játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5471
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2525

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2194
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] > 60 < [65] [70] [75] [80] [82]
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #50886   2007.04.15 08:12 GMT+1 óra  
"Meg ha nem is oglezel, biztos emlexel meg a dolgokra". Már csak azért is emléxem, mert most is ezeket használom, csak XNA alatt FBO-t RenderTarget-nek hívják, VertexArray-t VertexBuffer-nek. Egyedül azt kell megnézegetnem, h OGL alatt h kell használni. Vannak különbségek, de az elémelt ugyan az. Pont ezért nem érdemes 1ébként szidni 1iket másikat, mert majdnem az összes funkció megtalálható mind2 api-ban (DX / OGL), csak azt kell eldöntened, h melyik szintaxis tetszik jobban (nekem OGL-é, ezért kezdtem azzal, de XNA szintaxisa már megint más)
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #50885   2007.04.15 08:09 GMT+1 óra  
Persze, ilyen egyszerű. Mindíg csak azt kell jelezned, h épp hova akarsz renderelni. Ha épp nem FBO-ba, akkor megy alapból a BackBuffer-be.
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50884   2007.04.15 07:31 GMT+1 óra  
Koszi a felvilagositast! Meg ha nem is oglezel, biztos emlexel meg a dolgokra. nekem xna kod kinai de az elmeletet megertettem a rovid irasod alapjan
Akkor a readpixels-es megoldast esetleg mentesnel fogom felhasznalni. Mar ertem hogy az FBO mire is jo szal csak annyiban kulonbozik az eljaras hogy nem a color bufferbe renderel hanem texturaba. Ez is jo lesz meg nekem, de a motion blur nem lesz olyan egyszeru mint kepzeltem. Azt olvastam h FBO-t olyankor hasznalnak pl ha egy szobaban van egy TV es azon megy vmi musor akkor annak a texturajaba renderelnek... otletes! Ha egy jatekban egy kameran keresztul latom a palya tobbi reszet akkor gondolom az is ilyesmi megoldast hasznal. Hogy mit akarok texturaba renderelni azt olyan egyszeru beallitani hogy gyakorlatilag csak a kamerat mozgatom el es a texturaba rendereles utan meg visszaallitom? (glPushMatrix - rendertotexture - glPopMatrix).

Remelem sikerul helyrehozni ezt a windozt aztan kiserletezhetek gyakorlatban is jeeez

Megegyszer koszi!

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #50883   2007.04.15 07:09 GMT+1 óra  
"Az Accumulation Bufferről azt írják, hogy ez is a színadatokat tárolja csakúgy mint a Color Buffer"
Hogy pontosak legyünk, ide át lehet még tölteni a már kész Color Buffer adatokat, a-buffer-ben változtatni rajtuk, majd vissza tölteni.

"Azt írja, alapértelmezés szerint duplán pufferelt ablak esetében a hátsó pufferből olvas azaz nem abból amelyikbe éppen rajzolok..." Pont h nem az első (Frame) bufferbe, hanem a hátsó (Back) buffer-be renderelsz, majd ha kész, megfordítod a 2-t, és akkor az addigi Frame lesz a Back, és onnantól kezdődik minden előről

glReadPixels() sokkal sokkal lassabb mint az FBO-s megoldás FBO-nak nagyon is van köze ehhez, mivel FBO-hoz hozzá tudsz kötni egy textúrát, és FBO tartalmát azzal lekérdezni. Olyan ez, mintha átállítanád a render célját; nem a normál Frame (Back) buffer-be renderelsz, hanem egy másik helyre. EZ XNA-ban pl. a RenderTarget (talán jobban fedi a neve h mire is jó). Ja és pont ezzel a sorral lehet hozzákötni: glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, my_fbo_tex_id, 0);

Már csak azért is gyorsabb, mert itt nincs semmi másolás, ami az 1ik leglassabb op. Itt egyből arra a területre renderelsz (FBO-val), így nem kell másolgatni az adatokat.

Motion blur: igen, sokan csinálják így, még ha nem is a-buffer -rel, de elvileg működnie kell. De ez sem a leggyorsabb megoldás, valamint nagyban függ a szépsége a tárgyak gyorsaságától / elmozdulásától (gép gyorsaságától). DX SDK-ban van egy nagyon jó 5let, aminek Pixel Motion Blur a neve, én most ezt használom a GP-mben (Nice Looking Pong: NE). Ezt igazából shader nélkül nem tudom hogy meg lehet e csinálni, de a lényege, h először kirajzolod az objektumokat a színükkel egy FBO-ba, majd következő lépésben minden pixelnek megnézed, hogy mennyit mozdult el (ezt úgy tudod megcsinálni, h lemented előző worl view projection mátrixot és összehasonlítod az aktuálissal) majd ezt egy ugyan akkora méretű Vector (v HalfVector) textúrába mented -> utolsó lépésben pedig cisnálsz egy gaussian blur-t ennek a mértékében. AZaz az első kép tárolja a kép színeit, a második lebegőpontos kép pedig azt, hogy merre kell elmosni és mennyire; minden egyes pixelre!

Lehet kicsit tömör lett, de sztem lényegét meg lehet érteni, ha pedig forrás is kell akkor DX SDK. Sry, mostanában már nem sokat OGL-ezek, de XNA-ban meg tudom mutatni a kódot
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50875   2007.04.15 02:49 GMT+1 óra  
OpenGL superbible mindenképp kelleni fog, ez minden jobb OpenGL programozónak megvan, úőgy hallottam. Majd meglesz nekem is, de egyelőre el vagyok halmozva. Pontosabban be vagyok táblázva, mert úgy terveztem hogy nyárom C++t tanulok (de addig a K&R féle C könyvet midnenképp ki akarom végezni) + OpenGL, ahhoz van most ez az OpenGL röviden, plusz ebookban a Beginning OpenGL Game Programming. Az OpenGL superbible is megvan ebookban, de ha már leszek olyan szinten angolból is és OGL-ből is hogy megérje megvenni akkor meg is fogom. Egyelőre azon vagyok hogy minél többet olvassak, tanuljak.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50874   2007.04.15 02:46 GMT+1 óra  
Én is most olvastam utána! Az Accumulation Bufferről azt írják, hogy ez is a színadatokat tárolja csakúgy mint a Color Buffer. Számomra ez most talán nem is érdekes, mert most találtam meg a könyvemben, hogy a glReadPixels()-szel ki lehet olvasni a képkockatár egy adott részét. Itt azt írják, hogy legtöbbször ezt használják printscreen mentéséhez. Akkor ezek szerint nem lehet olyan lassú, nem?
Azt írja, alapértelmezés szerint duplán pufferelt ablak esetében a hátsó pufferből olvas azaz nem abból amelyikbe éppen rajzolok, de ezt lehet módosítani a glReadBuffer() függvénnyel.
Ha ez elég gyors, akkor nekem pont jó is lesz. Nemrég az jutott eszembe, hogyha meglennének a régebbi képkockáim, akkor 2D-ben tudnék csinálni motion blur-t vele. Tehát mikor ki van renderelve az egész kép akkor egy textúrát készítek a mondjuk 10 frame-mel ezelőtti képről, alfát 0.2-re állítom és ezt kifeszítem az egész képernyőre. És ezt persze mindig elvégzem így midnig ott lesz az x frame-mel ezelőtti kép. Az alfa értékkel illetve hogy mikori képet rajzolok ki azzal kísérletezni kell. Ezt még csak elméletben dolgoztam ki és fogalmam sincs, hogy működne-e. Lehet, hogy ahhoz hogy látható legyen nem elég egy képet elmenteni hanem mondjuk az utolsó tizet kirajzolni egymásra, úgy hogy a legrégebbinek a legkisebb az alfája. De akkor meg már 10 textúrát kell módosítani minden renderelésnél. Az lassú?
Ha megvannak a képpontadatok és abból készítek egy textúrát, az mennyivel lassabb, mintha textúrába renderelnék? Az FBO az Frame Buffer Object, nem? Annak mi köze a textúrákhoz?
Köszi a válaszokat, addig is utánaolvasok a textúrába renderelésnek!

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #50873   2007.04.15 02:41 GMT+1 óra  
Ja és ha komolyan érdekel a téma, és nem rettensz meg az angoltól, akkor mindenképp vedd meg az OpenGL Superbible-t, mert ebben tényleg minden benne van, amit csak tudni akarsz. Ha felvetődik egy OGL-es kérdés, akkor mindíg abban nézem meg először, és majdnem biztos h meg is találom benne a választ. Ez 1etlen baj vele, hogy ~15k HUF, én is karácsonyra kaptam a jézuskától

De ha valakit érdekel, akkor tudok egy honlapot, ahonnan be lehet szerezni (magyarországról), diák kedvezmény is van és lehet postai utánvétellel is rendelni (kb. 1-2 hét mire megjön).
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #50870   2007.04.15 02:27 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Azt meg lehet oldani valahogy, hogy még mielőtt a pufferek felcserélődnének, tehát mielőtt kirajzolná a képet, manuálisan módosítom a színpuffer tartalmát?



Persze, hogy meg lehet A legegyszerűbb és legkézenfekvőbb megoldás a Pixel Shader, de ha ragaszkodsz a Fixed Pipeline-hoz, akkor RenderToTexture (vagy r2t). Én ezt anno FBO-al oldottam meg, itt egy kódrészlet: http://rafb.net/p/8J09Mt33.html Ezzel az osztállyal nem túl nehéz, 1x kell egy init-et hívni, aztán pedig begin-end közé rakni azokat, amiket a textúrába akarok rakni. Ha gondolod elküldhetem a kódot, nem olyan átlátható, vannak a neten sokkal jobb tutorok is, csak keress rá h render to texture.

Mellesleg megemlítem, h ezt nem érdemes színek megváltoztatásához használni, mert az iszonyat lassú (berakni tex-be, ott babrálni a színekkel, aztán egész képernyőre vissza dobni), a leggyorsabb / jobb módszer a Pixel shader, de az Accumulation Buffer (A-Buffer) is valami ilyesmire való, bár ott nem tudod külön külön elérni a pixeleket (ha jól emléxem), de ezt nem igazán használtam, aztán meg már váltottam shader-re...
   
Sharp - Tag | 130 hsz       Online status #50869   2007.04.15 02:06 GMT+1 óra  
itt egy nagyon állat oldal tele tutorialokkal: http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50868   2007.04.15 02:00 GMT+1 óra  
Miközben válaszokat kerestem az előző kérdésemre, találtam egy oldalt, ami hasznos lehet a kezdőkenk! Csak pár darab lecke van rajta, de elég jól magyaráz, képekkel, szóval érdemes ellolvasgatni:
http://jerome.jouvie.free.fr/OpenGl/Lessons.php

Persze az előző kérdésem továbbra is él!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50867   2007.04.15 01:52 GMT+1 óra  
Azt meg lehet oldani valahogy, hogy még mielőtt a pufferek felcserélődnének, tehát mielőtt kirajzolná a képet, manuálisan módosítom a színpuffer tartalmát? Tehát el szeretném érni a színpuffert, amiben már a végleges kép van, és írni/olvasni szeretnék bele/belőle. Tartalmaz az OpenGL ehhez szükséges függvényeket? Olyanokhoz kellene mint pl kimenteni az egészet egy mátrixba, és akkor azt már fájlba is írhatom printscreen gyanánt, vagy módosíthatom újbóli felhasználáshoz, tehát textúrát készítenék az előző képkockákból, vagy hasonlók. A lényeg, hogy ki tudjam másolni a tartalmát.
Megoldható?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50863   2007.04.15 01:27 GMT+1 óra  
joga:
Fejlác alatt mit értesz? Az ablak címsorát? Azt sehogy. Jobban jársz ha a GameMode-ot használod (fullscreen). pl.:
glutGameModeString("1024x768:32@75";
glutEnterGameMode();

shadevampire:
igen, olyasmi kéne nekem, pl apró lövésnyomok egy nagy falon. köszi a linket, átbogarászom!

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #50862   2007.04.15 00:59 GMT+1 óra  
Glutban ablakos proginál el lehet tüntetni a fejlécet valahogy?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #50861   2007.04.15 00:37 GMT+1 óra  
gaborlabor: ha koszt akarsz megjelenítni, akkor sztem a legjobb ha mondjuk mondjuk egy 256x256-os textúrán középen elhelyezed a koszt majd betöltéskor módosítod, h ne a közepén jelenjen meg (maga a kosz mondjuk 64x64 pix). Így megy a sima multitex és ha gondolod akkor véletlenszerű elhelyezkedést is tudsz vele csinálni.

Ha viszont mondjuk egy golyó által ütött lyukat akarsz textúrával utánozni (azaz megvan a textúrád ami ezt a lyukat jelképezni, csak nem tudod hogy hova is rejzold), vagy lábnyomot, stb. akkor ProjectiveTextureMapping. Ez olyan, mintha kivetítenéd a textúrát a falra. Erről itt: http://developer.nvidia.com/object/Projective_Texture_Mapping.html találod a legjobb infókat.
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #50860   2007.04.15 00:34 GMT+1 óra  
0.0000000000000000000001 z koordinátával előrébb teszem
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #50859   2007.04.15 00:34 GMT+1 óra  
Ha kikapcsolom a DEPTH_TEST-et akkor elvileg az utólag kitett téglalap fog látszani, amásik meg ott, ahol megelgedi neki az alpha komponens nem?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #50858   2007.04.15 00:25 GMT+1 óra  
Joga ha így teszel, akkor elég fúrcsa dolgokat fogsz látni Na jó, lehet nem lesz olyan fúrcsa, de azt fogod látni, hogy néha az egyik tex tűnik fel, máskor a másik...
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #50845   2007.04.14 14:31 GMT+1 óra  
Úgy lehet, hogy kétszer rajzolom ki a téglalapot egyszer az egyik, egyszer a másik textúrával.....glDisable(GL_DEPTH_TEST);-tel?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50842   2007.04.14 13:53 GMT+1 óra  
Ha már multitextúrázás... bár még nem tartok ott de kérdeznék róla egyet.
Tehát olvastam hogy többek között arra jó hogy pl házfalakra vagy más felületekre koszt lehet vele renderelni úgy hogy élethű legyen. Namost.. lényegében amultitextúrázás az csak annyi, hogy egy poligonra kettő (vagy több) textúrát feszítek, nem?
De mi van akkor, ha én úgy akarom, hogy a második azaz a felső textúra ne fedje be az egész poligont hanem mondjuk csak a közepén legyen egy kis részen? Akkor hogy van ez? Multitextúrázásnál minden egyes textúrának külön meg lehet adni a vertexeket? Mert ha igen akkor kb ugyanott vagyok hogy 2 poligont renderelek 2 különböző textúrával + alpha blending és kész.
Akkor hogy is van ez?

Szerk.: OpenGL röviden-t én is elkezdtem olvasni.

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #50832   2007.04.14 13:34 GMT+1 óra  
Joga: OGL extensionök:
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/index.html
Nem fogjátok sokáig kerülgetni az extensionöket. Már csak azért sem mert egy egyszerű multitextúrázást nélkülük megvalósítani kész élmény (kétmenetes rendereléssel, kivéve ha OGL2.0) kvázi lassul a progi.
Tegnap voltam libriben és találtam magamnak egy jó kis OGL könyvet, OepnGL röviden, Kiskapu kiadó. Tényleg az. Rövid. Szépen, érthetően de nem szájbarágósan magyaráz.
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #50824   2007.04.14 12:17 GMT+1 óra  
Pffff.......
Kiderült, hogy aqzért nem jelent meg a képernyőn a négyszög, mert negatív helyett pozitív z koordinátákat adtam meg....
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #50760   2007.04.13 09:47 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
(Nyugodtan javítson ki valaki ha hülyeségeket mondtam!)


Jól mondod.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50756   2007.04.13 08:42 GMT+1 óra  
hát azért pontosítanék. szvsz nem MaNiAc oldalához, hanem MaNiAc oldalán keresztül vezet az út (többek között)!
szal én olvasom MaNiAc blogját is meg a cikkeket is régebben elolvastam. Mivel most frissítés alatt állnak ezért a frissítetteket újra elolvasom. De nem azokból tanulok, illetve a legelső az nagyon jó volt elindulni meg a textúrázásból is az első, de a többit azt csak úgy olvasmánynak/ismétlésnek veszem. Nem azért mert nem lehet belőlük tanulni, hanem mert én szeretem a terjedelmes szájbarágós dolgokat és ahhoz azok rövidek. Mellette olvasom a Juhász Imre féle OpenGL ebookot (elavult, de az alapok nem változtak), a NeHe tutorialokat, és a legújabb kedvencem: Beginning OpenGL Game Programming. Ez jól jön, mert az angol nyelv tanulására is ráálltam most és így összekötöm a kellemest a hasznossal. Ja meg itt van az asztalomon ez az új OpenGL könyv, remélem ennek is hasznát veszem majd.
De mostanában nem haladok annyira előre inkább csiszolgatom a kezdetleges tudásomat hogy nyáron stabil alapokra építhessek.

Egyébként a kérdésedre a válasz szerintem:
Sehogy. A vertexek helyzeteit (koordinátáit) nem pixelekben adjuk meg, hanem egy koordináta-rendszerben. Ami lehet 2D-s vagy 3D-s. Attól függ, hogy hogy állítottad be a vetítési mátrixot. (ha valami mocorog a glOrtho és a glFrustum hallatán akkor jó ).
Gondolom azt szeretnéd hogy egy vertex mondjuk 100,100-nál legyen a képernyőn. Pont emiatt (is) kell beállítani a mátrixokat, (vetítési és modellnézeti). Én 2D-s progijaimhoz az alábbi kódot használom:
Kód:
void Reshape(int sz, int m)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // aktuális mátrix a vetítési mátrix
glLoadIdentity(); // betölti az egységmátrixot
glOrtho(0, sz, 0, m, 1, 0); // beállítja az orthografikus vetítést
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // az aktuális mátrix a modelnézeti mátrix
glLoadIdentity(); // egységmátrix betötlése
glViewport(0, 0, sz, m); // elhelyezi a nézőpontot a bal alsó sarokban
}

Ezt használva ha egy vertex koordinátái 100,100, akkor nekem a képernyőn is 100,100-nál fog megjelenni.
(Nyugodtan javítson ki valaki ha hülyeségeket mondtam!)

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #50750   2007.04.13 08:12 GMT+1 óra  
Még nem próbáltam, most kicsit pihenek(egy-másfél óra)
Te is onnan tanulsz???
Minden OpenGL-es út MaNiAc hoz vezet......
Tanulásmódunk kb egyezik, csak te előrébb állsz.....

Hogy lehet pixelben megadni a vertexek helyzeteit???
Most nem átszámítási képlet kell, hanem egy konkrét utasítás.....
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50748   2007.04.13 07:58 GMT+1 óra  
Nagyon szívesen!
Ezzel jó lett? Mert nekem spec. nincs más ötletem.
Extensionöket általában senki nem szereti kezdőként mert úgy áll hozzá hogy még egy dolog amivel szívni lehet Nekem támpontot MaNiAc oldala adott (illetve azok a bizonyos cikkek), de még korántsem érzem úgy hogy rendesen tudnám őket kezelni. Tavaly nyáron kóstoltam bele a 3D miatt, de aztán visszavettem a tempóból és inkább 2D-vel foglalkoztam, hogy jobban megértsem az alapokat. Így kicsit el is felejtődtek, de majd újra előveszem őket, a 3D kapcsán biztos szükség lesz rá. Csak előbb még be akarom fejezni a kezdetleges 2D-s engine-emet és legalább egy játékot írni rá.
Egyébként megjött az OpenGL röviden c. könyvem, friss, ropogós! Még ma átfutom gyorsan aztán kezdődhet az olvasás.

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #50744   2007.04.13 07:48 GMT+1 óra  
Köszi!
Én is megpróbálom kerülni, de a sors elkerülhetetlen
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50743   2007.04.13 07:28 GMT+1 óra  
Joga:
Hirtelen ezt találtam, de meg nem mondom fejből hogy melyik kéne neked. Elvileg ez a legújabb. Sőt, az sem biztos, hogy azzal van a baj. Én nem nagyon értek az extension-ökhöz, mivel kezdő lévén ahol tudom kerülöm őket persze igyekszem megbarátkozni velük.
Tehát:
(letöltés)
http://www.julius.caesar.de/files/oglext/oglext-1.2.2-win32.zip
és itt van a leírása, példákkal stb:
http://www.julius.caesar.de/index.php/OglExt

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #50672   2007.04.12 04:30 GMT+1 óra  
Szerintem is N
Beállításos tutor jöhet, biztos lesz aki elolvassa. És nem olyan hosszú, hogy akadályozza a legújabb openGL textúrázós cikkeket.....
Nem tudja valaki hogy honnan lehet letölteni a legújabb oglext fájlokat?
Gaborlabor: A oglext-es fájlok MaNiAc oldaláról vannak, elvileg mennie kéne...
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #50660   2007.04.11 23:39 GMT+1 óra  
/vote N
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
HCodename47 - Törzstag | 231 hsz       Online status #50658   2007.04.11 22:57 GMT+1 óra  
szerintem M, bár nem vagyok nyelvtan zseni....
Maximális tisztelettel: Codename47

-Desktop PC: Intel i5 2.8 Ghz, 8Gb DDR3, ATi HD 5770 (W7 SP1 x64)
-Laptop: Acer Aspire 5112 - AMD Turio64 x2 1.6 Ghz, 3Gb DDR2, ATi Mobility Radeon X1600 (XP SP3 x86)
http://codename47.bayi.hu
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #50649   2007.04.11 13:07 GMT+1 óra  
skizofréN vagy skizofréM ?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HCodename47 - Törzstag | 231 hsz       Online status #50636   2007.04.11 09:34 GMT+1 óra  
Idézet
HCodename47 :
itt pedig még 5 (skrizofrém vagyok )



Jaj de bunkó vagyok Javítok: skrizofrémek vagyunk
(bocs az offért )
Maximális tisztelettel: Codename47

-Desktop PC: Intel i5 2.8 Ghz, 8Gb DDR3, ATi HD 5770 (W7 SP1 x64)
-Laptop: Acer Aspire 5112 - AMD Turio64 x2 1.6 Ghz, 3Gb DDR2, ATi Mobility Radeon X1600 (XP SP3 x86)
http://codename47.bayi.hu
   
Adacs - Törzstag | 706 hsz       Online status #50635   2007.04.11 09:04 GMT+1 óra  
Én se bánnék 1 Dev-C++-ost
Mosolyogj! A holnap rosszabb lesz a mánál. Arthur Bloch

   
Sharp - Tag | 130 hsz       Online status #50634   2007.04.11 09:04 GMT+1 óra  
Jó lenne köszi.

   
balogh9 - Törzstag | 801 hsz       Online status #50633   2007.04.11 08:56 GMT+1 óra  
Idézet
HCodename47 :
itt pedig még 5 (skrizofrém vagyok )



ha így nézzük akkor egyesek szerint nekem kettőt kellett volna írnom
_____________________
C++ && OGL
   
HCodename47 - Törzstag | 231 hsz       Online status #50631   2007.04.11 08:54 GMT+1 óra  
itt pedig még 5 (skrizofrém vagyok )
Maximális tisztelettel: Codename47

-Desktop PC: Intel i5 2.8 Ghz, 8Gb DDR3, ATi HD 5770 (W7 SP1 x64)
-Laptop: Acer Aspire 5112 - AMD Turio64 x2 1.6 Ghz, 3Gb DDR2, ATi Mobility Radeon X1600 (XP SP3 x86)
http://codename47.bayi.hu
   
balogh9 - Törzstag | 801 hsz       Online status #50630   2007.04.11 08:48 GMT+1 óra  
itt egy igénylő
_____________________
C++ && OGL
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #50627   2007.04.11 08:33 GMT+1 óra  
Na, egy kerdes...

Van-e igeny arra, hogy rakjak fel egy tutorial-t, hogy kell OpenGL-t beloni az alabbiakhoz:

- DevC++ / MinGW
- Code::Blocks + GCC
- Code::Blocks + Visual C 2003
- Code::Blocks + Visual C 2005

?

Az elso cikkem csak C::B + VC2003 kombot emliti, azt se lepesrol lepesre, de ha van igeny, osszehozok egy 0. cikket, ami csak a konfigolasrol szol

Esetleg, ha van meg mas IDE + Compiler kombo, akkor azt is belevaghatom epp...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Sharp - Tag | 130 hsz       Online status #50624   2007.04.11 08:09 GMT+1 óra  
Hehe, DEVC++ban énse tudtam beállitani OpenGLt, azért is hagytam a csába azt ^^. Amugy énis Maniac oldaláról tanulgattam, de találtam jobbat (azaz számomra jobbat, mivel pascalban pro vagyok, és nem szaraxik az opengl beállitásaival a progi), Freepascalhoz OpenGL tuto(akit érdekel: http://free-pascal.extra.hu/ ).Azoknak is jó, akik más nyelven OpenGLeznek, mer ugye szinte ugyanaz pascalban mint Cben, és itt elég részletes leírás van sokmindenről, amiket pl máshol MAGYARUL nem találtam.(Persze csak kezdőknek mint pl én.)

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #50622   2007.04.11 07:38 GMT+1 óra  
Mi nem megy vele kapcsolatban? Nem nagy durranas beallitani, sot van project template is asszem...


SZERK: Meg itt egy rahedli DevPak, template-ekkel, libekkel, etc. ---> http://devpaks.org/ <---
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #50618   2007.04.11 06:41 GMT+1 óra  
Idézet
HCodename47 :
Először az alapokat kellene megtanulnom Bár utána meg már nem valószínű hogy még C#-be is belekezdek Majd meglátjuk. Egyenlőre ezzal próbálkozom, hogy az első "leckében" leírt marha rövid példaprogramodat megjegyezzem nagyjából, és magamtól meg tudjak írni egy alap progit (+ Beállítani azt a nyomorult DevC++, ami sose megy csak ha egy régi, Geritől csórt project fájlt használok, és módosítok mindíg )


Hogy régen milyen sokat szívtam a libek hozzáadásáva
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
HCodename47 - Törzstag | 231 hsz       Online status #50617   2007.04.11 06:32 GMT+1 óra  
Először az alapokat kellene megtanulnom Bár utána meg már nem valószínű hogy még C#-be is belekezdek Majd meglátjuk. Egyenlőre ezzal próbálkozom, hogy az első "leckében" leírt marha rövid példaprogramodat megjegyezzem nagyjából, és magamtól meg tudjak írni egy alap progit (+ Beállítani azt a nyomorult DevC++, ami sose megy csak ha egy régi, Geritől csórt project fájlt használok, és módosítok mindíg )
Maximális tisztelettel: Codename47

-Desktop PC: Intel i5 2.8 Ghz, 8Gb DDR3, ATi HD 5770 (W7 SP1 x64)
-Laptop: Acer Aspire 5112 - AMD Turio64 x2 1.6 Ghz, 3Gb DDR2, ATi Mobility Radeon X1600 (XP SP3 x86)
http://codename47.bayi.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #50616   2007.04.11 05:59 GMT+1 óra  
Idézet
HCodename47 :
C++ (Mivel ahhoz írtad a tutorialokat .. Másban nem is tudnám, hisz eddig még C-t se nagyon használtam )
Írtam C#-osat is, igaz az feltételez egy alap OpenGL tudást és inkább .NET specifikus dolgok (pl. Windows Forms) és az OpenGL kapcsolatára épít
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
HCodename47 - Törzstag | 231 hsz       Online status #50611   2007.04.11 04:55 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
Idézet
HCodename47 :
Hosszas vívódás után úgy döntöttem, hogy 3D-s "pályafutásom" OGL-ben kezdem el.
A miértre nem térek ki, gondolom úgysem érdekel senkit. Nos azt szeretném kérni, hogy akinek van valami jó angol/magyar tutorialja a kezdetektől (mijaza háromdé) egészen a durva efektekig meg minden az legyen kedves, és dobjon meg egy (vagy több ) PMel, vagy ide is írhatja

Előre is köszönöm

(Tudom, hogy ott a google, találtam is vele bőven, de nem tom mivel kezdjem, azért kérdezek itt )

Hehe, most esett csak le, mire mondod, hogy szorgalmasan olvasod a tutorjaimat Es milyen nyelven akarod nyomni majd a GL-t? C++?



C++ (Mivel ahhoz írtad a tutorialokat .. Másban nem is tudnám, hisz eddig még C-t se nagyon használtam )
Maximális tisztelettel: Codename47

-Desktop PC: Intel i5 2.8 Ghz, 8Gb DDR3, ATi HD 5770 (W7 SP1 x64)
-Laptop: Acer Aspire 5112 - AMD Turio64 x2 1.6 Ghz, 3Gb DDR2, ATi Mobility Radeon X1600 (XP SP3 x86)
http://codename47.bayi.hu
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #50590   2007.04.11 01:20 GMT+1 óra  
Bonzai-on (http://www.bonzaisoftware.com/) nincs tutorial. Vagy igen?
Codesampler is már XNA tutorialt ir. OpenGL-es példaprogik meg csak, amiket beküldenek.
NeHe-t meg talán átvette a GameDev.net, de nem sok újitást látok...
Mondjuk ebben a GameTutorials-os csomagban, amit ide linkeltetek alább, dettó az van, amit anno ingyen le lehetett szedni, nincsenek benne a shader-es példák.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #50583   2007.04.11 00:44 GMT+1 óra  
Idézet
HCodename47 :
Hosszas vívódás után úgy döntöttem, hogy 3D-s "pályafutásom" OGL-ben kezdem el.
A miértre nem térek ki, gondolom úgysem érdekel senkit. Nos azt szeretném kérni, hogy akinek van valami jó angol/magyar tutorialja a kezdetektől (mijaza háromdé) egészen a durva efektekig meg minden az legyen kedves, és dobjon meg egy (vagy több ) PMel, vagy ide is írhatja

Előre is köszönöm

(Tudom, hogy ott a google, találtam is vele bőven, de nem tom mivel kezdjem, azért kérdezek itt )

Hehe, most esett csak le, mire mondod, hogy szorgalmasan olvasod a tutorjaimat Es milyen nyelven akarod nyomni majd a GL-t? C++?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #50582   2007.04.11 00:42 GMT+1 óra  
Hehe, ezt en is lehuztam biztos, ami biztos, hogy meglegyen a frissitett valtozat is Amugy regen en is ugy szedtem le, mint beast: akkor meg ingyenesek voltak.

Mellesleg megertem az urget es igazabol nincs semmi kivetnivalo az uzleti modelljeben: az uj tutorialok ingyenesek, a regieket meg rendeld meg CD-n. De a 69 dolcsi sok erte, tekintve hogy azert nem olyan reszletes tutorialok, mint inkabb peldaprogik.

Mellesleg csak nekem tunt ugy, mint ha mostansag a tutorialhullam levonuloban lenne es mindenki inkabb engine-t fejleszt? Regen volt nehe, bonsai, codesampler, etc, etc. most meg vagy becsuknak egymas utan, vagy alig frissitenek
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #50526   2007.04.10 12:37 GMT+1 óra  
ezért is töltöm HCode linkjéről én is.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #50525   2007.04.10 12:35 GMT+1 óra  
de nem árt odafigyelni, mert változtatnak, bővítenek néha-néha.
nekem pl a 3.8-as verzió van meg.

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #50522   2007.04.10 12:06 GMT+1 óra  
hehe, én még akkor letöltöttem őket, mikor még igyenesek voltak mindekinek.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] > 60 < [65] [70] [75] [80] [82]