játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5468
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] > 75 < [80] [82]
gymisi - Törzstag | 212 hsz       Online status #9314   2006.04.27 11:21 GMT+1 óra  
Egy új 'anyag', fitatalok(?) körében terjed

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9286   2006.04.27 10:51 GMT+1 óra  
Iwiw az meg mi a xentxar?
Egyébként a kérdésem még él.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9278   2006.04.27 10:46 GMT+1 óra  
Idézet
warlock :
Attól függ
Ha 1 nagy kalap vertexből álló meshed van akkor igen.



Jaja, de ezt írtam lentebb is. Shade lusta olvasni, mint ahogy lusta IWIW-en is észrevenni, hogy majd egy hónapja ismerősnek jelöltem
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9241   2006.04.27 10:27 GMT+1 óra  
Attól függ
Ha 1 nagy kalap vertexből álló meshed van akkor igen.

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #9230   2006.04.27 10:19 GMT+1 óra  
1ébként akkor a Vertex Buffer Obj a leggyorsabb technika? Vagy micsoda? (mostmár érdekel, ha így belekezdtünk ebbe a teljesítmény/ gyorsaság kérdésbe )
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9215   2006.04.27 09:43 GMT+1 óra  
Lehet vhogy utókezelni a megjelenítésre szánt képet?
Elszeretném vakítani a camerát 1 röpke pillanatra

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9210   2006.04.27 09:14 GMT+1 óra  
Idézet
warlock :
ProjectpaceGladiators

Ja, bocs Tényleg...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9203   2006.04.27 08:44 GMT+1 óra  
ProjectpaceGladiators

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9201   2006.04.27 08:35 GMT+1 óra  
ööö... bocsi... azaz hol?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9194   2006.04.27 08:20 GMT+1 óra  
Nah bár nem akartam mostanában újabb demot felrakni mégis kivételt tettem.
A fájl a szokásos helyen van.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9174   2006.04.27 06:51 GMT+1 óra  
Idézet
gymisi :
Idézet
MaNiAc :
Csak azt nem értem, miért oda a VBO? A polyk össze-vissza mozognak, etc, így aztán nem nevezném a dolgot éppen "hi-poly static mesh renderingnek".

Erre most már büdös mód kiváncsi leszek én is, mert soha, senkitől nem hallottam a VBO ilyen célú felhasználásáról




Ehh, azthittem valami érdkekes robbanás, azt' csak vbo-s,



Kell neked itt kavarnod a DX-es fejeddel Ja, mellesleg nem tudom, aktualis-e meg az a teszteles, de este (hajnalig) leszek online, szoval ha kell tesztelni, pittyegj

Ja, es VAN fenn legujabb DX
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
gymisi - Törzstag | 212 hsz       Online status #9173   2006.04.27 06:43 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
Csak azt nem értem, miért oda a VBO? A polyk össze-vissza mozognak, etc, így aztán nem nevezném a dolgot éppen "hi-poly static mesh renderingnek".

Erre most már büdös mód kiváncsi leszek én is, mert soha, senkitől nem hallottam a VBO ilyen célú felhasználásáról




Ehh, azthittem valami érdkekes robbanás, azt' csak vbo-s,

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9169   2006.04.27 06:30 GMT+1 óra  
Csak azt nem értem, miért oda a VBO? A polyk össze-vissza mozognak, etc, így aztán nem nevezném a dolgot éppen "hi-poly static mesh renderingnek".

Erre most már büdös mód kiváncsi leszek én is, mert soha, senkitől nem hallottam a VBO ilyen célú felhasználásáról
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
gymisi - Törzstag | 212 hsz       Online status #9164   2006.04.27 05:43 GMT+1 óra  
Idézet
warlock :
vbos robbanás effektet



MIlyen ez? Valami kép?

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9149   2006.04.27 02:38 GMT+1 óra  
Jah és a legszebb mikor WarLock bátyó eldönti hogy csinál vbos robbanás effektet Tegnap hajnali négyig heggesztettem és lás csodát a végén már működött, a probléma csak annyi volt hogy, hogy minendféle színben pompázott Ha lesz belőle használható eredmény majd megosztom veletek.

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9147   2006.04.27 02:32 GMT+1 óra  
Jót átfogó válasz volt.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9146   2006.04.27 01:01 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Akkor most én kérdezek,talán kicsit hasonlót: miben jobb a VBO mint a Display List?


Rövid válasz: teljesen más!

Hosszú válasz:

A display listnek igazan ott van ertelme, ahol egy csomo glVertex, ill. glTranslate/glScale/glRotate utasitas van. Miert?

Mert a sok glVertex-ből valami tömörebb adatszerkezetet (vertex arrayt???) épít a memóriában, a transzlációs utasítások esetében pedig gyakorlatilag N db transzlációs utasításból 1 db utasítást csinál. Ugyanis a transzlációs utasítások gyakorlatilag mátrix-műveletek, s a mátrix-szorzás asszociatív tehát pl. A x B x C = A x (B x C), így simán jó az alábbi példa:
Kód:
kód:                              mtx reprezentáció:

glTranslate (...)                 T1
glRotate (...)                    R1
glTranslate (...)                 T2
glScale(...)                      S1


Na most ez végrahajtáskor úgy néz ki, hogy immediate módnál az OpenGL ezt hajtja végre:
Kód:
MDL = MDL x T1
MDL = MDL x R1
MDL = MDL x T2
MDL = MDL x S1

ahol MDL a modelview matrix. Na most, ha display listünk van, akkor ez igy nez ki:
Kód:
MDL = MDL x U

ahol U = T1 x R1 x T2 x S1, s természetesen már szépen, előre kiszámolva figyel a memóriában. Ebből persze az következik, hogy amit a display list egyszer kiszámolt, az

1) nem módosítható
2) plusz memóriát igényel a system RAM-ból, amit meg is tart magának, amíg nem törlöd a display listet

Na, ezt azért írtam így le, hogy lehessen érezni, mennyiben más a VBO.

Annak pl. köze nincs mtx műveletekhez, etc. A VBO az egy statikus mesh, meg annak az összes tulajdonsága: normal-ok, vertex-színek, etc, etc. A VBO akkor jó, ha van egy rohadt nagy statikus modelled, amit kinyomtál pl. Blenderből valamilyen exporter script-tel (legyen pl. egy szobor a pályán ami TUTI h nem mozog ). Ilyenkor VBO-val ezt feltúrhatod a VRAM, s onnan küldöd a GPU-nek, hiszen nem változik, akkor meg minek legyen a system ram-ban? A GPU <--> VRAM kommunikáció természetesen sokkal gyorsabb, mint a GPU <---> RAM kommunikáció, ezért gyorsabb a VBOs megjelenítés is. (Egy kis megjegyzés: a CPU ---> VRAM kommunikáció gyors, de a CPU <--- VRAM lassúúúúúúúú, ezért mondtam, hogy a VBO statikus mesh-ek kezelésére jó főleg.)

Összegezve tahát, h mikor, melyiket használd:

VBO-t, ha: performance kell, minden áron (akkor is, ha a textúráktól veszel el VRAM-ot!!!)
Display Listet: ha van egy csomó gl utasításod, amit sokszor használsz, de annyira nem performance kritikus és nem dolgozik 1 milló vertex-szel, etc. pl. Game GUI-hoz fontok, etc.

Végezetül: a vertex array kiköpött ugyanaz, mint a VBO, csak annyi, hogy az a system RAM-ban csücsül, így lassabb, viszont módosítható...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #9138   2006.04.26 22:01 GMT+1 óra  
Akkor most én kérdezek,talán kicsit hasonlót: miben jobb a VBO mint a Display List? Warlock leírása alapján pl. full ugyan az... És akkor még 1, h miben más mint a (compiled)vertex array?
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #9113   2006.04.26 14:05 GMT+1 óra  
baz én komolyan nem vok képben a röviditésekkel így már ok csak így nézem h VBO... Ez meg mi a fene lehet
thx, és mondtam h hülyének fogtok nézni

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9112   2006.04.26 14:00 GMT+1 óra  
Ezt csak poénnak szántad vagy komoly kérdés?
VBO=Vertex Buffer Object
A lényege az hogy egyszer kell feltöltenia mesh adatot a kártya memóriájába és onnantól kezdve 1 idvel tudunk rá hivatkozni. Azzal hogy már a kártyán van az adat megkíméljük a rendszert a fölösleges adatforgalomtól.

   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #9111   2006.04.26 13:55 GMT+1 óra  
ja igen Maniac ( lehet h most hülyének fogtok nézni ), de mi ez a VBO, láttam h iszonyatosan meggyorsítja a kirajzolást, de mégis micsoda?

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9071   2006.04.26 12:31 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Még szép
Akkor most az én kérdésem:
A Triple Buffer mire jó? Azon kívül, h tudom mit jelent, nemtom átlátni, miben gyorsít ez még...
Meg 1-2 kifejezés, amit AvP2-ben láttam (effektek), de nemtok rájönni...
- debris
- shell casing
- muzzle flash light
- environment / model chrome
Másik játékban:
- mirror (tom, h tükör, de mégis mit jelenthet? ki és be lehetett kapcsolni)



- debris: pusztuló objektumok után maradt törmelék (talán)
- shell casing: potyogó töltényhüvely géppityunál
- muzzle flash light: alias weapon flash
- environment / model chrome: szerintem mezei cube (environment) mapping, a neve alapján
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9069   2006.04.26 12:29 GMT+1 óra  
Idézet
warlock :
"Mivel maga az Occlusion Culling ennél a proginál jóval összetettebb és brutális dolgokra is alkalmas, valószínűleg egy tutorial lesz belőle, de nem tudom mikor, mert mostanság időm az nem sok van."
1-2 példa?
Bocs hogy ideírok de nem vagyok regisztrálva a lapodra és lusta vagyok.


Példa:
- corona / lens flare
- overbright (HDR-nek egy megnyílvánulása, mikor a nap átsüt pl a faágak között, s emiatt "eltűnik" egy-két faág a napban, etc)
- VBO-val kombinálva brutális polyszámú scene-t mozgathatunk meg (példa: Delphi3d.net-en)
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9066   2006.04.26 12:24 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Na meg kell a hsz a toplistához mi?


Nem kifejezetten hiszen gondolj csak bele hogy azzalc hogy kérdezek elérem hogy dmaniac válaszoljon és talán mások is reagáljanak amivel nem érek el mást mint hogy távolabb kerülök a felső határtól Ez 1 ördögi kőr

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #9063   2006.04.26 12:18 GMT+1 óra  
Még szép
Akkor most az én kérdésem:
A Triple Buffer mire jó? Azon kívül, h tudom mit jelent, nemtom átlátni, miben gyorsít ez még...
Meg 1-2 kifejezés, amit AvP2-ben láttam (effektek), de nemtok rájönni...
- debris
- shell casing
- muzzle flash light
- environment / model chrome
Másik játékban:
- mirror (tom, h tükör, de mégis mit jelenthet? ki és be lehetett kapcsolni)
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #9060   2006.04.26 12:10 GMT+1 óra  
Na meg kell a hsz a toplistához mi?
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9059   2006.04.26 12:09 GMT+1 óra  
"Mivel maga az Occlusion Culling ennél a proginál jóval összetettebb és brutális dolgokra is alkalmas, valószínűleg egy tutorial lesz belőle, de nem tudom mikor, mert mostanság időm az nem sok van."
1-2 példa?
Bocs hogy ideírok de nem vagyok regisztrálva a lapodra és lusta vagyok.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9044   2006.04.26 11:33 GMT+1 óra  
Nah, a source-ot le is lehet húzni az oldalamról, agyonkommenteztem
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9020   2006.04.26 10:18 GMT+1 óra  
Well, megoldottam Kicsit trükközni kellett a glDepthMask()-al
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8983   2006.04.26 08:02 GMT+1 óra  
Tudom. Csak az a bajom, hogy tökéletesen kitakart objektum esetén is visszaadja, nem pedig 0-t ad vissza. Mintha sz*r lenne a depth test vagy nem tom. A render order: front to back...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #8969   2006.04.26 05:15 GMT+1 óra  
nekem van vele tapasztalatom. annyit csinál, hogy visszaadja a megjelenített fragmentek számát, ha bekapcsolod
alias aalberik
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8961   2006.04.26 04:31 GMT+1 óra  
Az occlusion query-vel van esetleg tapasztalatod?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8960   2006.04.26 04:11 GMT+1 óra  

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8947   2006.04.26 03:53 GMT+1 óra  
Már mint h runtime? Naaah... Jó dolog a progressive mesh, csak nekem nem áll össze a kép, hogyan hoznám össze shaderekkel, skinningel. Így aztán egyenlőre kimaradt, szóval simán blenderrel csináltam pár static lod levelt ugyanabból az objektumból...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8943   2006.04.26 03:38 GMT+1 óra  
Azhittem hogy a lodokat is te állítod elő igzaából engem az érdekelt volna.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8939   2006.04.26 03:05 GMT+1 óra  
Viszont nekem is lenne egy kérdésem. Occlusion Queryvel szórakozott már valaki? Technikai részletekkel csak akkor fárasztom itt a népet, ha valakinek van már tapasztalata...

Ezt a hozzászólást MaNiAc módosította (2006.04.26 03:54 GMT+1 óra, ---)
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8938   2006.04.26 03:01 GMT+1 óra  
Benne van, de röviden elmondom a lényegét

Annyi, hogy a math namespace-em ki lett egeszitve ket olyan klasszal, amelyek wrapperkent funkcionalnak a modelview es a projection matrix korul. Na most igy barmilyen objektumnak lehet sajat modelview matrixa, amit le tud kerni az opengl-tol, ill be tud adagolni az opengl-nek. Na most ugye a modelview matrixbol le lehet kerni az addigi trafok szummajat, s abbol a koordinatakat, ahova egy objektum transzformalodott, anelkul, h tudnak, milyen trafokat hajtottal vegre rajta. Igy aztan minden objektum tudja magarol, hogy az vilag kozpontjahoz kepest o hol van, s ebbol termeszetesen azt is, milyen messze van onnan. Na most az erdekes lepes, h ugy csinaltam meg, hogy a kamera modelview matrixat figyelembe veve egy objektum azt tudja magarol, hogy a kurrens kameratol milyen messze van, igy aztan be tudja loni maganak a megfelelo LoD levelt is.

Igy aztan egyszer feltoltesz egy mesh-t az engine-be, s aztan nem kell tokolnod vele, hogy te allitgasd a lod levelt, hanem beallitja o maganak, mindig az aktualis kamerahoz.

Hat ennyi lenne...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8936   2006.04.26 01:33 GMT+1 óra  
Maniac tudnál erről vmi bővebbet írni? Vagy ez benne is lesz a szakdogádban?
"Ezeket a felupgrade-elt math class-okat használva újraírtam a szakdogához a mesh-ek LOD-kezelő részét is, így gyakorlatilag kész a "Detail Tests" test group!"

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8762   2006.04.25 10:33 GMT+1 óra  
Hát igen, nem egyszerű eset. És az is igaz, h mostani gépeken már... De azért én szeretném kipróbálni, még ha csak alap szinten is; valahogy megfogott a téma
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #8686   2006.04.25 04:15 GMT+1 óra  
Nem is beszélve arról, ha egy modellre több tiled textúrát húzol rá multi/subobject-tel, fát a faoszlophoz, falat a falra.. Ilyenkor mindenképp külön lightmap kell..
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8678   2006.04.24 23:30 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Hmm... beleégetni tex-be? Azthittem annak pont az a lényege, hogy realtime mossuk össze a rendes tex-szel. Mindíg tanulok vmit



Nekem is furcsának tűnik. De szerintem hagyd is a fenébe. Ha külön textúra a lightmap, akkor meg tudod csinálni, hogy ugyanahhoz a pályához csinálsz akár egy nappali és egy éjszakai lightmap-setet. Ha bele van égetve, akkor az összes textúrád 2x kéne ehhez megcsinálni, ami jobban eszi a memóriát, mert a lightmap bőven jó single channel textúraként...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8676   2006.04.24 21:31 GMT+1 óra  
Hmm... beleégetni tex-be? Azthittem annak pont az a lényege, hogy realtime mossuk össze a rendes tex-szel. Mindíg tanulok vmit
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #8668   2006.04.24 18:24 GMT+1 óra  
igaz ami igaz, manapság már a static ambient occlusion map a divat meg brdf mellé
alias aalberik
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8664   2006.04.24 17:05 GMT+1 óra  
Sorry, én ebből a körből kimaradtam, pedig ha tudok, segítek. Mire eljutottam volna odáig, h használni tudjam a lightmap-et, kiment a divatból!
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #8655   2006.04.24 15:04 GMT+1 óra  
a compiled vertex array nálam semmivel sem volt gyorsabb...
elvileg csak a renderelés idejébe kerül be a cachebe az adat igy akkor jo igazán, h sok gldrawelementset használsz
lightmapre meg nézd ezt: http://www.geocities.com/tmtlib/
alias aalberik
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #8640   2006.04.24 14:11 GMT+1 óra  
Lightmapot pl. Brazillal lehet számoltatni (render plugin maxhoz), aztán vagy külön fájlba elmenteni, vagy a textúrába beleégetni, és akkor nem kell multitexturinggal szórakozni. (Persze ezesetben kevésbé újrafelhasználhatóak a textúrák, mert ugye minden modellnek külön kell..)
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8636   2006.04.24 14:09 GMT+1 óra  
Ok, sztem én mostmár m1ek, de azért ha vki tud linket v vmit adni, akkor azt elfogadom
és compiled vert array vs. Display List kérdés is érdekel...
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8635   2006.04.24 14:05 GMT+1 óra  
Ja, multitexture és kevered a sima + a lightmap textúrát!
GameTutorials-on volt a Q3 pályák betöltés demók, abban láttam én is...

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8633   2006.04.24 14:02 GMT+1 óra  
Ok, de utána azt nem kell keverni a sima tex-szel? V ott nincs semmi ördöngősség, csak multi tex, v keverés, és annyi?
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8632   2006.04.24 13:59 GMT+1 óra  
LightMap-eket általában külön progival számoltatják ki... Vannak ilyen progik, de nemtom mi a nevük!

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] > 75 < [80] [82]