játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] > 9 < [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #201534   2014.02.23 14:46 GMT+1 óra  
én a régi enginemben kettesével töltöttem őket, az újban még nem írtam meg a textúrabetöltéshez szűkséges threadolást.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201533   2014.02.23 14:39 GMT+1 óra  
Igazából azért a 2048x2048 nem egy túl kicsi textúra, nagyjából 1mp-es betöltési idő talán oké lehet. Persze, ha minden egyes ilyen textúrabetöltésre új threadet indítok, ...

   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #201531   2014.02.23 13:52 GMT+1 óra  
xanat: használj threadokat, azért van a sok cpu mag.

   
__z - Tag | 78 hsz       Online status #201530   2014.02.23 12:35 GMT+1 óra  
Pretender :
Nem tudom, mennyit határoz, de egy próbát megér szerintem, ha a png-ken leveszed a tömörítést 1-3 közé (ha a nulla jelenti a tömörítetlent)...
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201523   2014.02.23 09:02 GMT+1 óra  
Na még egy, ha már a textúráknál vagyunk
Az mennyire természetes, hogy 9 db 2048x2048-as png képet kb. 8-9 mp-ig tart betölteni? Lodepng nevű statikusan befordítható cuccot használom a betöltéshez.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201522   2014.02.23 07:21 GMT+1 óra  
Ja-ja, ez is jó ötlet. Így viszont szerencsére elkerülöm ennek a problémának az általános megoldását, mert nem fog előjönni.
Minden esetre abban a progiban valahogy trükköztek, mert ezeket a contenteket használva oldották meg. Persze az is igaz, hogy az egy cél-program.

   
__z - Tag | 78 hsz       Online status #201521   2014.02.23 06:07 GMT+1 óra  
Pretender :
Ami nekem eszembe jutott:

Itt az A-B, C-D, E-F részt mindig kirajzolod (persze az utóbbi kettő pozíciója változik), és B-C, D-E rész rajzolásánál trükközöl (vágod, nyújtod, stb.).
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201517   2014.02.22 19:51 GMT+1 óra  
Igazából a contentek adott voltak, egy másik programból vettem kölcsön tesztelés céljára, és ezáltal rögtön elő is jött ez a "probléma". Bár én sem érzem teljesen valósnak, mert ahogy Te is mondtad, más content-használattal kikerülhető.

Arra is gondoltam, hogy 2 részből állna a csík: egy a vastagabb és egy vékonyabb. Ez azért lenne jó, mert ha nem tele van, akkor is jó lenne, ha "csapott végű" maradna, ami pedig az üres + tele csík rajzolgatással nem érzem, hogy megoldható lenne.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #201516   2014.02.22 19:42 GMT+1 óra  
Ezt elég furcsán valósítod meg. Miért nem készítesz egy üres és egy tele állapotot a csíkból, és a "tele" verzióból csak annyit rajzolsz rá az üresre, amennyire szükség van? A nem-téglalap alakú csíkokat általában így szokták megoldani.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201515   2014.02.22 19:35 GMT+1 óra  
Adott két alpha csatornával rendelkező kép. Adott továbbá egy program, ami helyesen ábrázolja a két képet. Gyorsan összedobtam egy sprite-kirajzolót. A zöld csík után a szürke keretet rajzolom: srcblend: srcalpha, destblend, invsrcalpha.
A képen látszik, hogy a program jól csinálja, csak nem értem, hogy hogyan. Ugyanis ahol a keret csíkja elvékonyodik, alul nem "lóg ki" a zöld csík. Tudom, kicsit kesze-kuszára sikerült, de itt egy kép. A kérdés röviden annyi, hogy a felül lévő tesztből, hogy csináljak olyat, hogy úgy nézzen ki, mint az alsó (a feliratokat és a kisebb dobozt leszámítva)? Hogy "vágják" meg a zöldet úgy, hogy takarásban legyen?



Olyan jutott eszembe, hogy a z irányában egy kicst eltolom "előrefelé" a szürke keretet. Bekapcsolom az alpha testet és a depth bufferezést. Ahol az alpha < x, ott a zöld csík fog látszani, egyébként meg kitakarja a szürke.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201467   2014.02.20 21:33 GMT+1 óra  
Ó, elég ratyi így ez az fbo-rendszer. Kicsit át akartam alakítani a rendereremet, amihez kell egy depth prepass. Gondoltam én naív módon, hogy készítek egy fbot depth attachmenttel, majd a kövi fbohoz szintén depth attachment, de a depth write és clear kikapcsolásával. Hát persze, hogy nem. Valószínűleg az lenne a megoldás, hogy ugyan azt a depth renderbuffert csatoljam mindkettőhöz. De ez így miezmár? Oda a struktúra...

szerk.:
Oké, végül is teljesen jogos, hogy miért így működik. Meg nem is volt nagy kihívás megcsinálni. Csak hát na...

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2014.02.20 22:16 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #201254   2014.02.16 11:16 GMT+1 óra  
Szerintem nem túl nagy kitérő. Később már mindegy mit hogy hívnak., vagy hogy magának elnevezi-e ugyanazt. Legalább találkozik a szereplőkkel mindenféle pepecselés nélkül.

Utána minden új dolog csak apróság és gyorsabban beépül. Mindennek a megértése a leghosszabb idő, a formaiság szinte lényegtelen.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201253   2014.02.16 11:06 GMT+1 óra  
Ja értem. Szerintem azért elavult dolgokat már nem érdemes tanulni, ha már egyszer tanulja az ember, de való igaz, ez egyszerűbb kicsit. Mármint cpu oldalon.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #201252   2014.02.16 10:52 GMT+1 óra  
Az alap alatt a standardot értem. Így elég annyit tenni, hogy meglegyen a shader fordítás, a többit a GLSL ismeri. Ami így néz ki:

Vertex Shader:
Kód:
void main()
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}


Fragment Shader:
Kód:
void main()
{
    gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201251   2014.02.16 10:30 GMT+1 óra  
Ennél alapabb shader nem létezik (mármint ami csinál is valami láthatót) Én csak arra akartam utalni, hogy nem kell 5 millió soros cg kódot nézni kezdetnek, hanem fel kell fogni, hogy mi mit csinál. És ez arra pont jó, lehet vele játszadozni. Persze egy minimális háttértudás azért nem árt.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #201249   2014.02.16 09:57 GMT+1 óra  
A Pretendernél látott kód pont nem az alap, érdemes az igazi alappal kezdeni, mert ha azt megérted, a többit kisujjból átírod.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #201247   2014.02.16 08:23 GMT+1 óra  
http://ogldev.atspace.co.uk/index.html

Lépésről lépésre a végén talán összeáll vmi kép.
Vagy nézd meg a Szirmay féle bme-s előadásvideokat. Vagy járj be hozzá előadásokra Ott aztán nem kímélnek a gyakorlatban elő nem jövő alapokkal sem. Jól megértheted, hogy hogy működnek olyan dolgok a videokariba, amihez úgyse lesz semmi közöd nagy valószínűséggel

Vagy keress vmi könyvet, vagy vmi. Azért ilyen hamar feladni nem érdemes

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201244   2014.02.16 07:31 GMT+1 óra  
Pedig nem egy bonyolult dolog, csak egyszerre túl sok mindent akarsz megérteni. Én például soha nem akartam tudni, hogy fizikailag hol tárolódik a frame buffer tartalma.

Érteni kell hozzá az alap matematikai struktúrákat (mátrixok, vektorok, ...) és a hozzá tartozó műveleteket. Továbbá fel kell fogni azt, amit lentebb írtam. Mire használod a vertex shadert és a fragment shadert.

A legegyszerűbb shadert egyébként úgy tudod előállítani, hogy nem csinál kb. semmit. Értsd ezt úgy, hogy a kirajzolást screenspace koordinátákkal adod meg (azaz [-1, 1], [-1, 1] intervallumon), ekkor a vertex shadernek csak annyi a dolga, hogy a bejövő pozíciót beállítsa outputként.
Valami ilyesmi:
Kód:
#version 110
attribute   vec2    inPosition;
void main()
{
    gl_Position = vec4(inPosition.x, inPosition.y, 0.0, 1.0);
}


A fragment shaderben meg például átszínezed a pixeleket zöldre
Kód:
#version 110
void main()
{
    gl_FragData[0] = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}


Persze ez csak a shader-oldali kód. Ezt OpenGL-ben be kell tölteni, linkelni, használni.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #201243   2014.02.16 03:30 GMT+1 óra  
"egyáltalán minek neked shader?"
Azért,hogy ne csak a proci szenvedjen a feladatokkal.
Meg azért,hogy tudjak írni sajátot.

De mindegy már mert lemondtam róla.
Maradok csak a c# nál.

   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #201242   2014.02.16 01:23 GMT+1 óra  
egyáltalán minek neked shader?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #201241   2014.02.16 00:15 GMT+1 óra  
Túl nehéz.
Nem értem a logikáját teljesen nem látom át ezt az egészet.
Azt hiszem,hogy maradok csak simán a c# nél. Aztán ha fognak kelleni shaderek akkor majd veszek + ott van még ez is Shader Forge elég jónak tűnik.


   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #201237   2014.02.15 22:30 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
viperion: az a baj, hpgy a közepán próbálod megfogni a dolgot. először is talán sima opengl 1.0 kellene neked, meg sima C, amiben játszadozhatsz.



Kezd egy ponggal!
++
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #201233   2014.02.15 22:00 GMT+1 óra  
viperion: az a baj, hpgy a közepán próbálod megfogni a dolgot. először is talán sima opengl 1.0 kellene neked, meg sima C, amiben játszadozhatsz.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #201231   2014.02.15 21:44 GMT+1 óra  
Ez nem igaz,hogy mennyit kell tanulni ahhoz,hogy valamit elérhessen az ember.
Néztem cg kódokat csak egy sima háromszöget állítanak zöldre aztán mégis igen hosszú volt a kód. :-(
Pedig csak annyit szeretnék,hogy jó legyek c# vagy c++ ban meg egy shadernyelv.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201230   2014.02.15 21:23 GMT+1 óra  
Egyébként nem teljesen értem, hogy miért annyira fontos neked, hogy fizikailag hol van a frame buffer tárolva...
Elég lenne annyit tudnod, hogy a vertex shadert a vertexek manipulálására (általában transzformálására) illetve egyéb adatok vertexenkénti kiszámolására használod. A fragment shadert pedig a pixel színének meghatározásához, azt figyelembe véve, hogy a vertex shader outputját felhasználhatod inputként (szintén figyelve arra, hogy ezek az adatok interpolálva vannak, tehát csak ésszel).

   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #201229   2014.02.15 21:16 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Mi kerül a frame buffer memóriába


a frame buffer

Idézet
Viperion :
és mi a textura memória?


lényegtelen.
a lényeg, hogy a frame buffer memória az vagy logikailag, vagy fizikailag különálló at the moment.

Idézet
Viperion :
Ezekbe mi kerül és hol vannak ezek a pc ben?


változó. manapság az igp-ket mrá a procikba teszik, szóval minden a rendszermemóriában van. dedikált kártyák esetén a VBO-k, textúrák, és a frame buffer a videómemóriában van, ami a videókártyádon van. de a dedikált grafikus kártyák valószínűleg ki fognak halni pár hardvergeneráción belül.

Idézet
Viperion :
Ha megváltoztatom a texturakoordinátáját akkor automatikusan magától változnak a pixelek színei is?


what?

Idézet
Viperion :
Azt írod,hogy a fragment shader azt vár amit a vertex shader kiböfög.
De ez így nem jó mert a fragment shader az pixelt vár nem pedig vertexet.


ezt melyik mesekönyvben olvastad?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201228   2014.02.15 21:16 GMT+1 óra  
Szerintem utána kéne nézned az alapoknak, mielőtt hullámzó effektet akarsz csinálni
A vertex és a fragment shader között helyezkedik el az a réteg, ami a vertex shader által adott információkat a "pixelekhez rendeli" (interpolációval). Ezeket az értékeket kapja meg a fragment shader, ami az adott pixel (pl.) színét határozza meg. Ez persze így nagyon elnagyolt, egy csomó közbenső lépés van / lehet (például geometry shader)

A textúrakoordináta megmondja, hogy az adott textúrából honnan kell olvasni. Semmi nem csinál "automatikusan" semmit...

Rövid összefoglaló a wikin, hogy mi történik rajzoláskor. Ez meg talán jobban lefedi a pipeline-t.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #201226   2014.02.15 21:00 GMT+1 óra  
És ezek micsodák?
Mi kerül a frame buffer memóriába és mi a textura memória?
Ezekbe mi kerül és hol vannak ezek a pc ben?

Hát ezt nem értem.
Azt írod,hogy a fragment shader azt vár amit a vertex shader kiböfög.
De ez így nem jó mert a fragment shader az pixelt vár nem pedig vertexet.
A vertex shader az vertexet böfög ki

Ha megváltoztatom a texturakoordinátáját akkor automatikusan magától változnak a pixelek színei is?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.02.15 21:10 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201225   2014.02.15 20:57 GMT+1 óra  
Pixel = fragment. A fragment shader lefut minden pixelre. Ennyi. A vertex shader pedig ki nem található módon minden vertexre. Amit az kiböfög magából, azt megkapja inputként a fragment shader. Abban pedig az a feladatod, hogy az adott pixelhez tartozó értékeket meghatározd. Például a színét. Oda pedig azt írsz, amit akarsz.
A lenti videóban meg csak annyit csinál, hogy bizonyos szabály szerint a textúra koordinátáit módosítja, ezzel az adott pixelhez mindig más és más textúrabeli-értéket rendel hozzá. Ezért tűnik úgy, hogy "hullámzik" a kép. De ezt már a többiek is mondták, ennél egyszerűbben meg nem lehet leírni.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #201224   2014.02.15 20:49 GMT+1 óra  
@Viperion
A fragment pozíciója mindig adott. Az olvasásnál megy a trükk. Ahogy Elodin írja. Oda nem írhatsz ahova akarsz, de onnan olvasol, ahonnan akarsz. Kb.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #201223   2014.02.15 20:48 GMT+1 óra  
Kap egy pixelt, egy textúrát, meg koordinátákat, hogy abból a textúrából ehhez a pixelhez honnan olvassa ki a színt.

A koordináták folyamatosan változnak, a mozgás illúzióját keltve.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #201222   2014.02.15 20:46 GMT+1 óra  
Dea akkor mi ebben a fragment shader?
Egy pixelt vár a fragment nem pedig vertexet.

   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #201221   2014.02.15 20:41 GMT+1 óra  
Szerintem a textúrakoordinátákkal variál.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #201220   2014.02.15 20:16 GMT+1 óra  
Olvastam a fragment shader ről.
Azt olvastam róla,hogy a pixelek pozíciója nem változtatható meg.
Ha ez igaz akkor a youtub miért dob ki olyan találatot,hogy mozgóképet csinátak fragment shaderrel?
Pl ez?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #201218   2014.02.15 19:00 GMT+1 óra  
Mondanám, hogy elég a sima, de nem tudom mit csinál a GLFX. Ha magadtól írsz shadereket, szinte ugyanúgy haladhatsz, csak éppen a változatokat meg kell oldani és külön átírni az adott glsl verzióra.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #201214   2014.02.15 17:53 GMT+1 óra  
GLFX-et van értelme használni? Nem nagyon tűnik elterjedtnek.

Jelenleg ott tartok, hogy shaderek beolvasására, fordítására, linkelésére már van egy saját osztályom két változatban is, egy GLFX-es meg egy sima.

Shaderek írásának szempontjából mennyit jelent? Vkinek van ezzel kapcsolatban tapasztalata?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #200572   2014.01.27 15:41 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
egy nagyon régi lemez, ami még mindig szól.


Lemez kérdésre offtopic vagy zene topic a megfelelő hely.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #200571   2014.01.27 15:26 GMT+1 óra  
egy nagyon régi lemez, ami még mindig szól.

   
ivanicsm93 - Tag | 26 hsz       Online status #200570   2014.01.27 13:51 GMT+1 óra  
Rendben. Köszönöm a segítséget. Átböngészem a linkeket, kódokat.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #200569   2014.01.27 13:46 GMT+1 óra  
ebben benne van egy TGA loader:
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/vc/lesson33.zip

csak a cpp-t is hozzá kell adni buildnél
és #define GLvoid void

Átnézed, megkeresed a tga részt és kész. De egyszerűen benne van és megírták már.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #200568   2014.01.27 13:30 GMT+1 óra  
Keresel egy .tga / .bmp betöltőt (ahogy a többiek is ajánlotték) és kész is vagy.

Ha már nagyon a végén vagy érdemes megismerkedni a .pvr formátummal, mert ios-re célszerű használni PVRTC formátumú textúrákat (androidra ETC1 kell). Van egy képkonvertáló, ami képes ilyen textúratömörítésű képeket gyártani és .pvr fileformátumba menteni.
alias aalberik
   
ivanicsm93 - Tag | 26 hsz       Online status #200567   2014.01.27 13:26 GMT+1 óra  
Értem. Egy uno szerű játékot szeretnék programozni szakdogára. C++ nyelvet választottam és ahhoz kellene kép betöltés (kártyák, háttér).
Az OpenGL-t azért választottam, mert megszeretném tanulni iOS fejlesztéshez.
Esetleg van egyszerűbb mód a képek betöltéséhez?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #200566   2014.01.27 13:15 GMT+1 óra  
Igazából gyakorlásnak is jó megírni egy kis fájlbeolvasást. Később ezek már mind rutin dolgok lesznek, szóval mindegy mivel kezdesz. BMP is lehetne egész nyugodtan.

Én pl zip-ből olvasok tga-t. De software-es DXT compress/decompress-t is begyűjtöttem/autómatizáltam, amit minden támogat.
---

Bőven elég a windows ablak, minimál openGL és valami minimál textúra. Minden mást sokkal több idő begyakorolni, mint hogy később milyen libeket fogsz használni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #200565   2014.01.27 12:22 GMT+1 óra  
Idézet
ivanicsm93 :
És ha még időben (most) váltok OpenGL-ről SDL-re és ha azt jobban megértem akkor, majd visszatérek rá? Még csak nagyon alap dolgokat kezdtem el tanulni.
SDL-nél ott van az SDL_image.

Az SDL egy extra réteg lesz, amire az alkalmazásod épül. Ha most nekiállsz az SDL-re építeni bármit is, később minél több kódod épül majd rá, annál nehezebb lesz megszabadulni tőle. Én a helyedben már nem erőltetném az SDL-t, persze ez attól is függ, hogy mit akarsz csinálni - ha csak a textúrabetöltésről van szó, akkor SDL = ágyúval lőni verébre szvsz.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #200564   2014.01.27 12:20 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
nem javaslom a dds-t. max ha lopsz bele s3tc dekódert. sok sikert az 1 millió dolláros jogdíj kifizetéséhez.

Geri, ez k***a régi lemez és még mindig hamisan szól... Kár ezzel a hülyeséggel riogatni a kezdőket újra meg újra - a jogdíjat nem ő fizeti, hanem a drivert publikáló cég. Te max akkor fizetsz jogdíjat, ha saját drivert írsz. (És miért pont 1 millió dollár? Ezt csak úgy felböfögted, igaz?)

Ha írsz egy rohadt hobbyprojectet és használsz benne egy fájlformátumot, azért nem kell fizetned. A compressed texture támogatás meg nem a te dolgod, hanem ismétlem: a VGA driver készítőié.

Btw az S3TC gyönyörűen megy linuxon is
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ivanicsm93 - Tag | 26 hsz       Online status #200563   2014.01.27 12:15 GMT+1 óra  
És ha még időben (most) váltok OpenGL-ről SDL-re és ha azt jobban megértem akkor, majd visszatérek rá? Még csak nagyon alap dolgokat kezdtem el tanulni.
SDL-nél ott van az SDL_image.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200562   2014.01.27 12:02 GMT+1 óra  
Igen, abban az esetben tényleg jó, ha elérhető a glCompressedTexImage2D és a többi marhaság. Egyébként szerintem érdemesebb dekódolni.

   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #200561   2014.01.27 11:58 GMT+1 óra  
case DXT1_FOURCC:
format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT;
break;

case DXT3_FOURCC:
format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT;
break;

case DXT5_FOURCC:
format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT;


meg persze olyan gyártó, ami rendelkezik engedéllyel az s3tc szabadalmaihoz - vagy egyáltalán támogatja az s3tc-t.

opensource driverek eleve nem, a mobiltelefonok elég nagy része szintén nem támogatja.
nem javaslom a dds-t. max ha lopsz bele s3tc dekódert. sok sikert az 1 millió dolláros jogdíj kifizetéséhez.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #200560   2014.01.27 11:01 GMT+1 óra  
Ha textúrának akarod betölteni azokat a képeket (márpedig gondolom annak!) akkor elgondolkodhatsz a .DDS file-okon. Kisebb helyet foglalnak, mint a TGA meg az egyéb formátumok, ráadásul a betöltésükhöz nem kell semmilyen library, csak egy minimális kód. Lásd még:

http://www.insaneidea.hu/?p=851
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ivanicsm93 - Tag | 26 hsz       Online status #200558   2014.01.26 23:15 GMT+1 óra  
Rendben. Köszi.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] > 9 < [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]