játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5484
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2526

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2196
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [142]
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #143372   2010.11.08 17:21 GMT+1 óra  
Mi (vagyis én is) többféle platformmal foglalkozunk és az Android most már kinőtte az ilyen kínjait. Jelenleg a Galaxy kb. egy szinten van 3GS-vel (az ájfon négy pedig magasan a csúcson van) és ezeken relatív sok a memória.
Bár hiába van OpenGL ES 2.0 támogatás egy komolyabb effekt még megfekteti a hardvert.
alias aalberik
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #143370   2010.11.08 17:08 GMT+1 óra  
tescodr:


Az Androiddal csak óvatosan!
A protálról Warlock már próbálkozott ezzel, és nem voltak tól jó tapasztalatai.
Idézem:

"Felkerült a marketre a játék.
24 óra alatt 240 ember töltötte le. Sajnos a játék értékelése nem a legjobban alakult. Mint kiderült a legtöbb android telefonban nincs 3ds gyorsítás. Így mivel én openglt használtam a renderhez, meglehetősen lassan futhatott a készülékeken.
Közel 140 highscore bejegyzés került a szerveremre. "
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #143366   2010.11.08 16:28 GMT+1 óra  
köszönöm válaszotok igazat megvallva 3d-s játékban gondolkodtam elérhető platformok között pedig a legnépszerűbbek jönnének számításba eddig ezeken a telefonokon tudnám tesztelni:samsung galaxy 3,galaxy s,samsung omnia,htc hero,iphone 3g/4g
valaki írta a különféle verziókat és különböző hardvereket,erre válaszolva elsődlegesen android 2.1 és 2.2 froyo lenne a célközönség hardverileg pedig a snapdragon processzorral szerelt telók hiszen ezekben már elérhető az opengl 2.0 támogatás

saját telefonom:samsung galaxy 3 on tesztelgettem kicsit és most felvetődött bennem egy quake 2 /quake 3 engine használata,ötlet onnan merült fel hogy a telefonom támogatja az opengl grafikus motorokat konkrét tesztem ezzel kapcsolatban:

quake 2 full grafon az én telefonomon 22fps-t produkált kb a quake 3 is,természetesen ettől még szükségem lenne egy programozóra akivel a relatíve kevés memória miatt tovább tudnánk a kódot optimalizálni esetleg átfarikcsálni 1-2 dolgot és nem elhanyagolható tény hogy ezek az enginek ingyenesek.

de javítsatok ki ha tévednék
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #143363   2010.11.08 16:01 GMT+1 óra  
Idézet
mark576 :
Kicsit le vagy maradva. Az NFSU-t már rég kiadta az EA mobilra XNA-ban, meg kb minden A kategóriás játékot. Rohadtul nem a teljesítmény, hanem a platformfüggetlenség a C++ lényege.



Hát nem tudom...
A mobil eszközök gyorsan fejlődnek, de egyelőre még igencsak elmaradnak a desktopból mind CPU, mind RAM, mind videokártya tekintetében. Egy ilyen platformon szerintem nem kéne a bármennyire interpretált, jit-telő, vm-es stb nyelveket erőltetni, mert tovább lassit, ráadásul erőforrást zabál... Mobil eszközökre igenis tessék nativan kódolni!

Én pl konkrétan nem lennék boldog egy telefonos NFSU-tól, ha pikk-pakk lemeritené, vagy megfőzné a telómat...
   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #143362   2010.11.08 15:57 GMT+1 óra  
msdn? Én csak a tapasztalatomat mondom. Sőt dev-c++ -ban sem emlékszem, hogy kellett volna __dllexport-ot irnom (rég volt már az).

XNA mobile: >.< lassan már az lesz, hogy nemiskell programozni wazze, void makeCrysis6() és kész...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #143359   2010.11.08 12:49 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Más: mobilcuccokhoz saját enginet fejlesztenek, mert ott kvára ügyelni kell az erőforrások használatára. Már várom mikor jön ki az "XNA mobile edition"... -.-


Kicsit le vagy maradva. Az NFSU-t már rég kiadta az EA mobilra XNA-ban, meg kb minden A kategóriás játékot. Rohadtul nem a teljesítmény, hanem a platformfüggetlenség a C++ lényege. Mobilon cumi van, mert ahány féle mindegyiken más a prognyelv.

A DLL-re visszatérve: Ha a VS automatikusan megoldja, akkor mégis, hogy szabályozod, hogy mi legyen public, meg mi "internal"?
   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #143351   2010.11.07 22:59 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
libbel miert nem erdemes publikalni? Ha jol tudom csak annyi, hogy nagyobb az exe, mert beleforditja.



Mikor mondtam, hogy nem érdemes?

Más: mobilcuccokhoz saját enginet fejlesztenek, mert ott kvára ügyelni kell az erőforrások használatára. Már várom mikor jön ki az "XNA mobile edition"... -.-
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #143349   2010.11.07 22:35 GMT+1 óra  
Idézet
tescodr :
Én sajna nem igazán találtam hozzá,ahogy észrevettem a mobil fejlesztők nem szívesen nyilatkoznak milyen grafikus motor hajtja meg a terméküket.


Ilyen kis ugri-bugri 5 perces cuccokhoz nem kell különleges engine. Pár hét alatt meg lehet írni. Amúgy az Android pont a legrizikósabb, mert össze-vissza van mindenféle OS verzió, meg gyártónként különböző felület stb. :Lesz sok olyan felhasználó, akinél kiakad a program hiába teszteled 6 féle telefonon is. A másik a terjesztés, fizikailag nincs védve a telefon, bárki bármit rátehet, de ez már off. Ebbe az egészbe PC-n a legkönyebb beletanulni, mobilon csak szenvedni fogsz.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #143345   2010.11.07 19:45 GMT+1 óra  
libbel miert nem erdemes publikalni? Ha jol tudom csak annyi, hogy nagyobb az exe, mert beleforditja.

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #143344   2010.11.07 19:40 GMT+1 óra  
VS-ben be lehet állitani, hogy dll-be forditsa és akkor sehova nem kell kitenni a __dllexport-ot (mert alapbol ugy forditja valszeg).
Viszont ezzel sok probléma van...ha változtastz valamit a dll-t ujra kell forditani, ha elfeljted akkor olyan hibákat kapsz amiket aztán az életbe nem találsz meg.
Dll-be akkor forditsd amikor már publikálni akarod a cuccot.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #143343   2010.11.07 19:31 GMT+1 óra  
üdv lenne pár kérdésem mint laikus,előre szólok nem vagyok programozó tehát előre is elnézést kérek ha hülyeségeket kérdezek,

Szóval:

első kérdésem az lenne hogy mi az az api?
Grafikus vagyok mobilfejlesztésbe szeretnék belevágni ezen belül is android platform
namost olvastam hogy ezek az okos telefonok opengl-t támogatják.
Opengl api csak vezérlés a hardverhez?Vagy pontosan mi a szerepe?
Másik kérdés ismertek opengl alapú mobil grafikus motorokat?
Én sajna nem igazán találtam hozzá,ahogy észrevettem a mobil fejlesztők nem szívesen nyilatkoznak milyen grafikus motor hajtja meg a terméküket.

Előre is köszönöm a válaszotok,még ha nagyon hülyeségeket is kérdeztem gondoltam a lehető legjobb helyen kérdezek.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #143338   2010.11.07 12:43 GMT+1 óra  
az osztalyok/strukturak elott ottvolt a dllexport, nem tudtam, hogy const ele is kell, de mar mindegy, jo nekem igy libbel is

   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #143336   2010.11.07 12:01 GMT+1 óra  
A DLL-hez kell egy export-import rész, amit behívsz.
Kód:
#ifdef ENGINE_EXPORTS
#define ENGINE_LIBRARY __declspec(dllexport)
#else
#define ENGINE_LIBRARY __declspec(dllimport)
#endif


És a const-ot is az osztályba kell tenni és elé a defines cucc, meg mindent, amit a DLL-en kívül is használni kell. Ha nincs a define-s dolog, az olyan, mint C#-ban az internal.
Math.h
Kód:
class ENGINE_LIBRARY Math
{
    public:
        static const float PI;
};


Math.cpp
Kód:
const float Math::PI = 4.0f * atanf(1.0f);

Ez VC++ alatt megy, másik fordítónál libet használok én is. Ja és pesze a DLL projectben meg kell adni ezt a preprocesszort.
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #143332   2010.11.07 11:10 GMT+1 óra  
Okés, csak tipp volt..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #143324   2010.11.07 10:13 GMT+1 óra  
extern akkor kell, ha egy cpp fájlban deklarált változót vagy objektumot más cpp fájlokból is elérhetővé akarsz tenni( .h-n keresztül többnyire )
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #143323   2010.11.07 10:08 GMT+1 óra  
Elso korben inkabb atvaltok lib-re, igazabol semmi okom nincs dll-t hasznalni, nekem mindegy, hogy beleforditom-e az exebe a cuccot

az extern nem jott at annyira

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #143320   2010.11.07 09:44 GMT+1 óra  
Tippelek: extern kulcsszó?

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #143317   2010.11.07 08:53 GMT+1 óra  
Kód:
//dll
//Vector3.h
Vector3(const float& f)
{
    X = f;
    Y = f;
    Z = f;
}

static const Vector3 Zero;

//Vector3.cpp
const Vector3 Vector3::Zero = Vector3(0);

//exe
//egy masik osztaly.cpp
m_Velocity = Vector3::Zero;

Ez miert nem tetszik neki?
Kód:
error LNK2001: unresolved external symbol "public: static struct Scream::Vector3 const Scream::Vector3::Zero" (?Zero@Vector3@Scream@@2U12@B)
fatal error LNK1120: 1 unresolved externals


szerk.:
Ujabb dolog: van egy dll es egy exe, az exe-ben van linkelve a dll. A dll-en belul mukodik a const, viszont ha az exe-ben hivatkozok ra, akkor hibat dob.

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.11.07 09:24 GMT+1 óra, ---)

   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #143119   2010.11.02 20:36 GMT+1 óra  
Nem, és ez volt a hiba... Ezer köszönet

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #143117   2010.11.02 20:25 GMT+1 óra  
A cpp fájlban minősítetted a függvényneveket?

Kód:
void gss_Object::Draw()
{
}
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #143111   2010.11.02 18:50 GMT+1 óra  
Ahoj!

Szeretném a segítségeteket kérni, mert van egy probléma, aminek képtelen vagyok rájönni a kiváltó okára.
Code::Blocks alatt, az Allegro libek segítségével elkezdtem írni egy kis játék alapjait. Ehhez készítettem egy kezdetleges objektumrendszert. A lényege, hogy van egy gss_Object nevű osztály, ennek van 3 üres virtual függvénye (Create, Step, Draw), és a játékban lévő objektumokat ebből örököltetem (mondjuk van egy o_Background nevű ojjektum, aminek a Create függvényében betöltöm a hátteret, a Draw-ban pedig kirajzolom azt). Ezután fogom az összes objektumot, és belepakolom egy GSS_OBJECTS tömbbe. A main függvényben pedig minden eseménynél egy sima for ciklussal végigmegyek ezen a tömbön és meghívom a szükséges függvényt.
Ez C::B alatt (azaz MinGW fordítóval) tökéletesen működött. Viszont át kellett térjek Visual C++ alá (2010), ahol ugyanez a kód unresolved external symbol-t dobott. Gondoltam, azért, mert elég kontár módon egy gss_Objects.h-ba volt belepakolva a deklaráció és az implementáció is, ezért most különszedtem őket szépen, de a hiba ugyanúgy megmaradt... A GSS_OBJECTS[0] = new o_Background; sorral már linker hiba van. A 3 tagfüggvényre dob egyébként hibát (unresolved external symbol "public: virtual void __thiscall gss_Object:raw(void)..., Step és Create).
Érthető így a probléma, vagy mellékeljek forráskódot?
Mindennemű segítséget megköszönök

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #143008   2010.11.01 10:34 GMT+1 óra  
Arra gondolt
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Wolfee - Törzstag | 1337 hsz       Online status #142992   2010.11.01 01:28 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
De csak mert rossz helyen van, egyébként az is C++ -os nyelvi elem


de C-ben is van "...". void foo(int a, ...); változó argumentumlistát lehet így jelölni.
FZoli jóváhagyásával XD

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #142931   2010.10.31 12:43 GMT+1 óra  
De akár ez is lehet a hiba

Kód:
#define SW 100

struct tomb
{
    int operator[] (int) { ... };
};

int main()
{
    char tomb[SW];
    ...
}
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #142915   2010.10.31 00:05 GMT+1 óra  
Idézet
HomeGnome :
Lefogadom, hogy a ... lesz a hiba.


Szerintem is elég sanszos a dolog, de hát rossz kiindulási adatokból nem lehet jó következtetéseket levonni...
(Gondolom az elvi hibának számít, ha feltételezem, hogy tényleg a problémás kódrészletet másolja be valaki. )
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #142914   2010.10.30 23:54 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
De csak mert rossz helyen van, egyébként az is C++ -os nyelvi elem


Szal akkor így már jó lesz?
Kód:
void fv1(...){}
#define SW 100
void fv2(...){}
int main(){
   char tomb[SW];
   [](...){};
}

Persze szigorúan C++0x-el értelmezve.
Reality is almost always wrong. - House

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #142912   2010.10.30 23:35 GMT+1 óra  
De csak mert rossz helyen van, egyébként az is C++ -os nyelvi elem
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #142910   2010.10.30 23:32 GMT+1 óra  
Idézet
gberes :
Hallo!

Erre a kódra:
Kód:
...
#define SW 100
...
int main(){
   char tomb[SW];
...


miért kapok
error C2143: syntax error : missing ']' before ';'
hibaüzenetet?

(VC++ 2010, c nyelv)


Lefogadom, hogy a ... lesz a hiba.

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #142908   2010.10.30 23:24 GMT+1 óra  
Kód:
void masoldbeideafajlt(const char* mit, const char* hova)
{
   ...
}

int main()
{
    masoldbeidea... // na vajja ez igy nem jo
}


C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #142904   2010.10.30 22:21 GMT+1 óra  
Hát ha lehet is, előfordító nélkül a #include-okat is manuálisan kellene elvégeznie, ami azért eléggé durva lenne

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #142900   2010.10.30 20:41 GMT+1 óra  

Azt lehet? Még sose próbáltam, eszembe se jutott ilyesmi.
Reality is almost always wrong. - House

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #142897   2010.10.30 20:35 GMT+1 óra  
Szerintem kikapcsolta a preprocesszort....hát úgy tényleg nehéz
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #142892   2010.10.30 20:14 GMT+1 óra  
Tesztelve itt is, direkt visszabutítottam a fordítót a beállításoknál, hogy mindenképpen C kódként fordítsa, és megette simán. Plusz biztos-ami-biztos kipróbáltam pár webes C fordítóval is, ott is ment (Turbo C sajnos nincs kéznél). Szal annak mennie kell. Másrészt ahogy az előbb is mondtam, a preprocesszornak el kell intéznie az egészet, a fordító mindkét esetben ugyanazt a kódot fordítja, nincs számára különbség.
Reality is almost always wrong. - House

   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #142891   2010.10.30 20:02 GMT+1 óra  
Idézet
lezli01 :
Tesztelve

C nem szereti az ilyet, ha mallocolsz akkor lehet jó lesz, de hagyd a c-t és írd be c++-ban és ha úgy lefordul igazam van



valami nagyon elb@szott forditod lehet... kapasbol a preprocesszor a fordito ELOTT kapja el a file-t, vagyis a fordito SEMMIT nem tud arrol, hogy ott a forrasban egy #define vagy egy konkret szam szerepelt, o mar csak a 100-at latja
vagyis ha ezt egy fordito nem eszi meg, akkor ott nagy baj van...
   
lezli01 - Tag | 190 hsz       Online status #142888   2010.10.30 19:44 GMT+1 óra  
Tesztelve

C nem szereti az ilyet, ha mallocolsz akkor lehet jó lesz, de hagyd a c-t és írd be c++-ban és ha úgy lefordul igazam van
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #142882   2010.10.30 18:55 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Idézet
lezli01 :
Hali, c-ben nincs olyan h tombméret egy előredefiniált értékkel legyen egyenlő.



Hát már hogy a viharba ne lenne?!


Ezt nem értem én sem, a fordító így is, úgy is "char tomb[100];"-t fog látni, mert a preprocesszor addigra a define-os verzióból is ezt állítja elő.
Reality is almost always wrong. - House

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #142881   2010.10.30 18:52 GMT+1 óra  
Nekem vs2008 al még mindig simán megy...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #142880   2010.10.30 18:52 GMT+1 óra  
Idézet
lezli01 :
Hali, c-ben nincs olyan h tombméret egy előredefiniált értékkel legyen egyenlő.



Hát már hogy a viharba ne lenne?!

   
lezli01 - Tag | 190 hsz       Online status #142877   2010.10.30 18:38 GMT+1 óra  
Hali, c-ben nincs olyan h tombméret egy előredefiniált értékkel legyen egyenlő.

Be kell írnod, hogy char tomb[ 100 ]...

Ha eddig pl eclipsben működött, az azért van, mert eclipse rájön erre és a c++ fordítóval fordítja...

Idézet
gberes :
Hallo!

Erre a kódra:
Kód:
...
#define SW 100
...
int main(){
   char tomb[SW];
...


miért kapok
error C2143: syntax error : missing ']' before ';'
hibaüzenetet?

(VC++ 2010, c nyelv)

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #142694   2010.10.27 17:39 GMT+1 óra  
A bemásolt kódban nincs hiba; vagy rosszul másoltad be... például hasonlo hiba keletkezhet ha:

Kód:
#define SW 100;


Biztos, hogy erre a sorra mondja a hibát?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #142602   2010.10.26 01:15 GMT+1 óra  
Én első körben megnézném egy hex editorral, hogy nincsenek-e benne "vicces" karakterek.
   
gberes - Tag | 38 hsz       Online status #142601   2010.10.26 01:11 GMT+1 óra  
Hallo!

Erre a kódra:
Kód:
...
#define SW 100
...
int main(){
   char tomb[SW];
...


miért kapok
error C2143: syntax error : missing ']' before ';'
hibaüzenetet?

(VC++ 2010, c nyelv)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142508   2010.10.22 20:33 GMT+1 óra  
Ez nem segitett rajta Bar amugy tenyleg, MANAGED fog kelleni, vagy a default melle dynamic. Viszont az tovabbra is fura, hogy teljesen szetkurodik az egesz. De mind1, nem is foglalkozok vele.

szerk.:
Ezen kivul a managed dolgon kivul meg sem merem mondani, h mi volt a gond

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.10.22 21:47 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #142506   2010.10.22 19:50 GMT+1 óra  
Nos, a dx dokumentáciot kéne olvasni.
D3DPOOL_DEFAULT-ban lévö dolgokat nem lehet lockolni (kivéve ha D3DUSAGE_DYNAMIC al hoztad létre).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142504   2010.10.22 19:29 GMT+1 óra  
Ah, ezzel most nem erdemes foglalkozni, itt nagyon nagy gondok vannak... shift+del

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #142501   2010.10.22 19:22 GMT+1 óra  
const static int SizeInBytes = 56;
nem tudom, én azért azt mondanám, hogy az legyen sizeof( SzépHosszúNevűOsztály )

Ezenkívül semmi más tippem nincs
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142500   2010.10.22 19:07 GMT+1 óra  
Hu, ez erdekes. Csak release modban csinalja ezt!
van egy ilyenem ni:
Kód:
void Mesh::CreateVertices(const std::vector<VertexPositionNormalTextureTangentBinormal>& p_Vertices)
{
    m_SizeInBytes = VertexPositionNormalTextureTangentBinormal::SizeInBytes;
    m_VertexCount = p_Vertices.size();

    //create vertex buffer
    int size = m_VertexCount * m_SizeInBytes;

    m_Device->CreateVertexBuffer(size, D3DUSAGE_WRITEONLY, NULL, D3DPOOL_DEFAULT, &m_VertexBuffer, NULL);

    //fill vertex buffer
    VOID* pVertices;
    m_VertexBuffer->Lock(0, 0, &pVertices, NULL);
    memcpy(pVertices, &p_Vertices[0], size);
    m_VertexBuffer->Unlock();

    //create vertex declaration
    m_Device->CreateVertexDeclaration(VertexPositionNormalTextureTangentBinormal::VertexElements,
&m_VertexDeclaration);
}

~2700 elemszamu vectort adok at neki parameterkent. Itt az tortenik, hogy a Lock utan a p_Vertices egyszeruen torlodik, a memcpy utan pedig egy nagy-nagy elemszamu vector lesz belole, aminek termeszetesen az elemeivel minden baj van. Debug modban mukodik. Otletek?

szerk.:
Ahogy nezem kb. minden elkefelodik. az m_SizeInBytes es az m_VertexCount is. Minden

szerk.2:
A gondok ugy latom mar ott kezdodnek, hogy a legelso sorban az m_SizeInBytes -1163005939-es erteket kap... Az pedig meg a headerben:
Kód:
const static int SizeInBytes = 56;

Bar egy ilyen utan is
Kód:
m_SizeInBytes = 56;

ugyan ugy -1163005939 lesz az erteke...

   
Asylum - Törzstag | 5484 hsz       Online status #142291   2010.10.16 01:03 GMT+1 óra  
Tanulság: osztálydeklarációban csak integral típusokat lehet incializálni (tehát floatot és double-t sem).

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2010.10.16 01:15 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #142273   2010.10.15 20:47 GMT+1 óra  
Jaja, közben már rájöttem Asylum segítségével, de azért kösz
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #142271   2010.10.15 20:16 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
Naná, hogy nem tetszik a fordítónak, ti mit gondoltok az ilyesmiről, valahogy máshogy kéne megoldani?


Kód:
class vector{

public:
static const vector null_vector;
...
private:
...

}
const vector vector::null_vector = vector(0,0,0);

Esetleg így?
Reality is almost always wrong. - House

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [142]