játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5471
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2525

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2194
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178173   2012.04.11 15:06 GMT+1 óra  
azt nem értem, hogy a glslDevil miért ír GL_INVALID_OPERATION-t a glUseProgramObjectARB-re... a compile sikeres, attach, link sikeres, semmi hiba, csak a UseProgram-nál... ATI mobility radeon hd 2400

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #178101   2012.04.10 14:50 GMT+1 óra  
Nem. Sőt, mindig ki kell kapcsolni azt, amit nem használsz, így célszerű kikapcsolva hagyni, amíg nem használod. Kivéve, ha mindig ugyanazokat használod.

Futási időben nyilván lassítja, de vsz nem tudsz annyi féle összeállítást kirajzolni, ami miatt annyiszor kéne az összeállítást változtatni, hogy lényeges lassulást okozhatna.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178098   2012.04.10 13:43 GMT+1 óra  
Az lassítja a programot, ha az elején, amikor lekérem az attribútumok id-ját, nyomok egy glEnableVertexAttribArrayARB-t? Most kapcsolgatom, azaz
Kód:
glEnableVertexAttribArrayARB
// draw
glDisableVertexAttribArrayARB

   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #178022   2012.04.09 15:55 GMT+1 óra  
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178020   2012.04.09 15:54 GMT+1 óra  
Ez az alap. Konkrétan nem az én laptopom, és akinél ez futott, az biztos nem baszogatta a beállításokat Tehát alapból így települ fel, szóval nem árt timert használni

   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #178015   2012.04.09 15:18 GMT+1 óra  
ja ott van fölötte, vak vagyok na én is ebbe a problémába ütköztem régebben. Be lehet kapcsolni és akkor exportálni fogja a driver az extension-t. Nézd meg a driver control paneljén, kapscold be. Most már csak arra lennék kíváncsi, hogy ugye hogy ALAPBÓL ÍGY TELEPÜL FEL A DRIVER? Mert engem leugattak, hogy hazudozok. És most jól jönne, ha te is azt mondanád, hogy nem te állítottad a driverben be, hogy ne legyen vsync. Alapból az a beállítás. Az egyszeri user meg nem fogja azt állítgatni. Ezért nem lehet vsyncre bízni a framerate limitálást.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178010   2012.04.09 14:45 GMT+1 óra  
Wá, beindultam a hülyeségekkel Fixed function van annál értelmesebb mód a skinned animationre, hogy a vertexeket a megfelelő csontokkal transzformálom, és arra nyomom a glDrawElements-t? Ha jól tudom ez úgyis mindig feltölti a GPUnak a szükséges adatot. Vagy nem?

szerk.:
@proof: mert nincs meg az extension, amivel lehet állítani legalábbis az én tudásom szerint

   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #178009   2012.04.09 14:44 GMT+1 óra  
A VSync mode miért unavailable? Mintha le lettem volna régen ugatva, hogy az csak úgy pöccre megy intelen.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178002   2012.04.09 13:08 GMT+1 óra  
GMA 950 leírása alapján:
Idézet
OpenGL* 1.4 support plus ARB_vertex_buffer and EXT_shadow_funcs extensions and TexEnv shader caching

GLSL shader tehát nincs, hiszen az csak OGL 2.0-tól van
+ a következő extensionöket nem támogatja:
Kód:
[22:50:36]: ERROR: Extension is not supported: GL_ARB_shader_objects
[22:50:36]: ERROR: Extension is not supported: GL_EXT_framebuffer_object
[22:50:36]: ERROR: Your video card does not support MRT
[22:50:36]: ERROR: Extension is not supported: WGL_EXT_swap_control
[22:50:36]: .warning: Vsync mode is unavailable

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177986   2012.04.09 08:34 GMT+1 óra  
Jó, de ha lenne is VBO, de GLSL nem, programozott VertexAttribokat nem tudnál aktiválni. Csak a fixed pipeline-ét. glEnableCliensState() cuccok.

Ha valami nézőkében megnyitod a glext-et, látszik, hogy melyik GL parancs melyik verziótól van.

Programozható VertexAttrib (tehát GLSL) 2.0-tól van (ez asszem a GeForce3 szint?)
uniformok 2.1-től

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.09 08:57 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #177980   2012.04.08 23:29 GMT+1 óra  
Biztos, hogy tud shadert mert gma 740-en irtam a spacebangot (asszem). De van egyébként olyan kártya ami nem tud shadert, de vbo-t igen.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177979   2012.04.08 22:56 GMT+1 óra  
nem igaz, intel gma950 tud vbo-t de nem tud shadert

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177978   2012.04.08 22:23 GMT+1 óra  
A "többi Pointer" pl a glNormalPointer és a glVertexPointer.

És ugyanúgy kell őket aktiválni / kikapcsolni is...

Ja igen. A VertexAttrib-okat csak GLSL-ben tudod használni, így VBO-ba érdemes rakni, mivel ahol létre tudod hozni, ott a GLSL-nek is támogatottnak kell lennie. Különben nem lenne értelme létrehozni, mivel nem lenne ami kezelje.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.08 22:36 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #177977   2012.04.08 22:19 GMT+1 óra  
cpp-ben nincsenek is mutatók, ott shaderek vannak
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177976   2012.04.08 22:17 GMT+1 óra  
Az attribPointer-ek egyenértékűek a többi Pointerrel. Ugyanúgy is kell használni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177954   2012.04.08 19:52 GMT+1 óra  
azon gondolkoztam, hogy gyorsabbnak kellene lennie, mint mindig beállítgatni. Az egy hívás, emez meg 8 a display listet meg csak egyszer tölti fel, mint valami vbo-t.

szerk.:
Ja, igen, ez igaz, csak elfelejtettem, hogy VBO mellé akartam társítani aludni kellene

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #177949   2012.04.08 19:32 GMT+1 óra  
Display listet hatalmasan gyorsan felejtsd el a rákba, pláne a programmable pipeline-al.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177948   2012.04.08 19:31 GMT+1 óra  
Na, akkor még egy utolsó lámulás, és elvileg befejeztem
Itt azt írják, hogy:
Idézet
If glDrawElements is entered into a display list, the necessary array data (determined by the array pointers and enables) is also entered into the display list

Ez vonatkozik a glVertexAttribPointerARB-re is? (talán elég lenne kipróbálni, de volt már olyan, ami itt működött, máshol meg nem, mert nem volt túl szabványos )

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #177940   2012.04.08 18:27 GMT+1 óra  
Igen, például bármelyik intel.
Najó a hd 3000 már tud vbo-t
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177938   2012.04.08 18:22 GMT+1 óra  
Ja tényleg. Vajh' olyan előfordulhat, hogy shadert támogat, de vbo-t nem?

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #177931   2012.04.08 17:19 GMT+1 óra  
vertex array
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177928   2012.04.08 17:01 GMT+1 óra  
VBO helyett meg sima drawlist?

   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #177880   2012.04.08 12:58 GMT+1 óra  
pixel buffer object
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177878   2012.04.08 12:51 GMT+1 óra  
Csak úgy "simán" renderelek, majd copyzgatom a pixeleket textúrába? Jó, ez mondjuk tényleg elképzelhető, hogy mindenhol megy, a kettő között nincs állomás? Ez nekem kicsit lassúnak tűnik

szerk.:
Hopp, itt van valami WGL_ARB_render_texture, WGL_ARG_pbuffer és társai extension. De az a glcopy az a core, szóval lehet marad az. Ahol az nincs, az meg ne akarjon játszani

   
Geri - Törzstag | 2194 hsz       Online status #177877   2012.04.08 12:45 GMT+1 óra  
glcopyteximage

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177876   2012.04.08 12:45 GMT+1 óra  
Ha egy gépen nincs FBO támogatás, akkor van-e valami, amivel ki lehet váltani, amit nagyjából minden kártya támogat?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177607   2012.04.04 16:49 GMT+1 óra  
// Persze lehet hogy nem néztem körbe elég alaposan, de

Nem mindegyikkel kompatibilis.

valami unknown definition __xxx____blablabla izét írt, pedig lib bent van, header bent van, meg ami kell.
GLEE-t nem akar fordítani dll-re, de simán sem akarja beolvasni.

Nem néztem lib to .a convertert v ilyesmit. A linker settingset már az első codeBlocksos héten megismertem (amikor a C++ t kezdtem), tehát nem az a gond, de azért köszi a tippet.

Mindenesetre megoldottam.
Lazán átmásolom a korábbi proc kezelési dolgokat a sima GLUT framework-ömből amit már megcsináltam korábban 20 perc szenvedéssel (már a pointer definíciókat), csak előtte MFC alkalmazásban az akármi procot glfwGetprocAdress-re cserélem. Azzal egyből végigpörgeti magától. Tegnap tényleg fáradt lehettem, most azonnal beugrott a megoldás.

Amúgy köszi a tippet Parallax-nak, szó szerint ez a GLFW hiányzott az életemből.

Szép, nem csíkdarálós, könnyű ablak kezelés, FSAA egy paranccsal, keyboard, egér, joystick, RLE* TGA loader, Thread kezelés, minden van. És gyorsabb is valamivel!

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.04 20:42 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #177594   2012.04.04 12:56 GMT+1 óra  
Sziasztok.

A gcc a ".a" és a ".lib" fájlokkal s kompatibilis. Persze a .lib fájl az lehet speciális csak Visual C++ -al kompatibilis is, de ilyet eddig csak a Microsoft adott ki. A GLEE és a GLEW libjei kompatibilisek a gcc -vel is. ( mind a kettőt kipróbáltam )
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #177581   2012.04.04 10:43 GMT+1 óra  
En is ugy tudom, hogy azokkal dolgozik. De mintha eleg lenne atnevezni a *.lib-et lib*.a-va. De lehet, hogy nem, mindazonaltal szerintem meger egy probat.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #177579   2012.04.04 10:35 GMT+1 óra  
Nem azert, de a GCC nem .a file-okat hasznal? (Megmondom oszinten, mikor GCC-t hasznaltam, a crossplatform kornyezet volt a lenyeg, en igy mindig automatikusan .a file-okkal dolgoztam.)
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #177571   2012.04.04 08:44 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
GLEW és GLEE kilőve. mingw gcc-t használok, és nem engedi dll-re fordítani, meg semmit sem.
gcc win32-s cucc meg nincs hozzájuk...



A gcc tökéletesen kezeli a .lib fájlokat. Én egyébként GLEE -t használok.
Ha codeblocks -al dolgozol, akkor a
"Project/Build options.../Linker settings/Other linker options" mezőbe beírhatod a használni kívánt .lib -eket ( pl: "C:\libs\glee.lib" )
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #177563   2012.04.03 23:37 GMT+1 óra  
Mert balfasz módon fordítasz...gcc-vel minden lefordul, még az is ami nem (még androidra is át lehet vinni egy rakás opensource libet).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177562   2012.04.03 21:54 GMT+1 óra  
A glext megvan. gluthoz és sima windows-hoz meg is csináltam a cuccokat. Csak éppen glut is csinálja azt a csíkdarálást forgásnál, a billentyűzet meg furcsán viselkedik... Na ezért akartam leváltani. De a windowst is ezért szedtem ki.

GLEW és GLEE kilőve. mingw gcc-t használok, és nem engedi dll-re fordítani, meg semmit sem.
gcc win32-s cucc meg nincs hozzájuk...

Marad a GLUT, vagy sima windows lehetőségként... A GLFW pointereit kicsit nehezebb beállítani, mert ott semmi nincs, ami a glext-ben van. Azaz alap gl / glu.
---

Ellőttem erre összesen már három fél délutánt

VC-vel ezeknek ennyi az egész:

// Include GLEW
#include <GL/glew.h>

// Include GLFW
#include <GL/glfw.h>

meg gondolom a .lib ... de nálam a libet fel sem fogja... ><
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177559   2012.04.03 21:33 GMT+1 óra  
Nem tudom... én csak egy glext.h-t használok ennyi idő alatt bőven megírtad volna annak a pár függvénynek a fgv-pointerét.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177557   2012.04.03 20:38 GMT+1 óra  
"Használd a freeglut-ot. A Glew-el jobb. De a GLFW még jobb. De a GLEE-vel könnyebb..."


Köszi, nézem is.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5471 hsz       Online status #177554   2012.04.03 20:28 GMT+1 óra  
Használd glee-vel együtt és meg van oldva...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177547   2012.04.03 19:53 GMT+1 óra  
Most megnéztem ezt a GLFW-t, gyakorlatilag a teljes glext hiányzik belőle és nem is kompatibilis, mivel más parancs kezelő izéje van...

Az összes funkciót darabonként bele kell táplálni?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #177245   2012.03.31 11:43 GMT+1 óra  
ddbwo mester: Letöltöd megnézed a dokumentációt és használod.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177190   2012.03.30 19:45 GMT+1 óra  
google 1. találat
a kód meg azon megy, amire fordítottad.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177189   2012.03.30 19:33 GMT+1 óra  
TY! Akkor ilyen kérdésekkel nem fogok foglalkozni.
---

Már néztem a GLEW-et, becsődöltem vele... Nem tudom mit kéne csinálnia, de nem működnek az extensünök, ha bent van. se FBO, se VBO cuccok, se attib, se uniform, se shader, se semmi.
Még akkor sem, ha ugyanúgy berakom a PFN..PROC dolgot windowshoz... akkor meg nincs haszna...

A GLUT nagyon jól le van osztva, csak PFN...PROC kell, meg a keyboard furcsán viselkedik.
Először a keyboard gomb érzékelése pattan egyet, utána megy a kezelés rendesen. Be lehet ezt állítani rendesen?

Ez a GLFW egészen pontosan mit tud? Van hozzá egy minimális példaprogram?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #177176   2012.03.30 16:24 GMT+1 óra  
A GLUT a programozást teszi platformfüggetlenné, nem az exe-t. Egyébként GLFW, használom, nekem tetszik.

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #177142   2012.03.30 05:22 GMT+1 óra  
Nekem Linux alatt Wine segítségével tökéletesen megy. Ha natív Linux támogatást akarsz, akkor Linuxos binárisokat kell fordítanod.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #177137   2012.03.29 23:45 GMT+1 óra  
ddbwo: de minek neked linux most komolyan? , egyebkent hogy futna mar a windowsra forditott kod, szepen tegyel fel egy linuxot forditsd le gcc-vel aztan akkor fut
de szerintem teljesen felesleges idopazarlas
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #177136   2012.03.29 23:45 GMT+1 óra  
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177135   2012.03.29 23:22 GMT+1 óra  
Nem tudom, de azt mondják, hogy a GLUT az fut linux alatt is.
Én életemben nem láttam még linuxot...

Vagy akkor csak azon fut, amin a program fordul?
---
Ha nem jól képzeltem el a dolgot és mást is kéne vele csinálni, nyugodtan szóljatok. xD

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.29 23:36 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #177133   2012.03.29 23:08 GMT+1 óra  
exe, meg dll hogy menne linux alatt? Max valami virtual box-al.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177132   2012.03.29 23:00 GMT+1 óra  
Segítségre lenne szükségem.

Gyorsan kerestem egy GLUT+GLSL megoldást és fordítottam egy exe-t belőle.
Végre rászántam azt az öt percet, mert a sima windowsos elég csúnya.

Tudná valaki tesztelni, hogy LINUX-on, netán MAC-en fut-e? Mert állítólag kéne neki.

Ezt nem (teljesen) én csináltam, csak a shadert kicseréltem, mert az eredeti eltűnt és nem tudom honnan szedtem le, de kicseréltem egy másikra és kicsit belerondítottam.

De a teszt szempontjából csak annyi számít, hogy megy-e és elég piros-e.

2503-glut_glsl.zip
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176175   2012.03.11 19:49 GMT+1 óra  
jaj de kis zizi vagyok mostanában hát az a baj, hogy én a depth passban szépen módosítom a gl_FragDepth-et: (mert én [0;far] lineáris depthet akarok)
Kód:
gl_FragDepth = length(ViewPos) / farPlane;

de amikor a 2. passban renderelem a jelenetet, akkor az a perspective miatt ugye [0;1] nemlineáris depthet "csinál", ezáltal bukik a depth test.

Ha nem írom a gl_FragDepth-et, akkor meg ugye nincs lineáris depthem, csak úgy, ha egy külön targetbe kiírom (kisebb sebesség). Node ha meg írom, akkor meg bukik a depth test.

Így, hogy nem írom, így jó amúgy, csak "zizis" a kép. Próbáltam állítgatni a depthfuncot, de az előző passból össze-vissza villog a fekete geometria.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176162   2012.03.11 16:14 GMT+1 óra  
Tehát akkor tisztázom, hátha máshol van a gond (bár GL_ALWAYS-re tényleg jó volt)

SetTarget:
Kód:
inline void SetTarget()
{
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);

    unsigned int clearTarget = GL_COLOR_BUFFER_BIT;
    if (useDepth)
        clearTarget |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
    glClear(clearTarget);
}

ahol jelen esetben az useDepth az true, illetve az fbo létrehozásakor kap egy ilyet (mivel most csak 1 color attachment van)
Kód:
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);


1th pass ( "early-z" )
Kód:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(true);
glColorMask(false,false,false,false);

fbo SetTarget() // lásd fentebb

// rajzolás olyan shaderrel, ami gl_FragDepth-et ír

2th pass: shading
Kód:
glDepthMask(false);
glColorMask(true,true,true,true);

// rajzolás a shading shaderrel


eredményként a depth textúrája jó, a másik fekete, valószínűleg azért, amit syam is írt, mert eldobja a depth test során, viszont csak GL_ALWAYS-re jelenik meg bármi is a képernyőn.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176160   2012.03.11 15:51 GMT+1 óra  
most néztem, h alapból a glDepthFunc(GL_LEQUAL).

szerk.:
de valami ilyesmi lesz, mert GL_ALWAYS-re állítva a depth funcot, így már látszik a cucc.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]