játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5510
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] > 76 < [80] [82]
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8938   2006.04.26 03:01 GMT+1 óra  
Benne van, de röviden elmondom a lényegét

Annyi, hogy a math namespace-em ki lett egeszitve ket olyan klasszal, amelyek wrapperkent funkcionalnak a modelview es a projection matrix korul. Na most igy barmilyen objektumnak lehet sajat modelview matrixa, amit le tud kerni az opengl-tol, ill be tud adagolni az opengl-nek. Na most ugye a modelview matrixbol le lehet kerni az addigi trafok szummajat, s abbol a koordinatakat, ahova egy objektum transzformalodott, anelkul, h tudnak, milyen trafokat hajtottal vegre rajta. Igy aztan minden objektum tudja magarol, hogy az vilag kozpontjahoz kepest o hol van, s ebbol termeszetesen azt is, milyen messze van onnan. Na most az erdekes lepes, h ugy csinaltam meg, hogy a kamera modelview matrixat figyelembe veve egy objektum azt tudja magarol, hogy a kurrens kameratol milyen messze van, igy aztan be tudja loni maganak a megfelelo LoD levelt is.

Igy aztan egyszer feltoltesz egy mesh-t az engine-be, s aztan nem kell tokolnod vele, hogy te allitgasd a lod levelt, hanem beallitja o maganak, mindig az aktualis kamerahoz.

Hat ennyi lenne...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8936   2006.04.26 01:33 GMT+1 óra  
Maniac tudnál erről vmi bővebbet írni? Vagy ez benne is lesz a szakdogádban?
"Ezeket a felupgrade-elt math class-okat használva újraírtam a szakdogához a mesh-ek LOD-kezelő részét is, így gyakorlatilag kész a "Detail Tests" test group!"

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8762   2006.04.25 10:33 GMT+1 óra  
Hát igen, nem egyszerű eset. És az is igaz, h mostani gépeken már... De azért én szeretném kipróbálni, még ha csak alap szinten is; valahogy megfogott a téma
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #8686   2006.04.25 04:15 GMT+1 óra  
Nem is beszélve arról, ha egy modellre több tiled textúrát húzol rá multi/subobject-tel, fát a faoszlophoz, falat a falra.. Ilyenkor mindenképp külön lightmap kell..
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8678   2006.04.24 23:30 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Hmm... beleégetni tex-be? Azthittem annak pont az a lényege, hogy realtime mossuk össze a rendes tex-szel. Mindíg tanulok vmit



Nekem is furcsának tűnik. De szerintem hagyd is a fenébe. Ha külön textúra a lightmap, akkor meg tudod csinálni, hogy ugyanahhoz a pályához csinálsz akár egy nappali és egy éjszakai lightmap-setet. Ha bele van égetve, akkor az összes textúrád 2x kéne ehhez megcsinálni, ami jobban eszi a memóriát, mert a lightmap bőven jó single channel textúraként...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8676   2006.04.24 21:31 GMT+1 óra  
Hmm... beleégetni tex-be? Azthittem annak pont az a lényege, hogy realtime mossuk össze a rendes tex-szel. Mindíg tanulok vmit
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #8668   2006.04.24 18:24 GMT+1 óra  
igaz ami igaz, manapság már a static ambient occlusion map a divat meg brdf mellé
alias aalberik
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8664   2006.04.24 17:05 GMT+1 óra  
Sorry, én ebből a körből kimaradtam, pedig ha tudok, segítek. Mire eljutottam volna odáig, h használni tudjam a lightmap-et, kiment a divatból!
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #8655   2006.04.24 15:04 GMT+1 óra  
a compiled vertex array nálam semmivel sem volt gyorsabb...
elvileg csak a renderelés idejébe kerül be a cachebe az adat igy akkor jo igazán, h sok gldrawelementset használsz
lightmapre meg nézd ezt: http://www.geocities.com/tmtlib/
alias aalberik
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #8640   2006.04.24 14:11 GMT+1 óra  
Lightmapot pl. Brazillal lehet számoltatni (render plugin maxhoz), aztán vagy külön fájlba elmenteni, vagy a textúrába beleégetni, és akkor nem kell multitexturinggal szórakozni. (Persze ezesetben kevésbé újrafelhasználhatóak a textúrák, mert ugye minden modellnek külön kell..)
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8636   2006.04.24 14:09 GMT+1 óra  
Ok, sztem én mostmár m1ek, de azért ha vki tud linket v vmit adni, akkor azt elfogadom
és compiled vert array vs. Display List kérdés is érdekel...
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8635   2006.04.24 14:05 GMT+1 óra  
Ja, multitexture és kevered a sima + a lightmap textúrát!
GameTutorials-on volt a Q3 pályák betöltés demók, abban láttam én is...

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8633   2006.04.24 14:02 GMT+1 óra  
Ok, de utána azt nem kell keverni a sima tex-szel? V ott nincs semmi ördöngősség, csak multi tex, v keverés, és annyi?
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8632   2006.04.24 13:59 GMT+1 óra  
LightMap-eket általában külön progival számoltatják ki... Vannak ilyen progik, de nemtom mi a nevük!

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8628   2006.04.24 13:49 GMT+1 óra  
Most olvastam az Extension-ös cikket, és gondoltam inkább itt kérdezem meg, mert ide tartozik, és mert itt talán el is olvassa valaki
SZal a compiled vertex array mennyivel gyorsabb mint a sima Display List? Mert elvileg azt is a videó kari memóriában tárolja... V csak én nem látom a különbséget?
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8621   2006.04.24 13:30 GMT+1 óra  
VIszont ha már erre járok, akkor kérdeznék is: nemtud vki egy cikket, v vmit, ami alapján rájöhetnék, h kell kezelni/ létrehozni a Light Map-eket? Elég fontos lenne...
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8620   2006.04.24 13:27 GMT+1 óra  
Nekem most az OBJ megjelenítésnél volt "érdekes" hibám. A Dive or Die-hoz írtam át kb. a kód 70%át, és ott szépen működött is minden, de most, h hasznosítanám az Engine-t másra is, és fényekkel akartam kísérletezni, be akartam tölteni olyan modellt, amin nincs textúra, csak teszt kedvéért. Nem találjátok ki mi történt: a textúrázott barlangot, stb.t megjelenítette, de a tex nélküli golyót nem...
Kb. egy fél napomba tellett, mire rájöttem: ha nincs textúra, akkor a függvény azon ágán ki kell kapcsolni a GL_TEXTURE_2D-t, 1ébként viszont kell... Na ezen kicsit kiakadtam, főleg, h ennyit tököltem vele, de azóta működik; már várom, mikor lesz vele köv hasonló hiba, mert már kb. 4 hónapja fejlesztgetjük, de néha még mindíg feltűnik vmi hasonló (főleg kód újraírások után )
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8552   2006.04.24 08:43 GMT+1 óra  
Hát még én...

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8532   2006.04.24 03:05 GMT+1 óra  
DD
imádom az ilyen hibákat

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8531   2006.04.24 02:45 GMT+1 óra  
Szétturtok az egész kódot, de semmi. Végülis kiderül, hogy FBO-van nincs semmi gond, az müxik, ahogy kell. Hanem a gluPerspective-ben a near clip nagyon közel volt (0.1f), és emiatt volt fehér a depth buffer. Átirtam 10.0f-re és igy már minden ok!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8530   2006.04.24 02:35 GMT+1 óra  
Miben segített? Mi volt a gáz?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8529   2006.04.24 02:19 GMT+1 óra  
Syam mester segitségével megoldódott a probléma... BIG THX NEKI!

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8394   2006.04.23 04:34 GMT+1 óra  
Nem akar sikerülni, akárhogy próbálom! Már kész vagyok tőle, végigolvastam minden fórumot a témában, és ahogy látom a beszúrt kódokat, az enyémnek is jónak kellene lannie. De nem!
Mind1, beteszem ide a kódot, hátha valaki magtalálja a hibát, mert én már 2hete nem találom...

Init:
Kód:
glGenTextures(1, &depthTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTex);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16, TSIZE, TSIZE, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_LUMINANCE);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glGenFramebuffersEXT(1, &frameBuffer);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);

glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_TEXTURE_2D, depthTex, 0);


Render:

Kód:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 30.0, 100.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);

glViewport(0, 0, TSIZE, TSIZE);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();
glRotatef(-yrot/2, 0,1,0);

DrawModel(&TeaPot);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-30.0f, 0.0f, -30.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(30.0f, 0.0f, -30.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(30.0f, 0.0f, 30.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-30.0f, 0.0f, 30.0f);
glEnd();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glPopMatrix();

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);


Az eredmény pedig egy tiszta fehér textúra...
Aki ért hozzá, pls nézzá már át, hátha kiszúrja, mi a gond! Kösszi!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7752   2006.04.18 12:59 GMT+1 óra  
Ja, ez meg az előbb kimaradt. A "rajzoló" rész:
Kód:
  glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();

  glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer );

  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glColorMask(0, 0, 0, 0);

  glViewport(0, 0, depthTexSize, depthTexSize);

  DrawScene();

  glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 );

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPopMatrix();

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPopMatrix();

  glPopAttrib();
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #7744   2006.04.18 12:40 GMT+1 óra  
ja akkor bocs, és egésségedre
ja és msnen majd felvennél: bbirmacher@freemail.hu

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7743   2006.04.18 12:39 GMT+1 óra  
ööö... ize, fogom, csak most épp Beast-nek probalok asszisztalni msn-en, meg bugokat javitok a sajat kodomban meg sört iszok
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #7742   2006.04.18 12:38 GMT+1 óra  
akkor esetleg ha nyitnád a topicot és írnád az algoritmusokat meg a leírásokat hozzá még jobb ha cikket írsz róluk

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7740   2006.04.18 12:34 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Hát ha úgy gondolod hogy hosszabbtávon is téma lehet, és nem csak egy kérdésről van szó akkor szerintem nyugodtan.



Ismerek arcot a GameDev-en, aki 6 hónapig szopott vele. Ezenkívül létezik körülbelül N+1. féle algoritmus, implementáció, nevesebbnél nevesebb profoktól, fejlesztőktől, etc. Szóval elég komoly téma... Vannak algoritmusok, amiket felfogni is alig bírok, nem hogy lekódolni
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #7738   2006.04.18 12:31 GMT+1 óra  
Hát ha úgy gondolod hogy hosszabbtávon is téma lehet, és nem csak egy kérdésről van szó akkor szerintem nyugodtan.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #7736   2006.04.18 12:30 GMT+1 óra  
Nekem jól jönne az a topic!
Szal. tedd meg!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7730   2006.04.18 12:26 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
A másikat zároltam



Jól tetted! Btw... egy kérdés. Ha nyitok olyan topicot h OpenGL Shadow Mapping az gáz? Csak mert nagyon durva, bonyolult, összetett téma...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #7713   2006.04.18 12:14 GMT+1 óra  
Idézet
beast :
Akkor kinevezem ezt az official OpenGL topicnak!


A másikat zároltam
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7703   2006.04.18 12:09 GMT+1 óra  
Ja, hozzateszem, h 6600GT-m van. A GameDev-en Humus gagyogott valamit arrol, h regebbi ATi driverek nem tamogatjak a 24 bites depth texture-t. Passz, ezt se tagadni, se megerositeni nem tom, sohasem volt ATi kartyam, meg kulonben se en dolgozok az ATi-nal hanem ő Egyetlen ATi karin volt tesztelve a cucc... ott ment, de zsiruj driver volt fenn...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7696   2006.04.18 12:05 GMT+1 óra  
Uff! A "da"-t el lehet hagyni nyugodtan, ez a primary nick Kicsit ittam most, de azert megprobalok valaszolni ertelmesen Szoval: jot szoptam en is a depth buffer beallitasaval FBO-ho, szoval vegulis igy mukodott:

Kód:
glGenFramebuffersEXT( 1, &frameBuffer );
  glGenTextures(1, &depthTex);
  glBindFramebufferEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);

  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTex);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, depthTexSize, depthTexSize,
    0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

  glDrawBuffer(GL_NONE);
  glReadBuffer(GL_NONE);

  glFramebufferTexture2DEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,   GL_TEXTURE_2D, depthTex, 0);

  glBindFramebufferEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


A depthTex az egy GLuint texturanak, a depthTexSize pedig unsigned int, nalam eppen 1024 az erteke.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #7674   2006.04.18 11:10 GMT+1 óra  
Akkor kinevezem ezt az official OpenGL topicnak!

Maniac:
Igen, olvastam! Támogatja az FBO-t, valami specifikációs példa alapján megcsináltam, de nem müxik. Aztán olvasgattam és irták egy alak, hogy neki sem megy, beszúrt egy kódot, majdnem tök mint az enyem. Erre Humus válaszol, hogy GL_DEPTH_COMPONENET24-gyel gáz van, legyen 16bites. Ez ok. Valamint még, hogy kell a glDrawBuffer(GL_NONE). Ezzel az a gond, hogy ha initbe rakom (ahogy Humus mondta), akkor nem rajzolja újra a jelenetet. Már totál kiidegelt ez a depth bufferes dolog. A glCopyTexImage sem müködött...
Áááááááááááááá!

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4666   2006.02.26 10:16 GMT+1 óra  
Damaniac szólj már ha megjött a mailem.
Van 1 olyan érzésem hogy megint eltünt a bermuda háromszögben.

Ezt a hozzászólást FZoli módosította (2006.04.18 00:04 GMT+1 óra, ---)

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4665   2006.02.24 16:47 GMT+1 óra  
De szvsz nem kell minden WM_RESIZE-nél textúrákat újratölteni, mert az felesleges. Bár az is igaz, h a későbbiekben, ha már csak FS-ben megy, akkor már tök mind1... :p

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4664   2006.02.24 02:05 GMT+1 óra  
Egyszerűbb ide, aztán írjon, aki akar, van a yahoo-nak spamfiltere

da_maniac_@yahoo.com

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4663   2006.02.24 01:49 GMT+1 óra  
légyszi küld el privátban a yahoos mail címed
ne keljen már megint az ftpvel "paródiázni"

(Módosította warlock 2006.02.24. 13:30-kor)

   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4662   2006.02.24 01:20 GMT+1 óra  
Nálam az ilyen az WM_SIZE-on van, valamint ott állítom újra a aspect ratio-t, viewportot, stb. Ezt váltáskor tuti dobja a Windows.

Static mesh-hez VBO a legjobb szvsz.

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]
(Módosította damaniac82 2006.02.24. 09:21-kor)

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4661   2006.02.23 23:11 GMT+1 óra  
Azóta megoldottam, szal megcsináltam egy DeviceLost függvényt ami átmenetileg most jól működik, de most h itt mondtad... Szal lehet megvan a megoldás

Szvsz az a baj, h amikor F1-van akkor full új ablak jön létre, de ez nem érinti TexManagert, az vígan megtartja az összes file-nevet a listájában, mintha be lenne töltve, aztán amikor ugyebár lefut az ablak utáni inicializálás, akkor full mindenhova azt írja, h már betöltötte a texet, csak ID-t adja át. Kérdés csak az, h akkor most milyen események futnak F1-es váltáskor? PostMessage(hWnd, WM_TOGGLEFULLSCREEN, 0, 0);
Mert ha pontosan tudnám, h mik, akkor egyikbe beraknék egy TextureManager->Reset()-et, ami törölné az összes adatát, és akkor amikor lefut megint az ablak létrehozása utáni init (ezt megnéztem és lefut, mintha akkor csinálnánk az ablakot), akkor nem úgy érzékelné, mintha be lenne töltve.

Szal vki tudja, h PostMessage(hWnd, WM_TOGGLEFULLSCREEN, 0, 0); után milyen esemény váltódik ki (üzenet küldődik el)? Ha nem, akkor vasárnap együtt kitaktikázzuk

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
Birmacher - Guests | hsz       Online status #4660   2006.02.23 14:40 GMT+1 óra  
ezt a texeset nem is mondtad... mintha az rémlene, h a texMangerert te vmi olyan helyen inicializáltad ami váltáskor nem fut le... szal törli a tartalmat, és nem tölti újra... szal plz nézd + (pakold át initbe - nekem még hátra van 1oldalnyi angol szó)

[url="http://toxicentertainment.try.hu" target="_blank">Toxic Entertainment[/url]

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4659   2006.02.23 09:34 GMT+1 óra  
Akkor kicsit vissza a topic témájához :p

1ik kérdésem: most egy saját framework-el dolgozunk, aminek már a legtöbb hibáját javítottuk/ javítgatjuk, de multkor kiakartam próbálni vmit fullscreen-ben, amit nálunk egy F1-es gombnyomással egyből ablakozott módból meg is tettem. Namost, nemrég került bele az objektumokat textúrázó rész (vagyis nemrég lett végre hibamentes és írtam meg hozzá Manager-t is), elötte ugyebár textúrázni nem próbáltunk. De most igen, és FS-be váltás után volt tex, nincs tex; minen fehéren jelenik meg

Ha minden igaz, akkor ugyebár törlődik a videó memória, ami = a DX-es Device Lost-tal. Nade akkor most mi is egyenlő azzal a Device Lost tal? Azaz OpenGL-alatt ezt hogy kell lekezelni? V manuálisan szűrjem ki mindenhol, ahol lehet ilyen?

Ja és ha betöltök egy .obj objektumot, akkor mit ajánlotok hozzá, hol tároljam, h lehető leggyorsabb legyen, ha egyáltalán nem akarom megváltoztatni a modellek alakját?

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4658   2006.02.22 10:50 GMT+1 óra  
Mailezés 2006-ban

Felment, levelke.txt a neve

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4657   2006.02.22 10:25 GMT+1 óra  
rakd fel ftpre priviben küldöm a jelszót
szólj ha megvan



   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4656   2006.02.22 10:20 GMT+1 óra  
yahoo-s mailem van, 1996 óta Eddig jó volt, most is jó lesz... Nem tom, mi volt az oka, de megpróbálom újra...

Priviben szerintem macera lenne, kisebb regényt írtam

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4655   2006.02.22 10:14 GMT+1 óra  
nem tom mi van, a freemailes fiókom full üres...
küld el privátban vagy küldhetek gmailes meghívót ha gondolod


   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4654   2006.02.22 10:05 GMT+1 óra  
"mailt még nem kaptam"



A fene... elküldtem mind a két címre amit írtál. El van átkozva az a levél or what? :p Mindjárt felhúzom magam és becopyzom ide...

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]
(Módosította damaniac82 2006.02.22. 18:06-kor)

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4653   2006.02.22 09:58 GMT+1 óra  
mailt még nem kaptam


   
warlock - Guests | hsz       Online status #4652   2006.02.22 09:57 GMT+1 óra  
Szóval ezt jelenti a power of two
Tömörítés RLE kódolósról fogalmam sincs. Majd kipróbálom ezt a 2 hatványos dolgot.


   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] > 76 < [80] [82]