játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5512
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] > 82 <
Hacker - Guests | hsz       Online status #4418   2005.06.27 04:14 GMT+1 óra  
Helló!

Két problémám van:

1. Hogyan lehet GLUT-s ablakot teljes képernyőre tenni?
2. Hogyan lehet betölteni .obj vagy .3ds fájlokat betölteni?

A választ előre is köszi!

Programozz ne háborúzz!!!

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #4417   2005.06.25 09:21 GMT+1 óra  
OK,thx, csak az új driver kellett neki!

-----------------------------------------------------------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!

   
Baz from the LKS - Guests | hsz       Online status #4416   2005.06.24 22:50 GMT+1 óra  
hali
gondoloma a legújabb drivereket tetted fel..
szal, rakd fel az eredeti drivert a videókártyádhoz, aztán rakj fel vmi újat
nekem szokott műxeni


Üdv: --==[B@z]==--

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #4415   2005.06.24 13:25 GMT+1 óra  
Hy!
Most nyomtam újra a wint(meg minden egyebet, drivereket) és nem akarnak normálisan menni a opengl gyakorlásaim, valamiért állandóan beszaggatnak, és nem értem miért, esetleg fel kéne valamit még tenni a gépre? Tehát aki tud az legyenszíves és mondja el, hogy mit kéne bűvölni, hogy normálisan fussanak a progjaim.thx

-----------------------------------------------------------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!

   
cs_adam - Guests | hsz       Online status #4414   2005.06.19 04:51 GMT+1 óra  
Idézet
tgery13 írta:
mi a fejlesztőkörnyezet neve amiben lehet openglben progizni?


WHÁHÁHÁHÁHÁHÁHÁ
Na ebből a kérdésből látszik, hogy nagggyon nem vágod az OpenGL-t! Ez persze nem gond, csak megjegyeztem.
Az OpenGL használata nem programnyelv függő, és mégkevésbé fejlesztőkörnyezet függő. Csak a nyelvnek (és a környezetnek) megfelelő OpenGL-es függvénytárak kellenek. Én speciel Visual C++ környezetet használok, és játékfejlesztésre talán ez is a legjobb. Bár ez programozótól és a céltől is függ...

Cs.Ádám

   
tgery13 - Guests | hsz       Online status #4413   2005.06.18 09:51 GMT+1 óra  
mi a fejlesztőkörnyezet neve amiben lehet openglben progizni?


WHÁHÁHÁHÁHÁHÁHÁ

   
VT - Guests | hsz       Online status #4412   2005.06.18 01:16 GMT+1 óra  
Csak bírja a grafkártya ha 30 mozog belőle a képen! (meg a modellező amikor készíti)

Dolgozz keveset, nem érhet baleset!

   
Baz from the LKS - Guests | hsz       Online status #4411   2005.06.17 08:05 GMT+1 óra  
Idézet
syam írta:
udvz,
tegnap szedtem jk2 modeljeit és ott átlag 3000 face volt minden egyes model. (és tegyük hozzá még mindig királyos az a játék). mindegyik ujjuk külön ki van dolgozva, a jobbaknak( pl. reborn) még fogsoruk is van - http://users.atw.hu/syam/uploaded/aztaaaaaaaa.jpg
és ha még hozzávesszük,h a játék volumetric shadowt is tud, ergo kell neki silh. tracking ,akkor ez a 3000es poligonszám szerintem pont ideális a mai gépekre.
a másik poén, h kegyetlen sok csontból állnak( pl az összes ujjpercükhöz külön izulet tartozik ) és ettől nagyon szép a mozgásuk.
a q3ban anno a .md3 modellek 1000-1500 poligon körül mozogtak.
és ezt még ugye meg lehet fejelni azzal, ha az ember nvidia melodyt használ, vagy vmi egyenértékűt ezzel, hogy legyárt az ember egy óriási poligonszámu modelt és ebből egy algoritmus gyárt neki bump mapet( lsd. doom3 :-) )
aztán leredukálod low polyra és ráhuzod erre az előbb készített bump mapet.
+1: a jk2ban rendesen meg van oldva a lodozás, méghozzá 4 szinten, q3ban ez nem volt annyira jellemző...

jó tervezést:-D

glu[ OpenGL,c++,cg ]
köszi
én is megtaláltam..
a játékunkban 3000 polys lesz a model, de azér nem lesz olyan mint a doom 3

Üdv: --==[B@z]==--

   
syam - Guests | hsz       Online status #4410   2005.06.17 06:22 GMT+1 óra  
udvz,
tegnap szedtem jk2 modeljeit és ott átlag 3000 face volt minden egyes model. (és tegyük hozzá még mindig királyos az a játék). mindegyik ujjuk külön ki van dolgozva, a jobbaknak( pl. reborn) még fogsoruk is van - http://users.atw.hu/syam/uploaded/aztaaaaaaaa.jpg
és ha még hozzávesszük,h a játék volumetric shadowt is tud, ergo kell neki silh. tracking ,akkor ez a 3000es poligonszám szerintem pont ideális a mai gépekre.
a másik poén, h kegyetlen sok csontból állnak( pl az összes ujjpercükhöz külön izulet tartozik ) és ettől nagyon szép a mozgásuk.
a q3ban anno a .md3 modellek 1000-1500 poligon körül mozogtak.
és ezt még ugye meg lehet fejelni azzal, ha az ember nvidia melodyt használ, vagy vmi egyenértékűt ezzel, hogy legyárt az ember egy óriási poligonszámu modelt és ebből egy algoritmus gyárt neki bump mapet( lsd. doom3 :-) )
aztán leredukálod low polyra és ráhuzod erre az előbb készített bump mapet.
+1: a jk2ban rendesen meg van oldva a lodozás, méghozzá 4 szinten, q3ban ez nem volt annyira jellemző...

jó tervezést:-D

glu[ OpenGL,c++,cg ]

   
Zsono - Guests | hsz       Online status #4409   2005.06.17 03:45 GMT+1 óra  
Idézet
Baz from the LKS írta:
szerintem az a 2003-mas fps jó lenne
az melyik játék????

Üdv: --==[B@z]==--
--==[B@z]==--, én úgy értettem, hogy általánosságban véve a 2003-as FPS játékok használnak ennyit. Szerintem az az Unreal 2-es számot figyeld inkább, [url=http://hosting.modflex.com/rayer/hry/unreal2/aida.jpg>így[/url] néz ki egy 3000 poligonos baba. gymisivel egyetértek, az a 6-7 ezer poligon már szép látványt produkál, sztem ilyen szinten már az arcokat is szépen ki lehet dolgozni, pl. mimika. Csak kell hozzá egy olyan engine, amit ezt kezeli


Neeeem, nem akarok windowsos lélegeztetőgépet!(Módosította Zsono 2005.06.17. 11:45-kor)(Módosította Zsono 2005.06.17. 11:46-kor)

   
Baz from the LKS - Guests | hsz       Online status #4408   2005.06.16 23:04 GMT+1 óra  
szerintem az a 2003-mas fps jó lenne
az melyik játék????

Üdv: --==[B@z]==--

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #4407   2005.06.16 05:42 GMT+1 óra  
most egy kicsit hülyeséget mondtam
de 6-7 ezerrel azért jól néznek ki

-----------------------------------------------------------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!

   
Zsono - Guests | hsz       Online status #4406   2005.06.16 05:20 GMT+1 óra  
Idézet
Baz from the LKS írta:
(gymisi írta:
250??????
arról nem lesz felismerhető az ember, szóval nagyon kevés

-----------------------------------------------------------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!)Hali!
Akkor mekkora az optimális? Mekkora az a min, aminél már jól néz ki? 1500-at milyen game használ? és a jk2 mennyit használ?

Üdv: --==[B@z]==--
Hello!

Jk2-t passzolom, de úgy tudom, hogy Half Life 2 emberei olyan 5000-ből állnak, Lara Croft az utolsó részben (AoD) 4400 poliból épült fel, és ezek a modellek már nagyon jól néznek ki.
(Az 1500-ról nekem a Far Cry jut az eszembe, de ott az a csalás, hogy Polybump technológiát használják, és így maga a karakter olyan, mintha 250 ezer poligonból állna.)
Na, közben még találtam infót: egy 2003-as FPS használ(t) olyan 1500-2000 körüli poligont, az Unreal 2 karakterei 2500-3000 polisak voltak.


Neeeem, nem akarok windowsos lélegeztetőgépet!(Módosította Zsono 2005.06.16. 13:29-kor)

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #4405   2005.06.16 05:12 GMT+1 óra  
az 1500-ról már fel lehet ismerni, de szerintem érdemesebb 6000-7000 laptól felfelé elindulni. az már úgy szép, szerintem

-----------------------------------------------------------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!

   
Baz from the LKS - Guests | hsz       Online status #4404   2005.06.16 04:59 GMT+1 óra  
Idézet
gymisi írta:
250??????
arról nem lesz felismerhető az ember, szóval nagyon kevés

-----------------------------------------------------------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!
Hali!
Akkor mekkora az optimális? Mekkora az a min, aminél már jól néz ki? 1500-at milyen game használ? és a jk2 mennyit használ?

Üdv: --==[B@z]==--

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #4403   2005.06.15 14:05 GMT+1 óra  
250??????
arról nem lesz felismerhető az ember, szóval nagyon kevés

-----------------------------------------------------------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!

   
Baz from the LKS - Guests | hsz       Online status #4402   2005.06.15 13:18 GMT+1 óra  
Hali!
Nem tudja valaki, hogy a 250 polygonból álló ember, az nagyon gagyi? mi lenne az ideális?

Üdv: --==[B@z]==--

   
Gaborious - Guests | hsz       Online status #4401   2005.06.08 00:17 GMT+1 óra  
Idézet
gymisi írta:
Nincs meg valakinek a The OpenGL Extension Guide e-bookba,vagy akármilyen fájlformátúmba, esetleg nem tudjátok hol lehet letölteni?

----------------------------------------------- -- ----------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!
Hali.
Sztem túl sok értelme nincs e könyv beszerzésének, mert a extensionok leírása részletesen megtalálható a neten is.

www.developer.nvidia.com
www.ati.com/developer
www.opengl.org
és csak keresni kell.
Pl az atinak le vannak írva az extensionjai egyenként txt-be de az összes egy pdfben is fent van.
Ga tudni akarod hogyan kell használni őket akkor nézd át a tutorialokat.
és megspórolsz x$-t

Bocsi ha túl kritikus/pesszimista/kötekedő vagyok, de TE sem úszod meg.

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #4400   2005.06.07 22:13 GMT+1 óra  
most lehet hogy nagy hülyeséget mondok de az amazonoon 37.77
[url="http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/1584502940/qid=1118203907/s r=1-1/ref=sr_1_1/102-0233229-8168174?v=glance&s=books "> itt[/url] , mennyi lehet a postadíj szerintetek?

------------------------------------------------------------ -----------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!

   
beast - Guests | hsz       Online status #4399   2005.06.07 13:19 GMT+1 óra  
Idézet
gymisi írta:
Nincs meg valakinek a The OpenGL Extension Guide e-bookba,vagy akármilyen fájlformátúmba, esetleg nem tudjátok hol lehet letölteni?

----------------------------------------------- -- ----------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!
ez engem is érdekel.
utána néztem, egyik helyen 54dolcsi, máshol 96 és odaiták, hogy 14-et megspórolsz, ha náluk rendeled meg...

beast

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #4398   2005.06.07 09:12 GMT+1 óra  
Nincs meg valakinek a The OpenGL Extension Guide e-bookba,vagy akármilyen fájlformátúmba, esetleg nem tudjátok hol lehet letölteni?

------------------------------------------------- ----------------------

< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4397   2005.06.02 03:21 GMT+1 óra  
Tod ha a lustaság fájna.. :aaa:


   
Gaborious - Guests | hsz       Online status #4396   2005.06.02 01:48 GMT+1 óra  
Idézet
warlock írta:
thx



Persze a legjobb megoldás ha leteszteled.
Írsz egy próba progit ami x 3szöget mozgat/forgat kirajzol texturáz.
Azt nézd meg hogyan megyen.

Bocsi ha túl kritikus/pesszimista/kötekedő vagyok, de TE sem úszod meg.

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4395   2005.06.01 14:45 GMT+1 óra  
thx



   
beast - Guests | hsz       Online status #4394   2005.06.01 13:22 GMT+1 óra  
glDrawElements használatával nálam (1800, 256, gef4 440mx) 80000-ig nem csökkent (75fps)...

beast

   
Gaborious - Guests | hsz       Online status #4393   2005.06.01 02:51 GMT+1 óra  
Idézet
warlock írta:
Szerintetek egy gf4 mx440 es kárty 1200ghz procival mennyi polygont tudna megjeleníteni 30 fps körül? (Különösebb effektek nélkül.)


Texturázva sacc/kb frameneként 5000-et max
tehát 30fps esetén ez 150000 et jelent.
Nos természetesen azon is múluik sok hogy menyire ügyesen és erőforrásgazdaságosan programozol ogl alatt.
érdemes elolvasni pár cikket az opengl.org oldalán hogy hogyan lehet optimalizálni egy ogl kódott avagy mit nem szeret az opengl.


Bocsi ha túl kritikus/pesszimista/kötekedő vagyok, de TE sem úszod meg.

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4392   2005.05.31 16:16 GMT+1 óra  
Szerintetek egy gf4 mx440 es kárty 1200ghz procival mennyi polygont tudna megjeleníteni 30 fps körül? (Különösebb effektek nélkül.)


   
nagyy - Guests | hsz       Online status #4391   2005.05.07 07:20 GMT+1 óra  
Kösz az infót, akkor majd utánanézek ezeknek...

nagyy

   
syam - Guests | hsz       Online status #4390   2005.05.06 17:50 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy írta:
A következő problémám van:

Be szeretnék tölteni egy modellt egy fájlból, úgy, hogy animálni is lehessen. Ilyenkor viszont az egyes keyframek közt átmenetet kell képezni, hogy a modell ne szaggatottan mozogjon. Most ezt az átmenet képzést úgy oldom meg, hogy megnézem milyen keyframek számítanak a megjelenítéskor, és az egyik a csúcspontjainak X,Y,Z -jét megszorzom T-vel, a másiknak pedig (1-T)-vel. [T értéke (0..1) közt van, és folyamatosan változik]

Ezt az egészet egyszerűen el lehetne tárolni a video memóriában egy display list-tel, vagy egy VBO -val, ha nem kellene minden csúcspontot más-más értékkel szorozgatni a megjelenítéskor.

A kérdésem az lenne, hogy hogyan lehet ezt az egészet úgy megoldani, hogy a csúcspontokat a rendszer memória helyett a videó memóriában lehessen tárolni.

Van egy olyan sejtésem, hogy ezt nem lehet így megoldani, de azért gondoltam megkérdezem.

nagyy
udv,
elég nagy fába vágod a fejszéd:]
meg lehet vbozni a cuccost, de akkor bindingnál meg kell neki, mondani,h dynamic lesz az array vmint utána rangenként lehet módosítani az egyes vertex adatokat( pl: 4-8 ig,13-102-ig etc)
a vertex adatokat pedig így tudod számolni:
eredeti vertex * ( i. keyframe transform. adat +
( i+1 keyframe transform. adat - i. keyframe transform. adat) * eltelt idő )
milkshape animáció tutort ajánlok ez ügyben én is onnan tanultam:]

glu[ OpenGL,c++,cg ]

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4389   2005.05.06 13:36 GMT+1 óra  
Kösz az gyors választ.



   
nagyy - Guests | hsz       Online status #4388   2005.05.06 13:25 GMT+1 óra  
Én ezek alapján írtam a betöltőt :

http://www.the-labs.com/Blender/3DS-details.html
http://www.morrowla nd.com/apron/article/general/autodesk_3ds/index.php


ja és még egy elég haszonos oldal, ha valami szabványos formátumot kell feldolgozni:

http://www.wotsit.org

itt szinte az összes létező fájlformátumhoz van leírás (nem csak modellekhez)

nagyy

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4387   2005.05.06 13:15 GMT+1 óra  
Ha már itt tartunk nincs vkinek 1 komplet .3ds szerkezeti leírása?


   
nagyy - Guests | hsz       Online status #4386   2005.05.06 12:15 GMT+1 óra  
A következő problémám van:

Be szeretnék tölteni egy modellt egy fájlból, úgy, hogy animálni is lehessen. Ilyenkor viszont az egyes keyframek közt átmenetet kell képezni, hogy a modell ne szaggatottan mozogjon. Most ezt az átmenet képzést úgy oldom meg, hogy megnézem milyen keyframek számítanak a megjelenítéskor, és az egyik a csúcspontjainak X,Y,Z -jét megszorzom T-vel, a másiknak pedig (1-T)-vel. [T értéke (0..1) közt van, és folyamatosan változik]

Ezt az egészet egyszerűen el lehetne tárolni a video memóriában egy display list-tel, vagy egy VBO -val, ha nem kellene minden csúcspontot más-más értékkel szorozgatni a megjelenítéskor.

A kérdésem az lenne, hogy hogyan lehet ezt az egészet úgy megoldani, hogy a csúcspontokat a rendszer memória helyett a videó memóriában lehessen tárolni.

Van egy olyan sejtésem, hogy ezt nem lehet így megoldani, de azért gondoltam megkérdezem.

nagyy

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4385   2005.04.26 22:24 GMT+1 óra  
Basszus, ezzel szenvedtem már vagy egy jó 3-4 napja... :aaa: Minden kombinációban kipróbáltam, de sehogy se volt jó, így viszont tényleg működik. Hülye ékezetes betűk!

____________________
/ ShAdeVampirE /

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #4384   2005.04.26 14:19 GMT+1 óra  
Hoppá, tényleg hülyeséget írtam. Úgy látszik összekevertem valamivel ezt a GL_SPOT_DIRECTION-t.

nagyy(Módosította nagyy 2005.04.26. 22:23-kor)

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #4383   2005.04.26 13:45 GMT+1 óra  
Igaza van naggynak, ha a NeHes példából csináltad a programodat akkor a keys tömbben nem a karaterek ascii kódja, hanem a virtual keycodeja szerint kell indexelni, pl. a space nem a 32-es hanem a VK_SPACE indexen van. Az ascii karatereket virtual keycoddá a VkKeyScan függvénnyel tudod konvertálni.

A GL_SPOT_DIRECTION-nek az msdn szerint egy 3 tagú float (v. delphiben single) tömböt kell átadni.(Módosította Eagle_Lor 2005.04.26. 21:46-kor)

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4382   2005.04.26 12:26 GMT+1 óra  
OK, kipróbálom, de a fő gondom az, hogy ha kikapcsolom a fényt, akkor utána hiába próbálom visszakapcsolni, sehogy se megy.

Erre vmi megoldás? (glEnable/Disable, ez nem müxik, pedig már minden féle formában próbáltam)(Módosította ShAdeVampirE 2005.04.26. 20:27-kor)

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #4381   2005.04.26 08:12 GMT+1 óra  
Lehet, hogy az okozza a bajt, hogy itt:

"SpotDir[0] := 0.0;
SpotDir[1] := 0.0;
SpotDir[2] := -1.0;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, @SpotDir); // Világítás iránya"

az irányt nem 3 lebegőpontos értékkel kell leírni, hanem a többi fényforrás paraméterhez hasonlóan 4-el. Ez a homogén koordinátás megadás miatt van. Azaz a SpotDir[2] után kellene még egy "SpotDir[3] := 1;" beállítás.

nagyy

   
HomeGnome - Guests | hsz       Online status #4380   2005.04.26 07:34 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy írta:
Nem müxik a link!

UI:A
Igy probaljatok: [url="http://shadevampire.uw.hu/egyeb/forras.html">Delphi forrás[/url]

HomeGnome

u.i.: ja, latom kozben sikerult, sebaj (Módosította HomeGnome 2005.04.26. 15:36-kor)

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #4379   2005.04.26 07:29 GMT+1 óra  
Nem müxik a link!

UI:A "jatekfejlesztes" nélkül már megy!

nagyy(Módosította nagyy 2005.04.26. 15:31-kor)

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4378   2005.04.25 22:07 GMT+1 óra  
Ezek lennének a legfontosabb részek:

[url="shadevampire.uw.hu/egyeb/forras.html">Delphi forrás[/url]
(Módosította ShAdeVampirE 2005.04.26. 06:13-kor)

   
warlock - Guests | hsz       Online status #4377   2005.04.25 11:02 GMT+1 óra  
Sztem az lenne a legegyszerűbb ha elküldenéd magát a kódot hogy megpróbáluk megkeresni a hibát...


   
nagyy - Guests | hsz       Online status #4376   2005.04.25 10:33 GMT+1 óra  
Bocs, ha túl egyértelmű dolgot írok, de a fényforrás engedélyezését is beállítottad a ki/be kapcsoláskor. (pl.: GL_LIGHT0,...)

nagyy

   
cs_adam - Guests | hsz       Online status #4375   2005.04.24 04:31 GMT+1 óra  
Ez érdekes... Nekem például működik a fényforrás ki/be kapcsolása a GL_LIGHTING ki/be kapcsolásával. Szóval a gond sztem nem ezzel lesz, hanem valami mással.

Cs.Ádám

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4374   2005.04.24 04:01 GMT+1 óra  
Van még egy bajom a fénnyel (nem is csak egy, de ez azért tényleg dúrva...). Szal arról van szó, hogy ki akartam próbálni, hogy kikapcsolom a világítást, aztán be, és hogy mi/hol mennyire változik, meg hasonlók. Ez mind szép is, de vmiért ha kikapcsolom az 1etlen fényforrást, aztán szeretném visszakapcsolni, vmiért nem megy. Miért nem?

Először úgy próbáltam, hogy amikor leütm az O gombot, akkor glDisable(GL_LIGHTING), és amikor meg L-t nyomom meg, akkor glEnable, de ez nem működött, így kipróbáltam azt is, hogy a glDraw()-ban egy if-fel ellenőrzöm, hogy az 1ik változó igaz/hamis és e szerint vagy bekapcsolom, vagy nem. Itt meg az volt a hiba, hogy először kikapcsolt fénnyel kezdtem, ami működött is, de ahogy váltani akartam, megint nem történt semmi...

Így jöttem megint ide "sírni", mert már elegem van az egész fény dologból, sztem áttérek inkább az OP-rendszerekre vagy mittom én, de ez kiborító.

____________________
/ ShAdeVampirE /

   
cs_adam - Guests | hsz       Online status #4373   2005.04.23 10:36 GMT+1 óra  
Hát igen...
Az árnyékolás komoly problémája az inkrementális renderelésnek. A megvilágítás a felület és a fényforrás viszonyától függ, a többi objektum itt "nem játszik". Az árnyékolás megvalósítására több módszer is létezik. Egy egyszer megoldást találhatsz [url="http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=27">itt[/url], az egyik NeHe tutorialban. Sok sikert hozzá!

Cs.Ádám

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #4372   2005.04.23 06:25 GMT+1 óra  
Az OpenGL nem kapcsolja ki a fényeket ha a megvilágított felület takarásban van. Ezt neked kell megtenned úgy, hogy mindig csak azokat a fényforrásokat aktiválod amik a kirajzolnadó objektumokra hatnak.(Módosította Eagle_Lor 2005.04.23. 14:27-kor)

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4371   2005.04.23 05:07 GMT+1 óra  
Megint szórakoztam egy kicsit a fényekkel, és vmi újfent nem stimmel...
Nemtom miért, de ha a fényt kitolom a szobából, akkor is a szoba 1ik fele világos marad, míg a másik ahogy kell elsötétül.
Itt egy kép is, hogy mire gondolok. Ezen látszik, hogy míg a fény a két gömböt a kamera felől világítja meg, addig a távolabbi oldal teljesen világos, pedig csak egy fényforrást használtam (SPOT, de POINT-tal is ugyan ez volt)
[url="http://shadevampire.uw.hu/kepek/ogl_feny1.JPG">Kép1 [/url]

Itt pedig egy kép felülnézetből:
[url="http://shadevampire.uw.hu/kepek/ogl_feny2.JPG">Kép2 [/url]

____________________
/ ShAdeVampirE /

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #4370   2005.04.20 08:42 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE írta:
Gondoltam létrehozok egy ilyen témát, mert régebben volt egy ilyen Prog.hu-n, de tegnap kerestem, és már nem találtam...
Ide jöhet minden OGL-lel kapcsolatos kérdés/válasz/észrevétel.

Egyből kezdenék is egy kérdéssel:
ha alap világításról (POINT, ugye?) át akarok váltani SPOT-ra, azaz vmi olyanra, mint egy zseblámpa, akkor azt vhol kell jelezni, vagy csak a SPOT_CUTOFF-ot és SPOT_DIRECTION-t kell át/beállítanom?

____________________
/ ShAdeVampirE /
Az OpenGLben az alap világítás a directional. Ha spotlightot akarsz először a fény pozícióját át kell állítani, úgy hogy a fény pozíció vektorának 4. koordinátája 1 legyen, ezzel átállítod a fényt pontszerűre. Ha a SPOT_CUTOFF 180 a fény pontszerű marad, ha 0 é 90 közé állítod akkor zseblámpaszerű fényt kapsz. A SPOT_DIRECTION adja meg a fény irányát. A SPOT_CUTOFF beállítja, hogy a fénykúp alkotója mekkora szöget zár be az irányvektorral, ami a fénykúpon kívül esik azt nem világítja meg a spotlight. A SPOT_EXPONENT a fény fókuszáltságát adja meg, ez a GL_SHININESS-hez hasonlóan egy hatványkitevő. Az ATTENUATION értékekkel pedig megadhatod, hogy a fényerősség hogy változzon a távolság függvényében.


   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #4369   2005.04.20 00:36 GMT+1 óra  
Gondoltam létrehozok egy ilyen témát, mert régebben volt egy ilyen Prog.hu-n, de tegnap kerestem, és már nem találtam...
Ide jöhet minden OGL-lel kapcsolatos kérdés/válasz/észrevétel.

Egyből kezdenék is egy kérdéssel:
ha alap világításról (POINT, ugye?) át akarok váltani SPOT-ra, azaz vmi olyanra, mint egy zseblámpa, akkor azt vhol kell jelezni, vagy csak a SPOT_CUTOFF-ot és SPOT_DIRECTION-t kell át/beállítanom?

____________________
/ ShAdeVampirE /

   
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] > 82 <