játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] > 65 < [70] [75] [80] [82]
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33014   2006.10.21 04:30 GMT+1 óra  
Fut.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #33009   2006.10.21 04:06 GMT+1 óra  
az jó hír, hogy alakul.
furcsa, hogy rosszul volt beírva, mert nem én írtam, hanema netről szedtem.
nálad sikerül lefordítani?

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33006   2006.10.21 03:54 GMT+1 óra  
Alakul.
a glutinit() rosszul volt beírva..

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #33004   2006.10.21 03:29 GMT+1 óra  
Köszi, hogy próbálsz segíteni,
emailt elküldtem bene a kóddal.

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #33003   2006.10.21 03:17 GMT+1 óra  
forráskódot

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #32998   2006.10.21 02:55 GMT+1 óra  
Most akkor mit is küldjek el?
A példaprogram forráskódját, vagy a lib fájlokat?

   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #32997   2006.10.21 02:49 GMT+1 óra  
Ugy látom ez még egy példa program lenne.
Küld el nekem megnézem. A linkelést.
unger_gabor@freemail.hu

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #32996   2006.10.21 02:39 GMT+1 óra  
Fejlemények:

Code::Blocks linuxos verzióját felraktam, de nincs benne opengl template, csak glfw, de azzal sem megyek semmire.
Viszont valaki említette, hogy így parancssorból is lefordíthatom a kódomat:
Kód:
gcc testgl.c –o testgl -lopengl32 -lglu32 -lglut32


Ennek ugye a végén vannak a linkelések. Ezek mind meg is vannak a /usr/lib -en belül, de a fordításkor mégis "undefined referenced to..." hibákat kapok.
A fejállományokat emgnéztem, azok is mind megvannak, csak a linkeléssel van baja. De ha alapból a /usr/lib-ből akar linkelni, és a fájlok ott is vannak, akkor miért nem működhet?

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #32706   2006.10.18 06:43 GMT+1 óra  
Idézet
tacam-r2 :
hasznaljatok a glDisable(GL_BUGS) utasitast!!!!

Ha ha ha...

"There are no bad programs! There are only bad programmers!"
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
tacam-r2 - Tag | 48 hsz       Online status #32699   2006.10.18 05:35 GMT+1 óra  
hasznaljatok a glDisable(GL_BUGS) utasitast!!!!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #32652   2006.10.17 23:07 GMT+1 óra  
ez jó ötlet, kipróbálom, amint tudom!
köszi mindenkinek!

   
Lexx - Tag | 117 hsz       Online status #32433   2006.10.16 01:58 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Hello!
Ismét lenne egy kérdésem. Már megint a Linux...
Kicsit ide kapcsolódik, kicsit a C++ topikba, de végül itt kötött ki.
Szóval szeretnék kicsit progizni Linux alatt is, egyelőre C-ben. KDevelop-ot használok, tetszik is, jó is, simán felveszi a versenyt a VC-vel, szóval bejön. Ilyen alapprogik mentek simán.
El szeretném készíteni első OpenGL alkalmazásomat. Úgy terveztem, mint win alatt, hogy console application-t készítek. Ezzel nincs baj, hanem ott akadok el, mikor be kéne állítanom a linkert. Szóval win alatt kell nekem az opengl32.lib, a glut32.lib, és a glaux.lib. De itt mire van szükségem, és hol kell ezt beállítani? Mert a project settingset átböngészve, magyar mivolta ellenére nem találtam semmi ehhez hasonlót.
Nagyon megköszönném, ha valaki tudna segíteni!



Azt javaslom, hogy szed le a code::blocks IDE rendszert a www.codeblocks.org-ról. Természetsen a linux-os verziót. Mielőtt felháborodsz, hallgass végig:
Szóval ha leszedted, akkor vannak benne példa sablon projectek, pl openGl-hez. ha azt megnézed, akkor láto, hogy milyen könyvtárakat linkel a pogramhoz és azt is, hogy milyen include beállításai vannak. Ezeket beállítd nálad és go...
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #32429   2006.10.16 01:26 GMT+1 óra  
linux alatt meg pláne

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #32423   2006.10.16 01:06 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker :
Nem ismerem a KDevelop-ot, de ha máshogy nem megy akkor szerintem:
Kód:
#pragma comment (lib,"library_neve.lib")


Ezt gcc nem fogja megenni, főleg mert az nem .lib, hanem .a file-okat használ. De a #pragma comment ... -et amugy se ismeri...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
magic - Tag | 41 hsz       Online status #32279   2006.10.14 05:07 GMT+1 óra  
Itt glut ról olvashatsz, egy pédán keresztül.
http://www.its.monash.edu.au/staff/systems/linux/technical/gluthome.html


gcc simple.c -o simple -I/usr/X11R6/include/ -L/usr/X11R6/lib -lX11 -lXi -lXmu -lglut -lGL -lGLU

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #32268   2006.10.14 02:34 GMT+1 óra  
Nem ismerem a KDevelop-ot, de ha máshogy nem megy akkor szerintem:
Kód:
#pragma comment (lib,"library_neve.lib")
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #32259   2006.10.13 12:44 GMT+1 óra  
Hello!
Ismét lenne egy kérdésem. Már megint a Linux...
Kicsit ide kapcsolódik, kicsit a C++ topikba, de végül itt kötött ki.
Szóval szeretnék kicsit progizni Linux alatt is, egyelőre C-ben. KDevelop-ot használok, tetszik is, jó is, simán felveszi a versenyt a VC-vel, szóval bejön. Ilyen alapprogik mentek simán.
El szeretném készíteni első OpenGL alkalmazásomat. Úgy terveztem, mint win alatt, hogy console application-t készítek. Ezzel nincs baj, hanem ott akadok el, mikor be kéne állítanom a linkert. Szóval win alatt kell nekem az opengl32.lib, a glut32.lib, és a glaux.lib. De itt mire van szükségem, és hol kell ezt beállítani? Mert a project settingset átböngészve, magyar mivolta ellenére nem találtam semmi ehhez hasonlót.
Nagyon megköszönném, ha valaki tudna segíteni!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #31317   2006.09.29 05:19 GMT+1 óra  
ugy mint?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #31315   2006.09.29 05:04 GMT+1 óra  
akkor sajnos jól gondoltam Szal jöhet a nehezebb út...

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #31289   2006.09.28 14:51 GMT+1 óra  
Hát, nem hiszem. Kivéve, ha lerenderelsz egy FBO-ba mindent, aztán törlöd a cuccot és akkor még használhatod. Bár tény, hogy stencilt + fbo-t nem tom lehet-e egyutt, sose probaltam....
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #31287   2006.09.28 14:12 GMT+1 óra  
ha a stencil buffert már felhasználtam ( visszatükröződésre ), akkor még kirajzolás előtt ( magyarul mielőtt törültem a buffer tartalmát ) van rá lehetőségem hogy másra is felhasználjam?

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #31030   2006.09.27 05:55 GMT+1 óra  
Sziasztok! Lenne egy OpenGL+SDL-es kérdésem kérdésem: ezt a formációt használtam a programom inicializálós részében:

SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 5 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 5 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 5 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 1 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 8 );

Minden működik, de elég lassan. Aztán fogtam magam és kiszedtem az SDL_GL_ALPHA_SIZE-os sort és lőn világosság a sebesség minimum megszázszorozódott. Tulajdonképpen nem értem, hogy miért. Ha tudja valaki legyen szives irja meg. Előre is köszi!

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30971   2006.09.26 08:47 GMT+1 óra  
a színes változat és az animáció hiánya a negatív.
De ettől függetlenül még lehet szép, nem?
Shaderek pár hozzászólással lejjebb, beast-nél (#30832)
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #30950   2006.09.26 06:57 GMT+1 óra  
"Textúra: Ami az ATI-n szépen szürkében megjelenik, az a másik kártyán szép színes maradt."

Miután mind a kettőhöz odaírtad, hogy szép és a shadert még nem láttam, áruld már el, melyik a pozitív dolog és melyik a negatív?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Csaba42 - Törzstag | 946 hsz       Online status #30944   2006.09.26 06:00 GMT+1 óra  
Idézet
KergeDelfin :
Na akkor egy újabb villámkérdés ha már így skerült megoldani ezt hülyeségemből fakadó problémát (értsd: megint valami hülyeséget csinálhattam? )
Szóval, most működnek a shaderek. Egy ATI RADEON 9600Pro-n. DE! Átküldtem a haveromnak a progit hogy nézze meg egy nvidia chipsetes kártyával mit művel. Eredmény:
A vertex-transzformációkat első körben megkapta (tehát eltolta a kis négyzetemet egy jól látható helyre), viszont utána már forgatni nem volt hajlandó. Textúra: Ami az ATI-n szépen szürkében megjelenik, az a másik kártyán szép színes maradt.
A "másik kártya" egy gef 6600-as.
Valakinek van valami ötlete erre?


Ez a hiba nagyon ismerős, a Shaderes topicban olvasható hiba is valami hasonló NVidia<->ATI ellentétből fakadhat...

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30941   2006.09.26 05:55 GMT+1 óra  
Na akkor egy újabb villámkérdés ha már így skerült megoldani ezt hülyeségemből fakadó problémát (értsd: megint valami hülyeséget csinálhattam? )
Szóval, most működnek a shaderek. Egy ATI RADEON 9600Pro-n. DE! Átküldtem a haveromnak a progit hogy nézze meg egy nvidia chipsetes kártyával mit művel. Eredmény:
A vertex-transzformációkat első körben megkapta (tehát eltolta a kis négyzetemet egy jól látható helyre), viszont utána már forgatni nem volt hajlandó. Textúra: Ami az ATI-n szépen szürkében megjelenik, az a másik kártyán szép színes maradt.
A "másik kártya" egy gef 6600-as.
Valakinek van valami ötlete erre?
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30910   2006.09.26 00:09 GMT+1 óra  
Komolyan mondom kedvet kaptam a shaderekhez. Nemsokára jövök a hülye kérdéseimmel

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30898   2006.09.25 14:34 GMT+1 óra  
Idézet
beast :
Nem adtad át a textúra koordinátákat, ugye?


Nem, ennél sokkal prózaibb. (A textúra-koordinátákat átadtam, csak véletlenül lehagytam azt a sort amikor írtam be itt a kódot. )
A fragment shaderben elcsesztem a sampler nevét. myTexture-ként deklaráltam, naná hogy nem találta 'tex'-ként. Én meg a hülye fejemmel ezzel fél napon át küzdöttem. (Na jó, egy átdolgozott 24 óra után, de akkor is. )
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #30894   2006.09.25 14:17 GMT+1 óra  
Nem adtad át a textúra koordinátákat, ugye?

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30891   2006.09.25 14:12 GMT+1 óra  
Beast: Kösz szépen. Rájöttem hogy miért voltam hülye.
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #30870   2006.09.25 11:07 GMT+1 óra  
Kompromisszumot ajanlok Attol fuggoen ad vissza mast es mast, h mit hasznalsz epp...
GL_RENDER eseten pl. semmit
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #30867   2006.09.25 10:59 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
shit = glRenderMode(bla)

annyit csinal, h lekerdezi, h milyen modot hasznaltal eddig, s beallit egy ujat helyette...


Kód:
(void)glRenderMode (GL_SELECT);
[...]
int hits=glRenderMode(GL_RENDER);

lekéri hogy hány találatot talált kattintáskor... ezek szerint mégse azt adja vissza h mit használsz
bocs nem vertex méret hanem index

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #30861   2006.09.25 10:29 GMT+1 óra  
Mi az, hogy "a kirajzolt vertexek mérete"? A vertex egy pont, s mint áltsuli óta tudjuk, a pontnak nincs mérete. Amúgy tudtommal a

shit = glRenderMode(bla)

annyit csinal, h lekerdezi, h milyen modot hasznaltal eddig, s beallit egy ujat helyette...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #30840   2006.09.25 08:53 GMT+1 óra  
Egy kis OpenGL kioktatásra lenne szükségem a GL_FEEDBACK-ről...
Ha minden igaz ezzel azt tom elérni, hogy a
(void)glRenderMode(GL_FEEDBACK)
aktivizálása esetén a kirajzolt vertexek nem lesznek kirajzolva, de a
int size = glRenderMode (GL_RENDER)
-t lekérve kapok 1 olyan értéket ami a kirajzolt vertexek méretét adja meg...
Na még vmi olyasmit is találtam,hogy
glPassThrough ( 1.0 )
ami valamilyen indexet helyez el a bufferben, gondolom ezzel lehet lekérni hogy az indexelt cucc látható v nem kell kirajzolni.
Érdekelne hogy jól fogtam e fel a dolgokat, és hogy honnan tom lekérni pontosan h a passTrough-val elhelyezett indexű vertexet ( testet ) most kirajzolná e az OGL

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #30832   2006.09.25 07:06 GMT+1 óra  
Kód:
//vertex program

varying vec4 color;

void main()
{
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

    vec4 v = vec4(gl_Vertex);


    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
}


Kód:
///fragment program

varying vec4 color;
uniform sampler2D tex1;

void main()
{
   vec4 col = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st);

   float grey;

   grey  = col.r;
   grey += col.g;
   grey += col.b;

   grey /= 3.0;

   col.r = grey;
   col.g = grey;
   col.b = grey;
   col.a = 1.0;

   gl_FragColor = col;
}


Nálam ez müxik szépen...

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30831   2006.09.25 07:00 GMT+1 óra  
rendben mondom elhiszem, de én most nem világmegváltásra készülök. Nem akarok hyper-szuper megvilágitási minőséget, hanem csak több fényforrást, mint amit a videokártya alapból mond magáról (16db nálam). Ezt a technikát egyébként egy free game-ben láttam, aminek a mérete a jelenlegi top játékokhoz képest elenyésző (néhány mega). Ezért gondolom, hogy nem egy világrengető megoldás amit használnak (persze nem biztos, hogy jól gondolom). Egyébként utánnaolvastam és nagyon valószinű, hogy a lightmap-os technikával dolgozik, ami igazából egy trükk, de nekem tökéletes.

   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #30830   2006.09.25 06:58 GMT+1 óra  
Ha már így előkerültek a shaderek á la opengl.
Nemrég kezdtem el tanulgatni a glsl-t, viszont elég lassan megy, jelenleg ott tartok hogy egy egyszerű fragment shadert szeretnék írni, ami adott textúrán a színeket szürkeárnyalatossá alakítja (lsd. TPG féle postprocessing HLSL-el című cikkét)
A kódom valahogy így néz ki:
Kód:
uniform sampler2D myTexture;
void main()
{
    vec4 originalColor = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
    float r = originalColor.r;
    float g = originalColor.g;
    float b = originalColor.b;
    float a = originalColor.a;
    float c = (r + g + b)/3;
    gl_FragColor = vec4(c, c, c, a);
}

A shader futásának eredménye: Semmi.
Ezen a kívül még egy vertex shader fut le, aminek csupán a vertex színt és transzformációkat adom át:
Kód:
void main()
{
    gl_FrontColor = gl_Color;
    gl_Position = ftransform();
}
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #30829   2006.09.25 06:02 GMT+1 óra  
Nem akarok nagyon belepofázni de:
1, Shaderekkel lehet a legminőségibb megvilágítást csinálni, nem véletlen van így pár éve minden megjelenő nagyobb játékban.

2, Olyan fegyvernek ami valós fényforrást lő ki nem hiszem hogy nagyobb tűzgyorsasággal kell rendelkeznie mint a BFG-nek. 30-32 fényforrás a max az felett nem bírják már a mai gépekben lapuló technikák. (nem véletlen ajánlják pl az Unreal Engine 3-ban hogy az egész scene-t befolyásoló fények száma 2-5-nél ne legyen több)
Reality is almost always wrong. - House

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30826   2006.09.25 05:44 GMT+1 óra  
Jól van elhiszem neked, hogy meglehet csinálni, de hamár van egy atomerőmű videokártyám, nehogy én számolgassam a polygonokra eső fény hatását. Biztosan van erre valami okosabb módszer, minthogy átvállalom azokat a feladatokat, amiket a videókártyának kellene megcsinálni. Az előbb emlitetted a lightmap-et. Ez új nekem. Ez mit takar pontosan?

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #30822   2006.09.25 05:23 GMT+1 óra  
Persze, shaderekkel fényt is számolhatsz. Ekkor felülirod a vertex/pixel shaderrel a fixed pipelineos világitást. Laküldöd a shadereknek a fény helyzetét, szinét, intenzitását, stbstb, és mikor mennek renderelésre a polygonok, akkor kiszámitod rájuk, hogy a megadott fényforrás hol, mennyire világitja meg őket...

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30820   2006.09.25 05:19 GMT+1 óra  
Várjál csak, hogy értsem! Tehát shaderrel plussz fényforrásokat helyeztél be a virtuális teredbe, úgy hogy a környezetét is bevilágitja? Akkor lehet, hogy nem teljesen világos számomra a shader fogalma

Idézet
beast :
Érdekes, én csináltam ilyet shaderekkel.... Konkrétan a megvilágitás kiszámolását per pixel/vertex..


   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #30818   2006.09.25 05:08 GMT+1 óra  
Érdekes, én csináltam ilyet shaderekkel.... Konkrétan a megvilágitás kiszámolását per pixel/vertex..

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30817   2006.09.25 04:57 GMT+1 óra  
Shaderrel ilyet nem hiszem, hogy lehet csinálni, mert ha jól tudom az kicsit másra való. Konkrétan a megjelenités utolsó fázisaként manipulálni lehet a pixeleket. Ebben az esetben meg teljesen másról van szó. A lightmap-ről viszont még nem hallottam, tudnál néhány szót esetleg linket mondani róla?

Idézet
beast :
Shaderrel vagy lightmapokkal...


   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #30816   2006.09.25 04:28 GMT+1 óra  
Shaderrel vagy lightmapokkal...

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30813   2006.09.25 04:00 GMT+1 óra  
Lekérdeztem az OpenGL-es aPI-n keresztül, hogy hány db fényforrást tud kezelni a videokártyám és az eredmény 16. Eddig rendben is lenne, de van egy xyz játék amiben lehet lövöldözni és a lövedék, ami viszonylag lassan halad előre a virtális térben, bevilágitja a környezetét. Azt nem értem, hogy az hogy lehet, hogy lövök 20-30-at és minden lövedék bevilágitja a környezetét, pedig hát ugye csak 16 fényforrás megjelenitésére képes a videokátyám, de akkor hogyan tud ez a játék akár 30 db fényforrást megjeleniteni?

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30810   2006.09.25 03:33 GMT+1 óra  
Ekkora öngólt szerintem nem rúg a MS

Idézet
bloodknife :
Seeting
Úgy hallottam h a Vista nem fogja támogatni azu OGL-t... Igaz ez? Nem mintha kihatna fejlesztői tevékenységemre, csak érdekel...



link


   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #30800   2006.09.24 14:53 GMT+1 óra  
Egy kis OpenGL kioktatásra lenne szükségem a GL_FEEDBACK-ről...
Ha minden igaz ezzel azt tom elérni, hogy a
(void)glRenderMode(GL_FEEDBACK)
aktivizálása esetén a kirajzolt vertexek nem lesznek kirajzolva, de a
int size = glRenderMode (GL_RENDER)
-t lekérve kapok 1 olyan értéket ami a kirajzolt vertexek méretét adja meg...
Na még vmi olyasmit is találtam,hogy
glPassThrough ( 1.0 )
ami valamilyen indexet helyez el a bufferben, gondolom ezzel lehet lekérni hogy az indexelt cucc látható v nem kell kirajzolni.
Érdekelne hogy jól fogtam e fel a dolgokat, és hogy honnan tom lekérni pontosan h a passTrough-val elhelyezett indexű vertexet ( testet ) most kirajzolná e az OGL

   
bloodknife - Törzstag | 469 hsz       Online status #29431   2006.09.08 11:47 GMT+1 óra  
Seeting
Úgy hallottam h a Vista nem fogja támogatni azu OGL-t... Igaz ez? Nem mintha kihatna fejlesztői tevékenységemre, csak érdekel...



link
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #29427   2006.09.08 10:50 GMT+1 óra  
De támogatja...

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #29424   2006.09.08 10:36 GMT+1 óra  
Úgy hallottam h a Vista nem fogja támogatni azu OGL-t... Igaz ez? Nem mintha kihatna fejlesztői tevékenységemre, csak érdekel...
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] > 65 < [70] [75] [80] [82]