játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] > 59 < [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #54202   2007.05.10 03:43 GMT+1 óra  
Köszi ShAdeVampirE !
Ámen!

Akkor rögtön be is szerzem.....Lehet, hogy az ASE loadernek is jól jön, ha nem csak a BMP-vel szenvedek!
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #54183   2007.05.09 15:58 GMT+1 óra  
SDL többekközött platform független thread kezelést is biztosít, valamint időzítést is, és még van pár dolog. Ezek azért később még jól jönnek, ha xplatformra fejlesztesz.

Joga: képek betöltéséhez OGL mellett használj DevIL-t (v már OpenIL, de ugyan az), ez iszonyat egyszerű, full OGL syntax, gyors és nagyon rugalmas is. És persze free Nem tudom pontosan fejből hány formátumot támogat, de az tuti, h bőven 20-30 fölötti számról beszélünk Ja és betöltést / kiexportálást is vállal, stb.
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #54085   2007.05.09 07:53 GMT+1 óra  
Nekem is csak arra kelll, Muzsikázni ott lesz az OpenAL, grafikázni meg a OGL, meg még egy ideig glaux is kell, amíg csak bmp-ből tok textúrát készíteni........Na meg az egyéb extension-ök sem maradhatnak ki....
Azért az SDLinput-ot azt jó lenne "becsinálni" a progikba......
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #54084   2007.05.09 07:47 GMT+1 óra  
Nekem a glut csak 2 dologra kell: inputkezelés, ablakozás.
Eddig tűrhetően megy vele minden, leszámítva 1-2 apróságot. Azt hiszem, kicsit utánanézek az SDL-nek, hátha még hasznát veszem.

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #54083   2007.05.09 07:30 GMT+1 óra  
Idézet
KergeDelfin :
Akiknek elegük van a glutból és nem akarnak winapizni, annak ajánlom az SDL-t. Kényelmes, egyszerű, én meg úgy beszélek mint valami hülye marketinges pfujj.


Én azért hagytam abba, mert azt a hibaüzenetes cuccot(Az SDL topicban még megtalálhatod) Nem tudtam kezelni, és abbahagyni egyszerűbb volt
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #53825   2007.05.07 06:53 GMT+1 óra  
Kijött a Tao2.0 RC2, akit érdekel.
   
Burwor - Törzstag | 244 hsz       Online status #53778   2007.05.07 02:36 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Win-en a WinAPI az első megoldást nyújtja, és tudtommal GLUT is csak ezt biztosítja (üzenet alapú, callback alapú); a lekérdezéses változat pl. DInput-tal érhető el. SDL ha jól emléxem mind2t támogatja.


Ettől tartottam, DX-et most nem szeretném pedig belekeverni
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #53744   2007.05.06 22:39 GMT+1 óra  
Burwor: win alatt már kb mindenhol így működik, mivel win esemény alapú. Igazából csak 2 különböző típus van win-en, 1ik mikot a leütésről eseményt kapsz (ez pl. akkor hasznos, ha szöveget akarsz beírni, mert ez figyeli, h mennyi ideig van lenyomva a gomb és csak a beállított x idő után küld újabb üzenetet), másik mikor direktben le tudod kérdezni a billentyűk állapotát (valyon az "i" most le volt nyomva?). Ez sokkal gyorsabb (ált az update függvény elején szokás lekezelni, tehát ahányszor update lefut annyiszor ellenőriz) viszont macerásabb megoldani a szövegbevitelt.

Win-en a WinAPI az első megoldást nyújtja, és tudtommal GLUT is csak ezt biztosítja (üzenet alapú, callback alapú); a lekérdezéses változat pl. DInput-tal érhető el. SDL ha jól emléxem mind2t támogatja.
   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #53739   2007.05.06 18:07 GMT+1 óra  
Akiknek elegük van a glutból és nem akarnak winapizni, annak ajánlom az SDL-t. Kényelmes, egyszerű, én meg úgy beszélek mint valami hülye marketinges pfujj.
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
Burwor - Törzstag | 244 hsz       Online status #53722   2007.05.06 14:46 GMT+1 óra  
WinApi-val én is így vagyok, de próba szekerce. Glut billentyűzetkezelésével nagyon meg vagyok elégedve! Próbáljátok csak ki az Eli-t! Azon izgultam, honnan szedek én most hirtelen valami jó kis rutint, hogy kezeljem a keydown keyrelease dolgokat (Dos-ban csináltam ilyet utoljára, scancode-okat olvastam port[]-ból turbo pascal alatt) de kár volt aggódnom
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #53720   2007.05.06 14:39 GMT+1 óra  
Én is szívesen kihagynám a glutot, de sajnos lövésem sincs a winapi-hoz és nincs túl sok felesleges időm megtanulni. Majd egy nagyobb projecthez talán. Egyelőre jó a glut, és így legalább teljesen platformfüggetlenek a progijaim.

   
Burwor - Törzstag | 244 hsz       Online status #53719   2007.05.06 14:36 GMT+1 óra  
gaborlabor: Köszi, én is fullscreen-re gondoltam, akkor egyértelmű, hogy mindenki az ESC-re tapad rá ha ki akar lépni az ablakos meg marad nekem debuggoláshoz mondjuk. Találtam egy két példát, megpróbálom a következő verzióra a GLUT-ot teljesen kihagyni.
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #53680   2007.05.06 08:45 GMT+1 óra  
Buffer-be írás software-es, ha quad-ot rajzolsz ki az hardware-s; azthiszem egyértelmű, h az utóbbit érdemes használni (ahogy gaborlabor is mondta).
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #53660   2007.05.06 05:03 GMT+1 óra  
Az nagyon lassú megoldás, manapság nem nagyon használják..
Inkább használj textúrázott quad-okat 2D-s képek megjelenítéséhez, az sokkal gyorsabb.

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #53657   2007.05.06 04:27 GMT+1 óra  
Lehet a bufferekbe közvetlenül írni?
Elvileg így gyorsabban is lehet 2ds képet kirakni nem?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #53656   2007.05.06 04:25 GMT+1 óra  
Szívesen!
Mellesleg nekem is a printscreen miatt kellett, meg motion blur-t akartam, meg textúrába renderelni. Javaslom, hogy olvass vissza itt, most már a 2. oldalon vannak azok a postok, ahol Shadevampire és beast segítettek. Shadevampire javasolta az FBO-k használatát, talán neked is azt kéne tenned!

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #53654   2007.05.06 04:13 GMT+1 óra  
!!!!!!!!!KÖSZÖNÖM!!!!!!!!!

Hát mindkettő.....Bár főleg a color és a depth buffer kelll.....
Printscreen, meg még pár dolog, amit fontosnak találok....
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #53653   2007.05.06 04:11 GMT+1 óra  
Most rákerestem és találtam párat:

ez elég jónak tűnik:
http://www.cs.unm.edu/~angel/CS433/LECTURES/CS433_24.pdf
Ez is jó:
http://www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node102.html
msdn-en is van róla info:
http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/ms537539.aspx

Ezekből már azért lehet csemegézni.
De te konkrétan mire gondoltál? Egy konkrét feladathoz kell, vagy csak úgy általánosságban akarsz olvasni a bufferekről?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #53651   2007.05.06 03:55 GMT+1 óra  
Burwor: sorry, csak most vettem észre, hogy írtál ide... A problémát én is észrevettem, és gyakorlatilag csak úgy tudtam megoldani, hogy lehetetlenné tettem az x-re kattintást, azaz nincs is X gomb, mert a program teljes képernyős módban fut. Nálam a billentyűzetkezelésnél mindössze annyi van, hogy ha az esc-et leütötték, akkor a meghívódik egy függvény, ami felszabadítja a lefoglalt memóriaterületeket és a legvégén hív egy exit(0); -t. Így bezáródik az ablak és ha nem fejlesztőkörnyezetből futtattam akkor a konzol ablak is. A nem teljes képernyős módban futó progiknál tényleg nagyon zavaró, ott meg annyit csináltam, hogy tettem a progiba egy jó nagy X gombot, és ha a felhasználó oda kattintott akkor rendesen kilépett a progi.

Joga: mindjárt adok valami linket, mert a múltkor én is kerestem az Accumulation buffer kapcsán ha jól emlékszem. Megkeresem...

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #53650   2007.05.06 03:37 GMT+1 óra  
Hisztok!
Nem tud valaki egy tartalmasabb leírást a pufferekről, vagy egy leírást, amiben sokat foglalkoznak vele?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Burwor - Törzstag | 244 hsz       Online status #53253   2007.05.02 08:01 GMT+1 óra  
gaborlabor: Helló írod, hogy Glut-ot használsz és a Windows api-t nem. Na ez a helyzet az én projektemnél is. Viszont ha az ablak close [x] gombjával zárja be a user, akkor a futó processek között bent marad a program (az erőforrásokat nagyjából felszabadítja, de nem mindet). Rákerestem a problémára a neten és kiderült, hogy ez a probléma a Gluttal elég sok embert foglalkoztat és az egyedüli megoldásként a Glut meghackelését írják (Patcheket lehet letöltögetni meg módosított header fájlt.)
A kérdésem végül is ez lenne: te hogy oldottad meg ezt a problémát, vagy egyáltalán jelentkezett nálad? Én most arra gondolok, hogy nem a glutCreateWindow-val hozom létre az ablakot, hanem a Windows api-jával...
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #53231   2007.05.02 04:50 GMT+1 óra  
ok, de nem olyan profi progi lessz A vágáson már gondolkodtam...... Lehet hogy azt kéne csinálni amit tudok, és nem azt amit nem
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #53213   2007.05.01 23:37 GMT+1 óra  
tényleg: a q4-t portolták d3dre, hogy fut xboxon vagy esetleg ott is ogl?
alias aalberik
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #53212   2007.05.01 23:37 GMT+1 óra  
szerintem meg amíg ennyira alap dolgokkal sem vagy tiszában a programozás terén, addig ne akarj modellezőprogit írni
mert nem az a legkardinálisabb kérdés egy modellező programban, hogy hány perspektív nézetet lehet beállítani rajta (mellesleg szerintem mindegyik ilyen jellegű program ismeri már azt, hogy azt állítok be az ablakba amit akarok, ergo mind a 4 lehet perspektív nézetes), hanem hogy az egészet hogy is valósítod meg. A geometria tárolására például mt fogsz használni? Topológiát is tárolni kell, és ellenőrizni, hogy helyes e. Azt hoigy fogod megoldani?
spline-kat, nurbs-ket használsz majd? És hogy? az anyagmintázatokat mivel gondoltad megvalósítani? használ majd shadert? ray-trace-t? a poligonok vágására van már jó elméleted? és a felosztásra? meg mondjuk optimalizációra?
ja és milyen lesz a gépigénye?
VFS lesz benne?
és még szinte az 1%-át sem kérdeztem szerintem annak az ismeretanyagnak ami egy modellezőprogihoz kell....gondold át...lehet tetrissel többre mennél

ez már megint egy olyan mikor én mint pék mondjuk kitalálom hogy építek egy templomot. elolvasok egy művészettörténet könyvet, de hogy egy kicist jobban képben legyek még mondjuk egy 2003-as ezermester évkönyvet. És elkezdem az _építését_, nem a tervezését, mondjuk a tetőnél. Remélem érted
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #53160   2007.05.01 08:04 GMT+1 óra  
Ha Xbox 360-ra akarsz fejleszteni, akkor a legegyszerűbb és leggyorsabb módja ennek az XNA (DX C# alatt, de van róla cikk is itt a JFHU-n). Ennek a legnagyobb előnye, h igazából nem kell átírnod semilyen kódot sem, ha megfelelően írod meg a programot (pl. nem használsz API-ból ködöt, csak shader-ből).
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #53146   2007.05.01 07:00 GMT+1 óra  
igen, a blender az open source. a www.sourceforge.net-en megtalálhatod, és millió kiegészítő is van hozzá:
http://sourceforge.net/search/?type_of_search=soft&words=blender
windows api-t én sem használok egyelőre, de előbb-utóbb kelleni fog, mert a glut nem elég rugalmas egy nagy projecthez. majd igyekszem úgy írni a progikat, hogy lehetőleg csak az ablakozás legyen platformfüggő és azt könnyedén ki tudja cserélni fél perc alatt.

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #53144   2007.05.01 06:56 GMT+1 óra  
Kösz!
Hmmmm......
Tényleg a blender az nyílt forrású, nem?
Nem akarom lemásolni a blendert, csak szívesen nézegetném, hogy mit ogyan old meg.....
Nem használok windows api-t, mert biztos nem marad multiplatformos
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #53142   2007.05.01 06:50 GMT+1 óra  
az opengl egy platformfüggetlen grafikus api. szinte mindenhol fut, nem csak pc-n. az, hogy xbox-on fut-e, az attól függ, hogy az xboxban lévő grafikus kártya támogatja-e az opengl api-t, meg hogy a microsoft is akarja-e ezt. asszem az xboxban ati chip van, szóval az első rész nem olyan problémás, de a másodikra nem fogadnék. szerintem az xbox nem komázza az opengl-t, de lehet hogy nagyot tévedek. viszont nyugtasson meg a tény, hogy más rendszereken fut!
a második kérdésedre a válasz: igen. de ennek nem az opengl-hez van köze hanem az ablakozórendszerhez. Van 2dolog: render-kontextus és eszközkontextus. Én ezt nem vágom, mindig keverem őket, de a kettő közül az egyik pont erre való többek között, azaz eltárolja a nézőpont, stb adatait. A modellezőprogramok pontosan ezt használják arra hogy többféle nézetből mutassák ugyanazt, osztott képernyőn. Szóval igen, lehet ilyet.
Szerintem nézz utána valami windows-ablakozós kódnak, példának, ebooknak.
Pl NeHe-n a példakódok a windows api-t használják ablakozásra, abból tanulhatsz.
de biztos vagyok benne hogy kismillió tutor van a neten.

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #53141   2007.05.01 06:22 GMT+1 óra  
Ha openGL-ben írok egy programot, játékot, stb, akkor azt lehet Xbox-on, meg egyéb konzolokon is futtatni? Vagy le lehet e fordítani a nyelvére.....
Hmmmm......Nem nagyon értelmes a magyarázatom.....Szal.....Lehet-e opengl-ben Xbox-os, meg egyéb játékot írni?

Ki lehet jelölni egy téglalapot a képernyőn belül, ahova az opengl rajzolja a perspektív, meg az ortografikus részt?....pl.:Amikor egy Forma1-es játékban osztott képernyőn mennek a kocsik....

Hehe, egyébként modellezőprogit akarok írni, amiben több perspektív részt is be lehetne állítani
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #52717   2007.04.28 05:39 GMT+1 óra  
tegnap is fáradt voltam, most is az vagyok.
szóval lehet hogy még 1 nap elteltével sem veszem észre hogy mekkora hülye voltam.
hát ez van, talán majd egyszer, ha szintet lépek, akkor az OpenGL-re fogom elkölteni a skill-pontomat. (Diablo2 powaa )

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #52716   2007.04.28 05:37 GMT+1 óra  


   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #52715   2007.04.28 05:30 GMT+1 óra  
na látod, beast, erre gondoltam én is, amit Joga írt!
azaz a lekérdező függvények nevére, és nem arra, hogy hogyan kell tömböt deklarálni, megcímezni, átadni, stb.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #52704   2007.04.28 03:02 GMT+1 óra  
átadni és lekérdezni is uugy lehet
alias aalberik
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #52686   2007.04.28 00:22 GMT+1 óra  
Megvan!
glGet
NAME
glGetBooleanv, glGetDoublev, glGetFloatv, glGetIntegerv - return the value or values of a selected parameter

C SPECIFICATION
void glGetBooleanv( GLenum pname, GLboolean *params )
void glGetDoublev( GLenum pname, GLdouble *params )
void glGetFloatv( GLenum pname, GLfloat *params )
void glGetIntegerv( GLenum pname, GLint *params )

A pname értékeit nem sorolom fel, mert pont 195 van(a specifikáció és a word szerint)
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #52685   2007.04.28 00:16 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
az ogl mátrixai 16 eleműek ergo egy olyan pointert vár, ami 16 elemű lebegőpontos számból álló tömbre mutat; hogy a programnyelven hogy írod le édesmindegy ergo lehet float m[4][4], float m[16]; csak a tömb kezdőcímét kell átadni


Átadni így lehet, de lekérdezni hogyan lehet, hogy pl mi van a projection mátrixban?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #52670   2007.04.27 13:36 GMT+1 óra  
az ogl mátrixai 16 eleműek ergo egy olyan pointert vár, ami 16 elemű lebegőpontos számból álló tömbre mutat; hogy a programnyelven hogy írod le édesmindegy ergo lehet float m[4][4], float m[16]; csak a tömb kezdőcímét kell átadni
alias aalberik
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #52669   2007.04.27 13:34 GMT+1 óra  
ehh...
szóval...
deklarálsz egy 16 elemű vektort. aztán egyesével elemenként hivatkozol rá. kábé "ezt látom a képen".
az előbb 1ébként félreértettem, azt hittem az mind mind deklaráció.
így már logikus, csak az nem, hogy mit csinálsz azzal a 16 elemű vektorral.
na, arra akarok kilyukadni, hogy az OpenGL által kezelt 4x4-es mátrixból (azaz 16 elemű vektorból ) hogyan pakolod át az elemeket a te általad deklarált vektorba. szerintem Joga is erre gondolt eredetileg.
erre szerintem holnap visszatértek, mert most megyek aludni.

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #52661   2007.04.27 13:25 GMT+1 óra  
Bocs, az elejéről lemaradt vmi, szóval:
Kód:
float m[16];
m[0] m[4] m[8]  m[12]
m[1] m[5] m[9]  m[13]
m[2] m[6] m[10]  m[14]
m[3] m[7] m[11]  m[15]

Remélem igy már logikus.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #52657   2007.04.27 13:11 GMT+1 óra  
WTF? Ez nekem sok! Egyébként még csak pár oldalt tudtam elolvasni belőle
De amit most írtál azt végképp nem értem.
Minek csinálnék én 16 darab tömböt, különböző mérettel. Az m[0] meg végképp értelmetlennek tűnik.
Én abban a tudatban élek, hogy van néhány mátrix: transzformációs mátrix, modellnézeti, vetítési. (Meg persze van a mátrixverem). Ezek a mátrixok 4x4-esek, nem?
4x4 == 16. Szóval ha az OpenGL az értékeket 4x4-es mátrixban tárolja, és én azt át akarom tölteni egy általam deklarált mátrixba, akkor annak is 4x4-esnek kell lennie, nem? (Vagy 16 elemű vektornak).
Most akkor hogy is van ez?

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #52653   2007.04.27 12:41 GMT+1 óra  
Te nem olvasod a könyvet?
Kód:
m[0] m[4] m[8]    m[12]
m[1] m[5] m[9]    m[13]
m[2] m[6] m[10]  m[14]
m[3] m[7] m[11]  m[15]

Ha erre gondoltál.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #52651   2007.04.27 12:26 GMT+1 óra  
gondolom így is jó: float m[4][4];
de szerintem Joga arra gondolt, hogy a mátrixok tartalma hogy kerül bele az általunk deklarált mátrixba. ezt én sem tudom.

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #52649   2007.04.27 12:12 GMT+1 óra  
float m[16];

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #52642   2007.04.27 10:35 GMT+1 óra  
Az OGL mátrixait, hogyan lehet berakni egy tömbbe?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #52292   2007.04.26 06:01 GMT+1 óra  
Most, ismerkedek, de jól hangzik....
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #52291   2007.04.26 05:54 GMT+1 óra  
persze, érdemes mindenhol vektort használni, ahol csak lehet (pl szín beállításánál is).
de ha vertexekről van szó akkor még jobb teljesítményt nyújt a VBO (vertex buffer object). persze ha csak most ismerkedsz az OGL-lel akkor ráérsz még ezzel...

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #52287   2007.04.26 05:46 GMT+1 óra  
Köszi!
ok, akkor vektorosan csinálom...
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #52285   2007.04.26 05:37 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
Látom, a glVertexnek van olyan változata, hogy glVertex3fv(...);
Ha egy tömbben tárolom el a vertexeket, akkor kevesebb memória is elég, mintha a tömbből glVertex3f-fel raknám ki, mert így elvileg egy mutatót kell tárolnia, ami kisebb, mint 3db float, nem?


hát mit értesz az alatt, hogy kevesebb memória is elég? a 3 float változó akkor is 3*sizeof(float)-ot foglal ha vektorban van meg akkor is ha külön-külön. a különbség a sebességben van, mert egy pointert tényleg gyorsabban lehet átadni az opengl-nek mint 3 változót

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #52282   2007.04.26 05:30 GMT+1 óra  
Látom, a glVertexnek van olyan változata, hogy glVertex3fv(...);
Ha egy tömbben tárolom el a vertexeket, akkor kevesebb memória is elég, mintha a tömbből glVertex3f-fel raknám ki, mert így elvileg egy mutatót kell tárolnia, ami kisebb, mint 3db float, nem?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #51992   2007.04.24 06:17 GMT+1 óra  
ReshapeFuncban állítottam át pespektívbe, majd lerajzoltam, amit kell, aztán át Ortho-ba...Az elején még jó, volt, de nem vettem, figyelembe, hogy Idle-ben volt a glutPostRedisplay();....
Újra lerajzolta a perspektív részt(Vízszintes téglalap), de Orthoban
És már csak a függőleges téglalapot rajzolta ki....
Most vettem észre
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #51509   2007.04.21 10:47 GMT+1 óra  
hmm, némi forráskód mellékelődhetne....
alias aalberik
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] > 59 < [60] [65] [70] [75] [80] [82]