játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #192527   2013.03.19 15:53 GMT+1 óra  
mindenesetre nem ezen fog múlani a szoftvered sikere.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192518   2013.03.19 08:25 GMT+1 óra  
Akkor n tapasztalat megállapítása után kijelenthetjük, hogy a triangle list gyorsabb Köszi

   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #192513   2013.03.18 22:11 GMT+1 óra  
az én régi enginemben a strip mindig lassabb volt, mint a sima triangle

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192510   2013.03.18 21:33 GMT+1 óra  
Én konkrétan modellbetöltésre és rajzolásra gondoltam (általános esetben).

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #192507   2013.03.18 21:17 GMT+1 óra  
Speciális esetekben van értelme használni (pl. a diplomamunkámban sokkal egyszerübb és hatékonyabb volt a strip). Egyébként meg akkor amikor kézenfekvöbb és nem érdekes a teljesitmény.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192504   2013.03.18 20:45 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Idézet
Pretender :
Na, szuper, a listet még könnyebb is legyártani Köszi!



Én kétfélét ismerek: Forsyth ill. a nvtristrip. Te mit használsz?


Még semmilyet, azért érdeklődtem, hogy van-e értelme egyáltalán megcsinálni egyet

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #192503   2013.03.18 20:22 GMT+1 óra  
a strip mar azert nem gyorsabb , mert a driver feltolti a gpu memoriaba elotte, viszont a kvarcjatekokon ahol nincs gpu memoria a strip 3-szor gyorsabb

a list merete 3-szor nagyobb, ha nem indexes
ha indexes akkor meg ezer orajeles kesleltetest okoz egy cache miss
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192501   2013.03.18 19:20 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Na, szuper, a listet még könnyebb is legyártani Köszi!



Én kétfélét ismerek: Forsyth ill. a nvtristrip. Te mit használsz?
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192500   2013.03.18 18:40 GMT+1 óra  
Na, szuper, a listet még könnyebb is legyártani Köszi!

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192497   2013.03.18 18:20 GMT+1 óra  
A strip régen volt gyorsabb. Én azt mértem, h GF8 óta a opt. list gyorsabb. Én már stripet nem gyártok.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192493   2013.03.18 18:01 GMT+1 óra  
Az OpenGL hogy kezeli a tirangle stripet? Anno hallottam olyat, hogy hiába kevesebb index kell, meg blabla, mégsem lesz gyorsabb, sőt, lassabb a kirajzolás. Ez mennyire igaz? Érdemes triangle stripként betölteni a modelleket?

Itt például azt írják, hogy jobb a list (ami érthető is lenne)

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #192415   2013.03.16 17:35 GMT+1 óra  
glsldevil egy kalap szar..,
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192414   2013.03.16 17:34 GMT+1 óra  
Köszi

Közben előjött egy másik érdekesség is... visual studioból, vagy úgy egyébként duplaklikkel az exe-n indítva működik minden szépen, ha viszont a GlslDevil-lel indítom el, akkor nem találja meg pl. a glGetStringi és a glGenerateMipmap functionöket, amiket egyébként meg igen, és tök jól működik. Találkozott már valaki ilyesmivel?

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #192412   2013.03.16 17:29 GMT+1 óra  
A gltexparameteri-t változatot használd.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #192409   2013.03.16 16:37 GMT+1 óra  
xanat:

http://www.opengl.org/registry/specs/SGIS/generate_mipmap.txt

én ezt használtam.

általában tudják a driverek.

nyilván deprecated, de ki nem szarja le?

ha ez nem elérhető, akkor a glus baszásra fallbackeltem

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192403   2013.03.16 13:31 GMT+1 óra  
Lehet olyan intel kártya (is), ami már ogl 3.0 képességű, de a driver még csak 2.0-t tud. Ilyenkor még csak extension az fbo és a genmipmap is.
Én azt csinálom, h fbot, mint extensiont használom viszont a függvények defineolom EXT végződés nélküliekre, h ES2.0 alatt is forduljon.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192401   2013.03.16 12:37 GMT+1 óra  
Maga az image data az megvan, a lodepng-t használom, az megad egy ubyte arrayt. Amit leírtál, azzal tisztában vagyok. Azt olvastam én is, hogy elvileg FBO-val együtt jött. Az FBO 3.0-tól core, viszont egy alapvetően ogl 2.0-t támogató kártyán már van VBO, FBO meg séderek?

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192399   2013.03.16 11:56 GMT+1 óra  

http://sakura7.blog.hu/2010/07/15/mipmap_generalas_alsofokon

Textúrából ki tudod nyerni asztali GL-ben - glGetTexImage.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192398   2013.03.16 11:25 GMT+1 óra  
Ahogy láttam 3 lehetőség is van mipmapet generálni.
- gluBuild2DMipmaps - azt írják, hogy ne használjuk
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE) - gl 3.0-tól deprecated, szóval ez sem a legjobb feltétlen
- glGenerateMipmap: ennek meg ogl 3.0 kell, én meg szeretnék 2.0-n maradni.
Van valami egyéb lehetőség? Textúrából nem tudom kinyerni. Skálázzam le "kézzel"? Mindig a felére, és a színeket meg átlagolom? Valahogy így

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #192342   2013.03.15 12:22 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Nyilván ez a "megoldás" triviális, én valami okos megoldást kerestem


De inkább másokhoz intézett szavak, akik helyesen szeretnék érteni a megoldás lényegét:

Utólag minden triviális. Az okos megoldás nem csak azon múlik hogy elvileg mit ismersz, hanem hogy amit ismersz, hogyan akarod felhasználni.
Ennél pl. egyértelműen az if-eket, switch-eket kiváltja egyetlen pointer. A funkció pedig a teljes drawObject részt magába foglalhatja, ami amúgy is benne van valamilyen formában a programban.
Minimum annyi előny van benne, hogy gyorsan és szépen lehet kódolni. Valamint a futási idejű módosításra is lehetőséget ad. Pl ilyen graf API-nál csak futásnál derül ki mit támogat a gép.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.03.15 12:51 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #192310   2013.03.14 19:39 GMT+1 óra  
én csak ARB-t használtam, nagyon nagyon ritkán ext-et.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #192304   2013.03.14 18:32 GMT+1 óra  
Írtam kód kiegészítést is, hátha jobban átmegy. Ez az egyetlen megoldás és minden lib tele van ilyenekkel. Ez c++, ennél jobban nem lehet optimalizálni, ha van is időveszteség, a minimálisnál is minimálisabb.

Ez a kötekedés nálad vmi elvi kérdés lehet, talán megsérti az osztály-első önérzeted v nemtom, ha azt mondod, "hogy jó-jó, de közbe inkább elfelejtem h rendesen elrendezzem a funkcióimat, mert sok vele a gond."

Hát ha ez kell, akkor:
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192301   2013.03.14 18:19 GMT+1 óra  
Nem, nem ez az, amire kíváncsi voltam Ilyen szuperszetes hülyeséget meg nem fogok csinálni Ráadásul remélem tisztában vagy azzal, hogy function pointeren keresztül hívni valamit költségesebb, mint simán függvényként. Arról nem is beszélve, hogy van egy function pointered, ami rámutat egy olyan függvényre, ami meghív egy function pointeren keresztül egy függvényt...
Nyilván ez a "megoldás" triviális, én valami okos megoldást kerestem, de szerencsére nem lesz ilyesmire szükség.

// Ignore: ON

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #192300   2013.03.14 18:17 GMT+1 óra  
Most magyarázd már meg...

Minden osztályokból van. Adatok egy helyen. ált van egy olyan, hogy drawObject()
drawObject kap egy osztály ref-et. drawObject() pointeréhez szépen csatolod a megfelelő funkciót, ami abból felhasználja a szükséges adatokat.
Miért, mire számítottál? Ez megoldja a felmerült problémát, ahogy kérted. Ez az amire kíváncsi voltál.

És nincs a GLEE se használva.

Kód:
void (*drawObject)(obj&);
void draw1(obj &in)
{
    glValami_NV_EXT(in->ez, in->az);
}
void draw2(obj &in)
{
    glValami_ATI_EXT(in->ez);
}

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.03.14 20:14 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192296   2013.03.14 18:10 GMT+1 óra  
Persze, csináljuk meg a paraméterek szuperszetjét, és abból azt használja, amit éppen kell. Hát persze
Nagyjából ez lenne a te elképzelésed megvalósítása:
Kód:
void glFunc1(int&);
void glFunc2(float&);
void glFunc3(int&, float&, bool&);

typedef void (*myFunc)(int&, float&, bool&);

void myFunc1(int& a, float& b, bool& c)
{
    glFunc1(a);
}
void myFunc2(int& a, float& b, bool& c)
{
    glFunc2(b);
}
void myFunc3(int& a, float& b, bool& c)
{
    glFunc3(a, b, c);
}

Attól, hogy valamit nem fogsz fel / rosszul értelmezel, attól még nem a másik a hibás... No de én itt befejeztem, reménytelen eset vagy, inkább azoktól várnék választ, akik értik is, amit csinálnak, és nem csak "sitty-sutty" megtanulják a dolgokat

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #192294   2013.03.14 18:06 GMT+1 óra  
Hogy valakinek még segíteni is ilyen nehéz legyen...

Az mindegy hogy néz ki a végső funkciód, mert a fun1 és fun2 alá ugyanaz bemehet, ahol a bejövő adatokból azt használja fel, ami kell ahoz a szignatúrához.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.03.14 20:46 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192293   2013.03.14 18:04 GMT+1 óra  
Szerintem előbb tanulj meg olvasni, gondolkozni, aztán írd a hülyeségedet.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #192292   2013.03.14 18:02 GMT+1 óra  
Akkor hiába tanulsz, mert ezzel gyerekjáték megcsinálni.

Előbb még if-ezni akartál...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192291   2013.03.14 18:00 GMT+1 óra  
Nem voltam erre kíváncsi, de köszi, h leírtad, amit már pár éve tudok (megjegyzem pontosan ezt csinálja az ember az extensionökkel is, csak egy külső libből lookupolja fel).
Az "ifezést" meg arra az esetre gondoltam, ha a két függvény szignatúrája nem egyezik meg. De lehet, hogy nem ismered ezt a szót, ezért kifejtem:
Kód:
void func1(const int&);
void func2(const int&, const float&);

Ennek a két függvénynek eltérő szignatúrája van Ha az adott funkcionalitást két különböző szignatúrájú függvény írja le, akkor nem tudod simán function pointeren keresztül meghívni, tehát "ifezel".

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #192289   2013.03.14 17:52 GMT+1 óra  
Visszatérve az if-ezéshez:

A program gyökereinél is megragadhatod az irányítást. Megírhatod a csodaszép glCheckminator-t C++ban.
Kérd meg a tanárurat, hogy durvuljon be, mert ha nem, ilyen csodákról maradhatsz le:

Kód:
/**
    @author ddbwo
    'AS-IS', no felelösség
    c++ function pointer tutorial
**/

#include <stdio.h>

void fun1(int &inout, const int add)
{
    inout+=add;
    printf("addni fogunk.\n");
}
void fun2(int &inout, const int mul)
{
    inout*=mul;
    printf("szorzni fogunk.\n");
}

void (*ddbwoFunction)(int&,const int);

int main()
{
    int johaver=10;
    int ertek=4;

    ddbwoFunction = fun1;

    ddbwoFunction(johaver,ertek);
    printf("az annyi, mint: %d\n",johaver);

    printf("\n");

    ddbwoFunction = fun2;

    ddbwoFunction(johaver,ertek);
    printf("az annyi, mint: %d\n",johaver);
}

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.03.14 17:59 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192286   2013.03.14 17:36 GMT+1 óra  
Aha, akkor érdemes azt... Nem is emlékszek már, hogy pontosan hogy van: az ogl verzió azt határozza meg, hogy alapvetően mely extensionök érhetőek el? pl. az rémlik, hogy ha shaderezni akarok, akkor az ogl 2.0-tól van. Ezek szerint amelyik kártya azt támogatja, ott már lesz shader, vagy az extension anélkül is elérhető esetleg?

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #192284   2013.03.14 17:20 GMT+1 óra  
ARB-t erdemes eloszor nezni (nekem ez azt jelenti, hogy a review board elfogadta es a szabvany resze), ha az nincs akkor EXT, a tobbit meg nem szoktam, mert nem tudni h megbizhato-e.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192281   2013.03.14 16:18 GMT+1 óra  
Nyilván a szignatúrának egyeznie kell, de ez szerintem általában igaz is.

Én nem szeretek vendor spec. lenni. ARB és EXT. Az intel gl driverek pedig mindenhonnan nézve xarok.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192280   2013.03.14 16:09 GMT+1 óra  
Ez csak akkor igaz, ha a szignatúrájuk megegyezik. Ez általában igaz? Eddig egy példát láttam, aminél ez nem jön be: wglGetExtensionsStringARB vs wglGetExtensionsStringEXT. Egyiknek kell a device context, a másiknak nem.

Anno, amikor ogl-eztem, akkor volt az Intel kártyákon szívás. Ott nem lehet, hogy jobb az Inteles extension? Vagy ezek nem úgy vannak, hogy a saját fejlesztésük a saját kártyáikon a legjobbak? Bár az ARB-t meg elfogadták nagyjából...

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192279   2013.03.14 16:00 GMT+1 óra  
Ha te kérdezed le a függvények címeit, akkor úgy nevezed el a függvényeket ahogy akarod és akkor nem kell if.

Érdemes csak ARB-t használni esetleg EXT-t. De igazából a függvénynévvel el tudod rejteni a kódodban, h éppen melyik verziót használod.

Kód:
cica = wglGetProcAddress( "cica_ARB");
if( !cica)  = wglGetProcAddress( "cica_EXT");
if( !cica)  = wglGetProcAddress( "cica_NV");
if( !cica) exit( -C1CA)


Amúgy glew rlz ^^
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192278   2013.03.14 15:41 GMT+1 óra  
Ha egy adott extension elérhető több helyen is (pl. ARB, EXT, WGL, ATI, NV...) egyszerre, akkor mi alapján érdemes eldönteni, hogy melyiket kellene használni? Ami a legközelebb áll az adott platformhoz (nvidia kártya esetén ha van NV-s, akkor azt)?

Illetve hogy érdemes ezt szépen lekezelni, hogy utána ne kelljen azzal foglalkozni, hogy ez most NV vagy ATI vagy akármi, hanem csak hívjam a függvényt? Például egy VAO-nál nem szeretném a draw-t telerakni ifekkel, hogy megnézzem, hogy melyik function pointer nem null, viszont néhány függvénynek meg más-más a szignatúrája, így két külön typedef is tartozik hozzá.

Nem, glee-t meg ilyeneket nem akarok használni.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #191573   2013.02.25 15:52 GMT+1 óra  
Valamelyik moderátor szereti, ha nem megy el egy szakmai fórum offtopicba. Például az egyéni preferenciák traktálása és az értelmetlen fitymálás ebbe a kategóriába esik.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #191571   2013.02.25 15:29 GMT+1 óra  
valamelyik modi nagyn szereti ezt az opengl-t
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #191530   2013.02.24 12:59 GMT+1 óra  
Ez nem csak bizalom, hanem tapasztalat...csomoszor azon szoptam órákig hogy miért lesz egy opengl fvpointer null. Azért mert bár a maces opengl implementácio jol lekérdezte, a kurva glee felülbaszta nullpointerrel, merthogy ARB-t kell utána irni -.- Szóval még arra sem képes ez a szar, hogy a nem ARB-snek is értékül adja... Ugyanez igaz a glew-re is...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #191527   2013.02.24 12:12 GMT+1 óra  
Hogy a francban dolgoznátok ti 10-20 másik programozóval együtt egy nagy projecten, ha ennyire bizalmatlanok vagytok más kódjával?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191526   2013.02.24 11:31 GMT+1 óra  
"Én nem bízok ezekben a glee meg glew cuccokban"

Mondjuk én nem néztem meg őket, mert innen már csak ellenőrizni kell a funkció csokrokat, amik egy körbe tartoznak. De ezt is leszűkítem. Ha a legfontosabb van, elvileg a többi is. Nem lehet bindelni, ami nincs...

bool van_FBO( glBindFramebufferEXT );

// A getFunkciók után.
// ezt azért lehet, mert csak akkor töltöm be, ha szerepel. ..

---
Nulláról azonnal felépítkezni elég idegesítő lenne mindet összepepecselni, de mivel folyamatosan építettem a very_own_glfw_ext.h-t, nem volt gond vele.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.02.24 12:01 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #191525   2013.02.24 10:47 GMT+1 óra  
Én nem bízok ezekben a glee meg glew cuccokban...sokkal több szopás van vele mint amennyi hasznot hoz (elfelejti felinicializálni magát, rossz fv-t kérdez le, stb.).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #191523   2013.02.24 10:25 GMT+1 óra  
Pontosan ennyi. Ezért van, hogy a GLEW, GLExt, GLee nem az ördögtől való és nem is csodacucc, csak megspórol egy csomó favágómunkát. Egy függvényre kézzel megírni nem nagy durranás - ezerre viszont miért írná meg mindenki magának?

Btw a Tao / Tao Classic ugyanez, csak C#-hoz:

Kód:
[System.Security.SuppressUnmanagedCodeSecurity()]
[System.Runtime.InteropServices.DllImport(Gl.Library, EntryPoint = "glTexParameterfv", ExactSpelling = true)]
internal extern static unsafe void TexParameterfv(int target, int pname, Single* @params);
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191522   2013.02.24 10:10 GMT+1 óra  
Aki mindenben minden körülmények között csak a vagyonbeli hasznot keresi, szomorú és kielégületlen ember lehet.
---
OpenGL extension bővítés "tutorial":

Először is vannak GLenum-ok, amik nincsenek define-olva. Google, keres miaz, #define.
Másodszor vannak a funkciók. Ez kicsit összetettebb cucc. Megnézzük milyen program ablakában jelennek meg a pixelek. WinAPI ablak, GLUT, GLFW, stb.

Legyen most a GLUT. Zumbeispiel: very_own_glut_ext.h
Megnézzük mi az a funkció, ami nem működik. Legyen pl a glActiveTextureARB
Kód:
#define GL_TEXTURE0_ARB                   0x84C0
// és a többiek. most csak helyet foglalna
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTextureARB;

void getOpenGLFunctions(void)
{
    glActiveTextureARB=
    (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC)wglGetProcAddress("glActiveTextureARB");
}


a wglGetProcAddress GLFW-nél pl glfwGetProcAddress... döbbenetes!

Ha include-oltuk a glext.h-t mainloop elött meg kell hívni a getOpenGLFunctions()-t. Saslik. Különben a funkciókat is lehet bemásolni netről. Viszont amit nem intéztünk el az az, hogy nem tudjuk mi támogatott a kártyán. Vagy lekérdezzük, vagy használunk GLEE-t, GLEW-et, etc-t, ami csak szimplán megmondják utána a stájszot. Van, nincs, igen, nem.
Azt lehet koncentrálni értelmesebb dolgokra. Bár megírni sem vészes.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #191520   2013.02.24 09:19 GMT+1 óra  
Tehát aki nem ír OS-t, drivert, programnyelvet, fordítót, IDE-t, wrappert, engine-t, játékot, etc. egymaga, az láma - arra nem gondoltál, hogy esetleg lehet, hogy ő csak GLSL kódot akar írni és le se tojja a többit?

Btw, ha már annyire mindenki a Tao Classic-on pörög, csak hogy tisztázzuk:

1) nem kérek érte pénzt és teszek a donation-re, mert hobby, nem munka - na meg miután az emberek pénzt adnak valamiért, egyből követelődzni kezdenek - ebből meg nem kérek, köszönöm.

2) nem kontrollálom a kódot - elég macerás volna, tekintve, hogy eredetileg sem az enyém és kint van az egész source a neten.

3) nem igazán érdekel, hogy milyen nemzetiségű vagy éppen szexuális beállítottságú ember tölti le, forkolja le, írja át vagy éppen portolja más OS-re a kódot. Nincs nekem időm arra, hogy ilyeneken törjem a fejem.

4) Nem fogok SEMMILYEN hirdetést sehova kitenni, mert személy szerint az összes kereskedőt, marketingest, meg minden hasonlót úgy vágnék ki a Net-ről, hogy duplaspirálos kondenzcsíkot húzna maga után. (Yep, még emlékszem, mikor a Net az IT-s arcokról szólt...) Jah, és gyűlölöm a bannereket!

Tehát:

1) OPENSOURCE - vagyis pont azt akarom, hogy mindenki hozzáférjen
2) MIT LICENSE - vagyis aki üzletet lát benne, az csináljon belőle üzletet nyugodtan, én egyenlőre nem akarok.

Nem hiszem el, hogy ennyire nehéz felfogni ezt a pár alapdolgot...

EDIT: Látom, közben a hozzászólás, amire ez válasznak ment, ki lett törölve. Faja...

Ezt a hozzászólást MaNiAc módosította (2013.02.24 10:29 GMT+1 óra, ---)
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #191514   2013.02.23 19:07 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
Persze, bocs, elfelejtettem, hogy az OpenGL nem "hivatalos megoldás" Windows-on. Mint ahogy a C# se... Hát, én kérek elnézést! (Persze, ha vágnád a C++/C# interop lényegét, nem írnál ekkora kapitális, örvénylő baromságot!)

Persze gondolom az OpenGL extension-öket egyesével, magadtól húzod be a C++ kódodba, hiszen a GLEW, GLext, GLee, etc - szintén nem "hivatalos megoldás", hanem opensource szemét, szar, fos, amit Carmack biztos nem használna.

Na bye & welcome to my ignore list, kicsi troll


Az OpenGL hivatalos megoldás, vagy gyengébbek kedvéért mainstream megoldás, a C# nyilvánvalóan nem és nem is lesz az soha. GLEW, GLext, GLee és a többinek nincs helye nálam ezt jól látod.

Amúgy meg ha frusztrál a, Tao pátyolgatása ne másokon tölts ki a mérgedet, mert ettől a tény még tény marad, hogy normális ember erre és ehhez hasonló barkácsolt megoldásokra nem alapozik. Majd egyszer te is rájössz erre, addig öld bele minden idődet ingyen. Sok sikert!

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #191512   2013.02.23 18:35 GMT+1 óra  
Pedig a microsoft annakidején nagyon tapsikolt hogy neki kell ez az opengl (aztán jól lekopizták és igy lett a directx...).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #191507   2013.02.23 16:52 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Esetleg valami konstruktívabb téma nincs, mint hogy ki szerint mi felesleges és miben dolgozik több ember?

Ideje lenne egy moderátori nuke-ot dobni a topic utolsó kéttucat postjára, nem?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #191506   2013.02.23 16:50 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
MaNiAc : Jó, majd ha Carmack, vagy bármelyik komoly fejlesztő a Tao Classic-al fog dolgozni visszatérünk erre a kérdésre. Addig, ha nem haragszol maradok én is inkább a hivatalos megoldásoknál, amit nem egy ember fejlesztget a szabadidejében legalább.

Persze, bocs, elfelejtettem, hogy az OpenGL nem "hivatalos megoldás" Windows-on. Mint ahogy a C# se... Hát, én kérek elnézést! (Persze, ha vágnád a C++/C# interop lényegét, nem írnál ekkora kapitális, örvénylő baromságot!)

Persze gondolom az OpenGL extension-öket egyesével, magadtól húzod be a C++ kódodba, hiszen a GLEW, GLext, GLee, etc - szintén nem "hivatalos megoldás", hanem opensource szemét, szar, fos, amit Carmack biztos nem használna.

Na bye & welcome to my ignore list, kicsi troll
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #191495   2013.02.23 10:22 GMT+1 óra  
Nilyván igényesen formázott kódra gondolok. Erösen kétlem, hogy pl. az UE3 engine 20k ból elintézné a grafika részt.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]