játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5504
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2528

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] > 50 < [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [143]
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #139635   2010.08.18 23:52 GMT+1 óra  
Idézet
HomeGnome :
Van egy egyszerű értékadásom, de jól elgondolkodtatott, mert nem igazán értem, hogy
Kód:
bAppActive=(wParam!=WA_INACTIVE);



Hmm, nálam ez is működik:
Kód:
int a = 5, b = 6;
bool nEqual = a != b;
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #139634   2010.08.18 23:28 GMT+1 óra  
Van egy egyszerű értékadásom, de jól elgondolkodtatott, mert nem igazán értem, hogy
Kód:
bAppActive=(wParam!=WA_INACTIVE);

ez miért nem működik,
Kód:
bAppActive=(wParam==WA_INACTIVE)?false:true;

ez pedig miért igen...
Mi a különbség logikailag a kettő között?...

szerk.: ááá, közben rájöttem... Így kellett volna az elsőt:
Kód:
bAppActive=!(wParam==WA_INACTIVE);


szerk2: de jobban belegondolva mind a 3 ugyanaz, nem? Na jó, én felmondok...

Ezt a hozzászólást HomeGnome módosította (2010.08.18 23:42 GMT+1 óra, ---)

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #139629   2010.08.18 22:34 GMT+1 óra  
A clear();-es megoldás nálam működik, de most kicsit meglepődtem rajta én is, mert ráguglizva azt találtam, hogy elméletileg nem kellene jónak lennie.

Az
Kód:
out.str("");
meg nem törli a state flageket, szóval a kettőt együtt célszerű használni:

Kód:
out.str("");
out.clear();

   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #139628   2010.08.18 22:31 GMT+1 óra  
Ez sem jó, viszont találtam egy ilyet a header-jében:
Kód:
out.str("");

Ez úgy tűnik működik.
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #139627   2010.08.18 22:28 GMT+1 óra  
Kód:
out.clear();

   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #139626   2010.08.18 22:19 GMT+1 óra  
Kód:
std::string s;
std::stringstream out;
out << "Lives: " << playerLives << " Score: " << score;
s = out.str();
CTextRenderer::getSingleton().SetText("Lives", s);

// out-ot resetelni
out << "Chain: " << chain;
s = out.str();
CTextRenderer::getSingleton().SetText("Chain", s);

Itt az out-ot hogyan lehet kiüríteni, hogy ne maradjon benne az előző szöveg? Próbálkoztam ilyen sync, ignore-ral, de nem jött össze.
   
Winoxish - Törzstag | 121 hsz       Online status #139600   2010.08.18 08:01 GMT+1 óra  
/* @off
Nekem van szerencsém együtt dolgozni Monsterrel a Black Hole-nál ;PPP
Az új engine-jét viccesen "gepárd"-nak kereszteltük.
@off off
*/
.:: Blaises Games ::.

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #139597   2010.08.18 06:40 GMT+1 óra  
Idézet
mark576 :
De az alap szerintem a Monster endzsín.


Erre gondolsz?

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #139596   2010.08.18 06:33 GMT+1 óra  
Idézet
Kuz :
Úgy döntöttem a mai nap lesz az, amikor tényleg elkezdek C++-ból mazsolázni.



Mester, áttértél a sötét oldalra?

Idézet
Kuz :
Ha valakinek van valami jó dx-es/ogl-es anyaga (úgy értem, ahol ezekkel egyszerre lehet fejleszteni), azt szívesen várom.



Ilyenre keress rá CD melléklettel és PDF-el: "3D Game Engine Programming
(C) 2004 Oliver Duvel, Stefan Zerbst" De az alap szerintem a Monster endzsín.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #139581   2010.08.17 22:36 GMT+1 óra  
Úgy döntöttem a mai nap lesz az, amikor tényleg elkezdek C++-ból mazsolázni (<- ez de egy idióta szó ). Ha valakinek van valami jó dx-es/ogl-es anyaga (úgy értem, ahol ezekkel egyszerre lehet fejleszteni), azt szívesen várom. Addig is asszem lehúzok egy dx sdk-t, talán az jó kiindulási alap lesz.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #139383   2010.08.14 15:08 GMT+1 óra  
Azért kösz
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #139382   2010.08.14 15:02 GMT+1 óra  
void (CFightState::func)(IGameObject* a, IGameObject* b);
helyett
typedef void (CFightState::func)(IGameObject* a, IGameObject* b);

Szerk.: Ja, lekéstem
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #139381   2010.08.14 14:55 GMT+1 óra  
Azt hogy kéne megoldani, hogy egy tagfüggvény-pointert szeretnék deklarálni és ebből egy tömböt csinálni, mindezt egy osztályon belül? Valami ilyesmi kéne, csak ez ebben a formában nem jó:

Kód:
class CFightState
{
//...

typedef void (CFightState::*func)(IGameObject* a, IGameObject* b);
void _func_actor_dtrigger(IGameObject* a, IGameObject* b);
void _func_dtrigger_actor(IGameObject* a, IGameObject* b);

func FuncTable[IGameObject::NumTypes][IGameObject::NumTypes];
};


szerk.: úgy néz ki mégis jó lesz, csak kifelejtettem pár kulcsszót

Ezt a hozzászólást dvorgaz módosította (2010.08.14 15:02 GMT+1 óra, ---)
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #139374   2010.08.14 12:53 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
syam:
No igen, mondjuk szerencsére C# alatt ott van a property grid, az sok mindent megold magától.
Ami azt illeti, szerintem én C++ban is írnék egy hasonló cuccot, lenne egy adott objektumhoz valami mapper osztály, amiben fel lennének sorolva a mezői, és azzal rákapcsolódnék a tényleges adat objektumra. Elég sok munka, de talán kevesebb, mint a felületet ráigazítani egyesével. Java alatt már csináltam hasonlót, igaz, végül átnyergeltem a reflectionra.



Ez jó lenne, ha mindvégig létezne az adott objektum csak az obj. lekérdezése után rögtön törlöm is, mert elég hamar sok memóriát emésztene fel csak a gui logika. Egyelőre most a widgetek a szükséges indexeket tárolják.
Lehet a settereket és gettereket is kiviszem luába
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #139373   2010.08.14 12:51 GMT+1 óra  
Lehet, hogy megis megirom inkabb, nem lehet olyan bonyolult az a browser, meg egy-ket gombocska
(El is felejtettem mar, hogy oda postoltad, tudtam, hogy nem fogom tudni 'csak ugy' hasznalni a megoldasodat )

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #139372   2010.08.14 12:46 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Jut is eszembe syam, ha mar itt vagy
Neztem a gp-dnel, hogy van jo kis occlusion culling. Azt milyen technikaval csinalod? En olyasmira gondoltam, hogy ugyis lesz collision mesh, majd azt hasznalom OC-hez is, de biztos valami trukkos megoldast hasznalsz, teged ismerve...



Ez nem egészen ide tartozik viszont már máshol szerepel a válasz:3

http://yscik.com/jf/forums.php?m=posts&p=137629#137629
alias aalberik
   
Matzi - Szerkesztő | 2528 hsz       Online status #139371   2010.08.14 12:46 GMT+1 óra  
Pretender:
Van benne szabvány, használd azt, teljesen jó az.

syam:
No igen, mondjuk szerencsére C# alatt ott van a property grid, az sok mindent megold magától.
Ami azt illeti, szerintem én C++ban is írnék egy hasonló cuccot, lenne egy adott objektumhoz valami mapper osztály, amiben fel lennének sorolva a mezői, és azzal rákapcsolódnék a tényleges adat objektumra. Elég sok munka, de talán kevesebb, mint a felületet ráigazítani egyesével. Java alatt már csináltam hasonlót, igaz, végül átnyergeltem a reflectionra.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #139370   2010.08.14 12:44 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Es mennyire lehet durva dolog sajat folder/file browsert es tarsait megirni? (lehet, hogy nem lenne olyan szep, de talan nincs annyi szivas, ha kesz van, es mukodik )



Az annyira nem vészes, ha csak az alapokat írod meg:
1. könyvtárváltás
2.egyszeres file választás

Ha már többet akarsz, akkor elszöszöghetsz vele napokat csak ezzel...
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #139369   2010.08.14 12:44 GMT+1 óra  
Jut is eszembe syam, ha mar itt vagy
Neztem a gp-dnel, hogy van jo kis occlusion culling. Azt milyen technikaval csinalod? En olyasmira gondoltam, hogy ugyis lesz collision mesh, majd azt hasznalom OC-hez is, de biztos valami trukkos megoldast hasznalsz, teged ismerve...

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #139368   2010.08.14 12:42 GMT+1 óra  
Jaja, az "alap" funkciók nálam is így mennek, de pl most tartok X material Y layer groupjának Z layerének a szerkesztésénél. A szereplő szerkesztésbe bele sem merek gondolni
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #139367   2010.08.14 12:42 GMT+1 óra  
Es mennyire lehet durva dolog sajat folder/file browsert es tarsait megirni? (lehet, hogy nem lenne olyan szep, de talan nincs annyi szivas, ha kesz van, es mukodik )

   
Matzi - Szerkesztő | 2528 hsz       Online status #139365   2010.08.14 12:38 GMT+1 óra  
Igen, az akciók kezelése is az együttműködés része. Én a saját játékomban úgy csináltam meg, hogy a gombok csak állapotokat változtatnak az editorban, minden mást ő maga intéz, és így annyira nem vészes a dolog.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #139364   2010.08.14 12:35 GMT+1 óra  
Igazából nem a megjelenítés a legnagyobb szivatás, hanem az akciók lekezelése. Minél többet tud a szerkesztő annál több lekezelendő akció lesz.
Én már a hajamat tépem
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #139356   2010.08.14 12:06 GMT+1 óra  
en legutoljara XNA-s cuccot raktam ossze winforms-al, az pofon egyszeru. Gondolom itt azert mas, foleg, hogy az egyik c++, a masik c#. Vagy van c++ban winforms?

ja, olle

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.08.14 12:13 GMT+1 óra, ---)

   
Matzi - Szerkesztő | 2528 hsz       Online status #139355   2010.08.14 11:56 GMT+1 óra  
Egyáltalán nem olyan nagy szopás, én többször is csináltam (igaz C# alól, de a lényeg ugyanaz). Kell neki egy panel, és a device-nak nem az ablak handle-jét adod át, hanem a panelét. Nem is ez a szívás, hanem az, hogy a kettő egy együtt tudjon működni, ehhez kicsit trükközni kell, hogy mikor frissíted a képet, stb...
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #139353   2010.08.14 11:35 GMT+1 óra  
Eljott az ido, hogy csinaljak egy map editort A kerdesem az lenne, hogy irjak meg minden magamnak (mindenfele browsert, ilyen-olyan menut, stb.), vagy valahogy varazsoljam be a renderelest winformsba? (az utobbi tetszetosebb, de gondolom tobb vele a szivas). Ki csinalt mar hasonlot?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #138480   2010.08.01 21:23 GMT+1 óra  
Igen, valoszinuleg az a baja Most probalgatok obj-bol ilyen sajat fajlt csinalni, de az indexeknel megalltam

   
Matzi - Szerkesztő | 2528 hsz       Online status #138479   2010.08.01 21:09 GMT+1 óra  
A normalokat biztosan nulláztad indulásból?
A körbejárási irány jó?
A fény irányát is nézd meg, mert az nem fény pozíció, amit te lightPositionnak nevezel, hanem irány, könnyen lehet, hogy a fény jó, csak te hiszed, hogy rossz irányból jön, egy kerek sarkú kockánál nézhet ez ki így.

Mellesleg pont a kockánál nem kéne átlagolni a normálokat, különben lekerekíted az éleit.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #138450   2010.08.01 12:27 GMT+1 óra  
Lehet, hogy maga a "mesh definicioja" a rossz, de nem adja magat ez a normal... Ez egy kicsit hosszu lesz, bocsi, szoljon mar valaki, ha lat valami furcsasagot

vertex x y z u v
triangle pedig nyilvan harom index, ami leir egy haromszoget (ez egy kocka )
Kód:
vertex -1 2 -1 0 0
vertex 1 2 -1 1 0
vertex -1 0 -1 0 1
vertex 1 0 -1 1 1
vertex 1 2 1 0 0
vertex -1 2 1 1 0
vertex 1 0 1 0 1
vertex -1 0 1 1 1
triangle 0 1 2
triangle 1 3 2
triangle 4 5 6
triangle 5 7 6
triangle 5 0 7
triangle 7 0 2
triangle 1 4 3
triangle 3 4 6
triangle 5 4 0
triangle 0 4 1
triangle 3 6 2
triangle 2 6 7

Azutan beolvasom a poziciokat, meg az indexeket, szepen el is tarolom, majd jon a normal (es tangens, de azt egyelore nem hasznalom) szamolas (ezt mar hasznaltam korabban, ELVILEG a szamitas jo) :
Kód:
//compute normals
for (DWORD i = 0; i != m_TriangleCount; i++)
{
    int index1 = indices[i * 3];
    int index2 = indices[i * 3 + 1];
    int index3 = indices[i * 3 + 2];

    Vector3 side1 = vertices[index1].Position - vertices[index3].Position;
    Vector3 side2 = vertices[index1].Position - vertices[index2].Position;
    Vector3 normal = Vector3::Cross(side2, side1);

    vertices[index1].Normal += normal;
    vertices[index2].Normal += normal;
    vertices[index3].Normal += normal;
}

//compute tangents
for (DWORD i = 0; i != vertices.size(); i++)
{
    vertices[i].Normal.Normalize();
    Vector3 c1 = Vector3::Cross(vertices[i].Normal, Vector3(0,0,1));
    Vector3 c2 = Vector3::Cross(vertices[i].Normal, Vector3(0,1,0));
    if (c1.Length() > c2.Length())
        vertices[i].Tangent = c1;
    else
        vertices[i].Tangent = c2;
}

A shder meg egy egyszeru diffuse szamolas, de azert azt is berakom, biztos, ami biztos
Kód:
float4x4 world;
float4x4 viewProj;

void main(
     in out float4 pos      : POSITION0,
     in     float3 norm     : NORMAL0,
     in out float2 texcoord : TEXCOORD0,
        out float3 wnorm    : TEXCOORD1)
{
pos = mul(pos, mul(world, viewProj));
wnorm = normalize(mul(norm, world));
}

Kód:
sampler2D sampler0;
float3 lightPosition = float3(-1,1,-1);

float4 main(
in float2 texcoord : TEXCOORD0,
in float3 wnorm    : TEXCOORD1) : COLOR0
{
float diffuse = dot(normalize(wnorm), normalize(lightPosition));
return tex2D(sampler0,texcoord) * saturate(diffuse);
}

Az eredmeny pedig eleg fura. Elvileg a kamera felol, attol balra van a feny pozicioja:

   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #138401   2010.07.30 22:59 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Avagy most nem ertem


De.
A D3DFVF_TEX2 azt jelenti, hogy 2 textúrakoordináta set lesz vertexenként, alapból ez összesen 4 darab float, de a texcoordsize makróval be lehet állítani, melyiknek menny float kell.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #138353   2010.07.30 11:35 GMT+1 óra  
Akkor felreertelmeztem a D3DFVF_TEX-et. Azt hittem az == a texcoord-al. Ezekszerint, ha azt mondom, hogy D3DFVF_TEX2, akkor utana meg meg kell adnom, hogy egy float2-es es egy float3-mas texcoord fog kelleni (nyilvan ket kulon id-n, egyik TEXCOORD0, masik TEXCOORD1). Avagy most nem ertem

   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #138343   2010.07.30 00:46 GMT+1 óra  
A decl jó, de az fvf-ben vagy D3DFVF_TEX0 vagy D3DFVF_TEX1 legyen, az egyik 0 darab texoord-ot jelent, a másik 1-et. Amúgy az előzőhöz a D3DFVF_TEXCOORDSIZEN makróra keress rá, ha kell még kell.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #138342   2010.07.30 00:00 GMT+1 óra  
o, van vertex deklaracio is:
Kód:
D3DVERTEXELEMENT9 VertexPositionNormalTextureTangent::VertexElements[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
{0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},
{0, 20, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0},
{0, 32, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT, 0},
D3DDECL_END()
};

DWORD VertexPositionNormalTextureTangent::D3dFvf = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX0 | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;

Kód:
p_Device->CreateVertexBuffer(m_Vertices.size() * VertexPositionNormalTextureTangent::SizeInBytes,
D3DUSAGE_WRITEONLY, 0, D3DPOOL_DEFAULT, &m_VertexBuffer, NULL);

p_Device->CreateVertexDeclaration(VertexPositionNormalTextureTangent::VertexElements, &m_VertexDeclaration);

   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #138341   2010.07.29 23:51 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
oke, koszi, kiprobalom. (bar meg ablakot sem nyitottam, de nem baj )



FVF: ha texcoordot használsz, akkor a méretét is meg kell adni (3float legyen ne kettő de ez nagyon régi módszer, nincs kódom, vmi texcoordsize vagy mi.
Érdemesebb vertex-deklarációval, sokkal intuitívabb, jobban automatizálható, mondjuk a szintaxisa elég taj.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #138335   2010.07.29 20:53 GMT+1 óra  
oke, koszi, kiprobalom. (bar meg ablakot sem nyitottam, de nem baj )

   
Matzi - Szerkesztő | 2528 hsz       Online status #138331   2010.07.29 19:28 GMT+1 óra  
Annak címzed, aminek akarod, úgyis a shader fogja használni. Csak ne felejtsd el, mibe mit tettél.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #138330   2010.07.29 19:20 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Ha hasznalom az IDirect3DDevice9*->CreateVertexBuffer(...)-t, annak kell egy olyan, hogy DWORD fvf. Talaltam is D3DFVF-en belul XYZ-t (position), TEX0-t (Texcoord0), NORMAL-t (mint Normal), de Tangens sehogy sincs. Vagy nem teljesen ertem, hogy hogy kell ezt hasznalni, vagy oda valami mas kell?

szerk.:
Avagy siman megy oda egy NULL?


Emlékeim szerint azt texcoord-nak címkéztük anno.
Reality is almost always wrong. - House

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #138327   2010.07.29 18:03 GMT+1 óra  
Ha hasznalom az IDirect3DDevice9*->CreateVertexBuffer(...)-t, annak kell egy olyan, hogy DWORD fvf. Talaltam is D3DFVF-en belul XYZ-t (position), TEX0-t (Texcoord0), NORMAL-t (mint Normal), de Tangens sehogy sincs. Vagy nem teljesen ertem, hogy hogy kell ezt hasznalni, vagy oda valami mas kell?

szerk.:
Avagy siman megy oda egy NULL?

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.07.29 18:22 GMT+1 óra, ---)

   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #137989   2010.07.22 14:20 GMT+1 óra  
esetleg Umbrelllo, BoUML?
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #137961   2010.07.22 00:15 GMT+1 óra  
Ismer valaki valami normális ingyenes UML progit, ami a diagramból tud épeszű C++ kódot generálni?
Reality is almost always wrong. - House

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #137320   2010.07.11 22:27 GMT+1 óra  
Mivel kifogytam az ötletekből, fellövöm ide a kérdést:
Windows (XP) alatt hogyan lehet összehozni, hogy az OpenAL+Alure+Vorbisfile kombó működjön?
   
Matzi - Szerkesztő | 2528 hsz       Online status #136175   2010.06.18 10:31 GMT+1 óra  
Jó lenne, ha nem itt játszanátok óvodást.

Húzok is itt egy vonalat:

If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #136120   2010.06.17 23:59 GMT+1 óra  
Asylum
Az std::list-nek semmi köze a reallochoz.

Ha jól olvasom, akkor igazából senki sem állította, hogy köze lenne hozzá. IMHO ez két különböző megoldás egy adott problémára. Csak többen beszéltek egyszerre...

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #136119   2010.06.17 23:45 GMT+1 óra  
ha hozzám beszéltél, akkor meg én nem értem, ki mondta h a realloc()-nak van köze a list-hez, nem én hoztam fel a listet!
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #136116   2010.06.17 23:03 GMT+1 óra  
Én is elvesztettem rég a fonalat... Csak annyit szeretnék mondani, hogy én is inkább láncolt listát szoktam használni, mint realloc-ot, bár lehet hogy csak mert eddig nem jutott az eszembe...

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #136106   2010.06.17 22:24 GMT+1 óra  
Tenyleg, ez nalam egy fatal error.. Egesz napnyi dolgozas utan megertheto...

   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #136103   2010.06.17 22:21 GMT+1 óra  
Pedig abban reménykedtem, hogy olvasni még tudsz.

http://yscik.com/jf/forums.php?m=posts&p=136091#136091
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #136096   2010.06.17 22:09 GMT+1 óra  
Az std::list-nek semmi köze a reallochoz.

misi: tömböknél az értékadás nem másolást jelent, hanem mint memóriacimet fogja értékül adni. Példa:

Kód:
int* a;
int b[3] = { 5, 6, 7 };

a = b;
b[0] = 10;

std::cout << a[0] << "\n";
// 10-et fog kiirni
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #136091   2010.06.17 21:05 GMT+1 óra  
hát pedig a realloc() neked nem kerül semmibe, egy lista megírása meg a te feladatot lenne ... realloc() is bőven jó kis feladatokra, persze ha nem realtime kell mindig realloc()... ok persze ma már van std-ben is list, de a realloc ugye még réges-régen C-ben

szerk.: én szoktam használni, mert van amikor kézreillik.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #136084   2010.06.17 20:30 GMT+1 óra  
ez eleg undorito egy eljaras, realloc... x) (legalabbis en tuti nem hasznalnam) ennyi erovel legyen lista

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] > 50 < [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [143]