játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177954   2012.04.08 19:52 GMT+1 óra  
azon gondolkoztam, hogy gyorsabbnak kellene lennie, mint mindig beállítgatni. Az egy hívás, emez meg 8 a display listet meg csak egyszer tölti fel, mint valami vbo-t.

szerk.:
Ja, igen, ez igaz, csak elfelejtettem, hogy VBO mellé akartam társítani aludni kellene

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #177949   2012.04.08 19:32 GMT+1 óra  
Display listet hatalmasan gyorsan felejtsd el a rákba, pláne a programmable pipeline-al.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177948   2012.04.08 19:31 GMT+1 óra  
Na, akkor még egy utolsó lámulás, és elvileg befejeztem
Itt azt írják, hogy:
Idézet
If glDrawElements is entered into a display list, the necessary array data (determined by the array pointers and enables) is also entered into the display list

Ez vonatkozik a glVertexAttribPointerARB-re is? (talán elég lenne kipróbálni, de volt már olyan, ami itt működött, máshol meg nem, mert nem volt túl szabványos )

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #177940   2012.04.08 18:27 GMT+1 óra  
Igen, például bármelyik intel.
Najó a hd 3000 már tud vbo-t
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177938   2012.04.08 18:22 GMT+1 óra  
Ja tényleg. Vajh' olyan előfordulhat, hogy shadert támogat, de vbo-t nem?

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #177931   2012.04.08 17:19 GMT+1 óra  
vertex array
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177928   2012.04.08 17:01 GMT+1 óra  
VBO helyett meg sima drawlist?

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #177880   2012.04.08 12:58 GMT+1 óra  
pixel buffer object
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177878   2012.04.08 12:51 GMT+1 óra  
Csak úgy "simán" renderelek, majd copyzgatom a pixeleket textúrába? Jó, ez mondjuk tényleg elképzelhető, hogy mindenhol megy, a kettő között nincs állomás? Ez nekem kicsit lassúnak tűnik

szerk.:
Hopp, itt van valami WGL_ARB_render_texture, WGL_ARG_pbuffer és társai extension. De az a glcopy az a core, szóval lehet marad az. Ahol az nincs, az meg ne akarjon játszani

   
Geri - Törzstag | 2186 hsz       Online status #177877   2012.04.08 12:45 GMT+1 óra  
glcopyteximage

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177876   2012.04.08 12:45 GMT+1 óra  
Ha egy gépen nincs FBO támogatás, akkor van-e valami, amivel ki lehet váltani, amit nagyjából minden kártya támogat?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177607   2012.04.04 16:49 GMT+1 óra  
// Persze lehet hogy nem néztem körbe elég alaposan, de

Nem mindegyikkel kompatibilis.

valami unknown definition __xxx____blablabla izét írt, pedig lib bent van, header bent van, meg ami kell.
GLEE-t nem akar fordítani dll-re, de simán sem akarja beolvasni.

Nem néztem lib to .a convertert v ilyesmit. A linker settingset már az első codeBlocksos héten megismertem (amikor a C++ t kezdtem), tehát nem az a gond, de azért köszi a tippet.

Mindenesetre megoldottam.
Lazán átmásolom a korábbi proc kezelési dolgokat a sima GLUT framework-ömből amit már megcsináltam korábban 20 perc szenvedéssel (már a pointer definíciókat), csak előtte MFC alkalmazásban az akármi procot glfwGetprocAdress-re cserélem. Azzal egyből végigpörgeti magától. Tegnap tényleg fáradt lehettem, most azonnal beugrott a megoldás.

Amúgy köszi a tippet Parallax-nak, szó szerint ez a GLFW hiányzott az életemből.

Szép, nem csíkdarálós, könnyű ablak kezelés, FSAA egy paranccsal, keyboard, egér, joystick, RLE* TGA loader, Thread kezelés, minden van. És gyorsabb is valamivel!

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.04 20:42 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #177594   2012.04.04 12:56 GMT+1 óra  
Sziasztok.

A gcc a ".a" és a ".lib" fájlokkal s kompatibilis. Persze a .lib fájl az lehet speciális csak Visual C++ -al kompatibilis is, de ilyet eddig csak a Microsoft adott ki. A GLEE és a GLEW libjei kompatibilisek a gcc -vel is. ( mind a kettőt kipróbáltam )
   
Eldor - Tag | 162 hsz       Online status #177581   2012.04.04 10:43 GMT+1 óra  
En is ugy tudom, hogy azokkal dolgozik. De mintha eleg lenne atnevezni a *.lib-et lib*.a-va. De lehet, hogy nem, mindazonaltal szerintem meger egy probat.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #177579   2012.04.04 10:35 GMT+1 óra  
Nem azert, de a GCC nem .a file-okat hasznal? (Megmondom oszinten, mikor GCC-t hasznaltam, a crossplatform kornyezet volt a lenyeg, en igy mindig automatikusan .a file-okkal dolgoztam.)
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #177571   2012.04.04 08:44 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
GLEW és GLEE kilőve. mingw gcc-t használok, és nem engedi dll-re fordítani, meg semmit sem.
gcc win32-s cucc meg nincs hozzájuk...



A gcc tökéletesen kezeli a .lib fájlokat. Én egyébként GLEE -t használok.
Ha codeblocks -al dolgozol, akkor a
"Project/Build options.../Linker settings/Other linker options" mezőbe beírhatod a használni kívánt .lib -eket ( pl: "C:\libs\glee.lib" )
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #177563   2012.04.03 23:37 GMT+1 óra  
Mert balfasz módon fordítasz...gcc-vel minden lefordul, még az is ami nem (még androidra is át lehet vinni egy rakás opensource libet).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177562   2012.04.03 21:54 GMT+1 óra  
A glext megvan. gluthoz és sima windows-hoz meg is csináltam a cuccokat. Csak éppen glut is csinálja azt a csíkdarálást forgásnál, a billentyűzet meg furcsán viselkedik... Na ezért akartam leváltani. De a windowst is ezért szedtem ki.

GLEW és GLEE kilőve. mingw gcc-t használok, és nem engedi dll-re fordítani, meg semmit sem.
gcc win32-s cucc meg nincs hozzájuk...

Marad a GLUT, vagy sima windows lehetőségként... A GLFW pointereit kicsit nehezebb beállítani, mert ott semmi nincs, ami a glext-ben van. Azaz alap gl / glu.
---

Ellőttem erre összesen már három fél délutánt

VC-vel ezeknek ennyi az egész:

// Include GLEW
#include <GL/glew.h>

// Include GLFW
#include <GL/glfw.h>

meg gondolom a .lib ... de nálam a libet fel sem fogja... ><
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177559   2012.04.03 21:33 GMT+1 óra  
Nem tudom... én csak egy glext.h-t használok ennyi idő alatt bőven megírtad volna annak a pár függvénynek a fgv-pointerét.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177557   2012.04.03 20:38 GMT+1 óra  
"Használd a freeglut-ot. A Glew-el jobb. De a GLFW még jobb. De a GLEE-vel könnyebb..."


Köszi, nézem is.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #177554   2012.04.03 20:28 GMT+1 óra  
Használd glee-vel együtt és meg van oldva...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177547   2012.04.03 19:53 GMT+1 óra  
Most megnéztem ezt a GLFW-t, gyakorlatilag a teljes glext hiányzik belőle és nem is kompatibilis, mivel más parancs kezelő izéje van...

Az összes funkciót darabonként bele kell táplálni?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #177245   2012.03.31 11:43 GMT+1 óra  
ddbwo mester: Letöltöd megnézed a dokumentációt és használod.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177190   2012.03.30 19:45 GMT+1 óra  
google 1. találat
a kód meg azon megy, amire fordítottad.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177189   2012.03.30 19:33 GMT+1 óra  
TY! Akkor ilyen kérdésekkel nem fogok foglalkozni.
---

Már néztem a GLEW-et, becsődöltem vele... Nem tudom mit kéne csinálnia, de nem működnek az extensünök, ha bent van. se FBO, se VBO cuccok, se attib, se uniform, se shader, se semmi.
Még akkor sem, ha ugyanúgy berakom a PFN..PROC dolgot windowshoz... akkor meg nincs haszna...

A GLUT nagyon jól le van osztva, csak PFN...PROC kell, meg a keyboard furcsán viselkedik.
Először a keyboard gomb érzékelése pattan egyet, utána megy a kezelés rendesen. Be lehet ezt állítani rendesen?

Ez a GLFW egészen pontosan mit tud? Van hozzá egy minimális példaprogram?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #177176   2012.03.30 16:24 GMT+1 óra  
A GLUT a programozást teszi platformfüggetlenné, nem az exe-t. Egyébként GLFW, használom, nekem tetszik.

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #177142   2012.03.30 05:22 GMT+1 óra  
Nekem Linux alatt Wine segítségével tökéletesen megy. Ha natív Linux támogatást akarsz, akkor Linuxos binárisokat kell fordítanod.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #177137   2012.03.29 23:45 GMT+1 óra  
ddbwo: de minek neked linux most komolyan? , egyebkent hogy futna mar a windowsra forditott kod, szepen tegyel fel egy linuxot forditsd le gcc-vel aztan akkor fut
de szerintem teljesen felesleges idopazarlas
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #177136   2012.03.29 23:45 GMT+1 óra  
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177135   2012.03.29 23:22 GMT+1 óra  
Nem tudom, de azt mondják, hogy a GLUT az fut linux alatt is.
Én életemben nem láttam még linuxot...

Vagy akkor csak azon fut, amin a program fordul?
---
Ha nem jól képzeltem el a dolgot és mást is kéne vele csinálni, nyugodtan szóljatok. xD

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.29 23:36 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #177133   2012.03.29 23:08 GMT+1 óra  
exe, meg dll hogy menne linux alatt? Max valami virtual box-al.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177132   2012.03.29 23:00 GMT+1 óra  
Segítségre lenne szükségem.

Gyorsan kerestem egy GLUT+GLSL megoldást és fordítottam egy exe-t belőle.
Végre rászántam azt az öt percet, mert a sima windowsos elég csúnya.

Tudná valaki tesztelni, hogy LINUX-on, netán MAC-en fut-e? Mert állítólag kéne neki.

Ezt nem (teljesen) én csináltam, csak a shadert kicseréltem, mert az eredeti eltűnt és nem tudom honnan szedtem le, de kicseréltem egy másikra és kicsit belerondítottam.

De a teszt szempontjából csak annyi számít, hogy megy-e és elég piros-e.

2503-glut_glsl.zip
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176175   2012.03.11 19:49 GMT+1 óra  
jaj de kis zizi vagyok mostanában hát az a baj, hogy én a depth passban szépen módosítom a gl_FragDepth-et: (mert én [0;far] lineáris depthet akarok)
Kód:
gl_FragDepth = length(ViewPos) / farPlane;

de amikor a 2. passban renderelem a jelenetet, akkor az a perspective miatt ugye [0;1] nemlineáris depthet "csinál", ezáltal bukik a depth test.

Ha nem írom a gl_FragDepth-et, akkor meg ugye nincs lineáris depthem, csak úgy, ha egy külön targetbe kiírom (kisebb sebesség). Node ha meg írom, akkor meg bukik a depth test.

Így, hogy nem írom, így jó amúgy, csak "zizis" a kép. Próbáltam állítgatni a depthfuncot, de az előző passból össze-vissza villog a fekete geometria.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176162   2012.03.11 16:14 GMT+1 óra  
Tehát akkor tisztázom, hátha máshol van a gond (bár GL_ALWAYS-re tényleg jó volt)

SetTarget:
Kód:
inline void SetTarget()
{
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);

    unsigned int clearTarget = GL_COLOR_BUFFER_BIT;
    if (useDepth)
        clearTarget |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
    glClear(clearTarget);
}

ahol jelen esetben az useDepth az true, illetve az fbo létrehozásakor kap egy ilyet (mivel most csak 1 color attachment van)
Kód:
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);


1th pass ( "early-z" )
Kód:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(true);
glColorMask(false,false,false,false);

fbo SetTarget() // lásd fentebb

// rajzolás olyan shaderrel, ami gl_FragDepth-et ír

2th pass: shading
Kód:
glDepthMask(false);
glColorMask(true,true,true,true);

// rajzolás a shading shaderrel


eredményként a depth textúrája jó, a másik fekete, valószínűleg azért, amit syam is írt, mert eldobja a depth test során, viszont csak GL_ALWAYS-re jelenik meg bármi is a képernyőn.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176160   2012.03.11 15:51 GMT+1 óra  
most néztem, h alapból a glDepthFunc(GL_LEQUAL).

szerk.:
de valami ilyesmi lesz, mert GL_ALWAYS-re állítva a depth funcot, így már látszik a cucc.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #176158   2012.03.11 15:38 GMT+1 óra  
Szerintem az lehet a baj, h mivel 2x rendereled uazt, akkor a 2. renderelés nem fog látszani, mert a depth test alapból equal. Próbáld átállítani gl_lequalra.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176157   2012.03.11 15:35 GMT+1 óra  
parancsolsz? semmit nem állítok rajta. Az volt az elméletem, hogy ha az 1. menetben az fbo depth részét feltöltöm, akkor onnantól azt fogja használni depthtest-nek.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #176154   2012.03.11 15:09 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Hát nem igaz, a dx sokkal egyszerűbb szóval:
van egy fbo-m egyetlen color és depth attachmenttel. Ketté akarom szedni a renderelést: egy depth pass, utána pedig depthwrite off, és csak depth read.
A depth passban a color kimenetre nem írok csak a gl_FragDepth-et, a shading passban pedig gl_FragDepth-et nem írok.
A végeredmény pedig: a depth az helyesen feltöltődik, de a shading passnak a végeredménye tök fekete (ami a clear color-om). Próbáltam már "különszedni" is:
Kód:
rtColor->SetTarget();
glDrawBuffer(GL_NONE);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

azután
Kód:
game->GetStateManager()->DepthWrite(false);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

Természetesen az elején depthwrite-ot bekapcsolom.

Ezt hogy is kellene nekem most akkor megcsinálni?



Mi a depth tested a 2. menetben?
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176140   2012.03.11 12:43 GMT+1 óra  
Hát nem igaz, a dx sokkal egyszerűbb szóval:
van egy fbo-m egyetlen color és depth attachmenttel. Ketté akarom szedni a renderelést: egy depth pass, utána pedig depthwrite off, és csak depth read.
A depth passban a color kimenetre nem írok csak a gl_FragDepth-et, a shading passban pedig gl_FragDepth-et nem írok.
A végeredmény pedig: a depth az helyesen feltöltődik, de a shading passnak a végeredménye tök fekete (ami a clear color-om). Próbáltam már "különszedni" is:
Kód:
rtColor->SetTarget();
glDrawBuffer(GL_NONE);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

azután
Kód:
game->GetStateManager()->DepthWrite(false);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

Természetesen az elején depthwrite-ot bekapcsolom.

Ezt hogy is kellene nekem most akkor megcsinálni?

   
Geri - Törzstag | 2186 hsz       Online status #176044   2012.03.08 22:14 GMT+1 óra  
nemtom, van -e 1d-s textúra egyáltalán webgl-ben.
két módszert látok a számodra:
-vagy a normálok alapján kiszámolod szoftveresen a megvilágítást, mint color
-vagy csinálsz egy dotproduktot a scene mátrixokba transzformált normálokon, s ez alapján megnézed shaderben, mennyire figyel feléd
-a szélekhez meg ne használj post processet, bár gyanítom, webgl-ben muszáj lesz

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #176021   2012.03.08 14:51 GMT+1 óra  
használhatsz 1d-s textúrát ilyen célra, aztán a filterezés megoldja az átmenetet
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Germo - Tag | 40 hsz       Online status #176019   2012.03.08 14:32 GMT+1 óra  
a webGL is ide tartozik?

Egy olyan toon shader-t keresek mi szépen kezeli a bordereket.
A végtelenbe és tovább!
   
Geri - Törzstag | 2186 hsz       Online status #175979   2012.03.07 14:31 GMT+1 óra  
buildold csak be szépen statikusan a glutot, főleg linux alatt, ha nem akarsz dependenciákkal szopdosni

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #175932   2012.03.06 19:37 GMT+1 óra  
jé, tényleg, el is felejtettem

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #175928   2012.03.06 19:11 GMT+1 óra  
Én a helyedben glDrawBuffer ( GL_NONE)-t használnék.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #175904   2012.03.06 17:45 GMT+1 óra  
ha azt akarom, hogy fbo csak depth-be írjon, akkor a glDrawBuffersARB-nél ha GL_NONE-t adok 2. paraméternek, akkor lényeges, hogy az első param. mennyi?
Arra gondolok, hogy ha ki akarom kapcsolni a fragment írást (és csak depthet akarok), akkor
Kód:
glDrawBuffersARB(0, GL_NONE);

és a
Kód:
int buffs;
glGetIntegerv(GL_MAX_DRAW_BUFFERS, &buffs);
glDrawBuffersARB(buffs, GL_NONE);

között van-e lényegi különbség? Ha igen, akkor melyik a helyes?

A references-nél csak annyit ír a GL_NONE-hoz, hogy:
Idézet
The fragment color/data value is not written into any color buffer.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #175891   2012.03.06 14:21 GMT+1 óra  
Persze hogy jók nem is tagadtam, ha a program könyvtáron belül maradunk nem is akadnak össze semmivel. De ez már off.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #175889   2012.03.06 14:15 GMT+1 óra  
Nagyon-nagyon sok dologra jók a dll-ek. Főleg, ha egy zárt programot akarsz kiegészíteni, vagy kiegészíthetővé tenni a usereid számára. Értelmesen kell őket használni
raytraceisten és übermedic
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #175884   2012.03.06 13:32 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
Akkor ennyi erővel ne bontsuk projectekre sem a solution-t, mert fölösleges, legyen egy nagy project, úgyis mindegy, a fordítási időt és a logikai csoportosítást meg majd hozzáképzeljük. Az editorhoz pedig a teljes forrást újrafordítjuk egy másik nagy solution-ban, az az igaz.



Nem vagyok én ellene a dll-nek, csak megjegyeztem, hogy amire kitalálták arra használhatatlan, a microsoft burkolt véleménye szerint is, ezért vásárolt fel egy garázs szoftvert, amit most úgy árul hogy szoftver virtualizáció, ami többek közt képes elszigetelni úgy az egyes szoftvereket, hogy a közös dll-ek minden környezetben külön-külön legyenek kezelve, ezzel redundássá teszik a dll-eket viszont nincs kompatibilizási meg egyéb probléma OS-en belül.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #175880   2012.03.06 11:55 GMT+1 óra  
Akkor ennyi erővel ne bontsuk projectekre sem a solution-t, mert fölösleges, legyen egy nagy project, úgyis mindegy, a fordítási időt és a logikai csoportosítást meg majd hozzáképzeljük. Az editorhoz pedig a teljes forrást újrafordítjuk egy másik nagy solution-ban, az az igaz.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]