játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 11 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #197968   2013.10.05 15:30 GMT+1 óra  
Nem teljesen ez volt a kérdés Azzal tisztában vagyok, amit írtál, engem az érdekelt inkább, hogy hogy fogja ez így tárolni, de a textúra alapján, ahogy látom a driver(?) megoldja szépen, és tényleg egy 32 bites floatként tárolja.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197967   2013.10.05 15:28 GMT+1 óra  
GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT

0, 1, 2, 3 stb.
Ezek a fragData-k. A kiszedése pedig a csatolt textúrákból van.

Igen, simán jó az egyenlő.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #197966   2013.10.05 14:42 GMT+1 óra  
R32f render targetbe hogy kell kiírni a colort shaderből?
Kód:
gl_FragData[0] = vec4(value);

Így megoldja, és szépen fogja letárolni? Olvasáskor meg sample-özés után az r csatornát szedem ki?

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #197803   2013.09.30 18:24 GMT+1 óra  
Ha csak egy pár száz soros kis project, és le lehet korlátozni a kamera mozgását az FPS-ekben megszokott értékek közé, akkor bőven elég annyi, amit most használsz.

Viszont ha nem egy ennyire egyszerű programot írsz, valószínűleg szükséged lesz egy általános trafó hierarchiára. Ennek az elemeitől el lehet kérni lokális és globális trafó mátrixot, illetve lehet őket manipulálni legalább lokális, de lehetőleg globális koordináta rendszerben is.
Ha gyorsan akarsz számolni és a memóriával nem kell spórolni, akkor érdemes redundánsan tárolni az adatokat, pl pozíció és nyújtás vektorok, orientáció kvaternióként, plusz még a kész transzformációs mátrix lokálisan és globálisan is.
A kamerához meg hozzácsapsz egy ilyen trafó obj-ot, és írsz hozzá egy kódot amivel a játékstílusnak megfelelően lehet irányítani.

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #197802   2013.09.30 18:22 GMT+1 óra  
Hali!

Én annak idején szögfüggvényekkel számoltam ki az irányvektort az XZ tengelyen a camera forgatási szögei alapján.
   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #197794   2013.09.30 16:46 GMT+1 óra  
Ahoj! First-person kamerát (meg úgy általában 3D-s kamerát) hogy érdemes implementálni? Sokan yaw/pitch/roll-al valósítják meg, hallottam kvaterniósról is, nekem most egy elég egyszerű pozíció + irány + up vektoros kamerám van, ami egy-két apró hibától eltekintve teljesen jól működik. Nem tudom, hogy mennyire érdemes lecserélni valami más megoldásra.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197437   2013.09.19 14:08 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Kezdem érteni majd holnap megpróbálom ma már fáradt vagyok.

Tehát vagy a normalize() függvénnyel normlizálok vagy pedig úgy,hogy a Vector3-at elosztom önmagával ugye?



Vagy normalizálod, vagy a lent írt szorzásos trükk. Ha normalizálod, akkor nem kell tárolni a méretet, csak megszorozni az új méretel a normalizált vertexeket.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197433   2013.09.18 23:52 GMT+1 óra  
Kezdem érteni majd holnap megpróbálom ma már fáradt vagyok.

Tehát vagy a normalize() függvénnyel normlizálok vagy pedig úgy,hogy a Vector3-at elosztom önmagával ugye?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.09.19 00:39 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197431   2013.09.18 23:05 GMT+1 óra  
Ha a unity megtartja a geometriát, és fel tudod azt használni újra, azaz azt szorzod tovább, akkor tudnod kell mekkora méretezésben van éppen.
Ha a kívánt méret az előzőre megy rá, akkor először normalizálni kell. Azaz a hosszával osztani. A hossza a jelenlegi méret.
Csak ez után tudod kívánt méretre állítani.
---

De csak ha dinamikus méretezést akarsz. Csak start méretezésnél nem számít.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197430   2013.09.18 22:52 GMT+1 óra  
ddbwo eggyáltalán nem értem,hogyan gondolod.
Minek a méretét tároljam?

A resize tartalmazná az új méret értékét minek az új méretét?
És miért kell osztanom a resize-t a radius-al?

Nem értem egy kicsit sem a logikád.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197424   2013.09.18 22:10 GMT+1 óra  
Ez igaz lenne a modellező programokra is... Fogná a blendert, nyom egy circléből ötszöget és bedobja. Aztán scalével átméretezné.

De ő akarja csinálni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #197421   2013.09.18 20:35 GMT+1 óra  
Mert vajon a mátrixok mire jók...

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197408   2013.09.18 14:56 GMT+1 óra  
Mivel a korábbi vertexeket teljesen lecseréli ez a művelet, használnod kell.

Jobb módszer az lenne, ha tárolnád a méretet is Startnál. És setAndGetradiusOfVertices-alatt a vertexeknél nem new-t csinálsz, hanem megszorzod őket.
Kód:
vertex[index]*=resize;

Viszont előtte az egészet le kell vetítened az eredeti méretre. Tehát:
Kód:
vertex[index]*=resize/radius;
radius=resize


Ennél viszont gyorsabb, ha a for előtt csinálsz egy ilyet
Kód:
tmpMul=resize/radius;

és ezzel szorzod.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.09.18 15:08 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197397   2013.09.18 04:00 GMT+1 óra  
Sikerült megcsinálni:
http://pastebin.com/0khHJxVt
Egy kérdésem lenne hozzátok.
Van ez a sor:
Kód:
vertices[index] = new Vector3(radius2 * Mathf.Cos(angleRadians),radius2 * Mathf.Sin(angleRadians),0);

Ez a sor egy függvényben van benne(94sor) egy olyan függvényben aminek az a célja,hogy módosítsa a polygon méretét.

Ha csak a méretét kell módosítanom,akkor is muszáj,használnom a cos,sin párost.
Tudtok jobb módszert?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197301   2013.09.13 22:40 GMT+1 óra  
4 lépés... 1*pi/2, 2*pi/2, 3*pi/2, 4*pi/2.

Egy fok az pi/180.0f.

A sin cos páros egy összefüggés. Az egység sugarú kör "kiszámolt" koordináta párjai. Már mutattam a képet is.


Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.09.13 22:49 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197296   2013.09.13 17:01 GMT+1 óra  
Így már értem kösz pretender. xD
De ezt nem bírom elképzelni vizuálisan hiába adja a jó eredményt nem megy: 3*pi/2
Így könnyebb felfognom: pi+(pi/2)

De azért próbálom értelmezni a 3*pi/2 az az 3*180/2

Azt nem megy a 3*pi/2 átlátása mekkora ostoba vagyok.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.09.13 17:07 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #197281   2013.09.13 07:20 GMT+1 óra  
Ez egy elég durva közelítés... 6,28 ~ 2*pi ~ 2*3.14. A szegmens szám meghatározza, hogy hány "vonalból" közelíted a kört. Ha ez mondjuk 360, akkor 1 fokonként lesz egy vonal a kör kerületén.

Sin, cos meg középiskolás anyag. Így lehet leírni egy kör kerületén a pontokat. Sin(0) = 0, cos(0) = 1, sin(pi/2) = 1, cos(pi/2) = 0. A 2*pi megfelel 360 foknak radiánban. A pi lesz ezáltal 180 fok, pi/2 pedig 90 fok.

Ebből látszik, hogy ha egy 4 szegmensből álló kört (tehát egy négyzetet) akarsz leírni, akkor:
kRadianIncr = 2*pi / 4 = pi/2
Ha egy 4 lépéses ciklusba belemész, az meghatározza majd a 4 csúcspontot: (r legyen mondjuk 5)
[0]: {5*cos(0), 5*sin(0)} = {5, 0}
[1]: (5*cos(pi/2), 5*sin(pi/2)} = {0, 5}
[2]: {5*cos(pi), 5*sin(pi)} = {-5, 0}
[3]: {5*cos(3pi/2), 5*sin(3pi/2)} = {0, -5}

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197280   2013.09.13 01:39 GMT+1 óra  
Ebben a kódban ez mi akar lenni?
const GLfloat kRadianIncr = 6.28f/kSegments;
Ennek mi szerepe van a kódban: kRadianIncr és miért pont 6.28f osztja el a kSegments változót?

A teljes kód:
Kód:
static void drawCircle (int r) {
CIRCLE circle;
glBegin(GL_LINE_LOOP);
int i = 0;
const int kSegments = 30;
const GLfloat kRadianIncr = 6.28f/kSegments;
for (i = 0; i < kSegments; i++)
{
GLfloat angleRadians = kRadianIncr*i;
circle.x = r * cos(angleRadians);
circle.y = r * sin(angleRadians);
glVertex3f(circle.x,circle.y,0);
}
glEnd();
}


És ezen kívül mi külömbség van a színusz és a kosszínusz között?
Mindkettőnek az értéktartománya 1 és -1? Ha ez igaz akkor most miben külömböznek?
Miért van az,hogy a circle.y nál sinust használ a circle.x nél pedig cosinust?

Nem megy a fejembe 1 óra alatt semmivel sem lett több a megértésem a matekot én nem látom át úgy mint ti.
Miért vagyok ekkora senki.

Még egy jó könyvet is szereztem de semmit nem értek belle a címe: Schwarcz Tibor bevezetés a számítógépes grafikába.

Írja,hogyan kell 2D kört csinálni de hiába olyan mintha kínaiul magyaráznának.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.09.13 02:15 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #197279   2013.09.13 00:47 GMT+1 óra  
Viperion: tanulj matematikat , a programozas alapja ez, anelkul halott copy paste luzer lesz csak az ember
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197278   2013.09.13 00:46 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Amikor még ezt nem tudtátok,hogyan tanultátok meg?Hogyan kell erre szert tenni.



Nem tudom. Csak kb így elképzeltem és abból levetítettem kódra..: Az egyéb szabályokat meg beírtam. Matematikai dolgokkal soha nem kellett sokat foglalkoznom. Azt csak megértem és tudom. A szerkezeti dolgok meg kis rutin.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/57579181/sphere%20ddbwo.zip
Hátha segít valamit. Én vizuálisan gondolkodom. Az gyors...
opengl-ben követve az UV ami ST: 0tól 1ig T, aztán csere és 0-tól 1ig S.

Gondolom hosszabb ideig pontról pontra többször végig kell követned, hogy mi micsoda...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #197277   2013.09.13 00:38 GMT+1 óra  
Akkor egyelőre hagyd a kirajzolást.
Nézd át a középiskolai trigonometria, vektorgeometria anyagot.
Egységkör
Gömbi koordinátarendszer
Utána érteni fogod a konkrét kódokat, itt van pl ez

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197276   2013.09.12 22:41 GMT+1 óra  
Bárhogy is erőlködöm nem megy semmit nem látok abból a logikából ahogy össze áll a gömb.
Hiába minden.Hihetetlen,hogy ti akik ezt értitek az az átlássátok azt ahogy ez matekkal megvalósul.
Amikor még ezt nem tudtátok,hogyan tanultátok meg?Hogyan kell erre szert tenni.

Megnéztem egy csomó leírást más weboldalakon de semmire sem jutottam.
Próbálok csak egy egyszerű 2D kört kirajzolni de nem megy a példaprogramokat pedig nem értem.
Én miért nem tudom megtanulni azt,hogy matekkal alkothassak?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.09.12 23:50 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197275   2013.09.12 22:28 GMT+1 óra  
Igen. De ő kirajzolja triangle_strippel. Kb. ezt és azt kell összevetned, amit alatta írtam.

u.i.:
Ahol a gldraw parancsok vannak, azokat a vektorokat kell listához adnod és indexelni a face-ekhez a triangle strip szabályai alapján.

Mindig az előző kettőt adja az új vertexhez face-ként.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197274   2013.09.12 22:25 GMT+1 óra  
Hiába értem a nyelvi elemeket egyáltalán nem látom át,hogy hogyan jön létre ebben a gömb.
Te komolyan átlátod ezt a matekot?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197273   2013.09.12 22:18 GMT+1 óra  
Mindegy. Most találtam egy kódot.

Kód:
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: renderSphere()
// Desc: Create a sphere centered at cy, cx, cz with radius r, and
//       precision p. Based on a function Written by Paul Bourke.
//       http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/opengl/sphere/
//-----------------------------------------------------------------------------
void renderSphere( float cx, float cy, float cz, float r, int p )
{
    const float PI     = 3.14159265358979f;
    const float TWOPI  = 6.28318530717958f;
    const float PIDIV2 = 1.57079632679489f;

    float theta1 = 0.0;
    float theta2 = 0.0;
    float theta3 = 0.0;

    float ex = 0.0f;
    float ey = 0.0f;
    float ez = 0.0f;

    float px = 0.0f;
    float py = 0.0f;
    float pz = 0.0f;

    // Disallow a negative number for radius.
    if( r < 0 )
        r = -r;

    // Disallow a negative number for precision.
    if( p < 0 )
        p = -p;

    // If the sphere is too small, just render a OpenGL point instead.
    if( p < 4 || r <= 0 )
    {
        glBegin( GL_POINTS );
        glVertex3f( cx, cy, cz );
        glEnd();
        return;
    }

    for( int i = 0; i < p/2; ++i )
    {
        theta1 = i * TWOPI / p - PIDIV2;
        theta2 = (i + 1) * TWOPI / p - PIDIV2;

        glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
        {
            for( int j = 0; j <= p; ++j )
            {
                theta3 = j * TWOPI / p;

                ex = cosf(theta2) * cosf(theta3);
                ey = sinf(theta2);
                ez = cosf(theta2) * sinf(theta3);
                px = cx + r * ex;
                py = cy + r * ey;
                pz = cz + r * ez;

                glNormal3f( ex, ey, ez );
                glTexCoord2f( -(j/(float)p) , 2*(i+1)/(float)p );
                glVertex3f( px, py, pz );

                ex = cosf(theta1) * cosf(theta3);
                ey = sinf(theta1);
                ez = cosf(theta1) * sinf(theta3);
                px = cx + r * ex;
                py = cy + r * ey;
                pz = cz + r * ez;

                glNormal3f( ex, ey, ez );
                glTexCoord2f( -(j/(float)p), 2*i/(float)p );
                glVertex3f( px, py, pz );
            }
        }
        glEnd();
    }
}
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197272   2013.09.12 22:16 GMT+1 óra  
Ezt nem értem az egészet ez nagyon bonyolult.
Miért nem tudom fejből kitalálni.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197271   2013.09.12 22:08 GMT+1 óra  
A gömbnek sok baja van.

Kell egy kiindulási tengely. Mondjuk vector3( 0, 0, -1 ) az alja. Akkor X-n elforgatod 180/lépés fokot.
Utána Z-n elforgatod ugyanezt az új vectort 360/step fokot axis rotationnal. És előröl magasság szerint végiglépkedve.
Az UV-t a fenti 1/step-ek alapján lehet. Ha DX alapú az iránya, akkor fentről le, ha fejjel lefelé lenne, akkor lentről fel. UV a magasság és a szélesség lépései. A végére 0.0-tól 1.0-ig.
A normal a középpont->vertex normalizált vektor. Vagy ahogy beszélttük PM-ben. De ez a trükkösebb és kényelmesebb.
A négyszögeket pedig a magasság és oldal lépések párjaiból kapod meg... előző-következő,lenti,fenti előző-következő.

u.i.:
Vagy beírod netre, hogy "c++ sphere generate mesh" és kidob talán egy kész kódot.
---

u.i.2
A forgatás matekját meg kell keresned.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197269   2013.09.12 21:40 GMT+1 óra  
Hello.
Én unityben akarnám megcsinálni de szerintem openGL ben is épp úgy kell mint az unity ben.
Megadni a vertexeket,háromszögeket,normálokat,uv stb
Azért itt tezsem fel ezt a kérdést mert ti biztosan sokat csináltatok már ilyet.

Nem értem a matekját annak,hogy hogyan lehetne felépíteni egy 3Dgömböt.
Csináltam már kockát de a gömb bonyolultabb.

Segítsetek pls.A számítások ugyanazok lesznek mint az unityben ez változni nem fog szerintem ezért mindegy az,hogy unitys vagy openGL es megoldásokkal bombáztok.

Csak a matekja kell a feladatnak egyedül nem bírok rájönni.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #197231   2013.09.11 11:17 GMT+1 óra  
Most találtam ezt: GL_ARB_ES3_compatibility.
Vagyis lehet asztali GL-en ES3 cuccokat tesztelni
alias aalberik
   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #197004   2013.08.29 09:31 GMT+1 óra  
Én még a gl3wet tudom ajánlani, ha csak opengl 3/4-et akarsz használni.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #197002   2013.08.28 17:48 GMT+1 óra  
Én akkor váltottam glewra a lekérdezések helyett, amikor glsl-t kezdtem el használni és nem volt kedvem a kismillió fgv pointert kezelni.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #197001   2013.08.28 17:03 GMT+1 óra  
Akkor a glew az, nem nagyon tudom, nem használok ilyeneket. Nem olyan gáz azt a néhány fgvpointert lekérni, szóval ha nem akarsz külső libet használni, akkor simán megoldható.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #197000   2013.08.28 16:35 GMT+1 óra  
Használj libet, nagy mennyiségű szívástól kíméled meg magad. Nem a glut-ban van benne, erre a célra külön könyvtárak vannak, legjobb a glew.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #196998   2013.08.28 14:41 GMT+1 óra  
Ha natív módon támogatja a driver, akkor nem. Miért érdekel maga a feature neve? Lekéred a fgvpointert, azt 1x kell csak megcsinálni. Vagy használj valami dicső libet erre (glut vagy nemtom melyikben van benne)

   
zeller - Törzstag | 507 hsz       Online status #196997   2013.08.28 14:12 GMT+1 óra  
windowson tenyleg minden 1.1-nel ujabb featuret GL_ARB-bal kell jelezni? Ha igen,
Ha igen, hogyan lehet megkerulni?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #196113   2013.07.16 15:54 GMT+1 óra  
Kezdő szinten egyszerű és érthető a kirajzolás. De ez a szint egyszerűbb app-okhoz való. pl.: tesztekhez, vagy ismerkedéshez az egésszel. Korábban linkeltem a NeHe Legacy tutorials-t, azt nézd át az elejétől...

Ha csak alakzatokat rajzolsz, akkor lerajzolhatod négyzetrácsos füzetbe egy sima coordináta rendszerbe, és az alapján írhatod be a számokat. Bár el is lehet képzelni.
bal minusz, lent minusz, jobb plusz, fent plusz.

azaz jobb lent, {plusz, minusz}. A sorrend alap helyzetben x, y
---
Tanulni kétfelé olyan, mint ha két külön óra lenne. Mondjuk egyik óra angol, a másik irodalom. Minél többfelé tudsz koncentrálni és váltani egyszerre, annál könnyebb.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #196107   2013.07.16 09:16 GMT+1 óra  
az unity 3-at hasznal, opengl, direcx, openglES,szerencsere a shader nyelv az kozos
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #196097   2013.07.16 07:22 GMT+1 óra  
Két külön dologról beszélünk, az OpenGL az egy API a Unity3D pedig egy játékmotor, ami vagy OpenGL-t vagy DiractX-et használ API-ként, nem tudom melyiket, vagy hogy opcionális-e.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #196095   2013.07.16 00:26 GMT+1 óra  
Lehet egyszerre kettőt tanulni és elég jól használni is?
OpenGL, Unity3D .

Ti tudtok egyszerre kettőt tanulni?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #196094   2013.07.16 00:20 GMT+1 óra  
Jó ez az OpenGL nagyon tetszik a shader nyelvével együtt.
Próbáltam megtanulni de nem ment a brutálisan nagy matematikai hiányosságaim miatt.

Megcsináljátok nekem pls nagyon kíváncsi vagyok,hogyan néz ki a kód. Persze nem muszáj ha nem akarjátok megértem. Ez nem parancs.
Hogyan rajzoltok ki benne egy olyan nem egyenlő szárú négyszöget aminek minden szára más színű? Ezt kirajzolni egy fehér vagy feketére festett windows ablakba mennyi idő és hány sor kódból állna?
Csak is OpenGL,GLSL és GLUT használható semmi más.

Annyira kíváncsi vagyok.

--------

A 3 dimenziós változat több kód?

   
varmolmobile - Tag | 5 hsz       Online status #195814   2013.07.05 03:17 GMT+1 óra  
Üdv!

A Varmol mobile startup fejlesztőket keres android és ios platformra akik szívesen dolgoznának szabadidejükben. Játékokat és programokat készítünk. Jelenleg 2 játék és 1 program van fejlesztés alatt. Ezenkívül már van egy kész programunk ami felkerült amazon app store-ba és hamarosan elérhető lesz google playen is. Jelenlegi csapatunk 8 fős. A következő tudású embereket keressük:

- Java,C/C++,Opengl programozókat
- Grafikusokat

Amennyiben szeretnél egy gyorsan fejlődő csapatban dolgozni akkor várjuk jelentkezésedet. Jelentkezni/érdeklődni üzenetben és a varmolmobile@gmail.com email címen lehet.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #195698   2013.07.01 19:47 GMT+1 óra  
Ha nem tartod be és megpróbálsz kisebb attribot csinálni, elvileg a kártya nem válaszol, kiszakad és újra kell indítani a gépet. Szóval érdemes betartani.

Viszont short indexek működtek annál a tesztnél, Viszont csak annál a tesztnél használtam eddig, és ott 4-el oszthatóra jön ki.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #195694   2013.07.01 19:27 GMT+1 óra  
A sorrend nem számít, de az OpenGL wiki azt írja, hogy legalább 4 bájtosnak kell lennie minden attribútumnak. Mondjuk lehet, hogy ez csak ES-nél számít, nem tudom...

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #195691   2013.07.01 19:19 GMT+1 óra  
Nálam minden float, azt kész. Azon kívül olyan attribok vannak, amik kellenek. A sorrend nem számít.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #195677   2013.07.01 16:23 GMT+1 óra  
Na pont postolni akartam ide, amikor beugrott, hogy mi a hiba... Az indexek hozzáadásánál minden kockához 1, 2, 3, 4, stb. van beírva, holott ezek nem relatívak a kockákhoz képest, szóval a kockák számának növekedésével ezeknek is nőnie kell. Basszus.
Mondjuk ezért jó, ha az ember pihen egy napot, fáradtan képtelenség hibát keresni.

Másik dolog: nálatok hogy néznek ki a vertex struktúrák? Az OpenGL szabad kezet ad ebben, szinte bármit fel lehet tölteni a bufferbe, és emiatt többféle elrendezés lehetséges. Az attribútumok típusára lennék igazából kíváncsi, mert most leszűkítettem az elképzelhető elrendezéseket két félére, az egyik 24, a másik 32 bájtos lenne (persze figyelve a 4 bájtos attribútum "igazításra". A normálvektortól függ a dolog, vagy GLfloat vagy GLhalf (illetve a 24 bájtosnál a textúra koordinátákat is "kisebb" típusban tárolnám). Mivel alapvetően egy voxel engine készül, így kis túlzással csak 6 különböző normálvektort kell eltárolni, amire nem kell a 16 bit.
32 bájttal olyan 0,5 megát használna max. egy 16^3 display chunk, ami olyan 30-40 megás VRAM használatot jelent egy normál látótávolságnál. Ez manapság nem hiszem, hogy sok lenne, de azért ha le tudom szorítani a kétharmadára, akkor miért ne?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #195656   2013.06.30 21:29 GMT+1 óra  
Jóvan na, ösztönből cselekedtem.
Egyébként meg lehetne más is ott.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #195655   2013.06.30 21:23 GMT+1 óra  
Kód:
(void*)(0*4)

?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #195652   2013.06.30 20:55 GMT+1 óra  
Mondjuk az első "vaj működik-e" teszteket jobban is le lehet szűkíteni.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.12.06 20:41 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #195651   2013.06.30 20:30 GMT+1 óra  
Csak azért másoltam át az adatokat float tömbbe, hogy tutira működjön és ne itt legyen a gond. A const ref jogos, át fogom írni, csak még nagyon képlékeny az API. A vertex/index sorrend pedig jó, úgyhogy továbbra sem tudom, hol a hiba... Majd reggel friss aggyal átnézem, úgyis véglegesítenem kell még a vertexformátumot. Azért köszi a segítséget, holnap ha meglesz a hiba, akkor leírom

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #195650   2013.06.30 20:15 GMT+1 óra  
Az adattologatáson kívül nálam se néz ki máshogy. Ahogy elnézem amúgy is csak az a lényege, hogy át lehetne rendezni vele a sorrendet.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 11 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]