játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5463
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] > 65 < [70] [75] [80] [82]
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33055   2006.10.21 10:17 GMT+1 óra  
Elegendő a .run az rpmeset le is szedheted.
Lehet zavarják egymást.
Ami fontos lennet az a /etc/X11/xorg.conf tartalma.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #33052   2006.10.21 09:40 GMT+1 óra  
A kártyám: Ati Radeon 9200SE.
A gyártó honlapjáról le is töltöttem 2 cuccost. Egy 50 megás .run telepítő (hasonló mint a windowsos), és egy 10 megás rpm, aminek nem emléxem pontosan a nevére.
Innét töltöttem le:
Kód:
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=300


root-ként feltelepítettem mindkettőt, restart, és ez után a K menüben már ott volt, hogy ATI Contorl, de ezt elindítva egy egyszerű kis ablak jön elő, rajta néhány (3-4) információval, mint pl a driver verziószáma, mesa honlapja, stb, de viszont egyetlen gomb, illetve beállítási lehetőség sincs ott.
Ha kell, dobok róla screenshotot.

Mindemellett az üzenet továbbra is megjelenik. Akkor ezek szerint szükséges további driver a gyorsítás kihasználásához?

(zárójelben jegyzem meg, hogy valami tényleg nem stimmel a gyorsítással, mert egy 2D-s elég egyszerű játék is csak 50 FPS-sel megy, ami azért kevéske)

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33047   2006.10.21 09:31 GMT+1 óra  
Valóban lehet ez az ok.
https://lists.cs.princeton.edu/pipermail/chuck-dev/2006-August/000165.html

De két glut van. Az eredeti és a nyílt implementációja a freeglut.
Előfordulhat hogy a freeglut még nem teljes.
Milyen VGA kártyád van?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #33027   2006.10.21 05:41 GMT+1 óra  
Most működik!!! Örök hálám!

Viszont felmerült egy kérdésem is.
Mert lefordítottam, és mikor lefuttattam, a Konsole-ban ez az üzi is megjelent:
Kód:
freeglut (./simple): Unable to create direct context rendering for window 'simple'
This may hurt performance.


Ez mit is jelent tulajdonképpen? Azt értem, hogy valami nem sikerült neki, ami miatt a teljesítmény romlani fog. Ez mi miatt lehet? Lehet, hogy amiatt van, hogy még nem raktam fel gyári drivert a videokarimhoz? (én max erre tudok tippelni)
THX

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33026   2006.10.21 05:09 GMT+1 óra  
Elfelejtettem hogy még az include ket is át kellhet írni. De ez nem 100%
#include <glut.h> /*includes gl.h and glu.h*/
#include <gl.h>
#include <glu.h>

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #33024   2006.10.21 04:53 GMT+1 óra  
Köszi szépen! Máris húzok linux alá, hogy kipróbáljam!

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33015   2006.10.21 04:33 GMT+1 óra  
A helyes parancs
gcc main.c -o simple -I/usr/X11R6/include/GL -L/usr/X11R6/lib -lX11 -lXi -lXmu -lglut -lGL -lGLU

A forráskódot pedig így kell modosítani.
glutInit(&argc,argv);

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33014   2006.10.21 04:30 GMT+1 óra  
Fut.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #33009   2006.10.21 04:06 GMT+1 óra  
az jó hír, hogy alakul.
furcsa, hogy rosszul volt beírva, mert nem én írtam, hanema netről szedtem.
nálad sikerül lefordítani?

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33006   2006.10.21 03:54 GMT+1 óra  
Alakul.
a glutinit() rosszul volt beírva..

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #33004   2006.10.21 03:29 GMT+1 óra  
Köszi, hogy próbálsz segíteni,
emailt elküldtem bene a kóddal.

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33003   2006.10.21 03:17 GMT+1 óra  
forráskódot

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #32998   2006.10.21 02:55 GMT+1 óra  
Most akkor mit is küldjek el?
A példaprogram forráskódját, vagy a lib fájlokat?

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #32997   2006.10.21 02:49 GMT+1 óra  
Ugy látom ez még egy példa program lenne.
Küld el nekem megnézem. A linkelést.
unger_gabor@freemail.hu

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #32996   2006.10.21 02:39 GMT+1 óra  
Fejlemények:

Code::Blocks linuxos verzióját felraktam, de nincs benne opengl template, csak glfw, de azzal sem megyek semmire.
Viszont valaki említette, hogy így parancssorból is lefordíthatom a kódomat:
Kód:
gcc testgl.c –o testgl -lopengl32 -lglu32 -lglut32


Ennek ugye a végén vannak a linkelések. Ezek mind meg is vannak a /usr/lib -en belül, de a fordításkor mégis "undefined referenced to..." hibákat kapok.
A fejállományokat emgnéztem, azok is mind megvannak, csak a linkeléssel van baja. De ha alapból a /usr/lib-ből akar linkelni, és a fájlok ott is vannak, akkor miért nem működhet?

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #32706   2006.10.18 06:43 GMT+1 óra  
Idézet
tacam-r2 :
hasznaljatok a glDisable(GL_BUGS) utasitast!!!!

Ha ha ha...

"There are no bad programs! There are only bad programmers!"
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
tacam-r2 - Tag | 48 hsz       Online status #32699   2006.10.18 05:35 GMT+1 óra  
hasznaljatok a glDisable(GL_BUGS) utasitast!!!!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #32652   2006.10.17 23:07 GMT+1 óra  
ez jó ötlet, kipróbálom, amint tudom!
köszi mindenkinek!

   
Lexx - Tag | 117 hsz       Online status #32433   2006.10.16 01:58 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Hello!
Ismét lenne egy kérdésem. Már megint a Linux...
Kicsit ide kapcsolódik, kicsit a C++ topikba, de végül itt kötött ki.
Szóval szeretnék kicsit progizni Linux alatt is, egyelőre C-ben. KDevelop-ot használok, tetszik is, jó is, simán felveszi a versenyt a VC-vel, szóval bejön. Ilyen alapprogik mentek simán.
El szeretném készíteni első OpenGL alkalmazásomat. Úgy terveztem, mint win alatt, hogy console application-t készítek. Ezzel nincs baj, hanem ott akadok el, mikor be kéne állítanom a linkert. Szóval win alatt kell nekem az opengl32.lib, a glut32.lib, és a glaux.lib. De itt mire van szükségem, és hol kell ezt beállítani? Mert a project settingset átböngészve, magyar mivolta ellenére nem találtam semmi ehhez hasonlót.
Nagyon megköszönném, ha valaki tudna segíteni!



Azt javaslom, hogy szed le a code::blocks IDE rendszert a www.codeblocks.org-ról. Természetsen a linux-os verziót. Mielőtt felháborodsz, hallgass végig:
Szóval ha leszedted, akkor vannak benne példa sablon projectek, pl openGl-hez. ha azt megnézed, akkor láto, hogy milyen könyvtárakat linkel a pogramhoz és azt is, hogy milyen include beállításai vannak. Ezeket beállítd nálad és go...
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #32429   2006.10.16 01:26 GMT+1 óra  
linux alatt meg pláne

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #32423   2006.10.16 01:06 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker :
Nem ismerem a KDevelop-ot, de ha máshogy nem megy akkor szerintem:
Kód:
#pragma comment (lib,"library_neve.lib")


Ezt gcc nem fogja megenni, főleg mert az nem .lib, hanem .a file-okat használ. De a #pragma comment ... -et amugy se ismeri...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #32279   2006.10.14 05:07 GMT+1 óra  
Itt glut ról olvashatsz, egy pédán keresztül.
http://www.its.monash.edu.au/staff/systems/linux/technical/gluthome.html


gcc simple.c -o simple -I/usr/X11R6/include/ -L/usr/X11R6/lib -lX11 -lXi -lXmu -lglut -lGL -lGLU

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #32268   2006.10.14 02:34 GMT+1 óra  
Nem ismerem a KDevelop-ot, de ha máshogy nem megy akkor szerintem:
Kód:
#pragma comment (lib,"library_neve.lib")
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #32259   2006.10.13 12:44 GMT+1 óra  
Hello!
Ismét lenne egy kérdésem. Már megint a Linux...
Kicsit ide kapcsolódik, kicsit a C++ topikba, de végül itt kötött ki.
Szóval szeretnék kicsit progizni Linux alatt is, egyelőre C-ben. KDevelop-ot használok, tetszik is, jó is, simán felveszi a versenyt a VC-vel, szóval bejön. Ilyen alapprogik mentek simán.
El szeretném készíteni első OpenGL alkalmazásomat. Úgy terveztem, mint win alatt, hogy console application-t készítek. Ezzel nincs baj, hanem ott akadok el, mikor be kéne állítanom a linkert. Szóval win alatt kell nekem az opengl32.lib, a glut32.lib, és a glaux.lib. De itt mire van szükségem, és hol kell ezt beállítani? Mert a project settingset átböngészve, magyar mivolta ellenére nem találtam semmi ehhez hasonlót.
Nagyon megköszönném, ha valaki tudna segíteni!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #31317   2006.09.29 05:19 GMT+1 óra  
ugy mint?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #31315   2006.09.29 05:04 GMT+1 óra  
akkor sajnos jól gondoltam Szal jöhet a nehezebb út...

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #31289   2006.09.28 14:51 GMT+1 óra  
Hát, nem hiszem. Kivéve, ha lerenderelsz egy FBO-ba mindent, aztán törlöd a cuccot és akkor még használhatod. Bár tény, hogy stencilt + fbo-t nem tom lehet-e egyutt, sose probaltam....
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #31287   2006.09.28 14:12 GMT+1 óra  
ha a stencil buffert már felhasználtam ( visszatükröződésre ), akkor még kirajzolás előtt ( magyarul mielőtt törültem a buffer tartalmát ) van rá lehetőségem hogy másra is felhasználjam?

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #31030   2006.09.27 05:55 GMT+1 óra  
Sziasztok! Lenne egy OpenGL+SDL-es kérdésem kérdésem: ezt a formációt használtam a programom inicializálós részében:

SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 5 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 5 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 5 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 1 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 8 );

Minden működik, de elég lassan. Aztán fogtam magam és kiszedtem az SDL_GL_ALPHA_SIZE-os sort és lőn világosság a sebesség minimum megszázszorozódott. Tulajdonképpen nem értem, hogy miért. Ha tudja valaki legyen szives irja meg. Előre is köszi!

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30971   2006.09.26 08:47 GMT+1 óra  
a színes változat és az animáció hiánya a negatív.
De ettől függetlenül még lehet szép, nem?
Shaderek pár hozzászólással lejjebb, beast-nél (#30832)
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #30950   2006.09.26 06:57 GMT+1 óra  
"Textúra: Ami az ATI-n szépen szürkében megjelenik, az a másik kártyán szép színes maradt."

Miután mind a kettőhöz odaírtad, hogy szép és a shadert még nem láttam, áruld már el, melyik a pozitív dolog és melyik a negatív?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Csaba42 - Törzstag | 946 hsz       Online status #30944   2006.09.26 06:00 GMT+1 óra  
Idézet
KergeDelfin :
Na akkor egy újabb villámkérdés ha már így skerült megoldani ezt hülyeségemből fakadó problémát (értsd: megint valami hülyeséget csinálhattam? )
Szóval, most működnek a shaderek. Egy ATI RADEON 9600Pro-n. DE! Átküldtem a haveromnak a progit hogy nézze meg egy nvidia chipsetes kártyával mit művel. Eredmény:
A vertex-transzformációkat első körben megkapta (tehát eltolta a kis négyzetemet egy jól látható helyre), viszont utána már forgatni nem volt hajlandó. Textúra: Ami az ATI-n szépen szürkében megjelenik, az a másik kártyán szép színes maradt.
A "másik kártya" egy gef 6600-as.
Valakinek van valami ötlete erre?


Ez a hiba nagyon ismerős, a Shaderes topicban olvasható hiba is valami hasonló NVidia<->ATI ellentétből fakadhat...

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30941   2006.09.26 05:55 GMT+1 óra  
Na akkor egy újabb villámkérdés ha már így skerült megoldani ezt hülyeségemből fakadó problémát (értsd: megint valami hülyeséget csinálhattam? )
Szóval, most működnek a shaderek. Egy ATI RADEON 9600Pro-n. DE! Átküldtem a haveromnak a progit hogy nézze meg egy nvidia chipsetes kártyával mit művel. Eredmény:
A vertex-transzformációkat első körben megkapta (tehát eltolta a kis négyzetemet egy jól látható helyre), viszont utána már forgatni nem volt hajlandó. Textúra: Ami az ATI-n szépen szürkében megjelenik, az a másik kártyán szép színes maradt.
A "másik kártya" egy gef 6600-as.
Valakinek van valami ötlete erre?
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30910   2006.09.26 00:09 GMT+1 óra  
Komolyan mondom kedvet kaptam a shaderekhez. Nemsokára jövök a hülye kérdéseimmel

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30898   2006.09.25 14:34 GMT+1 óra  
Idézet
beast :
Nem adtad át a textúra koordinátákat, ugye?


Nem, ennél sokkal prózaibb. (A textúra-koordinátákat átadtam, csak véletlenül lehagytam azt a sort amikor írtam be itt a kódot. )
A fragment shaderben elcsesztem a sampler nevét. myTexture-ként deklaráltam, naná hogy nem találta 'tex'-ként. Én meg a hülye fejemmel ezzel fél napon át küzdöttem. (Na jó, egy átdolgozott 24 óra után, de akkor is. )
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #30894   2006.09.25 14:17 GMT+1 óra  
Nem adtad át a textúra koordinátákat, ugye?

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30891   2006.09.25 14:12 GMT+1 óra  
Beast: Kösz szépen. Rájöttem hogy miért voltam hülye.
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #30870   2006.09.25 11:07 GMT+1 óra  
Kompromisszumot ajanlok Attol fuggoen ad vissza mast es mast, h mit hasznalsz epp...
GL_RENDER eseten pl. semmit
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #30867   2006.09.25 10:59 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
shit = glRenderMode(bla)

annyit csinal, h lekerdezi, h milyen modot hasznaltal eddig, s beallit egy ujat helyette...


Kód:
(void)glRenderMode (GL_SELECT);
[...]
int hits=glRenderMode(GL_RENDER);

lekéri hogy hány találatot talált kattintáskor... ezek szerint mégse azt adja vissza h mit használsz
bocs nem vertex méret hanem index

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #30861   2006.09.25 10:29 GMT+1 óra  
Mi az, hogy "a kirajzolt vertexek mérete"? A vertex egy pont, s mint áltsuli óta tudjuk, a pontnak nincs mérete. Amúgy tudtommal a

shit = glRenderMode(bla)

annyit csinal, h lekerdezi, h milyen modot hasznaltal eddig, s beallit egy ujat helyette...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #30840   2006.09.25 08:53 GMT+1 óra  
Egy kis OpenGL kioktatásra lenne szükségem a GL_FEEDBACK-ről...
Ha minden igaz ezzel azt tom elérni, hogy a
(void)glRenderMode(GL_FEEDBACK)
aktivizálása esetén a kirajzolt vertexek nem lesznek kirajzolva, de a
int size = glRenderMode (GL_RENDER)
-t lekérve kapok 1 olyan értéket ami a kirajzolt vertexek méretét adja meg...
Na még vmi olyasmit is találtam,hogy
glPassThrough ( 1.0 )
ami valamilyen indexet helyez el a bufferben, gondolom ezzel lehet lekérni hogy az indexelt cucc látható v nem kell kirajzolni.
Érdekelne hogy jól fogtam e fel a dolgokat, és hogy honnan tom lekérni pontosan h a passTrough-val elhelyezett indexű vertexet ( testet ) most kirajzolná e az OGL

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #30832   2006.09.25 07:06 GMT+1 óra  
Kód:
//vertex program

varying vec4 color;

void main()
{
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

    vec4 v = vec4(gl_Vertex);


    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
}


Kód:
///fragment program

varying vec4 color;
uniform sampler2D tex1;

void main()
{
   vec4 col = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st);

   float grey;

   grey  = col.r;
   grey += col.g;
   grey += col.b;

   grey /= 3.0;

   col.r = grey;
   col.g = grey;
   col.b = grey;
   col.a = 1.0;

   gl_FragColor = col;
}


Nálam ez müxik szépen...

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30831   2006.09.25 07:00 GMT+1 óra  
rendben mondom elhiszem, de én most nem világmegváltásra készülök. Nem akarok hyper-szuper megvilágitási minőséget, hanem csak több fényforrást, mint amit a videokártya alapból mond magáról (16db nálam). Ezt a technikát egyébként egy free game-ben láttam, aminek a mérete a jelenlegi top játékokhoz képest elenyésző (néhány mega). Ezért gondolom, hogy nem egy világrengető megoldás amit használnak (persze nem biztos, hogy jól gondolom). Egyébként utánnaolvastam és nagyon valószinű, hogy a lightmap-os technikával dolgozik, ami igazából egy trükk, de nekem tökéletes.

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30830   2006.09.25 06:58 GMT+1 óra  
Ha már így előkerültek a shaderek á la opengl.
Nemrég kezdtem el tanulgatni a glsl-t, viszont elég lassan megy, jelenleg ott tartok hogy egy egyszerű fragment shadert szeretnék írni, ami adott textúrán a színeket szürkeárnyalatossá alakítja (lsd. TPG féle postprocessing HLSL-el című cikkét)
A kódom valahogy így néz ki:
Kód:
uniform sampler2D myTexture;
void main()
{
    vec4 originalColor = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
    float r = originalColor.r;
    float g = originalColor.g;
    float b = originalColor.b;
    float a = originalColor.a;
    float c = (r + g + b)/3;
    gl_FragColor = vec4(c, c, c, a);
}

A shader futásának eredménye: Semmi.
Ezen a kívül még egy vertex shader fut le, aminek csupán a vertex színt és transzformációkat adom át:
Kód:
void main()
{
    gl_FrontColor = gl_Color;
    gl_Position = ftransform();
}
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #30829   2006.09.25 06:02 GMT+1 óra  
Nem akarok nagyon belepofázni de:
1, Shaderekkel lehet a legminőségibb megvilágítást csinálni, nem véletlen van így pár éve minden megjelenő nagyobb játékban.

2, Olyan fegyvernek ami valós fényforrást lő ki nem hiszem hogy nagyobb tűzgyorsasággal kell rendelkeznie mint a BFG-nek. 30-32 fényforrás a max az felett nem bírják már a mai gépekben lapuló technikák. (nem véletlen ajánlják pl az Unreal Engine 3-ban hogy az egész scene-t befolyásoló fények száma 2-5-nél ne legyen több)
Reality is almost always wrong. - House

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30826   2006.09.25 05:44 GMT+1 óra  
Jól van elhiszem neked, hogy meglehet csinálni, de hamár van egy atomerőmű videokártyám, nehogy én számolgassam a polygonokra eső fény hatását. Biztosan van erre valami okosabb módszer, minthogy átvállalom azokat a feladatokat, amiket a videókártyának kellene megcsinálni. Az előbb emlitetted a lightmap-et. Ez új nekem. Ez mit takar pontosan?

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #30822   2006.09.25 05:23 GMT+1 óra  
Persze, shaderekkel fényt is számolhatsz. Ekkor felülirod a vertex/pixel shaderrel a fixed pipelineos világitást. Laküldöd a shadereknek a fény helyzetét, szinét, intenzitását, stbstb, és mikor mennek renderelésre a polygonok, akkor kiszámitod rájuk, hogy a megadott fényforrás hol, mennyire világitja meg őket...

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30820   2006.09.25 05:19 GMT+1 óra  
Várjál csak, hogy értsem! Tehát shaderrel plussz fényforrásokat helyeztél be a virtuális teredbe, úgy hogy a környezetét is bevilágitja? Akkor lehet, hogy nem teljesen világos számomra a shader fogalma

Idézet
beast :
Érdekes, én csináltam ilyet shaderekkel.... Konkrétan a megvilágitás kiszámolását per pixel/vertex..


   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #30818   2006.09.25 05:08 GMT+1 óra  
Érdekes, én csináltam ilyet shaderekkel.... Konkrétan a megvilágitás kiszámolását per pixel/vertex..

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30817   2006.09.25 04:57 GMT+1 óra  
Shaderrel ilyet nem hiszem, hogy lehet csinálni, mert ha jól tudom az kicsit másra való. Konkrétan a megjelenités utolsó fázisaként manipulálni lehet a pixeleket. Ebben az esetben meg teljesen másról van szó. A lightmap-ről viszont még nem hallottam, tudnál néhány szót esetleg linket mondani róla?

Idézet
beast :
Shaderrel vagy lightmapokkal...


   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] > 65 < [70] [75] [80] [82]