játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #178201   2012.04.11 20:12 GMT+1 óra  
A vertex shader a sima opengl-ből épül fel, nem különül el tőle. Csak kiegészíti.

Persze idővel a geometry shader átveszi a hatalmat, de még most is benne vannak a jó régi parancsok is az opengl-ben. Legfeljebb az opengl.dll átveszi majd egyszer azt a szerepet, hogy a régi structokat meg folyamatokat összeépíti. (gondolom én)

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.11 20:18 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178200   2012.04.11 20:08 GMT+1 óra  
Ja, aztán ez a vga-k felén már nem is fog működni. Lásd link lentebb (és az Opengl.org... ők csak tudják már)

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #178199   2012.04.11 20:07 GMT+1 óra  
Ez ugyan az. De szinte csak annyit számít, hogy melyik név tetszik jobban.

Azon kívül a shaderben még aktiválnod kell pluszba, meg írogatni. alap esetben meg ennyi a vertex_shader:

Kód:
void main()
{
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; // azé kell textúra is
    gl_Position = ftransform();
}


Ha kikerülne nem lenne gond, de még benne van, sőt, ki is egészítik.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.11 20:31 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178198   2012.04.11 20:05 GMT+1 óra  
Itt: Built-in Variables. Ezek "validak"

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #178197   2012.04.11 20:02 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Ki azért nem írtják, még hozzá is tettek. A tulajdonság struct-ja az előre megírt, a felhasználást már úgy intézed, ahogy akarod.

//------------------------bemenet VERTEX SHADER-ben -----------------------\\

attribute vec4 gl_Vertex; // automatikus
attribute vec3 gl_Normal; //automatikus

attribute vec2 el_csoda // <---------------- behívott saját





Pedig előbb utóbb kikopik teljesen ahogy az OpenGL ES 2.x-ben, szerintem nem is baj.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178196   2012.04.11 20:01 GMT+1 óra  
persze, úgy is lehet, meg így is lehet:
Kód:
glVertexAttribPointerARB(_currShader->attr_pos, 3, GL_FLOAT, false, stride, BUFFER_OFFSET(0));

stb.

Nekem nem ezt kellett volna elmagyarázni, tudom én használni a dolgokat, csak pusztán kíváncsi voltam, hogy az valid-e, hogy keverik a szezont a fazonnal (pontosabban összemossák a kettőt). Még valamelyik nagy OpenGLes oldalon azt olvastam, hogy érdemesebb abszolút saját bemeneti attr.okat használni

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #178192   2012.04.11 19:56 GMT+1 óra  
#ifndef GL_VERSION_4_0
#define GL_VERSION_4_0 1

...

GLAPI void APIENTRY glWeightPointerARB (GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer);

...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #178189   2012.04.11 19:49 GMT+1 óra  
Ki azért nem írtják, még hozzá is tettek. A tulajdonság struct-ja az előre megírt, a felhasználást már úgy intézed, ahogy akarod.

//------------------------bemenet VERTEX SHADER-ben -----------------------\\

attribute vec4 gl_Vertex; // automatikus
attribute vec3 gl_Normal; //automatikus

attribute vec2 el_csoda // <---------------- behívott saját
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178187   2012.04.11 19:40 GMT+1 óra  
de én nem használom a fix baromságokat, mert gl 2 fölött elkezdték kiírtani őket. nekem ezzel is nincs is bajom, működik amúgy, tudom mit miért hogyan használok, én csak azt nem értem, hogy mások mit miért hogyan használnak

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #178186   2012.04.11 19:28 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
más: miért látom mindenhol azt, hogy ha shaderrel renderelek, akkor is nyomnak glEnableClientState-t? Az minek? Nem a glEnableVertexAttribArray a lényeg?



Valójában azért kell, mert a glEnableClientState() a fix vertex tulajdonságokat aktiválja, míg a glEnableVertexAttribArray() a magad által gyártott tulajdonságokat. Ezzel azt csinálhatsz, amit akarsz. Ezért bírom a glsl-t.

Viszont csak akkor tudod őket használni, ha beépíted a shaderbe. Tehát tudnod kell, hogy mit hova gyártasz és mit érhetsz el vele.
Sorba meg kell adni, miből hány micsoda és milyen időközönként szerepel.

PL:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) // fix funkció
glVertexPointer( stbstb )

glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY) // fix funkció
glNormalPointer( stbstb )

glEnableVertexAttribArray( el_csoda_Attrib ); //saját funkció
glVertexAttribPointer( el_csoda_Attrib, stbstb );
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178183   2012.04.11 18:41 GMT+1 óra  
Na ja...
Írogatom a fallbacket, és fixed function CPU animálnom kell. Fura.. ha VBO-val csinálom aminek a usage flagje GL_DYNAMIC_DRAW_ARB, és ugye fel kell töltenem a módosult adatokat a VBO-ba, ezért nyomnom kell egy glBufferDataARB-t is. Ami így lassabb, mint VBO nélkül, simán glDrawElements-el kirenderelni. Biztos van hatékonyabb módszer is

szerk.:
Ja nem... megtévesztett, hogy a visual studio debuggolta... releasebe lefordítva, külön indítva VBO-val gyorsabb

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2012.04.11 18:58 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #178181   2012.04.11 18:23 GMT+1 óra  
Azért mert a net televan magukat programozónak képzelö szarlámákkal.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178180   2012.04.11 16:50 GMT+1 óra  
kiír okosságokat a futó OGL programról

más: miért látom mindenhol azt, hogy ha shaderrel renderelek, akkor is nyomnak glEnableClientState-t? Az minek? Nem a glEnableVertexAttribArray a lényeg?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #178179   2012.04.11 16:39 GMT+1 óra  
A glslDevil-t nem ismerem.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178173   2012.04.11 15:06 GMT+1 óra  
azt nem értem, hogy a glslDevil miért ír GL_INVALID_OPERATION-t a glUseProgramObjectARB-re... a compile sikeres, attach, link sikeres, semmi hiba, csak a UseProgram-nál... ATI mobility radeon hd 2400

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #178101   2012.04.10 14:50 GMT+1 óra  
Nem. Sőt, mindig ki kell kapcsolni azt, amit nem használsz, így célszerű kikapcsolva hagyni, amíg nem használod. Kivéve, ha mindig ugyanazokat használod.

Futási időben nyilván lassítja, de vsz nem tudsz annyi féle összeállítást kirajzolni, ami miatt annyiszor kéne az összeállítást változtatni, hogy lényeges lassulást okozhatna.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178098   2012.04.10 13:43 GMT+1 óra  
Az lassítja a programot, ha az elején, amikor lekérem az attribútumok id-ját, nyomok egy glEnableVertexAttribArrayARB-t? Most kapcsolgatom, azaz
Kód:
glEnableVertexAttribArrayARB
// draw
glDisableVertexAttribArrayARB

   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #178022   2012.04.09 15:55 GMT+1 óra  
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178020   2012.04.09 15:54 GMT+1 óra  
Ez az alap. Konkrétan nem az én laptopom, és akinél ez futott, az biztos nem baszogatta a beállításokat Tehát alapból így települ fel, szóval nem árt timert használni

   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #178015   2012.04.09 15:18 GMT+1 óra  
ja ott van fölötte, vak vagyok na én is ebbe a problémába ütköztem régebben. Be lehet kapcsolni és akkor exportálni fogja a driver az extension-t. Nézd meg a driver control paneljén, kapscold be. Most már csak arra lennék kíváncsi, hogy ugye hogy ALAPBÓL ÍGY TELEPÜL FEL A DRIVER? Mert engem leugattak, hogy hazudozok. És most jól jönne, ha te is azt mondanád, hogy nem te állítottad a driverben be, hogy ne legyen vsync. Alapból az a beállítás. Az egyszeri user meg nem fogja azt állítgatni. Ezért nem lehet vsyncre bízni a framerate limitálást.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178010   2012.04.09 14:45 GMT+1 óra  
Wá, beindultam a hülyeségekkel Fixed function van annál értelmesebb mód a skinned animationre, hogy a vertexeket a megfelelő csontokkal transzformálom, és arra nyomom a glDrawElements-t? Ha jól tudom ez úgyis mindig feltölti a GPUnak a szükséges adatot. Vagy nem?

szerk.:
@proof: mert nincs meg az extension, amivel lehet állítani legalábbis az én tudásom szerint

   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #178009   2012.04.09 14:44 GMT+1 óra  
A VSync mode miért unavailable? Mintha le lettem volna régen ugatva, hogy az csak úgy pöccre megy intelen.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178002   2012.04.09 13:08 GMT+1 óra  
GMA 950 leírása alapján:
Idézet
OpenGL* 1.4 support plus ARB_vertex_buffer and EXT_shadow_funcs extensions and TexEnv shader caching

GLSL shader tehát nincs, hiszen az csak OGL 2.0-tól van
+ a következő extensionöket nem támogatja:
Kód:
[22:50:36]: ERROR: Extension is not supported: GL_ARB_shader_objects
[22:50:36]: ERROR: Extension is not supported: GL_EXT_framebuffer_object
[22:50:36]: ERROR: Your video card does not support MRT
[22:50:36]: ERROR: Extension is not supported: WGL_EXT_swap_control
[22:50:36]: .warning: Vsync mode is unavailable

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177986   2012.04.09 08:34 GMT+1 óra  
Jó, de ha lenne is VBO, de GLSL nem, programozott VertexAttribokat nem tudnál aktiválni. Csak a fixed pipeline-ét. glEnableCliensState() cuccok.

Ha valami nézőkében megnyitod a glext-et, látszik, hogy melyik GL parancs melyik verziótól van.

Programozható VertexAttrib (tehát GLSL) 2.0-tól van (ez asszem a GeForce3 szint?)
uniformok 2.1-től

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.09 08:57 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #177980   2012.04.08 23:29 GMT+1 óra  
Biztos, hogy tud shadert mert gma 740-en irtam a spacebangot (asszem). De van egyébként olyan kártya ami nem tud shadert, de vbo-t igen.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177979   2012.04.08 22:56 GMT+1 óra  
nem igaz, intel gma950 tud vbo-t de nem tud shadert

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177978   2012.04.08 22:23 GMT+1 óra  
A "többi Pointer" pl a glNormalPointer és a glVertexPointer.

És ugyanúgy kell őket aktiválni / kikapcsolni is...

Ja igen. A VertexAttrib-okat csak GLSL-ben tudod használni, így VBO-ba érdemes rakni, mivel ahol létre tudod hozni, ott a GLSL-nek is támogatottnak kell lennie. Különben nem lenne értelme létrehozni, mivel nem lenne ami kezelje.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.08 22:36 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #177977   2012.04.08 22:19 GMT+1 óra  
cpp-ben nincsenek is mutatók, ott shaderek vannak
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177976   2012.04.08 22:17 GMT+1 óra  
Az attribPointer-ek egyenértékűek a többi Pointerrel. Ugyanúgy is kell használni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177954   2012.04.08 19:52 GMT+1 óra  
azon gondolkoztam, hogy gyorsabbnak kellene lennie, mint mindig beállítgatni. Az egy hívás, emez meg 8 a display listet meg csak egyszer tölti fel, mint valami vbo-t.

szerk.:
Ja, igen, ez igaz, csak elfelejtettem, hogy VBO mellé akartam társítani aludni kellene

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #177949   2012.04.08 19:32 GMT+1 óra  
Display listet hatalmasan gyorsan felejtsd el a rákba, pláne a programmable pipeline-al.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177948   2012.04.08 19:31 GMT+1 óra  
Na, akkor még egy utolsó lámulás, és elvileg befejeztem
Itt azt írják, hogy:
Idézet
If glDrawElements is entered into a display list, the necessary array data (determined by the array pointers and enables) is also entered into the display list

Ez vonatkozik a glVertexAttribPointerARB-re is? (talán elég lenne kipróbálni, de volt már olyan, ami itt működött, máshol meg nem, mert nem volt túl szabványos )

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #177940   2012.04.08 18:27 GMT+1 óra  
Igen, például bármelyik intel.
Najó a hd 3000 már tud vbo-t
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177938   2012.04.08 18:22 GMT+1 óra  
Ja tényleg. Vajh' olyan előfordulhat, hogy shadert támogat, de vbo-t nem?

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #177931   2012.04.08 17:19 GMT+1 óra  
vertex array
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177928   2012.04.08 17:01 GMT+1 óra  
VBO helyett meg sima drawlist?

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #177880   2012.04.08 12:58 GMT+1 óra  
pixel buffer object
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177878   2012.04.08 12:51 GMT+1 óra  
Csak úgy "simán" renderelek, majd copyzgatom a pixeleket textúrába? Jó, ez mondjuk tényleg elképzelhető, hogy mindenhol megy, a kettő között nincs állomás? Ez nekem kicsit lassúnak tűnik

szerk.:
Hopp, itt van valami WGL_ARB_render_texture, WGL_ARG_pbuffer és társai extension. De az a glcopy az a core, szóval lehet marad az. Ahol az nincs, az meg ne akarjon játszani

   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #177877   2012.04.08 12:45 GMT+1 óra  
glcopyteximage

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177876   2012.04.08 12:45 GMT+1 óra  
Ha egy gépen nincs FBO támogatás, akkor van-e valami, amivel ki lehet váltani, amit nagyjából minden kártya támogat?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177607   2012.04.04 16:49 GMT+1 óra  
// Persze lehet hogy nem néztem körbe elég alaposan, de

Nem mindegyikkel kompatibilis.

valami unknown definition __xxx____blablabla izét írt, pedig lib bent van, header bent van, meg ami kell.
GLEE-t nem akar fordítani dll-re, de simán sem akarja beolvasni.

Nem néztem lib to .a convertert v ilyesmit. A linker settingset már az első codeBlocksos héten megismertem (amikor a C++ t kezdtem), tehát nem az a gond, de azért köszi a tippet.

Mindenesetre megoldottam.
Lazán átmásolom a korábbi proc kezelési dolgokat a sima GLUT framework-ömből amit már megcsináltam korábban 20 perc szenvedéssel (már a pointer definíciókat), csak előtte MFC alkalmazásban az akármi procot glfwGetprocAdress-re cserélem. Azzal egyből végigpörgeti magától. Tegnap tényleg fáradt lehettem, most azonnal beugrott a megoldás.

Amúgy köszi a tippet Parallax-nak, szó szerint ez a GLFW hiányzott az életemből.

Szép, nem csíkdarálós, könnyű ablak kezelés, FSAA egy paranccsal, keyboard, egér, joystick, RLE* TGA loader, Thread kezelés, minden van. És gyorsabb is valamivel!

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.04 20:42 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #177594   2012.04.04 12:56 GMT+1 óra  
Sziasztok.

A gcc a ".a" és a ".lib" fájlokkal s kompatibilis. Persze a .lib fájl az lehet speciális csak Visual C++ -al kompatibilis is, de ilyet eddig csak a Microsoft adott ki. A GLEE és a GLEW libjei kompatibilisek a gcc -vel is. ( mind a kettőt kipróbáltam )
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #177581   2012.04.04 10:43 GMT+1 óra  
En is ugy tudom, hogy azokkal dolgozik. De mintha eleg lenne atnevezni a *.lib-et lib*.a-va. De lehet, hogy nem, mindazonaltal szerintem meger egy probat.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #177579   2012.04.04 10:35 GMT+1 óra  
Nem azert, de a GCC nem .a file-okat hasznal? (Megmondom oszinten, mikor GCC-t hasznaltam, a crossplatform kornyezet volt a lenyeg, en igy mindig automatikusan .a file-okkal dolgoztam.)
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #177571   2012.04.04 08:44 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
GLEW és GLEE kilőve. mingw gcc-t használok, és nem engedi dll-re fordítani, meg semmit sem.
gcc win32-s cucc meg nincs hozzájuk...



A gcc tökéletesen kezeli a .lib fájlokat. Én egyébként GLEE -t használok.
Ha codeblocks -al dolgozol, akkor a
"Project/Build options.../Linker settings/Other linker options" mezőbe beírhatod a használni kívánt .lib -eket ( pl: "C:\libs\glee.lib" )
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #177563   2012.04.03 23:37 GMT+1 óra  
Mert balfasz módon fordítasz...gcc-vel minden lefordul, még az is ami nem (még androidra is át lehet vinni egy rakás opensource libet).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177562   2012.04.03 21:54 GMT+1 óra  
A glext megvan. gluthoz és sima windows-hoz meg is csináltam a cuccokat. Csak éppen glut is csinálja azt a csíkdarálást forgásnál, a billentyűzet meg furcsán viselkedik... Na ezért akartam leváltani. De a windowst is ezért szedtem ki.

GLEW és GLEE kilőve. mingw gcc-t használok, és nem engedi dll-re fordítani, meg semmit sem.
gcc win32-s cucc meg nincs hozzájuk...

Marad a GLUT, vagy sima windows lehetőségként... A GLFW pointereit kicsit nehezebb beállítani, mert ott semmi nincs, ami a glext-ben van. Azaz alap gl / glu.
---

Ellőttem erre összesen már három fél délutánt

VC-vel ezeknek ennyi az egész:

// Include GLEW
#include <GL/glew.h>

// Include GLFW
#include <GL/glfw.h>

meg gondolom a .lib ... de nálam a libet fel sem fogja... ><
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177559   2012.04.03 21:33 GMT+1 óra  
Nem tudom... én csak egy glext.h-t használok ennyi idő alatt bőven megírtad volna annak a pár függvénynek a fgv-pointerét.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #177557   2012.04.03 20:38 GMT+1 óra  
"Használd a freeglut-ot. A Glew-el jobb. De a GLFW még jobb. De a GLEE-vel könnyebb..."


Köszi, nézem is.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #177554   2012.04.03 20:28 GMT+1 óra  
Használd glee-vel együtt és meg van oldva...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [82]