játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5512
FZoli:    4895
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2199
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] > 58 < [60] [65] [70] [75] [80] [82]
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #60496   2007.06.20 03:28 GMT+1 óra  
okay, thx. majd ebedszunet vegen ranezek...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #60494   2007.06.20 03:15 GMT+1 óra  
mindjárt itt is lesz... csak maga a célproject az elég nagy szal inkább ezt a részét átültetem gyorsan egy új projectbe és fellövöm valahová.
köszi előre is!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #60493   2007.06.20 03:02 GMT+1 óra  
ÁÁÁ! Bocs, rosszul fogalmaztam... szoval van screenshotod? Vagy binaryd, amire ra tudok nezni?

Hibakodra kivancsi leszek...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #60485   2007.06.20 02:13 GMT+1 óra  
Nem, nem screenshot végett kell.
Azt szeretném elérni, hogy miután egy jelenetet rendereltem perspektívan, de még mielőtt felcserélném a buffereket, még párhuzamos vetítéssel is rajzoljak a képkockatárba. Pl. egy játékban a HUD-hoz kell, vagy hasonlókhoz.
A példakódban az egyszerűség kedvéért csak egy vonalat húztam.
Kamerapozíciót a gluLookAt-tel határozom meg, miután a projekciós mátrixot beállítottam és a modellnézeti mátrixba visszatöltöttem az egységmátrixot. Ez után pedig rajzolok, és ezzel nincs is gond,mert megjelenik.
Utána ismét átállítom a pr. mátrixot, a párhuzamos vetítéshez, a modellnézeti-be is ismét betöltöm az egységmátrixot, de utána már nem babrálok a kamera elhelyezésével. (Talán kellene? )

Amúgy valamilyen hibát kivált az alkalmazás, mert a glGetError() != GL_NO_ERROR teljesül. Mindjárt kiderítem, hogy pontosan milyen hibát is vált ki.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #60467   2007.06.20 00:43 GMT+1 óra  
Egesz pontosan mi tortenik? Screenshot? Kamera poziciorol, etc. mit lehet tudni? A gondolotmenettel nincs amugy baj...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #60445   2007.06.19 12:56 GMT+1 óra  
Haliho!

Múltkor kérdezgettem róla, hogy hogyan lehet 3D-s, majd utána "D-s projekciós mátrixot használva renderelni ugyanabba az ablakba.
Most próbálom hasznosítani, de nem jön össze
Úgy próbálom, hogy beállítom a pr.mátrixot a perspektív vetítéshez, rajzolgatok, aztán átállítom párhuzamos vetítésre, megint rajzolok valamit, végül felcserélem a puffereket.
Leegyszerűsítve ilyesmi a kód:
Kód:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45., 1024./768., .01, 100.);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

gluLookAt(Kamera.eyeX, Kamera.eyeY, Kamera.eyeZ,
  Kamera.centerX, Kamera.centerY, Kamera.centerZ,
  Kamera.upX, Kamera.upY, Kamera.upZ);

Render3D();

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0., 1024., 0., 768., -1., 0.);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(0, 0);
glVertex2i(1024, 768);
glEnd();

glutSwapBuffers();


Hol van a hiba a gondolatmenetemben?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #60178   2007.06.17 13:02 GMT+1 óra  
Ohh, meg is van! Én hülye!
A gond az volt, hogy a RenderObjektum() fgv módosította az objektum koordinátáit, a kamera pedig már el volt helyezve, így a kamera pozíciója mindig egy frame-mel le volt maradva. Ezért minél gyorsabban mozgott a cucc, annál csúnyább volt.
Hihetetlen milyen egyszerű dologról volt szó.
Köszi szépen a helpet!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #60177   2007.06.17 12:57 GMT+1 óra  
Igen, erre gondoltam már én is.
De mindenképp muszáj előbb a kamerát elhelyezni, és utána kirajzolni az objektet.
Megpróbálok valamit ügyeskedni a sorrendek módosításával.

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #60175   2007.06.17 12:53 GMT+1 óra  
Ilyesmi akkor szokott előfordulni ha "rossz ütemben" frissíted a kamera pozícióját. Pl. mikor előbb frissíted a kamera helyzetét és utána mozgatod az objektumot.
Reality is almost always wrong. - House

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #60174   2007.06.17 12:47 GMT+1 óra  
Hello
Ismét rejtélyes problémába ütköztem
Van egy objektumom, aminek a sebessége dinamikusan változik, és azzal a sebességgel mozog.
Azt szeretném megoldani, hogy a kamera ezt az objektumot kövesse.
Nagyon egyszerűnek tűnik, de nem működik rendesen.
Így kódoltam le:
(ez a renderelő fgv.)
Kód:
glLoadIdentity();
glTranslated(-Objektum.koordinatak[0], -0.5, -Objektum.koordinatak[2]-1.);
RenderObjektum();
//...
glutSwapBuffers();

Az a hibája, hogy nem egyenletes a mozgás, hanem az objektum, amit a kamera követ, kicsit rángatózik, rezeg a mozgás irányába előre-hátra. Nem nagyon, de eléggé zavaró. Nem értem, mi okozhatja ezt.
Egyébként a koordináták GLdouble típusúak, hátha ez is számít valamit.
Ha valaki tudna segíteni valamit, ill. ötletekkel látna el, nagyon megköszönném!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #58102   2007.06.03 08:35 GMT+1 óra  
Hello
Meg lehet azt oldani, hogy 2 darab egymás utáni forgatást egyszerre elvégezzek?
Kód:
glRotatef(x, 1.f, 0.f, 0.f);
glRotatef(y, 0.f, 0.f, 1.f);

Ebből a kettőből szeretnék egyet csinálni, ha lehet.

   
Lexx - Tag | 117 hsz       Online status #56959   2007.05.26 04:38 GMT+1 óra  
gaborlabor


Hello!
Megnéztem az oldalt, és a készülő játékot! A feature listán ezt olvastam:
· 3D-izometrikus és 2D-plattform nézet
Nekem csak 2D platform nézetre lesz szükségem, a képek alapján pontosan olyanra, minta amilyen ebben a játékban is lesz.


Küldtem priviben techniai infót. a rétegekről...
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56947   2007.05.26 03:43 GMT+1 óra  
Újabb probléma...
Olvastam a poligonok simításáról, és kipróbáltam..
A progim a képernyő közepén forgat egy fehér négyzetet, és az 'a' betűvel lehet ki/bekapcsolgatni a GL_POLYGON_SMOOTH-ot.
Ez a függvény renderel:
Kód:
void render()
{
static float i = 0.f;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.f, 1.f, 1.f);
i += 0.005;
glPushMatrix();
glTranslatef(512.f, 384.f, 0.f);
glRotatef(i, 0.f, 0.f, 1.f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2i(-50, -50);
glVertex2i(50, -50);
glVertex2i(50, 50);
glVertex2i(-50, 50);
glEnd();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}

Az éleket szépen el is simítja, de amikor be van kapcsolva, akkor a négyzeten belül megjelenik egy vonal. Itt vannak a screenshotok:
59-normal.bmp
59-antialiasing.bmp
Mi okozhatja ezt a hibát? Háromszöggel is próbáltam, de akkor is volt ott egy vonal.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56883   2007.05.25 15:20 GMT+1 óra  
Megoldódott a glOrtho rejtélye!

A dolog lényege annyi, hogy -near és -far értékeket kell megadni: ha én 2..5 tartományban akarok rajzolgatni, akkor -2, és -5 kell a glOrtho függvénynek!
Most már működik, és a mai napnak is megvan a tanulsága.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56870   2007.05.25 14:51 GMT+1 óra  
Hello!
Megnéztem az oldalt, és a készülő játékot! A feature listán ezt olvastam:
· 3D-izometrikus és 2D-plattform nézet
Nekem csak 2D platform nézetre lesz szükségem, a képek alapján pontosan olyanra, minta amilyen ebben a játékban is lesz. Bár az én játékom lényegesen egyszerűbb lesz, itt a jelenlegi GP-k közül a Lisa the witch-hez tudnám hasonlítani. Amint lesz belőle valami, beregelem ide is, csak egyelőre nincs grafikusom, így az engine-en dolgozom. Én is úgy terveztem, hogy kb 5 layert fogok kezelni (távoli háttér, közelebbi háttér, platformelemek, játékos, platformelemek; kb így), és duplán lesz görgetve a háttér. De elméletileg, ha a lentebb említett párhuzamos vetítést használom, és z értékekkel kezelem a rétegeket, nem pedig a renderelés sorrendjével szórakozok, akkor akár több ezer réteget is felhasználhatok, különösebb gondok nélkül. Engine oldalról ez nem annyira vészes, inkább fejben tartani nehéz, hogy mit hová rakjak, dehát ezért van a dokumentáció. Mindenesetre egyelőre csak ennyit akarok megoldani, hogy működjön, és akkor érdemben is neki tudok állni a pályaszerkesztőnek. A nyaramat mindenképp ezzel fogom tölteni, tanulóproject lesz.
A játék demóját holnap délelőtt letöltöm!

   
Lexx - Tag | 117 hsz       Online status #56857   2007.05.25 14:29 GMT+1 óra  
bocsi, hogy beleszólok, de gyere fel a www.glassfish-games.com-ra és nézd meg az új Budgetworx gamet. Ha valami ilyesmire gondoltál beszéljünk. Annak a gamenak az enginejet én követtem el, jelenleg 5 layert kezel.
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56834   2007.05.25 13:53 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
ok....
A másik meg, hogy depth test kikapcsolásával a legtáolabbi ojjektumokkal kezded a rajzolást...


Ilyen volt, eddig. Mármint hogy sorrendben rajzoltam ki a dolgokat (de a depth testet nem kellett piszkálni). Viszont ennél szebb megoldás a rétegek használata, meg talán könnyebb is, és ha már elvileg van rá lehetőség, akkor miért ne?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56832   2007.05.25 13:51 GMT+1 óra  
Idézet
ferchild :
szerintem meg ne erőltesd ezt a perspektív izét 0 fokkal 2d-ben


Naná, nekem nem is állt szándékomban.
Nem véletlenül találták ki a párhuzamos vetítést...

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #56808   2007.05.25 13:06 GMT+1 óra  
ok....
A másik meg, hogy depth test kikapcsolásával a legtáolabbi ojjektumokkal kezded a rajzolást...
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #56807   2007.05.25 13:05 GMT+1 óra  
szerintem meg ne erőltesd ezt a perspektív izét 0 fokkal 2d-ben
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #56804   2007.05.25 13:01 GMT+1 óra  
"Különben is perspektíven a távolabbi dolgok kisebbek lennének.... "
Azért mondtam, hogy 0 fok legyen a látószög!!!
Így párhuzamos lesz....És ha az openGL is beleegyezik, hogy 0 legyen, akkor minden szép és jó....
Elméletileg párhuzamos lesz, de egy próbát megér...
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56801   2007.05.25 12:56 GMT+1 óra  
Perspektíven? Minek? Ez egy egyszerű probléma túlbonyolítása és rendkívül csúnya megoldása lenne, ha egyáltalán működne.
Különben is perspektíven a távolabbi dolgok kisebbek lennének.... Nekem nincs semmi extra kívánságom, csak az, hogy 2D-ben tudjak rétegeket kezelni a z érték segítségével.
Nincs vész, csak részletesebben kell utánaolvasnom, de már rajt vagyok a témán.

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #56799   2007.05.25 12:49 GMT+1 óra  
Csináld meg perspektívbe, a látószöget add meg 0 fokban....A near-t 0.0f-nek, a far-t 30-0 f-nek, aztán meg minden rajzolásnál veszed az ellentettjét...

Hmmmm...Az a látószög 0 fok nem biztos, h bejön...

Először Celsius fokot akartam írni...
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #56798   2007.05.25 12:47 GMT+1 óra  
Én meg inkább az SDL-lel szenvedek.....Most nincs kedvem 3d-ben gondolkodni...(lásd SDL topic)
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56795   2007.05.25 12:40 GMT+1 óra  
Olyan nincs, hogy nem megy. Nem jó hozzáállás.
Szerintem ez egy baromi egyszerű dolog, csak én töketlenkedek már megint, de hát nem mehet minden elsőre. Most szívok vele, aztán egyszer megoldódik a probléma, és egy dologgal többet tudok.
És amíg ez nem müxik 100%osan, addig nem haladhatok tovább a progimmal. Pályaszerkesztőt akarok írni egy készülő játékomhoz és úgy terveztem, hogy layerek lesznek. Nincs mese, meg kell oldani.

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #56793   2007.05.25 12:36 GMT+1 óra  
Én is, de ami nem megy, az nem megy...Egyébként, amikor úgy akartam megcsinálni példaprogim, hogyn több oldalról külön részekre akartam rakni a testet, arra most találtam a egy NeHe tutort(Multiple Viewprots)
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56791   2007.05.25 12:33 GMT+1 óra  
Én is tettem megfigyeléseket, de meg is akarom érteni a működését, hogy logikusan tudjam használni.

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #56789   2007.05.25 12:28 GMT+1 óra  
őőőő én azt vettem észre, hogyha perspektívnél a közeit 1.0-nak, a távolit pedig pl 30.0-nak, akkor -1-nél kisebb negatív számokat kell megadni, és minél kisebb, annál távolabb van a pont....
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56787   2007.05.25 12:25 GMT+1 óra  
Köszi a választ!
Igen, nem mindegy, hogy jelentés alapján vizsgáljuk a változkat, vagy logika szerint. A nevéből én is rájöttem, hogy znear a közeli, zfar a távoli vágósík. Igen ám, de itt jutott eszembe, hogy OGL-ben kifelé mutat a z tengely, és ide z koordinátákat vár, ezért a logika szerint a közeli vágósík hoz tartozik a nagyobb z érték, zNear > zFar. És jelen állás szerint egyik sem jó.
Kipróbáltam a kódot, ahogy te írtad:
Kód:
glOrtho(0.0, (double)w, 0.0, (double)h, 0.1, 20.0);

És így akarom kirajzolni a háromszögemet:
Kód:
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3i(0, 0, 2.0);
glVertex3i(100, 200, 2.0);
glVertex3i(50, 300, 2.0);
glEnd();

Tehát Z érték gyanánt 2.0-t használtam, ami egyértelműen a 0.1, 20.0 tartományba esik,
ÉS NEM JÓ!
Mellesleg az is érdekes, hogy orthografikus vetítésnél a kamera hol van, erről sem tudok valami sokat, nem szoktam babrálni 2D esetén.
Mindenesetre a probléma továbbra is fennáll.

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #56778   2007.05.25 12:10 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Hello!
Akadt egy kis problémám a glOrtho függvénnyel. Valamit nagyon félreértettem, azt hiszem.
Nos, a lényeg, hogy 2D-s programot írok, azaz párhuzamos vetítést használok, de szükségem van layerekre, erre akarom használni a z koordinátát. Ezzel ugye nem is lenne gond elméletileg.
A glOrtho függvény utolsó 2 paramétere sorrendben a zNear és a zFar. Gondolom, ezek a vágósíkokat jelentik, a közelit, és a távolit. Ha jól tudom, akkor a vágósíkok között lévő primitívek jelennek meg. Legjobb tudomásom szerint OpenGL-ben a z tengely pozitív irányban a képernyőből kifelé mutat (alapesetben). Ezért nálam a Reshape függvény most a következőképpen néz ki:
Kód:
void reshape(int w, int h)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, (double)w, 0.0, (double)h, 3.0, -2.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glViewport(0, 0, w, h);
}

Lehet, hogy már itt el van rontva az egész, de én ezek után azt gondolom, hogy ha a vertexek megadásánál a z koordinátát a 1-2..3 tartományban adom meg, akkor az ki lesz rajzolva, egyébként meg nem.
De nem így történik. Összevissza működik. Legalábbis kísérleteztem mindenféle számokkal, de nem találtam benne logikát, hogy mit rajzol ki és mit nem.
Valaki elmagyarázná, hogy hol és mit rontottam el?
Köszönöm!



A zNear és a zFar ugyanúgy működik, mint a perspektivikus nézetnél. A lényeg az, h a zNear < zFar jobb esetben, mivel egy kis angolból ítélve a zNear (Z közel) közelebb kell lennie a kamerához mint a zFar-nak. Így próbáld ki a kódodat:

Kód:
void reshape(int w, int h)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, (double)w, 0.0, (double)h, 0.1, 20.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glViewport(0, 0, w, h);
}


Ahol a layerek 0.1 és 2 közé essenek. Így már működnie kell a kódnak.
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #56767   2007.05.25 11:47 GMT+1 óra  
Hello!
Akadt egy kis problémám a glOrtho függvénnyel. Valamit nagyon félreértettem, azt hiszem.
Nos, a lényeg, hogy 2D-s programot írok, azaz párhuzamos vetítést használok, de szükségem van layerekre, erre akarom használni a z koordinátát. Ezzel ugye nem is lenne gond elméletileg.
A glOrtho függvény utolsó 2 paramétere sorrendben a zNear és a zFar. Gondolom, ezek a vágósíkokat jelentik, a közelit, és a távolit. Ha jól tudom, akkor a vágósíkok között lévő primitívek jelennek meg. Legjobb tudomásom szerint OpenGL-ben a z tengely pozitív irányban a képernyőből kifelé mutat (alapesetben). Ezért nálam a Reshape függvény most a következőképpen néz ki:
Kód:
void reshape(int w, int h)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, (double)w, 0.0, (double)h, 3.0, -2.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glViewport(0, 0, w, h);
}

Lehet, hogy már itt el van rontva az egész, de én ezek után azt gondolom, hogy ha a vertexek megadásánál a z koordinátát a 1-2..3 tartományban adom meg, akkor az ki lesz rajzolva, egyébként meg nem.
De nem így történik. Összevissza működik. Legalábbis kísérleteztem mindenféle számokkal, de nem találtam benne logikát, hogy mit rajzol ki és mit nem.
Valaki elmagyarázná, hogy hol és mit rontottam el?
Köszönöm!

   
balogh9 - Törzstag | 801 hsz       Online status #56101   2007.05.22 09:24 GMT+1 óra  
már nézegettem ezt is, de azért thx
a dudv map-el akarok játszadozni csupán... ahhoz keresek yo kis tutorialokat
_____________________
C++ && OGL
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #56085   2007.05.22 07:28 GMT+1 óra  
Az nincs meg, de itt van ez, meg ez(itt megtalálod a GLSL shadert is hozzá).

   
balogh9 - Törzstag | 801 hsz       Online status #56083   2007.05.22 07:21 GMT+1 óra  
hali

valakinek nincs meg véletlenül a gametutorial-os height map6 tutorial?
ahogy a képet néztem megtetszett a víz, és kéne a forráskód is, mert érdekel a dolog, a pdf elég szűxavú

szal ha vkinek megvan dobjon már meg vele pls: baloghbh@gmail.com

bye
_____________________
C++ && OGL
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #54833   2007.05.15 03:18 GMT+1 óra  
Köszi, hétvégén elolvasom!

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #54694   2007.05.14 06:56 GMT+1 óra  
Ámen!
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #54693   2007.05.14 06:52 GMT+1 óra  
Örömmel jelentem, némi szopás árán, de elérhető a beígért DevIL-es cikk!

==> LiNK <==
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #54585   2007.05.13 08:21 GMT+1 óra  
De nem stimmel 1ik sem? D3DXMatrixPerspectiveLH, D3DXMatrixPerspectiveFovLH, D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH sem?
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #54584   2007.05.13 07:27 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
hmm,
kicsit furcsa lenne, ha uazon videokártyát az ogl és a d3d máshogy müködtetné;
vegyük pl a cg-t: d3d esetén más mátrixszal oldódna meg a vetítés, mint ogl esetén holott mind2höz uugy müködik a cg


Ezért próbálkoztam én is a D3D-s mátrix egyszerű OGL stílusuvá alakításával. De ferchild által adott oldalon leírt OGL féle proj. mátrix tényleg máshogy néz ki mint a DX-es. Csak érdekességképpen a DX-es proj. mátrix leírása: Projection Transform (Direct3D 9)
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #54583   2007.05.13 07:21 GMT+1 óra  
Idézet
ferchild :
szia TPG!

én ugyan nem vagyok OpenGL-es, de szerintem ezt keresed:

http://www.euclideanspace.com/threed/rendering/opengl/index.htm


Kösz asszem ez lesz az ami nekem kell.
Reality is almost always wrong. - House

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #54573   2007.05.13 05:29 GMT+1 óra  
Igen, az 1etlen különbség a view matrix-nál van, mert OGL ugyebár alapból jobbkezes, míg DX balkezes koordináta rendszert használ; de a különbség összesen ennyi (DX-nél még volt rá lehetőség, h ne balkezes, hanem jobbkezes legyen a view matrix, de pl. XNA alatt már nincs ilyen, ott csak jobbkezes mátrixot lehet létrehozni a LookAt-tel).
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #54569   2007.05.13 04:37 GMT+1 óra  
hmm,
kicsit furcsa lenne, ha uazon videokártyát az ogl és a d3d máshogy müködtetné;
vegyük pl a cg-t: d3d esetén más mátrixszal oldódna meg a vetítés, mint ogl esetén holott mind2höz uugy müködik a cg
alias aalberik
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #54562   2007.05.13 02:23 GMT+1 óra  
szia TPG!

én ugyan nem vagyok OpenGL-es, de szerintem ezt keresed:

http://www.euclideanspace.com/threed/rendering/opengl/index.htm
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #54549   2007.05.12 17:08 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Mit értesz az alatt, hogy hogy néz ki?
Az OpenGL 4x4-es mátrixot használ, vagyis egy 16 elemű vektort, de a C nyelv konvenciójával ellentétben oszlopfolytonosan.
szerk: Így:
m0 m4 m8 m12
m1 m5 m9 m13
m2 m6 m10 m14
m3 m7 m11 m15


Igen ennyit sikerült nekem is kiderítenem, próbáltam is hogy a DX-es proj. mátrixot átalakítom oszlopfolytonosra de nem működött (többféle módszert is próbáltam, a beépített Physx féle átalakítóval sem volt jó). Ebből gondolom hogy az OGL-ben használt proj. mátrix másban is eltér a DX-estől ezért kellene hogy az OGL-ben a proj. mátrixban a mátrix melyik helyeire milyen adatok kerülnek.
Reality is almost always wrong. - House

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #54547   2007.05.12 16:49 GMT+1 óra  
Mit értesz az alatt, hogy hogy néz ki?
Az OpenGL 4x4-es mátrixot használ, vagyis egy 16 elemű vektort, de a C nyelv konvenciójával ellentétben oszlopfolytonosan.
szerk: Így:
m0 m4 m8 m12
m1 m5 m9 m13
m2 m6 m10 m14
m3 m7 m11 m15

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #54539   2007.05.12 15:43 GMT+1 óra  
Itt is lenne egy kérdésem:
Egy DX-es projekciós mátrixot kellene átalakítanom OGL-es proj. mátrixxá viszont nem találtam a neten sehol normális leírást arról hogy hogy a fenébe néz ki az OGL féle proj. mátrix. Nagyon megköszönném ha valaki normálisan leírná, egy hete szopok ezzel (a Physx fluid szim.-jéhez kellene nekem megadnom egy projekciós mátrixot viszont az a szerencsétlen csak OGL stílusut hajlandó megenni, DX stílusut nem).
Reality is almost always wrong. - House

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #54379   2007.05.11 06:45 GMT+1 óra  
MaNiAc-tól hallottam (olvastam) már, hogy mekkora cool stuff az a DevIL. Eddig nem is foglalkoztam vele, de ha már tényleg ilyen király cucc, akkor miért ne?! Egy-két képbetöltő mindig jól jön! Már le is töltöttem a dokumentációt, ha lesz időm átolvasom.
Változások vannak készülőben nálam is.
Pl felmerült az ötlet, hogy glut-ot leváltanám SDL-re. De lenne vele kapcsolatban néhány kérdésem, de azt majd a megfelelő topicban. (gyakorlatilag kéne egy glut - SDL összehasonlítás).
Aztán ha minden igaz, elkezdem használni a DevIL-t is. + Az új OpenGL könyvemből most tanultam néhány hasznos technikát, amiket eddig soha nem használtam. Csak enyhén szólva szívás, hogy a régi videokártyám miatt nem tudok itthon használni buffer objecteket. Maradnak a vertex array-ok.

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #54277   2007.05.10 11:48 GMT+1 óra  
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #54206   2007.05.10 04:26 GMT+1 óra  
Isten megáldá fiát, Jogát!!!!!!!
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #54204   2007.05.10 04:09 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
Köszi ShAdeVampirE !
Ámen!

Akkor rögtön be is szerzem.....Lehet, hogy az ASE loadernek is jól jön, ha nem csak a BMP-vel szenvedek!

Nemsokara teszem fel az uj cikkem, az pont a DevIL-lel indit
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] > 58 < [60] [65] [70] [75] [80] [82]