ki, akkor körül tudnád írni?
Kód esetleg?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #105799   2009.03.04 11:26 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
3szögekben van megadva a model, szóval, nincs valami gáz?

Szerk.: Ja most nézem, hogy igen, 4szögekben

v : vertexkoordináták lista
vt : textúrakoordináták listája

A face-megadás:
f 1/15 5/206 8/18 4/10

Itt a négy csúcsnál pl az 1/15 azt jelenti, hogy a csúcshoz az első vertex és a 15. textúra-koordináta tartozik


Ez logikusan hangzik. Tehát a második koordináta a textúráé.
Bár még mindig ne műkszik.
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]