játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5478
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2526

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2195
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192661   2013.03.23 15:02 GMT+1 óra  
glsl 1.1 + ogl 2.0:
Kód:
gl_FragData[N]
+ glDrawBuffers

vagy
Kód:
out vec4 color;
+ glBindFragDataLocation

Mikor melyiket és miért érdemes használni?

   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192649   2013.03.22 22:16 GMT+1 óra  
hát azt nem is mondták, hogy visszafele is működik a dolog.

   
Asylum - Törzstag | 5478 hsz       Online status #192642   2013.03.22 15:58 GMT+1 óra  
Azabaj h nem teljesen ES az mert pl. siman megzabal olyan shadert ami kutyun nem megy...szal enszerintem csak egy wrapper, es meg lassu is. De attol fuggetlenul teszteleshez tokeletes.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192641   2013.03.22 15:28 GMT+1 óra  
ES van már PC-n, az asztali gl-be betették a hiányzó részeket

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #192635   2013.03.22 10:14 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Bréking: mobilon is asztali GL lesz a közeljövőben, méghozzá 4.3

Legjobb hír, amit az idén hallottam, bár nem mondanám, hogy meglepődtem rajta. Amikor kijött az ES 3 spec, már akkor lebegtették, hogy szeretnék egyesíteni a két irányvonalat, csak akkor mindenki azt hitte, hogy úgy értik - ES lesz PC-n is
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #192586   2013.03.20 17:25 GMT+1 óra  
syam: az nvidiaval vigyazni kell, mert megegetheti magat az ember, eroltetik a cudat is , pedig halott technologia
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192584   2013.03.20 17:21 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Idézet
syam :
Bréking: mobilon is asztali GL lesz a közeljövőben, méghozzá 4.3


define "közeljövőben"
Továbbá, mi lesz akkor a GL ES 3.0-val? Kuka?



Kb. 1-3 éven belül.
GLES3-t akkor lehetne kiütni, ha mindenki támogatna 4.3-t, amire most még elég kevés az esély. Szóval még jó ideig marad.
alias aalberik
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #192582   2013.03.20 17:08 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Bréking: mobilon is asztali GL lesz a közeljövőben, méghozzá 4.3


define "közeljövőben"
Továbbá, mi lesz akkor a GL ES 3.0-val? Kuka?

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192580   2013.03.20 16:09 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Akkor lehet nyugodtan használni Én is pont amiatt gondolkoztam rajta, hogy ha van egy vertex streamem, akkor annak az attrib locationjei ne a shadertől függjenek, hanem legyenek beégetett értékek, hogy a position az a 0, normal 1, stb.

Az uniform az más, de azt természetesen azt elkérem, és úgy használom.



Uniformoknál is létezik hasonló mechanizmus extensionként(http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/explicit_uniform_location.txt).

Mondjuk elég kényelmes, hogy a glsl kódhoz tud idomulni a cpu oldal azáltal, h le lehet kérni, h milyen uniformok vannak használatban. Ezzel pl le is lehet mérni, hogy melyik compiler mennyire tud optimalizálni. Tapasztalatom szerint az nvidia driver jobb ebben, mint az ati.

Amúgy vicces, h assemblyben bármelyik "uniformba" ill. attributumba tudtál írni össze-vissza közvetlenül; se lekérés, se linkelés nem volt.
alias aalberik
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192579   2013.03.20 16:04 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
Idézet
syam :
Bréking: mobilon is asztali GL lesz a közeljövőben, méghozzá 4.3



klasszikus opengéellel együtt?



Szerintem nem hülyék annyira, h az elmúlt kb.15 év cuccaival mind kompatibilisek legyenek szóval a 4.3 az csak 4.3 lesz.
alias aalberik
   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192577   2013.03.20 15:59 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Bréking: mobilon is asztali GL lesz a közeljövőben, méghozzá 4.3



klasszikus opengéellel együtt?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192573   2013.03.20 15:38 GMT+1 óra  
Akkor lehet nyugodtan használni Én is pont amiatt gondolkoztam rajta, hogy ha van egy vertex streamem, akkor annak az attrib locationjei ne a shadertől függjenek, hanem legyenek beégetett értékek, hogy a position az a 0, normal 1, stb.

Az uniform az más, de azt természetesen azt elkérem, és úgy használom.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192565   2013.03.20 11:33 GMT+1 óra  
Bréking: mobilon is asztali GL lesz a közeljövőben, méghozzá 4.3
alias aalberik
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192564   2013.03.20 11:32 GMT+1 óra  
De a glBindAttribLocationnál egy generikus attrib indexhez kötöd hozzá, amiből általában 16(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS) lehet.

Az uniformok más tészta, atinál én is láttam olyat, h a lekérdezett handle 0x15000000 kaliberű számtól indult.

Tehát lekérdezéskor elvileg bármit bármilyen elven számozhat és visszaadhat, de amikor explicit bindolsz vmihez, aminek meg van adva egy max. értéke, akkor azzal nem igazán kezdhet mást a driver.
alias aalberik
   
Asylum - Törzstag | 5478 hsz       Online status #192563   2013.03.20 11:18 GMT+1 óra  
Akkor te nem vagy bocsuletes Azert nem ajanlott ez, mert pl. az uniformoknal intel kartyan kiderult hogy nem 0 tol szamozza hanem valahonnan 15 milliotol (a rohadt anyjat). Szoval erre nem szabad epiteni.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192556   2013.03.20 10:00 GMT+1 óra  
Én glBindAttribLocation-t használok, hogy ne shadertől függjön melyik attribarrayt kelljen engedélyezni.
alias aalberik
   
Asylum - Törzstag | 5478 hsz       Online status #192554   2013.03.20 09:51 GMT+1 óra  
Ne hasznald. Kerd el ugy ahogy minden bocsuletes programozo csinalja.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192553   2013.03.20 09:37 GMT+1 óra  
glBindAttribLocation?
Anno hallottam olyat, hogy ne használja az ember, mert van, ami nem kezeli jól, hanem geteljük le. Ez még mindig áll valamennyire, vagy nyugodtan lehet használni? Neten nem találtam semmi olyat, ami "tiltaná", csak együtt ne használjuk a beépítettekkel (gl_position, ...)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #192550   2013.03.20 01:37 GMT+1 óra  
teny hogy igy van , foleg az ujabb gpu-kon, de kis polygonokkal foleg deferred pipelineal , meg mondjuk arnyekoknal erezheto a gyorsulas
a jelenlegi enginemnel en sem hasznalok stripet, mivel a per pixel displacemap rohadt lassu, es amugy is lobaszo nagy polygonokat hasznalok
   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192549   2013.03.20 01:30 GMT+1 óra  
inkább azzal jövök, hogy a renderelés sokkal nagyobb műveletigényű, mint a vertexet kiolvasni a memóriából, így az, hogy mit használsz, szinte eljelentékteleníti a dolgot.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #192548   2013.03.20 00:54 GMT+1 óra  
neha azert gondolkodhatnal is

listasnal egy polygon eloallitasahoz kell 3 vertex, ezeket be kell olvasni, majd lefuttatni rajtuk a vertex shadert, es utana mehet a raszterizerbe
stripnel, egy vertexet kell beolvasni, es egy vertex shadert kell futtatni , tehat 3-ad akkora memoria savszel igenye van , es 3-ad akkora a szamolasi kapacitas igeny is

persze most johetnel azzal hogy de indexes listet kell hasznalni, csak ott ugye az a baj hogy cachemiss-nel leall ezer orajelre a gpu , had ne szamoljam ki mekkora veszteseg ez
   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192547   2013.03.20 00:42 GMT+1 óra  
már a voodoo1nek is kb mindegy volt, pedig az csak kb 600 mbyte/sec

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #192546   2013.03.20 00:38 GMT+1 óra  
tablan, telefonon ez nem igaz
   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192545   2013.03.20 00:33 GMT+1 óra  
igazából rohadtul mindegy, mert a gpu vertexxel való molyolása lassabb, mint ahogy a memória nyomatja az adatokat befele.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #192544   2013.03.20 00:20 GMT+1 óra  
kemenyen optimalizalni kell a vertexfolyamot, mert eleg nagy savszeligenye van , persze nem az ezer polygonos lofaszok fogjak megakasztani a gpu-t
az nvidia trsrtip eleg gyenge , az enym 30%-al kevesebb vertexbol epiti fel az objectet, persze nem art ha mar modellezes strip baratian keszul , a haromszogeket el kell felejteni
   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192543   2013.03.19 23:33 GMT+1 óra  
vers: polygononként akár 96 bájtot is elpocsékolsz, ha van uv és normál is

   
Asylum - Törzstag | 5478 hsz       Online status #192540   2013.03.19 22:07 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
10 mill poly = 30 millio vertex



Gondold át még egyszer.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192537   2013.03.19 19:42 GMT+1 óra  
Ilyen hülyeségek vannak Ogl 3.0+, hogy a glBindTexture(..., 0) az deprecated. Sőt, az összes olyan (kivéve a glUseProgram(0) ), aminek olyan id-t adsz át, amit nem OpenGL-el generáltattál...

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #192531   2013.03.19 18:07 GMT+1 óra  
10 millio polygon listas savszelesseg igenye:

10 mill poly = 30 millio vertex

1 vertex kb 20 byte akkor 30 mill * 20 byte = 600 MB

60 fps mellett 36 GB/sec
   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192527   2013.03.19 15:53 GMT+1 óra  
mindenesetre nem ezen fog múlani a szoftvered sikere.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192518   2013.03.19 08:25 GMT+1 óra  
Akkor n tapasztalat megállapítása után kijelenthetjük, hogy a triangle list gyorsabb Köszi

   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192513   2013.03.18 22:11 GMT+1 óra  
az én régi enginemben a strip mindig lassabb volt, mint a sima triangle

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192510   2013.03.18 21:33 GMT+1 óra  
Én konkrétan modellbetöltésre és rajzolásra gondoltam (általános esetben).

   
Asylum - Törzstag | 5478 hsz       Online status #192507   2013.03.18 21:17 GMT+1 óra  
Speciális esetekben van értelme használni (pl. a diplomamunkámban sokkal egyszerübb és hatékonyabb volt a strip). Egyébként meg akkor amikor kézenfekvöbb és nem érdekes a teljesitmény.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192504   2013.03.18 20:45 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Idézet
Pretender :
Na, szuper, a listet még könnyebb is legyártani Köszi!



Én kétfélét ismerek: Forsyth ill. a nvtristrip. Te mit használsz?


Még semmilyet, azért érdeklődtem, hogy van-e értelme egyáltalán megcsinálni egyet

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #192503   2013.03.18 20:22 GMT+1 óra  
a strip mar azert nem gyorsabb , mert a driver feltolti a gpu memoriaba elotte, viszont a kvarcjatekokon ahol nincs gpu memoria a strip 3-szor gyorsabb

a list merete 3-szor nagyobb, ha nem indexes
ha indexes akkor meg ezer orajeles kesleltetest okoz egy cache miss
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192501   2013.03.18 19:20 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Na, szuper, a listet még könnyebb is legyártani Köszi!



Én kétfélét ismerek: Forsyth ill. a nvtristrip. Te mit használsz?
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192500   2013.03.18 18:40 GMT+1 óra  
Na, szuper, a listet még könnyebb is legyártani Köszi!

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192497   2013.03.18 18:20 GMT+1 óra  
A strip régen volt gyorsabb. Én azt mértem, h GF8 óta a opt. list gyorsabb. Én már stripet nem gyártok.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192493   2013.03.18 18:01 GMT+1 óra  
Az OpenGL hogy kezeli a tirangle stripet? Anno hallottam olyat, hogy hiába kevesebb index kell, meg blabla, mégsem lesz gyorsabb, sőt, lassabb a kirajzolás. Ez mennyire igaz? Érdemes triangle stripként betölteni a modelleket?

Itt például azt írják, hogy jobb a list (ami érthető is lenne)

   
Asylum - Törzstag | 5478 hsz       Online status #192415   2013.03.16 17:35 GMT+1 óra  
glsldevil egy kalap szar..,
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192414   2013.03.16 17:34 GMT+1 óra  
Köszi

Közben előjött egy másik érdekesség is... visual studioból, vagy úgy egyébként duplaklikkel az exe-n indítva működik minden szépen, ha viszont a GlslDevil-lel indítom el, akkor nem találja meg pl. a glGetStringi és a glGenerateMipmap functionöket, amiket egyébként meg igen, és tök jól működik. Találkozott már valaki ilyesmivel?

   
Asylum - Törzstag | 5478 hsz       Online status #192412   2013.03.16 17:29 GMT+1 óra  
A gltexparameteri-t változatot használd.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192409   2013.03.16 16:37 GMT+1 óra  
xanat:

http://www.opengl.org/registry/specs/SGIS/generate_mipmap.txt

én ezt használtam.

általában tudják a driverek.

nyilván deprecated, de ki nem szarja le?

ha ez nem elérhető, akkor a glus baszásra fallbackeltem

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192403   2013.03.16 13:31 GMT+1 óra  
Lehet olyan intel kártya (is), ami már ogl 3.0 képességű, de a driver még csak 2.0-t tud. Ilyenkor még csak extension az fbo és a genmipmap is.
Én azt csinálom, h fbot, mint extensiont használom viszont a függvények defineolom EXT végződés nélküliekre, h ES2.0 alatt is forduljon.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192401   2013.03.16 12:37 GMT+1 óra  
Maga az image data az megvan, a lodepng-t használom, az megad egy ubyte arrayt. Amit leírtál, azzal tisztában vagyok. Azt olvastam én is, hogy elvileg FBO-val együtt jött. Az FBO 3.0-tól core, viszont egy alapvetően ogl 2.0-t támogató kártyán már van VBO, FBO meg séderek?

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #192399   2013.03.16 11:56 GMT+1 óra  

http://sakura7.blog.hu/2010/07/15/mipmap_generalas_alsofokon

Textúrából ki tudod nyerni asztali GL-ben - glGetTexImage.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192398   2013.03.16 11:25 GMT+1 óra  
Ahogy láttam 3 lehetőség is van mipmapet generálni.
- gluBuild2DMipmaps - azt írják, hogy ne használjuk
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE) - gl 3.0-tól deprecated, szóval ez sem a legjobb feltétlen
- glGenerateMipmap: ennek meg ogl 3.0 kell, én meg szeretnék 2.0-n maradni.
Van valami egyéb lehetőség? Textúrából nem tudom kinyerni. Skálázzam le "kézzel"? Mindig a felére, és a színeket meg átlagolom? Valahogy így

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #192342   2013.03.15 12:22 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Nyilván ez a "megoldás" triviális, én valami okos megoldást kerestem


De inkább másokhoz intézett szavak, akik helyesen szeretnék érteni a megoldás lényegét:

Utólag minden triviális. Az okos megoldás nem csak azon múlik hogy elvileg mit ismersz, hanem hogy amit ismersz, hogyan akarod felhasználni.
Ennél pl. egyértelműen az if-eket, switch-eket kiváltja egyetlen pointer. A funkció pedig a teljes drawObject részt magába foglalhatja, ami amúgy is benne van valamilyen formában a programban.
Minimum annyi előny van benne, hogy gyorsan és szépen lehet kódolni. Valamint a futási idejű módosításra is lehetőséget ad. Pl ilyen graf API-nál csak futásnál derül ki mit támogat a gép.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.03.15 12:51 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2195 hsz       Online status #192310   2013.03.14 19:39 GMT+1 óra  
én csak ARB-t használtam, nagyon nagyon ritkán ext-et.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]