játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] > 75 < [80] [82]
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9169   2006.04.27 06:30 GMT+1 óra  
Csak azt nem értem, miért oda a VBO? A polyk össze-vissza mozognak, etc, így aztán nem nevezném a dolgot éppen "hi-poly static mesh renderingnek".

Erre most már büdös mód kiváncsi leszek én is, mert soha, senkitől nem hallottam a VBO ilyen célú felhasználásáról
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
gymisi - Törzstag | 212 hsz       Online status #9164   2006.04.27 05:43 GMT+1 óra  
Idézet
warlock :
vbos robbanás effektet



MIlyen ez? Valami kép?

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9149   2006.04.27 02:38 GMT+1 óra  
Jah és a legszebb mikor WarLock bátyó eldönti hogy csinál vbos robbanás effektet Tegnap hajnali négyig heggesztettem és lás csodát a végén már működött, a probléma csak annyi volt hogy, hogy minendféle színben pompázott Ha lesz belőle használható eredmény majd megosztom veletek.

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9147   2006.04.27 02:32 GMT+1 óra  
Jót átfogó válasz volt.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9146   2006.04.27 01:01 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Akkor most én kérdezek,talán kicsit hasonlót: miben jobb a VBO mint a Display List?


Rövid válasz: teljesen más!

Hosszú válasz:

A display listnek igazan ott van ertelme, ahol egy csomo glVertex, ill. glTranslate/glScale/glRotate utasitas van. Miert?

Mert a sok glVertex-ből valami tömörebb adatszerkezetet (vertex arrayt???) épít a memóriában, a transzlációs utasítások esetében pedig gyakorlatilag N db transzlációs utasításból 1 db utasítást csinál. Ugyanis a transzlációs utasítások gyakorlatilag mátrix-műveletek, s a mátrix-szorzás asszociatív tehát pl. A x B x C = A x (B x C), így simán jó az alábbi példa:
Kód:
kód:                              mtx reprezentáció:

glTranslate (...)                 T1
glRotate (...)                    R1
glTranslate (...)                 T2
glScale(...)                      S1


Na most ez végrahajtáskor úgy néz ki, hogy immediate módnál az OpenGL ezt hajtja végre:
Kód:
MDL = MDL x T1
MDL = MDL x R1
MDL = MDL x T2
MDL = MDL x S1

ahol MDL a modelview matrix. Na most, ha display listünk van, akkor ez igy nez ki:
Kód:
MDL = MDL x U

ahol U = T1 x R1 x T2 x S1, s természetesen már szépen, előre kiszámolva figyel a memóriában. Ebből persze az következik, hogy amit a display list egyszer kiszámolt, az

1) nem módosítható
2) plusz memóriát igényel a system RAM-ból, amit meg is tart magának, amíg nem törlöd a display listet

Na, ezt azért írtam így le, hogy lehessen érezni, mennyiben más a VBO.

Annak pl. köze nincs mtx műveletekhez, etc. A VBO az egy statikus mesh, meg annak az összes tulajdonsága: normal-ok, vertex-színek, etc, etc. A VBO akkor jó, ha van egy rohadt nagy statikus modelled, amit kinyomtál pl. Blenderből valamilyen exporter script-tel (legyen pl. egy szobor a pályán ami TUTI h nem mozog ). Ilyenkor VBO-val ezt feltúrhatod a VRAM, s onnan küldöd a GPU-nek, hiszen nem változik, akkor meg minek legyen a system ram-ban? A GPU <--> VRAM kommunikáció természetesen sokkal gyorsabb, mint a GPU <---> RAM kommunikáció, ezért gyorsabb a VBOs megjelenítés is. (Egy kis megjegyzés: a CPU ---> VRAM kommunikáció gyors, de a CPU <--- VRAM lassúúúúúúúú, ezért mondtam, hogy a VBO statikus mesh-ek kezelésére jó főleg.)

Összegezve tahát, h mikor, melyiket használd:

VBO-t, ha: performance kell, minden áron (akkor is, ha a textúráktól veszel el VRAM-ot!!!)
Display Listet: ha van egy csomó gl utasításod, amit sokszor használsz, de annyira nem performance kritikus és nem dolgozik 1 milló vertex-szel, etc. pl. Game GUI-hoz fontok, etc.

Végezetül: a vertex array kiköpött ugyanaz, mint a VBO, csak annyi, hogy az a system RAM-ban csücsül, így lassabb, viszont módosítható...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #9138   2006.04.26 22:01 GMT+1 óra  
Akkor most én kérdezek,talán kicsit hasonlót: miben jobb a VBO mint a Display List? Warlock leírása alapján pl. full ugyan az... És akkor még 1, h miben más mint a (compiled)vertex array?
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #9113   2006.04.26 14:05 GMT+1 óra  
baz én komolyan nem vok képben a röviditésekkel így már ok csak így nézem h VBO... Ez meg mi a fene lehet
thx, és mondtam h hülyének fogtok nézni

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9112   2006.04.26 14:00 GMT+1 óra  
Ezt csak poénnak szántad vagy komoly kérdés?
VBO=Vertex Buffer Object
A lényege az hogy egyszer kell feltöltenia mesh adatot a kártya memóriájába és onnantól kezdve 1 idvel tudunk rá hivatkozni. Azzal hogy már a kártyán van az adat megkíméljük a rendszert a fölösleges adatforgalomtól.

   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #9111   2006.04.26 13:55 GMT+1 óra  
ja igen Maniac ( lehet h most hülyének fogtok nézni ), de mi ez a VBO, láttam h iszonyatosan meggyorsítja a kirajzolást, de mégis micsoda?

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9071   2006.04.26 12:31 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Még szép
Akkor most az én kérdésem:
A Triple Buffer mire jó? Azon kívül, h tudom mit jelent, nemtom átlátni, miben gyorsít ez még...
Meg 1-2 kifejezés, amit AvP2-ben láttam (effektek), de nemtok rájönni...
- debris
- shell casing
- muzzle flash light
- environment / model chrome
Másik játékban:
- mirror (tom, h tükör, de mégis mit jelenthet? ki és be lehetett kapcsolni)



- debris: pusztuló objektumok után maradt törmelék (talán)
- shell casing: potyogó töltényhüvely géppityunál
- muzzle flash light: alias weapon flash
- environment / model chrome: szerintem mezei cube (environment) mapping, a neve alapján
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9069   2006.04.26 12:29 GMT+1 óra  
Idézet
warlock :
"Mivel maga az Occlusion Culling ennél a proginál jóval összetettebb és brutális dolgokra is alkalmas, valószínűleg egy tutorial lesz belőle, de nem tudom mikor, mert mostanság időm az nem sok van."
1-2 példa?
Bocs hogy ideírok de nem vagyok regisztrálva a lapodra és lusta vagyok.


Példa:
- corona / lens flare
- overbright (HDR-nek egy megnyílvánulása, mikor a nap átsüt pl a faágak között, s emiatt "eltűnik" egy-két faág a napban, etc)
- VBO-val kombinálva brutális polyszámú scene-t mozgathatunk meg (példa: Delphi3d.net-en)
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9066   2006.04.26 12:24 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Na meg kell a hsz a toplistához mi?


Nem kifejezetten hiszen gondolj csak bele hogy azzalc hogy kérdezek elérem hogy dmaniac válaszoljon és talán mások is reagáljanak amivel nem érek el mást mint hogy távolabb kerülök a felső határtól Ez 1 ördögi kőr

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #9063   2006.04.26 12:18 GMT+1 óra  
Még szép
Akkor most az én kérdésem:
A Triple Buffer mire jó? Azon kívül, h tudom mit jelent, nemtom átlátni, miben gyorsít ez még...
Meg 1-2 kifejezés, amit AvP2-ben láttam (effektek), de nemtok rájönni...
- debris
- shell casing
- muzzle flash light
- environment / model chrome
Másik játékban:
- mirror (tom, h tükör, de mégis mit jelenthet? ki és be lehetett kapcsolni)
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #9060   2006.04.26 12:10 GMT+1 óra  
Na meg kell a hsz a toplistához mi?
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #9059   2006.04.26 12:09 GMT+1 óra  
"Mivel maga az Occlusion Culling ennél a proginál jóval összetettebb és brutális dolgokra is alkalmas, valószínűleg egy tutorial lesz belőle, de nem tudom mikor, mert mostanság időm az nem sok van."
1-2 példa?
Bocs hogy ideírok de nem vagyok regisztrálva a lapodra és lusta vagyok.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9044   2006.04.26 11:33 GMT+1 óra  
Nah, a source-ot le is lehet húzni az oldalamról, agyonkommenteztem
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #9020   2006.04.26 10:18 GMT+1 óra  
Well, megoldottam Kicsit trükközni kellett a glDepthMask()-al
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8983   2006.04.26 08:02 GMT+1 óra  
Tudom. Csak az a bajom, hogy tökéletesen kitakart objektum esetén is visszaadja, nem pedig 0-t ad vissza. Mintha sz*r lenne a depth test vagy nem tom. A render order: front to back...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #8969   2006.04.26 05:15 GMT+1 óra  
nekem van vele tapasztalatom. annyit csinál, hogy visszaadja a megjelenített fragmentek számát, ha bekapcsolod
alias aalberik
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8961   2006.04.26 04:31 GMT+1 óra  
Az occlusion query-vel van esetleg tapasztalatod?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8960   2006.04.26 04:11 GMT+1 óra  

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8947   2006.04.26 03:53 GMT+1 óra  
Már mint h runtime? Naaah... Jó dolog a progressive mesh, csak nekem nem áll össze a kép, hogyan hoznám össze shaderekkel, skinningel. Így aztán egyenlőre kimaradt, szóval simán blenderrel csináltam pár static lod levelt ugyanabból az objektumból...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8943   2006.04.26 03:38 GMT+1 óra  
Azhittem hogy a lodokat is te állítod elő igzaából engem az érdekelt volna.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8939   2006.04.26 03:05 GMT+1 óra  
Viszont nekem is lenne egy kérdésem. Occlusion Queryvel szórakozott már valaki? Technikai részletekkel csak akkor fárasztom itt a népet, ha valakinek van már tapasztalata...

Ezt a hozzászólást MaNiAc módosította (2006.04.26 03:54 GMT+1 óra, ---)
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8938   2006.04.26 03:01 GMT+1 óra  
Benne van, de röviden elmondom a lényegét

Annyi, hogy a math namespace-em ki lett egeszitve ket olyan klasszal, amelyek wrapperkent funkcionalnak a modelview es a projection matrix korul. Na most igy barmilyen objektumnak lehet sajat modelview matrixa, amit le tud kerni az opengl-tol, ill be tud adagolni az opengl-nek. Na most ugye a modelview matrixbol le lehet kerni az addigi trafok szummajat, s abbol a koordinatakat, ahova egy objektum transzformalodott, anelkul, h tudnak, milyen trafokat hajtottal vegre rajta. Igy aztan minden objektum tudja magarol, hogy az vilag kozpontjahoz kepest o hol van, s ebbol termeszetesen azt is, milyen messze van onnan. Na most az erdekes lepes, h ugy csinaltam meg, hogy a kamera modelview matrixat figyelembe veve egy objektum azt tudja magarol, hogy a kurrens kameratol milyen messze van, igy aztan be tudja loni maganak a megfelelo LoD levelt is.

Igy aztan egyszer feltoltesz egy mesh-t az engine-be, s aztan nem kell tokolnod vele, hogy te allitgasd a lod levelt, hanem beallitja o maganak, mindig az aktualis kamerahoz.

Hat ennyi lenne...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8936   2006.04.26 01:33 GMT+1 óra  
Maniac tudnál erről vmi bővebbet írni? Vagy ez benne is lesz a szakdogádban?
"Ezeket a felupgrade-elt math class-okat használva újraírtam a szakdogához a mesh-ek LOD-kezelő részét is, így gyakorlatilag kész a "Detail Tests" test group!"

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8762   2006.04.25 10:33 GMT+1 óra  
Hát igen, nem egyszerű eset. És az is igaz, h mostani gépeken már... De azért én szeretném kipróbálni, még ha csak alap szinten is; valahogy megfogott a téma
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #8686   2006.04.25 04:15 GMT+1 óra  
Nem is beszélve arról, ha egy modellre több tiled textúrát húzol rá multi/subobject-tel, fát a faoszlophoz, falat a falra.. Ilyenkor mindenképp külön lightmap kell..
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8678   2006.04.24 23:30 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Hmm... beleégetni tex-be? Azthittem annak pont az a lényege, hogy realtime mossuk össze a rendes tex-szel. Mindíg tanulok vmit



Nekem is furcsának tűnik. De szerintem hagyd is a fenébe. Ha külön textúra a lightmap, akkor meg tudod csinálni, hogy ugyanahhoz a pályához csinálsz akár egy nappali és egy éjszakai lightmap-setet. Ha bele van égetve, akkor az összes textúrád 2x kéne ehhez megcsinálni, ami jobban eszi a memóriát, mert a lightmap bőven jó single channel textúraként...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8676   2006.04.24 21:31 GMT+1 óra  
Hmm... beleégetni tex-be? Azthittem annak pont az a lényege, hogy realtime mossuk össze a rendes tex-szel. Mindíg tanulok vmit
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #8668   2006.04.24 18:24 GMT+1 óra  
igaz ami igaz, manapság már a static ambient occlusion map a divat meg brdf mellé
alias aalberik
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8664   2006.04.24 17:05 GMT+1 óra  
Sorry, én ebből a körből kimaradtam, pedig ha tudok, segítek. Mire eljutottam volna odáig, h használni tudjam a lightmap-et, kiment a divatból!
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #8655   2006.04.24 15:04 GMT+1 óra  
a compiled vertex array nálam semmivel sem volt gyorsabb...
elvileg csak a renderelés idejébe kerül be a cachebe az adat igy akkor jo igazán, h sok gldrawelementset használsz
lightmapre meg nézd ezt: http://www.geocities.com/tmtlib/
alias aalberik
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #8640   2006.04.24 14:11 GMT+1 óra  
Lightmapot pl. Brazillal lehet számoltatni (render plugin maxhoz), aztán vagy külön fájlba elmenteni, vagy a textúrába beleégetni, és akkor nem kell multitexturinggal szórakozni. (Persze ezesetben kevésbé újrafelhasználhatóak a textúrák, mert ugye minden modellnek külön kell..)
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8636   2006.04.24 14:09 GMT+1 óra  
Ok, sztem én mostmár m1ek, de azért ha vki tud linket v vmit adni, akkor azt elfogadom
és compiled vert array vs. Display List kérdés is érdekel...
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8635   2006.04.24 14:05 GMT+1 óra  
Ja, multitexture és kevered a sima + a lightmap textúrát!
GameTutorials-on volt a Q3 pályák betöltés demók, abban láttam én is...

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8633   2006.04.24 14:02 GMT+1 óra  
Ok, de utána azt nem kell keverni a sima tex-szel? V ott nincs semmi ördöngősség, csak multi tex, v keverés, és annyi?
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8632   2006.04.24 13:59 GMT+1 óra  
LightMap-eket általában külön progival számoltatják ki... Vannak ilyen progik, de nemtom mi a nevük!

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8628   2006.04.24 13:49 GMT+1 óra  
Most olvastam az Extension-ös cikket, és gondoltam inkább itt kérdezem meg, mert ide tartozik, és mert itt talán el is olvassa valaki
SZal a compiled vertex array mennyivel gyorsabb mint a sima Display List? Mert elvileg azt is a videó kari memóriában tárolja... V csak én nem látom a különbséget?
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8621   2006.04.24 13:30 GMT+1 óra  
VIszont ha már erre járok, akkor kérdeznék is: nemtud vki egy cikket, v vmit, ami alapján rájöhetnék, h kell kezelni/ létrehozni a Light Map-eket? Elég fontos lenne...
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8620   2006.04.24 13:27 GMT+1 óra  
Nekem most az OBJ megjelenítésnél volt "érdekes" hibám. A Dive or Die-hoz írtam át kb. a kód 70%át, és ott szépen működött is minden, de most, h hasznosítanám az Engine-t másra is, és fényekkel akartam kísérletezni, be akartam tölteni olyan modellt, amin nincs textúra, csak teszt kedvéért. Nem találjátok ki mi történt: a textúrázott barlangot, stb.t megjelenítette, de a tex nélküli golyót nem...
Kb. egy fél napomba tellett, mire rájöttem: ha nincs textúra, akkor a függvény azon ágán ki kell kapcsolni a GL_TEXTURE_2D-t, 1ébként viszont kell... Na ezen kicsit kiakadtam, főleg, h ennyit tököltem vele, de azóta működik; már várom, mikor lesz vele köv hasonló hiba, mert már kb. 4 hónapja fejlesztgetjük, de néha még mindíg feltűnik vmi hasonló (főleg kód újraírások után )
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8552   2006.04.24 08:43 GMT+1 óra  
Hát még én...

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8532   2006.04.24 03:05 GMT+1 óra  
DD
imádom az ilyen hibákat

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8531   2006.04.24 02:45 GMT+1 óra  
Szétturtok az egész kódot, de semmi. Végülis kiderül, hogy FBO-van nincs semmi gond, az müxik, ahogy kell. Hanem a gluPerspective-ben a near clip nagyon közel volt (0.1f), és emiatt volt fehér a depth buffer. Átirtam 10.0f-re és igy már minden ok!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8530   2006.04.24 02:35 GMT+1 óra  
Miben segített? Mi volt a gáz?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8529   2006.04.24 02:19 GMT+1 óra  
Syam mester segitségével megoldódott a probléma... BIG THX NEKI!

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8394   2006.04.23 04:34 GMT+1 óra  
Nem akar sikerülni, akárhogy próbálom! Már kész vagyok tőle, végigolvastam minden fórumot a témában, és ahogy látom a beszúrt kódokat, az enyémnek is jónak kellene lannie. De nem!
Mind1, beteszem ide a kódot, hátha valaki magtalálja a hibát, mert én már 2hete nem találom...

Init:
Kód:
glGenTextures(1, &depthTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTex);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16, TSIZE, TSIZE, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_LUMINANCE);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glGenFramebuffersEXT(1, &frameBuffer);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);

glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_TEXTURE_2D, depthTex, 0);


Render:

Kód:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 30.0, 100.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);

glViewport(0, 0, TSIZE, TSIZE);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();
glRotatef(-yrot/2, 0,1,0);

DrawModel(&TeaPot);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-30.0f, 0.0f, -30.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(30.0f, 0.0f, -30.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(30.0f, 0.0f, 30.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-30.0f, 0.0f, 30.0f);
glEnd();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glPopMatrix();

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);


Az eredmény pedig egy tiszta fehér textúra...
Aki ért hozzá, pls nézzá már át, hátha kiszúrja, mi a gond! Kösszi!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7752   2006.04.18 12:59 GMT+1 óra  
Ja, ez meg az előbb kimaradt. A "rajzoló" rész:
Kód:
  glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();

  glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer );

  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glColorMask(0, 0, 0, 0);

  glViewport(0, 0, depthTexSize, depthTexSize);

  DrawScene();

  glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 );

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPopMatrix();

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPopMatrix();

  glPopAttrib();
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #7744   2006.04.18 12:40 GMT+1 óra  
ja akkor bocs, és egésségedre
ja és msnen majd felvennél: bbirmacher@freemail.hu

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7743   2006.04.18 12:39 GMT+1 óra  
ööö... ize, fogom, csak most épp Beast-nek probalok asszisztalni msn-en, meg bugokat javitok a sajat kodomban meg sört iszok
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] > 75 < [80] [82]