játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5484
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2526

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2196
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [142]
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #212559   2019.07.07 11:54 GMT+1 óra  
Az UE4 teljesen új fejlesztés, köze nincs az elsőhöz.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 606 hsz       Online status #212557   2019.07.06 22:54 GMT+1 óra  
Azért az Unreal se mai darab 94 óta fejlesztik. Azért saját minden még az editor felülete is, mert abban az időben nem is volt más választás. Ma már azért egy modernebb motor használja a Qt-t, valamilyen fizikai motort és a többi. Persze, ha valami speckó fizika kell mondjuk egy Forza-hoz ott a "mainstream" megoldás édeskevés.

   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #212556   2019.07.04 16:36 GMT+1 óra  
Az unreal engine önmagában sok a legtöbb esetben VS-nek VAX nélkül.

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #212555   2019.07.04 08:10 GMT+1 óra  
Ha az ArchiCAD 13 millió (ill. annál már több) kódsorából indulok ki, azt az XCode és a Visual Studio is köhögve bár, de elviszi. A kényelmesebb munka miatt csináltam saját projektfájlokat arra a területre amivel dolgozok; megoldva az IntelliSense és a CodeSense működését is (bár az elbaszott include hierarchia meg makrók miatt sokszor nem működik).

Egy játék forráskódja töredéke ennek (mondjuk nincs is tele spanyolviasszal, meg Pascal-ból portolt 2 cm vastag porréteggel lefedett kódokkal...).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #212554   2019.07.03 16:05 GMT+1 óra  
Eddigi tapasztalataim szerint azért általában mindenhol visual studio-t használnak.
Bele se merek gondolni, hogy mit csinálna egy C::B azokkal a projektméretekkel, ahol már a visual studio-nak is gondjai vannak.

   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #212553   2019.07.03 15:20 GMT+1 óra  
Hát azért általában drivert, meg nagyon-nagyon alacsony szintű dolgokat nem írnak (attól függ mondjuk, hogy mire gondolsz...), de például a Vulkan-t használni sem feltétlen egyszerű, nem kell ahhoz assembly, hogy bonyolult legyen...

Az UE4 forráskódja egyébként publikus (és c++), ott az alapnak számító ablakkezelést is kézzel oldották meg, nem használtak hozzá libet. De persze ez a nyelv szempontjából mindegy.

   
itamas - Tag | 127 hsz       Online status #212552   2019.07.03 14:20 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
a nagy stúdióknak saját (vagy licenszált) motorjuk van (amit persze C++ban írnak), pl. Unreal 4. Magát a játékot abban, vagy egy igények szerint átírt változatában rakják össze.


Ez nagyjából azt jelenti, hogy ők is egy fapados C++-szal indulnak neki (akár egy C::B-szal, vagy Dev C++-szal) és kidolgozzák benne a nekik kellő programot? Úgy értem, hogy - nagyon leegyszerűsítve - pl. egy képpontkigyújtást is Assembly kódban írnak meg benne, tehát a grafikus és más magas szintű részek teljesen saját termés (legalábbis bizonyos stúdióknál)?
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #212551   2019.07.02 06:11 GMT+1 óra  
A Visual Studio-t szeretik, ha van rá pénz (otthon ingyenes), sok-sok más integrációval és egyéb eszközökkel egyetemben. Az IDE csak a programozó kényelmét szolgálja egyébként is. Abban fejlessz, ami a legkényelmesebb számodra.

Egyébként, ha multiplatform kódot készítenek, akkor a legtöbbször valami build toolt használnak hozzá (pl. make), illetve a "projektgenerálást" valami cross-platform dologgal (pl. CMake) végzik, ami egy egységes (szöveges) projektleírás alapján tetszőleges (támogatott) IDE-hez tud projektfájlokat készíteni.

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #212550   2019.07.02 04:52 GMT+1 óra  
a nagy stúdióknak saját (vagy licenszált) motorjuk van (amit persze C++ban írnak), pl. Unreal 4. Magát a játékot abban, vagy egy igények szerint átírt változatában rakják össze.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
itamas - Tag | 127 hsz       Online status #212549   2019.07.01 20:57 GMT+1 óra  
Igen, a legtöbb programozási nyelv gondolom egyszerű szöveges állományból áll csupán.
De a játékfejlesztő stúdiókban is elég ennyi? Ott vajon miben használják a C++-t? Visual Studióban vagy hasonló összetett fejlesztőkörnyezetben alkotnak? Vagy alkalomadtán elég mondjuk a C::B vagy a DEV C++ is?
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #212548   2019.07.01 16:10 GMT+1 óra  
a C::B meg DevCpp is csak egy IDE, egyik sem kell ahhoz, hogy fejleszteni tudj c++ban. Elég hozzá egy tetszőleges szövegszerkesztő, egy konzol, és természetesen valamilyen c++ fordító (pl. g++). Ezért is nincs ezekben "benne alapból" a grafikai programozáshoz való dolog - persze aztán ki tudja, h milyen libeket integráltak már azóta bele.

Előkelő helyen pedig azért áll, mert nagyon sok benne a lehetőség. Nagyjából minden az irányításod alatt van, még a memória-kezelés is. Ez persze kezdetekben nehézség (cserébe vannak már shared_ptr és társai), de aki igazán ért hozzá, az megfelelően tudja optimalizálni a programot, aminek következtében igen jó teljesítményt el lehet érni. Nomeg, régebben nem nagyon volt jobb.

   
itamas - Tag | 127 hsz       Online status #212547   2019.07.01 13:29 GMT+1 óra  
Köszönöm mindenkinek a válaszokat!
Ahogy Instalok írta, elég hiányosak még a C++ alapismereteim is, de bátorkodtam volna valami kis grafikus dolgot összehozni elindulásképpen, mert azért az általános programozási fogalmakkal (elágazás, tömb, ciklus, stb.) és használatukkal tisztában vagyok más fejlesztőeszközök jóvoltából.
Csak pár síkidom, esetleg valami kép kirajzolásáról, mozgatásáról, megsemmisítéséről lett volna szó, gyakorlásképpen. De aztán nagyot néztem, amikor rádöbbentem, hogy alapban ez nincs benne sem a C::B-ban, sem a Dev-C++-ban, hanem külön kell beépíteni a grafikus lehetőségek elérését - pedig érdekes módon a C++ a játékprogram készítésben állítólag eléggé előkelő helyen áll.
Amúgy tényleg elég lenne ami a konzolban alapban benne van, csak hát grafikával mégis jobban néz ki...
Asylum C++-os leírásait is bújni fogom mostantól.
Turidoo, köszi az említést az SFML-ről; megnéztem amit belinkeltél, és egész jó multimédiás kiegészítőnek tűnik, amely grafika mellett a hangot is kezeli.
   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #212546   2019.07.01 08:39 GMT+1 óra  
Igen, de ahogy a cikkben is említem, Visual Studio-t használok a C:B alá ugyanis nehéz behackelni a szükséges libeket

Btw. a kód refaktorálásával elkészültem, szóval valamikor júliusban meg fog történni a rollback és az új kódok feltöltése (64-bit és C++14 alapokon, szóval pl. pont a C++ példaprogjaim kikerültek, néhány kivételtől eltekintve).

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2019.07.01 08:47 GMT+1 óra, 18 nap)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #212545   2019.07.01 06:46 GMT+1 óra  
De itt nyilvánvalóan hiányoznak a c++ alapismeretek is. Sajnos tény és való, hogy a c++ önmagában nem egyszerű első ránézésre, így szerintem sem érdemes rögtön fejest ugrani grafikai dolgoknak. Lehet grafikával tanulni programozni, de akkor az valami egyszerűbb dolog legyen, ne c++ és mindenféle lib használata.

Először azt érdemes megtanulni, hogy hogyan lesz cpp/hpp/h fájlokból futtatható állomány, mi mit jelent, mi történik, ha valamit include-olsz, stb-stb. Az alapok nélkül teljesen fölösleges valahogy összehekkelni valamit, meg online tutorialokból összeollózni dolgokat.

Btw, ha Windows-on vagy, akkor C:B helyett ajánlanám a Visual Studio-t Ha nem Windows-on vagy, akkor meg.. miért nem?

szerk.:
Csodálkozok, hogy Asylum nem linkelte be
http://m.cdn.blog.hu/da/darthasylum/tutorials/C++/ch01_hello_world.html

Bár, inkább kezdenék a 2. leckével, ami a fejlesztőkörnyezetről szól
http://m.cdn.blog.hu/da/darthasylum/tutorials/C++/ch02_ide.html

   
turidoo - Tag | 36 hsz       Online status #212544   2019.06.30 23:03 GMT+1 óra  
Egyszer volt dolgom Code::Blocks-szal, tehát csak tippelgetek:
Ha jól látom ez a graphics.hpp az SFML library része. Itt írnak róla hogy kell telepíteni, meg itt is például.
Én grafikán keresztül kezdtem programozni tanulni még jó régen (dos-pascal), pl körök rajzolása ciklusokkal...

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #212543   2019.06.30 21:21 GMT+1 óra  
előbb programozni tanulj meg, utána állj neki grafikázni
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
itamas - Tag | 127 hsz       Online status #212541   2019.06.30 12:52 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Egy kis grafikus C++ programot szeretnék elkészíteni Code::Blocks-szal, de nem tudom, hogy a konzolából ezt hogyan lehet megoldani. Letöltöttem a graphics.hpp-t az internetről, de fogalmam sincs, hogy hová, melyik mappába kéne elhelyeznem.
Próbálkoztam Dev-Cpp-szal is, de ott sem boldogulok.
A grafikus részhez egyáltalán elegendő ennek a graphics.hpp-nak a megléte, vagy más fájl is kell? És hová kell elhelyezni, meg esetleg ha szükséges, a fejlesztőeszközbe hogyan kell beemelni, hogy érzékelje a meglétét?
   
Geri - Törzstag | 2196 hsz       Online status #212343   2019.02.16 22:55 GMT+1 óra  
Insta: hülyeség, nyugodtan írhatsz 1/sqrt-et, mint ahogy a számadataid is mutatják. ez nem lesz gyorsabb sehogy. ha meg igen, a szuperskalár feléíptés azt is elfedi... esetleg ha nem kell túl nagy precizitás, csinálj egy tömböt és használd azt, úgy nem kell gyököt vonogatni, de az is csak egy lehelletnyivel lesz gyorsabb.

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #212342   2019.02.15 14:09 GMT+1 óra  
gyakran hibás eredményt ad, ebből már voltak gondjaim... Szvsz. ilyen minimális eltérés mellett teljesen fölösleges áldozat.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #212338   2019.02.14 08:26 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Szerintem ha benchmarkolni akarod, akkor inkább a sima gyokre számítsd át. Ritkábban kell az inverz gyok, mint a sima, az std megoldását meg ezzel pluszban bunteted, a tobbit meg nem osztod vissza. Nem hiszem hogy nagyon sok múlna rajta, de azért úgy a korrekt.


Igen, ez igaz lehet, de meglepően sokszor kellhet az inverz gyök. Például, ha normalizálsz egy vektort, akkor érdemesebb az inverz gyököt kiszámolni, és a komponenseket végigszorozni vele, mintsem a hosszát (azaz simán gyököt) számolni, és azzal osztani.

Egyébként ez valóban egy mikro-optimalizáció csak legfeljebb, ráadásul kicsit kiszámíthatatlan, hiszen nagyban függ attól, hogy az sqrt hogyan van megvalósítva.

Sőt, nagyon úgy tűnik, hogy az sqrt-t nem érdemes sse utasításra átírni, ha csak egyetlen 32 bites floating point kiszámítása a cél.
Kód:
inline float sqrt_sse(float f)
{
    return _mm_cvtss_f32(_mm_sqrt_ss(_mm_set_ss(f)));
}

inline float sqrt_std(float f)
{
    return ::sqrtf(f);
}

MSVC x86 release
Kód:
sse - 2.690902
std - 2.769703

Online compiler
Kód:
sse - 17.221019
std - 17.279860

   
Matzi - Szerkesztő | 2526 hsz       Online status #212337   2019.02.14 00:54 GMT+1 óra  
Szerintem ha benchmarkolni akarod, akkor inkább a sima gyokre számítsd át. Ritkábban kell az inverz gyok, mint a sima, az std megoldását meg ezzel pluszban bunteted, a tobbit meg nem osztod vissza. Nem hiszem hogy nagyon sok múlna rajta, de azért úgy a korrekt.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #212336   2019.02.13 11:14 GMT+1 óra  
Találtam az UE4 forráskódban, majd később egy cikkben lehetséges gyorsítást (a pontosság rovására) az inverz gyök számítására. Ennek örömére csináltam is egy kis tesztet. Ha a számok nem hazudnak, akkor az invSqrt a leggyorsabb az összes közül. Valahol érthető, az SSE inkább párhuzamos (pl. 4x32 bit) számításokra való, mintsem 32 bitnyi adatokkal dolgozni.
Kód:
#include <emmintrin.h>
#include <cmath>

inline float invSqrt(float f)
{
    const float x0 = _mm_cvtss_f32(_mm_rsqrt_ss(_mm_set_ss(f)));
    return (x0 * (1.5f - 0.5f * f * x0 * x0));
}

inline float invSqrt_SSE(float f)
{
    const __m128 v = _mm_set_ss(f);
    const __m128 oneHalf = _mm_set_ss(0.5f);
    const __m128 x0 = _mm_rsqrt_ss(v); // 1/sqrt(f) estimate
    const __m128 x1 = _mm_add_ss(
        x0,
        _mm_mul_ss(
            x0,
            _mm_sub_ss(
                oneHalf,
                _mm_mul_ss(
                    _mm_mul_ss(oneHalf, v),
                    _mm_mul_ss(x0, x0)
                )
            )
        )
    );

    return _mm_cvtss_f32(x1);
}

inline float invSqrt_std(float f)
{
    return 1.0f / std::sqrt(f);
}

#include <stdio.h>

#ifdef _MSC_VER
#include <intrin.h>
#pragma intrinsic(__rdtsc)
#else
extern __inline unsigned long long
__attribute__((__gnu_inline__, __always_inline__, __artificial__))
__rdtsc(void)
{
    return __builtin_ia32_rdtsc();
}
#endif

int main()
{
    static constexpr int COUNT = 8 * 1000 * 1000;
    static float f_in[COUNT];
    static float f_out[COUNT];

    for (int i = 0; i < COUNT; ++i) {
        f_in[i] = (float)i;
    }

    unsigned long long t;

    // warm cache
    for (int i = 0; i < COUNT; ++i) {
        f_out[i] = f_in[i];
    }

    // sse + scalar
    t = __rdtsc();
    for (int i = 0; i < COUNT; ++i) {
        f_out[i] = invSqrt(f_in[i]);
    }
    t = __rdtsc() - t;
    printf("invSqrt     - %f\n", (double)t / COUNT);

    // full sse
    t = __rdtsc();
    for (int i = 0; i < COUNT; ++i) {
        f_out[i] = invSqrt_SSE(f_in[i]);
    }
    t = __rdtsc() - t;
    printf("invSqrt_SSE - %f\n", (double)t / COUNT);

    // scalar with std::sqrtf
    t = __rdtsc();
    for (int i = 0; i < COUNT; ++i) {
        f_out[i] = invSqrt_std(f_in[i]);
    }
    t = __rdtsc() - t;
    printf("invSqrt_std - %f\n", (double)t / COUNT);

    return 0;
}

Nálam, MSVC x64 release fordítással:
Kód:
invsqrt     - 2.973184
invSqrt_SSE - 3.576144
invSqrt_std - 3.952989

Egy online compilerrel pedig
Kód:
invsqrt     - 5.130434
invSqrt_SSE - 6.854230
invSqrt_std - 29.393122


szerk.:
Ha valakit esetleg érdekelne, akkor itt van az iterációs módszer levezetése:
Kód:
x = f^-0.5
x^2 = f^-1
x^-2 = f
F(x) = x^-2 - f
F'(x) = -2x^-3

x1 = x0 - F(x0)/F'(x0)
x1 = x0 - (x0^-2 - f) / (-2x0^-3)
x1 = x0 - (x0^-2 - f) * (-1/2)*x0^3
x1 = x0 - (x0 - f * x0^3) * (-1/2)
x1 = x0 + 0.5 * x0 * (1 - f * x0^2)
x1 = x0 + x0 * (0.5 - 0.5 * f * x0^2)

or in another form:
x1 = x0 * (1.5 - 0.5 * f * x0^2)

   
Parallax - Tag | 606 hsz       Online status #212300   2019.01.05 19:31 GMT+1 óra  
Nekem VS alatt sincs gond Android, meg egyéb fejlesztésekkel, amiket közös solution-ben lehet fordítani/futtatni. Szépen be lehet állítani melyik milyen CPU-ra forduljon, melyik compilerrel és a többi. Ezerszer egyszerűbb volt belőni hozzá a build/emulator környezetet, mint AndroidStudio-hoz. Ott a Shared project is, ahol a közös kódot fel lehet venni és mintha egy lib lenne csatolni referencia ként. Választható Unit teszt környezet, meg ilyenek.

CMake-t használom freelancer munkákhoz, mert a megbízó mániája, hogy ne kösse le magát egy IDE-hez, neki valamiért a CB tetszik. Ez addig jó, amíg ConsoleApp-ot kell fejleszteni. Ha már picit bonyolultabb QT, vagy egyéb kell, akkor már előjönnek az IF (MSVC), meg hasonlók és lehet keresgélni mihez mit kell beállítani. Egy előnyét tapasztaltam eddig (túl az IDE függetlenségen), hogy egy raw textet igényel csak a cucc és kész. Viszont például, ha egy UWP-s project is van a "solution-ben"(mert win store-re is készül, ne adj isten Xbox-ra) már speciális MS build kell ebből és mellékelni kell magát a CMake-t is a projecthez. Annyit nem ér az egész, hogy még ezzel is molyoljak.

Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2019.01.05 19:42 GMT+1 óra, 195 nap)

   
Matzi - Szerkesztő | 2526 hsz       Online status #212251   2018.11.20 19:46 GMT+1 óra  
A legújabb visual studio már támogatja azt, hogy cmake fileból használd, nem kell hozzá projekt file elvileg. https://blogs.msdn.microsoft.com/vcblog/2016/10/05/cmake-support-in-visual-studio/
Mellesleg pont most néztem, hogy vannak toolok amik oda vissza tudnak konvertálni a ketto kozott. Mondjuk tuti vannak korlátaik, meg nem is túl praktikus sokszor csinálni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
zeller - Törzstag | 487 hsz       Online status #212250   2018.11.20 19:28 GMT+1 óra  
1. nem, csak ha extrem preformance igenyek vannak, ami miatt mondjuk egy butabb, de emiatt gyorsabb/kisebb implementacio jobban megfelel
2. same as 1, de std namespace-t tuti nem szennyeznem. semmi kozom hozza, stdlib coding convention
3. llvm + cmake, es clion ide vagy emacs

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #212249   2018.11.20 08:51 GMT+1 óra  
1) nem
2) csak ha nincs az STL-ben

Coding convention: a sajátodra mindig a sajátodat.

3) vs-ben először is property sheet, hogy ne kelljen minden újabb modulnál mindent beállítani. Ami vs specifikus, azt absztraktálni. XCode-ban szintén van hasonló, ott config fájlnak hívják, a hátránya hogy kézzel kell összepakolni (de azt meg lehet csinálni, hogy project/target settingsben nyomsz egy Cmd+C -t és akkor a vágólapra másolja a config fájl formátumában. Android Studiot nem ismerem annyira, de az új build rendszerükkel ugyanezek szintén megtehetők (mondjuk én még mindig az ant-ot preferálom és a makefile-okat kézzel pakolom össze [kevesebb szarakodás, debugolni meg nem akarok; elég a logcat]).

Btw. nemrég kezdtem el refaktorálni a cikkeim kódmelléjletét, és azt ezekre az irányelvekre alapoztam (de a tegnapi után elég erősen elment a kedvem)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #212247   2018.11.20 07:44 GMT+1 óra  
Ha most kezdenétek egy új cpp projektet, az alábbi felvetésekre milyen megoldást választanátok? Nem maga a kérdés létjogosultsága az érdekes, tegyük fel, hogy szükség van rá.

1) Saját container osztályok
2) Saját algoritmusok / algoritmusok a saját containereken
- std namespace alatt? saját namespace?
- stl coding convention (push_back, stb.) követése, vagy a saját (esetleg PushBack)?
- ha saját coding convention, akkor hogy egyeztetitek össze az std namespace alatti dolgokkal? Úgy értem, hogy felhasználói oldalról csúnya lenne, hogy az egyik containeren push_back() hívások, a másikon meg Add() vagy PushBack() hívások vanak.

3) Build system
A Visual Studio elég kényelmes IDE. Jó a debuggere, lehet vele GUI szinten compilert állítgatni, lehet vele szépen projektekbe rendezni a forráskódot, stb. Viszont:
- Valahogy biztosan össze lehet hákolni más compilerrel is, de alapból MSVC van (így, ha clang-et / gcc-t / egyebet akar használni az ember, akkor bukta)
- Ha cross-platform a cél, akkor a compiler része nem lesz ideális
- Esetleg CMake? Ha CMake, akkor milyen megoldást választotok? VS-ben fejlesztés, és portolás a végén? Esetleg CMake és VS projektek folyamatos szinkronizálása?

   
Tomi0811 - Tag | 6 hsz       Online status #212211   2018.10.25 21:02 GMT+1 óra  
köszönöm a segítséget

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #212205   2018.10.22 16:11 GMT+1 óra  
http://m.cdn.blog.hu/da/darthasylum/tutorials/C++/ch21_controls.html

Illetve a blogomon találhatóak egyéb példakódok is win32 programozásra.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Tomi0811 - Tag | 6 hsz       Online status #212199   2018.10.19 17:25 GMT+1 óra  
köszönöm a segítséget. és ezeket honnan tudom megtanulni?

   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #212198   2018.10.19 16:19 GMT+1 óra  
CreateWindowEx() fv-el lehet win-es ablakot csinálni, rajzolni windows-osan GDI+ pl, ha szoftveres rendereléshez kéne,a kor tudom ajánlani még a DIB-et (Device Independent Bitmap). Ezt lehet lockolni, rajzolni bele, majd kirajzolni az a bitmapet az ablakba.
   
Tomi0811 - Tag | 6 hsz       Online status #212197   2018.10.19 14:24 GMT+1 óra  
Sziasztok
Hogyan lehet a legegyszerűbben lib nélkül c++ ban olyan ablakot csinálni amire lehet rajzolni ?

   
NKCREATIV - Tag | 26 hsz       Online status #211829   2018.01.27 02:46 GMT+1 óra  
Objective c / ios alkalmazásfejlesztő

Global Social Network tervezésére / kifejlesztésére keresünk szakembert.



Feladatok

AWS Cloud Platform (Amazon Web Services) folyamatos használata az alkalmazások fejlesztéséhez
Komplex problémák megoldása és kivitelezése
Proaktív részvétel és hozzáállás az újonnan beérkező feladatok kapcsán
Elvárások

Minimum 2 év objective c fejlesztői tapasztalat
Felsőfokú szakirányú végzettség vagy ezzel egyenértékű szakmai Tapasztalat
Jó kommunikációs képesség angolul és magyarul
Nyitottság az új technológiák felé
Képesség önálló munkavégzésre
Analitikus gondolkodásmód
Kreatív problémamegoldó készség
Igény a folyamatos fejlődésre
MYSQL tapasztalat
SWIFT fejlesztői környezet ismerete
Előny:

Más technológiákban szerzett tudás: Google Cloud Platform
Egyéb programozási és szoftverfejlesztői tapasztalat
Amit kínálunk

Rugalmas munkavégzés
Támogató környezet, mely elősegíti a folyamatos szakmai fejlődést és az erősségek felderítését
Együttműködő csapat
Munkavégzés helye

Budapest

bkmedia.kft@gmail.com

   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #211736   2017.12.18 07:34 GMT+1 óra  
@Wolfee:
Implementációs okból nem memcpy-t hív, mert az MSVC implementációjából megnézve a kódot azonos típus esetén az is_trivially_copyable traits mellett az is_trivial traitsnek is igaznak kell lennie. Mivel a (lent megtalálható) Foo-nak van user-defined konstruktora, így az már nem is_trivial, tehát nem fog memcpy-t használni.

Itt van az MSVC implementációja. Nem vészes, ki lehet bogarászni: https://pastebin.com/6HHQ1xLd

A kérdés igazából azzal kapcsolatos lett volna, hogy vajon miért vizsgálják pluszban azt, hogy trivial type-nak kell lennie, miért nem elég, ha trivially copyable. Tehát van-e olyan eset, amire nem gondoltam, és, ha nem trivial lenne (de trivially copyable), akkor nem működhetne a memcpy.

   
Wolfee - Törzstag | 1337 hsz       Online status #211735   2017.12.18 03:02 GMT+1 óra  
@Instalok: probald meg, hogy
a) a raw nem uint8[], hanem int[], vagy Foo[], hatha a nem tipusazonossag zavarja meg
b) nem int-et tarolni a Foo-ban, hanem mondjuk int64_t-t. Gondolom x86ra forditasz, ahol egy int 32 bites, tehat nincs valodi sporolas a memcpy hivassal (viszont biztonsagosabb)
c) debug es release build ugyanazt csinalja?
FZoli jóváhagyásával XD

   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #211680   2017.11.24 20:56 GMT+1 óra  
Csak nézegettem a MS implementációjában az STL-t, és még mindig nem jöttem rá, hogy miért ennyire szigorú a memcpy optimalizálással.

Alapból ugye kb. ennyi egy uninitialized_copy:
Kód:
template <typename T, typename... Args>
inline void construct_in_place(T& obj, Args&&... args)
{
    ::new (static_cast<void*>(addressof(obj)) T(forward<Args>(args)...);
}

template <typename In, typename Out>
inline Out uninitialized_copy(In first, In last, Out dest)
{
    for (; first != last; ++first, ++dest)
        construct_in_place(*dest, *first);
}

Ezt ugye bizonyos esetekben ki lehet optimalizálni egy memcpy (pontosabban memmove) hívással. Az, hogy mi ez a helyzet, túlságosan szigorú az MS szemléletében. A lenti példát tekintve pl., nem látok semmi okot arra, hogy a Foo miért ne lehetne memcpy-zható.

Tehát az MS STL implementációjában túl szigorú ez az elbírálás, és csak próbáltam egy olyan esetet keresni, amikor nekik lenne igazuk. A memcpy leírja egyébként, hogy:
Idézet
If the objects are not TriviallyCopyable, the behavior of memcpy is not specified and may be undefined

http://en.cppreference.com/w/cpp/string/byte/memcpy
De a lenti Foo például trivially copyable, mégsem optimalizálja ki az uninitialized_copy memcpy hívásra.

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #211679   2017.11.24 15:03 GMT+1 óra  
A szabvány semmi optimot nem követel meg, azt mondja lineáris időben kötelező mennie.

http://en.cppreference.com/w/cpp/memory/uninitialized_copy

amúgymeg ménem elég neked a memcpy() ?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #211677   2017.11.24 09:12 GMT+1 óra  
Találós kérdés:
Kód:
struct Foo
{
    int i;

    Foo() noexcept
        : i(10)
    {
    }

    Foo(const Foo&) = default;
};

void test()
{
    // bocsi...
    uint8 raw[256];
    Foo* dest = (Foo*)raw;
    Foo src[] = { Foo(), Foo() };

    bool b = std::is_trivially_copy_constructible<Foo>::value;  // true
    bool b2 = std::is_trivially_copyable<Foo>::value;           // true

    memcpy(dest, src, sizeof(src)); // jónak tűnik

    // nem használja a memcpy/memmove lehetőséget
    // egyesével hívja a Foo(const Foo&)-t
    std::uninitialized_copy(src, src + sizeof(src) / sizeof(src[0]), dest);
}

Miért van az, hogy az uninitialized_copy erre a típusra nem használja a memcpy optimalizációt? Az okát tudom (a user-defined konstruktor), csak a hátterét nem értem.

   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #210977   2017.02.07 18:23 GMT+1 óra  
Nahát, meglepődve jöttem rá, hogy
Kód:
T1 t1;

nem (feltétlen) ugyan az, mint
Kód:
T1 t1{};

továbbá az
Kód:
int a;

nem ugyan az, mint
Kód:
int a{};

Hogy mik vannak.

Default Initialization
Value Initialization

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #210938   2017.02.03 22:53 GMT+1 óra  
Nekem inkább azt szokták mondani h a röhögéstől nem tudnak kódolni (pozitív értelemben)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #210936   2017.02.03 19:46 GMT+1 óra  
De más meg nem írt sehol deklarációt/definíciót.

Amúgy ja, a blog tényleg jó, emberi nyelven van megfogalmazva.

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #210932   2017.02.03 18:37 GMT+1 óra  
@Instalok: b+ nem neked mondtam, a te hsz-ed tökéletesen helyes volt, ne legyél már ilyen érzékeny...

@Bukta: a blogomról többet tanulhatsz, mint gondolnáld Ha valamit nem értesz kérdezz.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #210928   2017.02.02 20:07 GMT+1 óra  
Ja igen kösz Instalok, ez így már oké lett

Asylum aa tényleg a blogodon is van cpp. Na ezt már elfeledtem, majd ezt is végigfutom
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #210926   2017.02.02 19:04 GMT+1 óra  
Tökéletesen használtam a definíció fogalmát. Idézve a cikkedből:
Idézet
Azt amikor megmondjuk egy változó típusát és nevét, deklarációnak hívjuk (pl. extern int i. Amikor a változónak "memória foglalódik" az a definíció (pl. int i. Egy változót tetszőlegesen sokszor lehet deklarálni, de pontosan egyszer lehet csak definiálni.

Ha azt a sort leírod még egyszer, akkor multiple definition lesz. Próbáld csak ki.

@Bukta
A lényeg ennyi:
Kód:
// header

#include <vector>

struct Foo
{
    static std::vector<int> cucc;

    static void use();
};

// cpp

std::vector<int> Foo::cucc;

void Foo::use()
{
    cucc.clear();
}

Ezt a hozzászólást Instalok módosította (2017.02.02 19:13 GMT+1 óra, 897 nap)

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #210925   2017.02.02 19:00 GMT+1 óra  
Bakker tényleg olyan qva nehéz megtanulni mi a különbség deklaráció és definíció között? Mi a sz*rnak írom ezt a rengeteg cikket????

http://darthasylum.blog.hu
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #210922   2017.02.02 18:45 GMT+1 óra  
Nem-nem, nem úgy.
Kód:
// cpp

// definíció
std::vector<Vector3> Foo::positions;

void doit()
{
    // használat
    positions.clear();
}

A typedef meg azért jó, h ne kelljen 50 helyen leírni a típust: std::vector<Vector3> hanem helyette Vectors.

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #210921   2017.02.02 18:24 GMT+1 óra  
Hogy őszinte legyek, nem jött össze még mindig error-t dob:
error: qualified-id in declaration before '.' token
std::vector<Vector3> ObjMeshLoader::positions.clear();


Csak most más a szöveg. Az ObjMeshLoader.cpp-be. Typedef C-ből ismerős, de anélkül is mukodni kéne szerintem (Persze majd megnézem C++-ba miként van)
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #210919   2017.02.02 16:10 GMT+1 óra  
Kód:
// header

class Foo
{
static std::vector<Vector3> positions;
};

// cpp

std::vector<Vector3> Foo::positions;

+ nézz utána a typedef-nek is, elég hasznos
Kód:
typedef std::vector<Vector3> Vectors;

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #210918   2017.02.02 15:40 GMT+1 óra  
Hali
C++ tanulok, eddig C#-oztam és vannak problémák Van nekem egy objmeshloader.h amibe van egy statikus vector<Vector3>. Na most az objmeshloader.cpp-be Undefined reference 'ObjMeshLoader::positions' error-t ír ki. Nem tudok rájönni miért (am #include "objmeshloader.h" ott can a objmeshloader.cpp-be). Statikus a változó, a fv amibe használom csak a class nem statikus, de ha azzá teszem megint előjön valami más hiba...

Kód:
static std::vector<Vector3> positions;


Kód:
positions.clear();
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Instalok - Tag | 607 hsz       Online status #210796   2017.01.16 09:01 GMT+1 óra  
Azt írták itt-ott, hogy nem annyira optimális scalarokat const refként használni. Az EASTL esetében például azt írták: (bár ez ugye a return-re vonatkozik, nem a paraméterre)
Kód:
/// Some compilers (e.g. VS20003 - VS2013) generate poor code for the case of 
/// scalars returned by reference, so we provide a specialization for those cases.
/// The specialization returns T by value instead of reference, which is
/// not that the Standard specifies.

template <typename T>
inline EA_CONSTEXPR typename eastl::enable_if<eastl::is_scalar<T>::value, T>::type
min(T a, T b)
{
    return b < a ? b : a;
}

template <typename T>
inline typename eastl::enable_if<!eastl::is_scalar<T>::value, const T&>::type
min(const T& a, const T& b)
{
    return b < a ? b : a;
}

Persze egyelőre úgy hagytam const refként, mert hát miért is ne. Release buildet meg majd nem MSVC-vel fordítok, hanem GCC-vel.

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [142]