játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5468
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] > 76 < [80] [82]
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8628   2006.04.24 13:49 GMT+1 óra  
Most olvastam az Extension-ös cikket, és gondoltam inkább itt kérdezem meg, mert ide tartozik, és mert itt talán el is olvassa valaki
SZal a compiled vertex array mennyivel gyorsabb mint a sima Display List? Mert elvileg azt is a videó kari memóriában tárolja... V csak én nem látom a különbséget?
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8621   2006.04.24 13:30 GMT+1 óra  
VIszont ha már erre járok, akkor kérdeznék is: nemtud vki egy cikket, v vmit, ami alapján rájöhetnék, h kell kezelni/ létrehozni a Light Map-eket? Elég fontos lenne...
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #8620   2006.04.24 13:27 GMT+1 óra  
Nekem most az OBJ megjelenítésnél volt "érdekes" hibám. A Dive or Die-hoz írtam át kb. a kód 70%át, és ott szépen működött is minden, de most, h hasznosítanám az Engine-t másra is, és fényekkel akartam kísérletezni, be akartam tölteni olyan modellt, amin nincs textúra, csak teszt kedvéért. Nem találjátok ki mi történt: a textúrázott barlangot, stb.t megjelenítette, de a tex nélküli golyót nem...
Kb. egy fél napomba tellett, mire rájöttem: ha nincs textúra, akkor a függvény azon ágán ki kell kapcsolni a GL_TEXTURE_2D-t, 1ébként viszont kell... Na ezen kicsit kiakadtam, főleg, h ennyit tököltem vele, de azóta működik; már várom, mikor lesz vele köv hasonló hiba, mert már kb. 4 hónapja fejlesztgetjük, de néha még mindíg feltűnik vmi hasonló (főleg kód újraírások után )
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8552   2006.04.24 08:43 GMT+1 óra  
Hát még én...

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #8532   2006.04.24 03:05 GMT+1 óra  
DD
imádom az ilyen hibákat

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8531   2006.04.24 02:45 GMT+1 óra  
Szétturtok az egész kódot, de semmi. Végülis kiderül, hogy FBO-van nincs semmi gond, az müxik, ahogy kell. Hanem a gluPerspective-ben a near clip nagyon közel volt (0.1f), és emiatt volt fehér a depth buffer. Átirtam 10.0f-re és igy már minden ok!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #8530   2006.04.24 02:35 GMT+1 óra  
Miben segített? Mi volt a gáz?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8529   2006.04.24 02:19 GMT+1 óra  
Syam mester segitségével megoldódott a probléma... BIG THX NEKI!

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #8394   2006.04.23 04:34 GMT+1 óra  
Nem akar sikerülni, akárhogy próbálom! Már kész vagyok tőle, végigolvastam minden fórumot a témában, és ahogy látom a beszúrt kódokat, az enyémnek is jónak kellene lannie. De nem!
Mind1, beteszem ide a kódot, hátha valaki magtalálja a hibát, mert én már 2hete nem találom...

Init:
Kód:
glGenTextures(1, &depthTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTex);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16, TSIZE, TSIZE, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_LUMINANCE);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glGenFramebuffersEXT(1, &frameBuffer);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);

glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_TEXTURE_2D, depthTex, 0);


Render:

Kód:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 30.0, 100.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);

glViewport(0, 0, TSIZE, TSIZE);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();
glRotatef(-yrot/2, 0,1,0);

DrawModel(&TeaPot);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-30.0f, 0.0f, -30.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(30.0f, 0.0f, -30.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(30.0f, 0.0f, 30.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-30.0f, 0.0f, 30.0f);
glEnd();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glPopMatrix();

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);


Az eredmény pedig egy tiszta fehér textúra...
Aki ért hozzá, pls nézzá már át, hátha kiszúrja, mi a gond! Kösszi!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7752   2006.04.18 12:59 GMT+1 óra  
Ja, ez meg az előbb kimaradt. A "rajzoló" rész:
Kód:
  glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();

  glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer );

  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glColorMask(0, 0, 0, 0);

  glViewport(0, 0, depthTexSize, depthTexSize);

  DrawScene();

  glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 );

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPopMatrix();

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPopMatrix();

  glPopAttrib();
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #7744   2006.04.18 12:40 GMT+1 óra  
ja akkor bocs, és egésségedre
ja és msnen majd felvennél: bbirmacher@freemail.hu

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7743   2006.04.18 12:39 GMT+1 óra  
ööö... ize, fogom, csak most épp Beast-nek probalok asszisztalni msn-en, meg bugokat javitok a sajat kodomban meg sört iszok
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #7742   2006.04.18 12:38 GMT+1 óra  
akkor esetleg ha nyitnád a topicot és írnád az algoritmusokat meg a leírásokat hozzá még jobb ha cikket írsz róluk

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7740   2006.04.18 12:34 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Hát ha úgy gondolod hogy hosszabbtávon is téma lehet, és nem csak egy kérdésről van szó akkor szerintem nyugodtan.



Ismerek arcot a GameDev-en, aki 6 hónapig szopott vele. Ezenkívül létezik körülbelül N+1. féle algoritmus, implementáció, nevesebbnél nevesebb profoktól, fejlesztőktől, etc. Szóval elég komoly téma... Vannak algoritmusok, amiket felfogni is alig bírok, nem hogy lekódolni
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #7738   2006.04.18 12:31 GMT+1 óra  
Hát ha úgy gondolod hogy hosszabbtávon is téma lehet, és nem csak egy kérdésről van szó akkor szerintem nyugodtan.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #7736   2006.04.18 12:30 GMT+1 óra  
Nekem jól jönne az a topic!
Szal. tedd meg!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7730   2006.04.18 12:26 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
A másikat zároltam



Jól tetted! Btw... egy kérdés. Ha nyitok olyan topicot h OpenGL Shadow Mapping az gáz? Csak mert nagyon durva, bonyolult, összetett téma...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #7713   2006.04.18 12:14 GMT+1 óra  
Idézet
beast :
Akkor kinevezem ezt az official OpenGL topicnak!


A másikat zároltam
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7703   2006.04.18 12:09 GMT+1 óra  
Ja, hozzateszem, h 6600GT-m van. A GameDev-en Humus gagyogott valamit arrol, h regebbi ATi driverek nem tamogatjak a 24 bites depth texture-t. Passz, ezt se tagadni, se megerositeni nem tom, sohasem volt ATi kartyam, meg kulonben se en dolgozok az ATi-nal hanem ő Egyetlen ATi karin volt tesztelve a cucc... ott ment, de zsiruj driver volt fenn...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #7696   2006.04.18 12:05 GMT+1 óra  
Uff! A "da"-t el lehet hagyni nyugodtan, ez a primary nick Kicsit ittam most, de azert megprobalok valaszolni ertelmesen Szoval: jot szoptam en is a depth buffer beallitasaval FBO-ho, szoval vegulis igy mukodott:

Kód:
glGenFramebuffersEXT( 1, &frameBuffer );
  glGenTextures(1, &depthTex);
  glBindFramebufferEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);

  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTex);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, depthTexSize, depthTexSize,
    0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

  glDrawBuffer(GL_NONE);
  glReadBuffer(GL_NONE);

  glFramebufferTexture2DEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,   GL_TEXTURE_2D, depthTex, 0);

  glBindFramebufferEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


A depthTex az egy GLuint texturanak, a depthTexSize pedig unsigned int, nalam eppen 1024 az erteke.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #7674   2006.04.18 11:10 GMT+1 óra  
Akkor kinevezem ezt az official OpenGL topicnak!

Maniac:
Igen, olvastam! Támogatja az FBO-t, valami specifikációs példa alapján megcsináltam, de nem müxik. Aztán olvasgattam és irták egy alak, hogy neki sem megy, beszúrt egy kódot, majdnem tök mint az enyem. Erre Humus válaszol, hogy GL_DEPTH_COMPONENET24-gyel gáz van, legyen 16bites. Ez ok. Valamint még, hogy kell a glDrawBuffer(GL_NONE). Ezzel az a gond, hogy ha initbe rakom (ahogy Humus mondta), akkor nem rajzolja újra a jelenetet. Már totál kiidegelt ez a depth bufferes dolog. A glCopyTexImage sem müködött...
Áááááááááááááá!

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4666   2006.02.26 10:16 GMT+1 óra  
Damaniac szólj már ha megjött a mailem.
Van 1 olyan érzésem hogy megint eltünt a bermuda háromszögben.

Ezt a hozzászólást FZoli módosította (2006.04.18 00:04 GMT+1 óra, ---)

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4665   2006.02.24 16:47 GMT+1 óra  
De szvsz nem kell minden WM_RESIZE-nél textúrákat újratölteni, mert az felesleges. Bár az is igaz, h a későbbiekben, ha már csak FS-ben megy, akkor már tök mind1... :p

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4664   2006.02.24 02:05 GMT+1 óra  
Egyszerűbb ide, aztán írjon, aki akar, van a yahoo-nak spamfiltere

da_maniac_@yahoo.com

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4663   2006.02.24 01:49 GMT+1 óra  
légyszi küld el privátban a yahoos mail címed
ne keljen már megint az ftpvel "paródiázni"

(Módosította warlock 2006.02.24. 13:30-kor)

   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4662   2006.02.24 01:20 GMT+1 óra  
Nálam az ilyen az WM_SIZE-on van, valamint ott állítom újra a aspect ratio-t, viewportot, stb. Ezt váltáskor tuti dobja a Windows.

Static mesh-hez VBO a legjobb szvsz.

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]
(Módosította damaniac82 2006.02.24. 09:21-kor)

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4661   2006.02.23 23:11 GMT+1 óra  
Azóta megoldottam, szal megcsináltam egy DeviceLost függvényt ami átmenetileg most jól működik, de most h itt mondtad... Szal lehet megvan a megoldás

Szvsz az a baj, h amikor F1-van akkor full új ablak jön létre, de ez nem érinti TexManagert, az vígan megtartja az összes file-nevet a listájában, mintha be lenne töltve, aztán amikor ugyebár lefut az ablak utáni inicializálás, akkor full mindenhova azt írja, h már betöltötte a texet, csak ID-t adja át. Kérdés csak az, h akkor most milyen események futnak F1-es váltáskor? PostMessage(hWnd, WM_TOGGLEFULLSCREEN, 0, 0);
Mert ha pontosan tudnám, h mik, akkor egyikbe beraknék egy TextureManager->Reset()-et, ami törölné az összes adatát, és akkor amikor lefut megint az ablak létrehozása utáni init (ezt megnéztem és lefut, mintha akkor csinálnánk az ablakot), akkor nem úgy érzékelné, mintha be lenne töltve.

Szal vki tudja, h PostMessage(hWnd, WM_TOGGLEFULLSCREEN, 0, 0); után milyen esemény váltódik ki (üzenet küldődik el)? Ha nem, akkor vasárnap együtt kitaktikázzuk

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
Birmacher - Guests | hsz       Online status #4660   2006.02.23 14:40 GMT+1 óra  
ezt a texeset nem is mondtad... mintha az rémlene, h a texMangerert te vmi olyan helyen inicializáltad ami váltáskor nem fut le... szal törli a tartalmat, és nem tölti újra... szal plz nézd + (pakold át initbe - nekem még hátra van 1oldalnyi angol szó)

[url="http://toxicentertainment.try.hu" target="_blank">Toxic Entertainment[/url]

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4659   2006.02.23 09:34 GMT+1 óra  
Akkor kicsit vissza a topic témájához :p

1ik kérdésem: most egy saját framework-el dolgozunk, aminek már a legtöbb hibáját javítottuk/ javítgatjuk, de multkor kiakartam próbálni vmit fullscreen-ben, amit nálunk egy F1-es gombnyomással egyből ablakozott módból meg is tettem. Namost, nemrég került bele az objektumokat textúrázó rész (vagyis nemrég lett végre hibamentes és írtam meg hozzá Manager-t is), elötte ugyebár textúrázni nem próbáltunk. De most igen, és FS-be váltás után volt tex, nincs tex; minen fehéren jelenik meg

Ha minden igaz, akkor ugyebár törlődik a videó memória, ami = a DX-es Device Lost-tal. Nade akkor most mi is egyenlő azzal a Device Lost tal? Azaz OpenGL-alatt ezt hogy kell lekezelni? V manuálisan szűrjem ki mindenhol, ahol lehet ilyen?

Ja és ha betöltök egy .obj objektumot, akkor mit ajánlotok hozzá, hol tároljam, h lehető leggyorsabb legyen, ha egyáltalán nem akarom megváltoztatni a modellek alakját?

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4658   2006.02.22 10:50 GMT+1 óra  
Mailezés 2006-ban

Felment, levelke.txt a neve

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4657   2006.02.22 10:25 GMT+1 óra  
rakd fel ftpre priviben küldöm a jelszót
szólj ha megvan



   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4656   2006.02.22 10:20 GMT+1 óra  
yahoo-s mailem van, 1996 óta Eddig jó volt, most is jó lesz... Nem tom, mi volt az oka, de megpróbálom újra...

Priviben szerintem macera lenne, kisebb regényt írtam

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4655   2006.02.22 10:14 GMT+1 óra  
nem tom mi van, a freemailes fiókom full üres...
küld el privátban vagy küldhetek gmailes meghívót ha gondolod


   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4654   2006.02.22 10:05 GMT+1 óra  
"mailt még nem kaptam"



A fene... elküldtem mind a két címre amit írtál. El van átkozva az a levél or what? :p Mindjárt felhúzom magam és becopyzom ide...

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]
(Módosította damaniac82 2006.02.22. 18:06-kor)

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4653   2006.02.22 09:58 GMT+1 óra  
mailt még nem kaptam


   
warlock - Guests | hsz       Online status #4652   2006.02.22 09:57 GMT+1 óra  
Szóval ezt jelenti a power of two
Tömörítés RLE kódolósról fogalmam sincs. Majd kipróbálom ezt a 2 hatványos dolgot.


   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4651   2006.02.22 09:54 GMT+1 óra  
POT = Power of Two
NPOT = Non POT


Szóval egy textúra POT, ha
1) négyzet alakú
2) a mérete pixelben az 2 hatvány

tipikus pl: 512x512

De ha csak 1 textúrával csinálja, akkor lehet, hogy azzal van gáz. Kódolás?

Mailt kaptál?

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]
(Módosította damaniac82 2006.02.22. 17:55-kor)

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4650   2006.02.22 09:50 GMT+1 óra  
Nah gondoltam leírom mire jutott.
Pihentettem kicsit a dolgot mert nem volt kedvem a gépek között rohangálni többet.(ezen fodítok ott meg hiba jelentkezik)
Xal ezidáig eggyetlen 1 textúrával sikerült elérni a hibát...
Próbáltam kerettel keretnélkül kis méretben nagyban de jelentős változás nincs.. Azt hogy honnan lehet megmondani hogy 1 textúra pot vagy nem pot nem tudom. Elkezdtem olvasni pothoz kapcsolódó extension leírást, de marhára nem volt kedvem folytatni...
1 fecske nem csinál influenza járványt legalább is remélem(stílusosan)
Xalvégülis minden müködik és jól, kivéve 1 extúra esetében. Egész jót nevetnék a problémán ha nem én bírkóznék vele.


   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4649   2006.02.18 09:50 GMT+1 óra  
Jaja, megneztem, tenyleg visszadobta :| Na majd kuldom masikra is. Pedig jo hosszut irtam...

A texturak meretet azert is kerdeztem, mert NPOT texturat extension-nel van ertelme hasznalni, ugy nem lessz lassabb. Szoval, negyzet alakuak es POT meretuek vagy nem?

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4648   2006.02.18 06:28 GMT+1 óra  
Egyik kártya sem öreg az öcsémé nv5700 az enyém nv6200(csak a chipset nvidia rajta). Xal fogalmam sincs a textúrák mérete nem nagyon számít ebben az esetben mert az ő kártyáján több ramvan és mégis az övé xarik be...
Arról nem is beszélve hogy a két kártya között nem lehet ekkora teljeseítmény külömbség. (4-200fps)
Xal nem tom.
Az email nem jött meg pedig eddig nem volt gondom a gmail el, de azért itt van a freemailes címem.
warlock87@feemail.hu


   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4647   2006.02.18 01:30 GMT+1 óra  
Ezt már akartam is kérdezni vmi okosabb embertől, h mennyit számít egy mai kártyánál, h 2 hatványa e a méret? És kb. melyik kártyákig okoz ez gondot?
Engem annyira nem zavar, mert én elvből mindenhol 2 hatványokat használok (karaktertömböknél is :p), de azért hasznos infó lenne...

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])(Módosította ShAdeVampirE 2006.02.18. 09:31-kor)

   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4646   2006.02.17 11:46 GMT+1 óra  
POT (power of two) vagy NPOT (non power of two) a textura?

Mert az NPOT texturak regebbi karikon eleg durvan lassitanak, egy mostanin annyira nem...

Milyen a ket kari? Meg milyen a texturak merete?

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4645   2006.02.17 09:12 GMT+1 óra  
Dxtvel még nem foglalkoztam előszőr mindenféleképpen megakarom oldani ezt a fps zuhanásos hibát... Elég nehéz úgy hogy nálam nem jelentkezik a hiba
Amint megkapom a mailt válaszolok.


   
warlock - Guests | hsz       Online status #4644   2006.02.17 09:09 GMT+1 óra  
Én mondtam hogy az egyszerüségének megvan az ára. Én használtam, de volt vele 1 olyan gondom hogy összekuszálta a textúrákat.
[url= >http://funpedli.uw.hu/kepek/erikahatul.jpg[/url]
Alul látszik a talajon amolyan parketta szerünek kéne lennie. Na jó nem bizonyítottam rá a hibát, inkább fogtam magam és írtam 1 saját loadert.
Már támogatja jpg,...,tga nehe bácsikánkak köszönhetően. Bár van jelenleg 1 kis hibám amire nem tudom a választ (na jó vannak ötleteim). Xal megírtam a loader osztályt nagyon faxa lett (az én szememben).
Csak hogy lássam minden rendben meg amúgy kikapcsolódásként rápakoltam 1 alpha chanelel rendelkező tgat 1 kockára. Eleinte minden szép és jó volt. (örültem mint majom a farkának) De aztán modnom csak megpróbálom más gépen is. (az ördög nem alszik efektus) Átvittem öcsémhez... Megnéztük és 4 fps el futott nálam meg 190-200 között ingadozott. Na baz mondom nem értem...
Mivel új az ablakozó rendszerem is(eddig sdlt használtam) modnom ki veszem a vsyncet hátha azért xaraxik. Mondanom sem kell köze nem volt hozzá... Aztán átírtam hogy jpget töltsön be a kockára ne tga-t és jó volt
Ok mondom, de miért????
Kipróbáltuk 1 rögtönzött photoshopban konvertált (1pornóképet(1 tgaba és ha nem tömörített volt akkor ment símán nála 300fps el.



   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4643   2006.02.17 08:12 GMT+1 óra  
Warlock! Ment levél, bocsi a kihagyásért, leírtam az okát.
DXT-vel jutottál valamire?

Egy kérdés: ki használt már DevIL-t? Milyen tapasztalatai vannak vele? Csak mert van egy csomó bugom, amiért nem tudom, h a DevIL-e a felelős, de azt tudom, hogy azóta vannak, mióta a DevIL. Szóval, szívott már valaki ezzel a libbel?

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4642   2006.02.15 11:57 GMT+1 óra  
Elküldtem privátban az msn és email címem.



   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #4641   2006.02.15 10:08 GMT+1 óra  
http://www.robthebloke.org/opengl_programming.html

Most találtam ezt az oldalt, egész jónak tűnik! A DXT-n kívül van még ott cucc, ami érdekelhet

Ja, meg figy... elhagytam a mail címed, ahova mondtad hogy írjak Leírod újra?

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4640   2006.02.15 09:24 GMT+1 óra  
Olyan formátumot használsz rá amilyet akarsz. Maximum a hatékonysággal lehetnek gondok. Gondolom én



   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4639   2006.02.15 07:41 GMT+1 óra  
Részecskerendszert nem én írom, így ehhez nem is sok közöm van, én az objektumok megjelenítéséért -> textúrázásájáért felelek. De részecskerendszert nem lehet PNG-hez írni? Ott is van Alpha, de még sose próbáltam, így ez lehet nagyon hülye kérdés volt.

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4638   2006.02.15 05:56 GMT+1 óra  
Tudnál vmit írni a dxtről?(estleg 1 rövid cikket?)
Nem nagyon találtam értelmes dolgot róla a neten.
Kicsit felkeltette az érdeklődésemet mert a swineban is előszerettel használták a tga mellett.
Pls.


   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] > 76 < [80] [82]