játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] > 35 < [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [143]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #155337   2011.07.02 15:53 GMT+1 óra  
Amúgy az is fura, ha nincsen más sem (tehát kiveszem az előzzi a és b sort), akkor is egy olyan 1mp-ig 0fps, aztán indul csak be... valami nagy furcsaság van itt

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #155336   2011.07.02 15:52 GMT+1 óra  
ja, azt hittem valami saját típus
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #155335   2011.07.02 15:48 GMT+1 óra  
az m_Bone csak egy int... nehogy már 2 intet ne tudjon összehasonlítani
ráadásul így se jó:
Kód:
while (m_NextKeyframe != (size+1))
{
    int a = m_CurrAnimation->m_Keyframes[m_NextKeyframe].m_Bone;
    int b = m_CurrAnimation->m_Keyframes[m_CurrKeyframe].m_Bone;

    m_NextKeyframe++;
}

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #155334   2011.07.02 15:46 GMT+1 óra  
Itt sztem legfeljebb a != operátorral lehet gond, az indexeléstől nem szállhat el ennyire...
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #155333   2011.07.02 15:42 GMT+1 óra  
Ejhaj, gondban vagyok kicsit. Eddig csak egy egyszerű kis "izével" teszteltem az animációt, de msot beraktam egy netről szedett modellt. Xna alatt anno még működött és az interpolálós rész u.az, szóval jónak kellene lennie, viszont amikor elindítottam, akkor lezuhant az egész 0 fps-re

Elkezdtem próbálgatni, és úgy néz ki, hogy megtaláltam a következőt:

Megnéztem, hogy a sima while ciklus lassítaná?
Kód:
while (m_NextKeyframe != (size+1)
    m_NextKeyframe++;

nem-nem, ezzel jó volt... viszont amint beraktam 2 lista n. elemének az összehasonlítását, megzuhant az egész, és 0 fps (legalábbis a FRAPS szerint, én olyan 0,00001-re saccolom )
Kód:
while (m_NextKeyframe != (size+1) && (m_CurrAnimation->m_Keyframes[m_NextKeyframe].m_Bone != m_CurrAnimation->m_Keyframes[m_CurrKeyframe].m_Bone))
    m_NextKeyframe++;

Lehetséges, hogy az indexeléstől ennyire elhasal az egész? Ez nekem nagyon fura.
az m_Keyframes pedig egy std::vector egy Keyframe struktúrából.

Ötlet valakinek...?

   
Wolfee - Törzstag | 1337 hsz       Online status #154916   2011.06.24 20:46 GMT+1 óra  
végülis alapvetően jogos...
FZoli jóváhagyásával XD

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #154915   2011.06.24 20:13 GMT+1 óra  
C++-ban nincs static class
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Wolfee - Törzstag | 1337 hsz       Online status #154912   2011.06.24 19:12 GMT+1 óra  
és ha static a nested class?
FZoli jóváhagyásával XD

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #154905   2011.06.24 13:04 GMT+1 óra  
Idézet
bit.0x8000 :
Beágyazott osztályt lehet "using-olni" valahogyan? Valami ilyesmire gondoltam:
Kód:
using Namespace::Class::Nested;





szerk.: kiprobáltam, namespace::osztály-t lehet, de namespace::osztály::subosztályt nem.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #154903   2011.06.24 13:01 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
Sztem lehet
Esetleg namespace-t is odaraksz.
Próbáld ki, nem lassabb, mint megkérdezni


Próbáltam, nem engedte.
Szerintem azzal van baja, hogy a Class elméletileg lehetne osztály és namespace is. Ezért kérdeztem, hogy esetleg más szintaktikával működik-e a dolog?
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #154902   2011.06.24 12:20 GMT+1 óra  
Sztem lehet
Esetleg namespace-t is odaraksz.
Próbáld ki, nem lassabb, mint megkérdezni
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #154901   2011.06.24 12:10 GMT+1 óra  
Beágyazott osztályt lehet "using-olni" valahogyan? Valami ilyesmire gondoltam:
Kód:
using Namespace::Class::Nested;

   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #154726   2011.06.21 20:12 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :


Talán 'Separating axis theorem' kifejezés esetleg.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #154717   2011.06.21 17:02 GMT+1 óra  
Könyveket tudnék ajállani, de az neked nem jó mert nem ingyen van, és az úgy már snassz.

Szóval google. "Collision Detection Algorithms"
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #154714   2011.06.21 16:16 GMT+1 óra  
Csináltam egy kocka és gömb alapú fizikát. Most egész jól működik, de végeredményben triangle meshekkel kéne valamit összehoznom.

A jelenlegi ál fizikai progim úgy működik, hogy van egy lista az objektumokról, és azoknak megvan a collision adatuk. Na ezt minden objektum végigpörgeti, és ha van coll, akkor megtörténik a "fizika".

Még leginkább ilyen classic 3D szinten van a dolog, valamint inkább korlátozásként műxik mint fizikai motorként, de egész jó labirintusok és doboz dobálgatások jönnek ki belőle. Na most kockákkal és gömbökkel ez jól működik, de szeretnék áttérni a triangle meshekre.

Ehhez név szerint milyen témákat kell keresni? Ill van jó oldal? Amiket eddig találtam, eléggé mellé beszélnek. Valami értelmes matematikai és logikai alapra lenne szükségem, a többit meg kitalálom.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #154674   2011.06.21 03:30 GMT+1 óra  
Vajon (multiplatform) mutex-ek esetén hogyan lehet egyszerűen/egzakt módon megoldani, hogy a mutex ne maradjon ott, ha a program nem szabályosan (és nem is exception-nel) lép ki?
Kód:
#include <boost/interprocess/sync/named_mutex.hpp>

boost::scoped_ptr<boost::interprocess::named_mutex> mutex;
std::string mutexName = "akármi";

try {mutex.reset(new boost::interprocess::named_mutex(
  boost::interprocess::create_only_t(), mutexName.c_str()));}
catch (boost::interprocess::interprocess_exception &exception)
  return EXIT_SUCCESS;
// A fő ciklus
boost::interprocess::named_mutex::remove(mutexName.c_str());
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #154610   2011.06.19 10:47 GMT+1 óra  
Áhá, gamedeven szültek nekem egy számomra elfogadható megoldást
van egy osztályod, aminek a különböző metódusait és konstruktorát, destruktorára írni kell egy új tök egyszerű kis függvényt... lehet, hogy csinálni kéne majd rá valami scriptet
pl.:
Kód:
#include "testclass.h"

extern "C"
{
    __declspec(dllexport) void* _MathNew()
    {
        return new Math();
    }
    __declspec(dllexport) void _MathDelete(void* obj)
    {
        delete (Math*)obj;
    }
    __declspec(dllexport) int _MathAdd(void* obj, int a, int b)
    {
        return ((Math*)obj)->Add(a,b);
    }
}

c# alatt meg
Kód:
delegate IntPtr New();
delegate void Delete(IntPtr obj);
delegate int Add(IntPtr obj, int a, int b);

public static void Main()
{
    //...

    IntPtr newFuncPtr = GetProcAddress(hDll, "_MathNew");
    New newFunc = (New)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(newFuncPtr, typeof(New));

    IntPtr deleteFuncPtr = GetProcAddress(hDll, "_MathDelete");
    Delete deleteFunc = (Delete)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(deleteFuncPtr, typeof(Delete));

    IntPtr addFuncPtr = GetProcAddress(hDll, "_MathAdd");
    Add addFunc = (Add)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(addFuncPtr, typeof(Add));

    //start from here
    IntPtr obj = newFunc();

    int c = addFunc(obj, 5, 4);
    Console.WriteLine(c);

    deleteFunc(obj);

    //...
}

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #154607   2011.06.19 07:58 GMT+1 óra  
Ijh, lehet, hogy akkor nem érdemes szívni vele ennyit, és valahogy megcsinálni c++ban az editort (igazából a winforms miatt tenném át c#-ba)

szerk.:
lehet nem szívok majd ennyit az egésszel, hanem használok mondjuk egy Qt-t (feltéve, ha az ingyenesen felhasználható) ... Nekem csak valami könnyen szerkeszthető GUI kell

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.06.19 08:18 GMT+1 óra, ---)

   
JagdTiger - Tag | 6 hsz       Online status #154598   2011.06.19 01:19 GMT+1 óra  
Hali, C#-ban csak sima eljárásokat lehet így berántani.
Ha C++s osztályt akarsz elérhetővé tenni C# alatt ahhoz kicsit izzadni kell,
C++/CLI -vel csinálni kell egy managed-class wrappert a natív c++ -s osztályhoz, ha ezt kiexportálod azt már látni fogja a C# mint .NET -es dll-t, valami hasonlót képzelj el:
Kód:
struct S
{
     int a,b;
};
// kiexportált C++-os osztály
class NativeClass
{
     S s;
public:
     ...
     S* read()
     {
          return &s;
     }
};

// natív struktúra, managelt megfelelője
public value struct VS
{
     int a,b;
};
// C# alatt használható .NET -es osztály
public ref class ManagedClass
{
     NativeClass* pNC;
public:
     ManagedClass()
     {
          pNC = new NativeClass();
     }
     ...
     // pointer konverzió S* -> VS
     VS read()
     {
          S* pS = pNC->read();
          pin_ptr<VS> ppVS = (interior_ptr<VS>)pS;
          return (VS)*ppVS;
     }
     ...
};

Amúgy a C++ és a C# teljesen más környezet (sokkal nagyobb a különbség mint mondjuk Delphi és C++ között), így a portolás se egyszerű.
remélem hasznos lesz...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #154531   2011.06.17 12:19 GMT+1 óra  
Igen, azt én is megtaláltam, csak érdekelt volna, hogy valaki csinált-e már ilyesmit

szerk.:
Kipróbáltam, már-már copy paste, és ennél is az a gond, mint a többieknél
Kód:
int ret = func_dll(5, string_filled_in_dll, ref struct_dll);

ennél dob egy exceptiont
Kód:
Unable to find an entry point named 'func_dll' in DLL 'DLLExporter.dll'.

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.06.17 12:35 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #154529   2011.06.17 12:14 GMT+1 óra  
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #154528   2011.06.17 11:49 GMT+1 óra  
Próbálkozott-e már valaki a következővel?

Ha lenne egy dll-em, amiben az osztályokat kiküldöm
Kód:
__declspec(dllexport)

segítségével (amit ugye gond nélkül lehet használni c++os projectben, szimplán csak be kell linkelni, mint egy libet), akkor azt hogy lehetne c#-ban értelmesen használni? Igazából csak néhány osztályra lenne ebből szükségem, pl. Game, Screen, Scene, Entity
Biztosan van valami egyszerű módja, viszont a c++ oldalon nem szívesen csúnyítanék azért a kódon, hogy lehessen c# alatt is betolni azt a dll-t...

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #153720   2011.06.06 15:29 GMT+1 óra  
Akkor probáld igy:

Kód:
namespace Game
{
    friend class Terrain;
}


Vagy forward decl ugyanigy és az elöbbi Game::Terrain.

ui.: ááh elkéstem
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #153698   2011.06.06 12:59 GMT+1 óra  
Úgy nekem hibát dob
Kód:
namespace Game
{
    class Terrain : public Loadable

Kód:
namespace Content
{
    class Mesh
    {
        friend class Model;
        friend class Game::Terrain;

Többek között:
error C2653: 'Game' : is not a class or namespace name
error C2079: 'Scream::Content::Terrain' uses undefined class 'Scream::Content::Game'
error C2433: 'Scream::Content::Terrain' : 'friend' not permitted on data declarations

szerk.:
Aha, így jónak néz ki
Kód:
namespace Scream
{
    namespace Game
    {
        class Terrain;
    }
}

namespace Scream
{
    namespace Content
    {
    class Mesh
    {
        friend class Model;
        friend class Scream::Game::Terrain;

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.06.06 13:05 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #153695   2011.06.06 12:51 GMT+1 óra  
Kód:
namespace NB
{
    class B;
}

namespace NA
{
    class A
    {
    public:
        NB::B* b;

        void foo();
    };
}

namespace NB
{
    class B
    {
        friend class NA::A;

    private:
        int i;
       
    };
}

namespace NA
{
    void A::foo()
    {
        b = new NB::B();
        b->i = 5;
    }
}


Tehát minösiteni kell a namespace nevével.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #153694   2011.06.06 12:48 GMT+1 óra  
NA::A, vagy valami hasonló?
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #153692   2011.06.06 12:41 GMT+1 óra  
Kód:
namespace NA
{
    class A
    {
    };
}

namespace NB
{
    class B
    {
        friend class A;
    };
}

Na ez így nem jó... olyan, mintha az a friend class ott sem lenne.
Létezik erre valami megoldás?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #153535   2011.06.04 19:25 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
nálam a kezdő vagyok kérdéskörbe a "mit hazsnáljak" esik



Szerintem amíg nem tudod helyesen leírni, bőven jó neked a kezdő topik is.

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #153530   2011.06.04 19:17 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Egy kalóz oda ír, ahova akar, nincsenek megkötések! Nincsenek szabályok! Yo!



Vajon a modik is így gondolják?

Idézet
ddbwo :
Tényleg, most jut eszembe, ha multit is akarok, akkor valamilyen szórsz kéne hozzá. Mivel lehet megódani?



Barbecue szósz jó lesz?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #153529   2011.06.04 19:14 GMT+1 óra  
Ez a topic c++ topic, vagy mi a csuda, a kezdő cuccok má kiestek, nálam a kezdő vagyok kérdéskörbe a "mit hazsnáljak" esik. Kül többnyire azé kérdez vki egy témában, mert vmi nem úgy, meg máshogy megy, mint ahogy.

De ha ismersz valami varázslatot, és tudod hol van, és max 10 mega, akkor megnézem, addig is elfoglalom magam csendesen.. Izé csendesen winamp dübörgés és skype mellett... de sebaj..

Egy kalóz oda ír, ahova akar, nincsenek megkötések! Nincsenek szabályok! Yo!

Tényleg, most jut eszembe, ha multit is akarok, akkor valamilyen szórsz kéne hozzá. Mivel lehet megódani?

Talán az lenne a legjobb, ha az egész progit már rögtön egy ofline szervernek írnám, amit be lehet kapcsolni cuccosra. A kliens meg csak utána jön, ha már kész. van az alap.
Na ez jó buli lesz.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #153528   2011.06.04 19:00 GMT+1 óra  
Idézet
Lord_Crusare :
Neked kb. minden hozzászólásodból süt az, hogy halvány lila gőzöd nincs arról, hogy mit beszélsz. Nem szeretnél véletlenül átmenni a segítséget szeretnék (kezdő vok) topikba? Az direkt erre van fenntartva.



Áhh felejtős, ne is próbálkozz.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #153522   2011.06.04 18:19 GMT+1 óra  
Neked kb. minden hozzászólásodból süt az, hogy halvány lila gőzöd nincs arról, hogy mit beszélsz. Nem szeretnél véletlenül átmenni a segítséget szeretnék (kezdő vok) topikba? Az direkt erre van fenntartva.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #153519   2011.06.04 17:50 GMT+1 óra  
Hogy micso?

van a #define GAME_FPS 120 //ennek meglepően funkciószerű neve van. csodálkoztam is
ez egy csomó helyen bejátsza magát, de módosítható lesz (elvileg),

Na ezért a stunbogyo() "pihentető funkció" kiszámol mindent magának az fps alapján, így nem kell pötyögni..
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #153515   2011.06.04 17:42 GMT+1 óra  
Jajj ne már tételeket is behozol?
Melyik analízis tétel végén van lehívás?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #153514   2011.06.04 17:34 GMT+1 óra  
Igen, tényleg elrontottam... elvben 120 fps-re akartam számolni, de a kalkulációban 60-at írtam be...

Csináltam az időnek egy "stunbogyo()" nevű függvényt, és ahol használni akarom behívom.,

stunbogyo( float seconds ) // a seconds az idő hossza, lehíváskor a tételek végén van pl.:

----

while (c_frame<end_frame+1) {
... //sok japán cuccok;
stunbogyo( 0.05 )

És köszönöm a választ.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #153513   2011.06.04 17:26 GMT+1 óra  
Joga, de most komolyan, miért akarod össze zavarni?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #153511   2011.06.04 17:06 GMT+1 óra  
ha megkétszereződik, akkor valamit elrontottál, time.h esetén valami ilyesmit kell kapj:

Kód:
int last_time = clock();
int fps = 60;
int step = fps / CLOCKS_PER_SEC;   // 60 FPS

while( amig fut... )
{
while( last_time + step > clock() )
    ;

last_time = clock();   
   

.......  Időzített dolgok

}
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #153510   2011.06.04 16:53 GMT+1 óra  
Köszönöm az infot!

Ez a kulcs eljuttatott erre az oldalra, ahol egyéb hasznos dolog is van. De már biztos mindenki ismeri

http://www.winprog.org/tutorial/start.html
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #153506   2011.06.04 16:36 GMT+1 óra  
QueryPerformanceFrequency, QueryPerformanceCounter

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #153504   2011.06.04 16:11 GMT+1 óra  
Jó, bocsi.
Megpróbálok ráállni a szakszavak megtanulására.

Egyébként honnan tuttátok? Tényleg van class strukturfuggony_spawner definiálva, meg ahova nem volt jobb ötletem:

cucc_msx458 és társai..
bigyo_hook
struktur_tikett

és van:

CUCC_FRAME
THING_SCAPE
FUGGONY_COPY

és ott van az old_strukturfuggony is

//ez a cucc a strukturlistnek kee

Gondom támadt a frame kezeléssel és időzítéssel. mindent amit time.h clock()-jával frame-ekbe szedve időzítek be, előbb-utóbb dupla idő alatt pörög le. pl egy 120 fps es cucc 1200 frémnél 19 másodperc alatt fut le... aminek elvileg 10mp-nek kéne lenni. Ha a frame-ek közt 10000 kamu számítást beviszek, az nem változtat a sebességen, csak ha prinf-elni akarmo mindet...

A time.h clock() - ja a kulcs az időzítéshez vagy van más megoldás?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #153496   2011.06.04 14:50 GMT+1 óra  
ja, csak csináltm cprogramba ilyen kommandparancsokat.
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #153494   2011.06.04 14:42 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
typedef string struktúr;
typedef std::list<int> függöny;
class struktúrfüggöny: public struktúr, public függöny{};



Nono, ne bonyolítsuk, a programozás egyszerű!
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #153491   2011.06.04 14:07 GMT+1 óra  
typedef string struktúr;
typedef std::list<int> függöny;
class struktúrfüggöny: public struktúr, public függöny{};
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #153488   2011.06.04 13:37 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Kód:
typedef std::list<int> strukturfuggony;



Kód:
typedef boost::strukturfuggony_list<deklaráció> cplusplus_com;
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #153486   2011.06.04 13:27 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Kód:
typedef std::list<int> strukturfuggony;




-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #153485   2011.06.04 13:08 GMT+1 óra  
Kód:
typedef std::list<int> strukturfuggony;


Tényleg nem, én spec kirohannék a világból
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 609 hsz       Online status #153483   2011.06.04 12:54 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Ennyi marhaság után már csak azt nem akarom látni ahogy kódol...


Nézd a jó oldalát, nem kell obfuscator-t használni. Ha rátör a BSA még a forráskód alapján se tudnak rábizonyítani semmit.

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #153477   2011.06.04 11:57 GMT+1 óra  
Ennyi marhaság után már csak azt nem akarom látni ahogy kódol...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Wolfee - Törzstag | 1337 hsz       Online status #153468   2011.06.04 07:50 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Na mindegy, ütközés jó lesz, ha ezt érti a nép...


valaki üsse meg. de nagyon dulván.
FZoli jóváhagyásával XD

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #153458   2011.06.03 22:57 GMT+1 óra  
Hupsz! tényleg... Köszönöm a választ.
Ütközés!

De ebből egyből a fizika is eszembe jut, de nálam csak az ütközés helye után indul meg a fizika számítása
Bár erre még késöbb vissza kell térnem, ha megvan a "devboxom" alap programja teljesen.

Na mindegy, ütközés jó lesz, ha ezt érti a nép...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] > 35 < [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [143]