játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5504
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2528

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] > 70 < [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [143]
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #114170   2009.07.05 12:18 GMT+1 óra  
na akkor a destruktorokhoz is; példán keresztül:

Kód:
class A
{
public:
    ~A() { std::cout << "hello\n"; }

    void foo() { delete this; }
};

A* a = new A();
a->foo();


a delete kicsit pongyolán ugy működik, hogy meghivja a destruktort, majd utána nyom egy free(...) -t. Tehát ha egy függvényben a delete this rész után nem hivatkozok a this pointerre az teljesen jol fog müködni. Fontos: NEM a destruktor törli az objektumot.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #114168   2009.07.05 12:14 GMT+1 óra  
nyilván az alatta lévökre értettem különben azt modntam volna, hogy "...és általánosítási szinteken"
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #114167   2009.07.05 12:13 GMT+1 óra  
factory: ezzel a résszel hihetelenül sokat lehet szivni; ezt a részt én már többnyire végigtapostam, de még mindig nem bízom benne teljesen...a legujabb megoldásomat még nem implementáltam, de az egy shared_ptr alapu dolog lesz majd (ha megcsinálom valaha).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114166   2009.07.05 12:05 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Idézet
sirpalee :
Kódolási szabvány

Amúgy főleg azért, ha esetleg abból származtatsz, azt is felül tudd írni.



ami egyszer virtuálisnak lett deklarálva az végig az lesz minden örökölödési szinten; erröl a konvenciorol pedig még nem hallottam.



Várj, ha a virtuális szint nevén hozod létre akkor nyilván, de ha olyan szinten ahol nem virtuális?

Nemtom, én be szoktam tartani, és nem egy helyen láttam, hogy minden származtatott virtuális, és nekem is olvashatóbbá teszi az egészet.

proof88

Lehet ez így van, de ha a konstruktor felszabadít memóriát, amit mégegyszer fel akarsz szabadítani, akkor ott lehetnek gondok... Én inkább kerülöm a saját maga letörlésére tett kisérleteit egy osztálynak.
raytraceisten és übermedic
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #114165   2009.07.05 12:04 GMT+1 óra  
Erdekes, mert ahogy lecsereltem, maris mukodott. Igazabol csak atrendeztem. Mondjuk en sem ertettem teljesen, hogy miert nem ment, de az a lenyeg, hogy most mukodik. Amugy mennyire erdemes hasznalni a "beepitett" x-betoltot? pl. carlos elso konyveben is van egy olyan fejezet, ahol .x-et lehet betolteni. Erdemes kulon, sajat importert/loadert irni?
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #114164   2009.07.05 12:01 GMT+1 óra  
Pedig szabad csinálni... attól, hogy meghívod a destruktorát, nem történik semmi extra, csak lefut a benne lévő kód és kész. Komolyabb dolgok úgyis csak akkor történnek, ha delete-tel törölsz. De a this->~Osztálynév() teljesen jó. Más lehetett a hiba.
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #114163   2009.07.05 11:57 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Kódolási szabvány

Amúgy főleg azért, ha esetleg abból származtatsz, azt is felül tudd írni.



ami egyszer virtuálisnak lett deklarálva az végig az lesz minden örökölödési szinten; erröl a konvenciorol pedig még nem hallottam.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #114158   2009.07.05 10:26 GMT+1 óra  
Na, valoszinuleg az volt a gond, valoban. Kicsit megbuheraltam ugy, hogy meg a CTexture Release()-ben, ha a refCount == 0, akkor factory->UnregisterTexture(this); es ott hivom meg az adott texture destruktorat, majd kiveszem a listabol. Ezekszerint ilyet nem szabad csinalni, hogy sajat magan belul hivjuk meg a destruktort (?)
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114157   2009.07.05 10:20 GMT+1 óra  
Ne hívogasd a saját destruktorját, valszeg azért fagyogat. A factory megnézi, ha a refcount 0 akkor kitörli majd.
raytraceisten és übermedic
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #114156   2009.07.05 10:16 GMT+1 óra  
Cleart azt mindenkeppen nyomok (vagyis nyomnek, mert azt pont nem hajtja vegre). Viszont az unregisterTexture(...) az nem csak a vegen hivodhat meg, hanem mondjuk, ha menet kozben nem hasznalok mar egy texturat, akkor az meghivja, es nem lenne jo, ha kozben elszallna. Ja, amugy a CTexture destruktorat a CTexture osztajban hivom meg. Amikor "torlok" egy texturat (Release), akkor a refcount-bol kivonok egyet. Ha a refcount == 0, akkor meghivom a this->~CTexture()-t, amiben a factory->UnregisterTexture(this)-t, ami kivenne a listabol az adott texturat, dehat elszall.
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114155   2009.07.05 10:13 GMT+1 óra  
Valamit rosszul törölsz le a listából, mindenképpen ott nézelődj.

Hívd meg mindegyikre a release-t aztán nyomj a listára egy clear-t.
raytraceisten és übermedic
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #114154   2009.07.05 10:10 GMT+1 óra  
Mostmar mukodik szepen rednben (majdnem..)
Amikor kilepek a programbol, akkor nyomok a "Core"-nak egy clean-t. Ebben bennevan a Factory destruktoranak meghivasa is:
vegigmegyek a listan (texturak), es nyomok egy release-t neki, ami a kovetkezo:
Kód:
if (factory)
factory->UnregisterTexture(this);

if (texture)
{
texture->Release();
texture = NULL;
}

tehat meghivja a factory-ban az unregister-t, ami pedig a kovetkezo:
Kód:
textures.remove(_texture);
(Ez aztan bonyolult, mi? )
Na es itt ellszall a progi. Ezt ugy ertem, hogy az ezt koveto utasitasokat (pl. system("PAUSE", meg hasonloak) nem hajtja vegre. Most oszinten, mi baja van mar megint?

a debugger nem pofazik semmit, hogy baja lenne, es ha kiveszem a "textures.remove(_texture)" sort, akkor tokeletesen mukodik tovabbra is.
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #114150   2009.07.05 08:44 GMT+1 óra  
Ja hat persze, mar megint tenyleg hulye voltam. Nem magat a sprite-ot kene factory-val gyartani, hanem csak a texturat, ugye? Es minden egyes sprite-nak kulon-kulon beadni a megfelelo texturat. Az utolso mondat sokat segitett , koszi.

sirpalee:
igen, nekem is pont ez jutott most el a tudatomig. (marmint a megoldas, es az, hogy teljesen rosszul csinaltam ) koszi neked is!
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114149   2009.07.05 08:43 GMT+1 óra  
Azért vannak ugyanott, mert beállítod kétszer a sprite pozícióját, és utána kétszer kirajzolod. A helyes módszer az lenne, hogy beállítod, kirajzolod, beállítod, kirajzolod blablabla...

Ezt úgy lenne értelmes megoldani, hogy van egy textúra, és van egy sprite object, ami az adott textúrát ki tudja rajzolni spriteként, és tartalmaz egy pointert a textúrára. Gondolom érted mire gondolok .

(kicsit nézegettem, mire észrevettem a hibát, itt nem programozási, hanem logikai bukfenc van, én meg az előbbit kerestem inkább)
raytraceisten és übermedic
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #114147   2009.07.05 08:41 GMT+1 óra  
Ha jól látom a sprite és sprite2 is ugyan azt a pointert kapja, tehát a sprite->SetPosition()-nel a sprite2-t is megváltoztatod. Szerintem a sprite-ot és annak textúráját külön kéne választani, a textúrát egyszer betölteni, és több sprite is használhatja ugyan azt a textúrát.
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #114146   2009.07.05 08:29 GMT+1 óra  
Nezegettem az oldalon a Monsters3D tutorialokat, most csinaltam egy "gyarat". Az elv ugyan az, csak en plugintamogatast nem teszek lehetove, meg egy kicsit mas a texturakrealas is. Ugyebar a lenyege az, hogyha u.olyan a 2 text, akkor egy pointert adjon vissza az elozore. Azthiszem sejtem hol a problema, de nem tudom / ismerem a megoldast:
Kód:
//Main.cpp
CSprite* sprite = NULL;
CSprite* sprite2 = NULL;

sprite = Core::Instance()->GetFactory()->ForgeSprite("diffuse.tga", 100, 100); //name, width, height
sprite2 = Core::Instance()->GetFactory()->ForgeSprite("diffuse.tga", 100, 100);

sprite->SetPosition(D3DXVECTOR2(20,20));

sprite2->SetAlign(CSprite::RightBottom);
sprite2->SetPosition(D3DXVECTOR2(780,580));

//blabla, mainloop:
sprite->Draw();
sprite2->Draw();

mivel teljesen u.az a 2 sprite, igy az elsore valo pointert adja vissza a factory:
Ja igen, es az a problema, hogy nem kulonbozo helyeken vannak, hanem ugyan ott (pontosan ugy van minden, ahogy a masodiknal beallitottam). Szoval azthiszem teljesen ertem a problemat. (vagy megse? )
Kód:
//Factory.cpp

// ----- ForgeSprite(...)
//...blabla
CSprite* pSprite = GetSprite(_filename, _width, _height);
if (pSprite)
return pSprite->AddRef();
//...blabla

// ----- GetSprite(...)
CSprite* CFactory::GetSprite(const std::string& _filename, const int _width, const int _height)
{
for (std::list<CSprite*>::iterator i = sprites.begin(); i != sprites.end(); i++)
{
CSprite* pSprite = *i;

if (pSprite && pSprite->filename == _filename && pSprite->width == _width && pSprite->height == _height)
return pSprite;
}

return NULL;
}

Szoval sejtem, hogy itt a baj, de mi ra az orvossag? (a delete-n kivul )

Lehet, hogy jobban jartam volna, ha nem kerdezem meg, de nyugodtan uvoltsetek le, hogy mekkore hulyevagyok, h ezt sem tudom, meg stbstb.
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #114137   2009.07.05 05:05 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Kódolási szabvány

Amúgy főleg azért, ha esetleg abból származtatsz, azt is felül tudd írni.


Nem úgy van, hogy ha egyszer virtuálissá teszed, akkor onnantól kezdve végig az is marad?
Szerintem ha egyszer kiírod hogy virtual, onnantól kezdve akárhányszor származtathatsz belőle, mindig felül tudod írni.
Max azért érdemes továbbra is kiírni, hogy ha ránézel, tudd, hogy virtuális. De ha nem írod ki, akkor is az. Nem?

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114136   2009.07.05 04:48 GMT+1 óra  
Kódolási szabvány

Amúgy főleg azért, ha esetleg abból származtatsz, azt is felül tudd írni.
raytraceisten és übermedic
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #114135   2009.07.05 04:43 GMT+1 óra  
Kösz így jó, de a felülíró foo() miért legyen virtuális?
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114134   2009.07.05 04:39 GMT+1 óra  
Az a destruktora legyen virtualis. Es a feluliro foo-t is tedd virtualba.
raytraceisten és übermedic
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #114133   2009.07.05 04:31 GMT+1 óra  
Kód:
class A
{
A() { /*...*/ }
~A() { /*...*/ }

virtual void foo() = 0;
};

class B : public A
{
B() { /*...*/ }
~B() { /*...*/ }

void foo();
};


A* x = new B();
delete x;


Itt nem kéne meghívódnia először a B, aztán az A destruktorának? Vagy az A-ban virtuálissá kell tenni? Mert nálam csak az A destruktor hívódik meg, a ~B nem
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #114083   2009.07.03 13:09 GMT+1 óra  
akko máshogy mondom:

Kód:
// enum.h
enum State
{
    Game = 0,
    Splash = 1,
    Menu = 2
};

// manager.h
class Manager
{
    class IState;

    typedef IState* (*func)();
    std::map<State, func> akarmi;

    void register(State s, func f)
    // de lehet unsigned char is és akko nemkell beinkludolni
    {
        akarmi[s] = f;
    }
}
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #114067   2009.07.03 09:42 GMT+1 óra  
Na igen, de pl egy factory jellegű osztálynal, ha új objektumot akarok hozzáadni, akkor azt is be kell hozzá include-olni, frissíteni kell az enumot, kibővíteni egy amúgy is nagy és ronda switch szerkezetet, meg ezzel újra kell fordítani a factory osztályt is; így meg csak az új osztályhoz bepakolom ezt a két sort, a factoryhoz hozzá se kell nyúlni, mégis tudja majd ezt az új objetumot "gyártani".
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #114062   2009.07.03 08:31 GMT+1 óra  
1) könyveket felejtsd el kivéve a Stroutstroup félét (életbe nemtanulom meg leirni a nevét)
(Stroustrup - TPG)
2) string helyett egyszerübb lenne egy enum pl. tudsz logairtmikusan is keresni

például:

Kód:
enum State
{
    Game = 0,
    Splash = 1,
    // ...
}

void mittoménmi::foo(State state)
{
    // blabla
}

Ezt a hozzászólást TheProGamer módosította (2009.07.03 08:42 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114051   2009.07.03 03:18 GMT+1 óra  
A namespaceben akarsz függvényt hívni? Wat?
raytraceisten és übermedic
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #114050   2009.07.03 03:12 GMT+1 óra  
Elkezdtem csinálni egy ilyen "StateManagert", hogy a játék különféle álllapotait (splash screen, főmenü, ingame, stb.) külön fájlba/osztályba lehessen megírni és ne folyjanak össze.
Szóval van itt a CGameState.cpp, ami az egyik ilyen osztály implementációja, de az elején közvetlen az inklúdok után van benne egy ilyen:
Kód:
namespace
{
     IState* createState()
     {
           return new CGameState();
     }

     CStateManager::Instance()->Register("Game", createState);
}

Ez arra lenne jó, egy stringgel meg tudom mondani neki, hogy melyik állapotba váltson (map-ből string alapján kikeresi a konstruktorát), viszont nem fordul le, hanem ezt a hibát dobja az instance-os sorra:
Kód:
1>c:\documents and settings\dvorgaz\dokumentumok\visual studio 2008\projects\game\game\gamestate.cpp(13) : error C2143: syntax error : missing ';' before '->'

1>c:\documents and settings\dvorgaz\dokumentumok\visual studio 2008\projects\game\game\gamestate.cpp(13) : error C2761: 'CStateManager *CStateManager::Instance(void)' : member function redeclaration not allowed

Ezt a megoldást amúgy egy könyvben olvastam, szóval gondolom lehet ilyet csinálni...
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #113555   2009.06.24 09:24 GMT+1 óra  
én általában csak azt includeolom ami feltétlenül kell; pl. ha egy adott tipusra csak pointert vagy refet használsz akkor nem kell includeolni a headerjét, elég egy forward deklarácio.
Az általános defek/enumok meg nálam is egy külön headerben vannak.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #113543   2009.06.24 05:41 GMT+1 óra  
Én úgy szoktam hogy van pár standard include file (std_def stb), ami modulonként is jelen van (core, resource, scene, graphics, d3d11 stb...), és ezen felül ami kell azt manuálisan includolom mindenhova (azt jobban szereti).

Amúgy meg beírod a compilernél hogy /MP és többszálon fordít... Na ilyenkor jó egy quad core
raytraceisten és übermedic
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #113541   2009.06.24 05:11 GMT+1 óra  
Ti hogy oldjátok meg a gyakran használt .h-k fájlok include-olását? Pl. nekem gyakran szükség van a directX-es includeokra a vektor/mátrix osztályok miatt, úgyhogy bepakoltam az összes ilyen gyakran használt cuccost egy .h fájlba, és azt beincludeoltam mindenhova; viszont azt olvastam valahol, ez eléggé lelassíthatja a fordítást.
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #112699   2009.06.11 13:32 GMT+1 óra  
Köszi, majd lehet kipróbálom ezt a funktorosat, csak ennek bele kéne nyúlnia a scenemanagerbe, úgy meg már elég gány tud lenni.
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #112688   2009.06.11 10:52 GMT+1 óra  
azért mert nem member függvény pointert vár a függvény. Egy megoldás lenne, hogy az InternalUpdate()-et statikussá teszed, ennek a hátrányait gondolom nem kell mondamom.

A másik megoldás, hogy member függvényre mutató pointert adsz át, akkor viszont az objektum cimét is át kell adni amire majd meghívod.

szerk.: ez egyébként a "ronda" C++-os megoldás, a "szép" az a funktoros lenne, vagyis mittomén:

Kód:
class Action
{
    virtual void operator()(INode* node)
    {
        // TODO:
    }
}


// blabla

void Accept(Action& action)
{
    action(this);
}


a kicsit bonyibb pedig egy signal-slot rendszer templatekkel.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #112686   2009.06.11 09:34 GMT+1 óra  
Van nekem egy ilyenem:

Kód:
class INode
{
public:
virtual void Accept(void (*func)(INode*)) = 0;
};

class CSceneManager
{
private:
INode *m_rootNode;
void InternalUpdate(INode *node);
public:
void Update();
};

void CSceneManager::Update()
{
m_rootNode->Accept(InternalUpdate);
}


Fordításkor ezt dobja:

Kód:
1>c:\projects\gameproba\bsptest\scenegraph.cpp(65) : error C3867: 'CSceneManager::InternalUpdate': function call missing argument list; use '&CSceneManager::InternalUpdate' to create a pointer to member


Próbáltam úgy is ahogy ajánlja, akkor viszont ez a baja:

Kód:
1>c:\projects\gameproba\bsptest\scenegraph.cpp(65) : error C2664: 'INode::Accept' : cannot convert parameter 1 from 'void (__thiscall CSceneManager::* )(INode *)' to 'void (__cdecl *)(INode *)'


Mit rontottam el?
   
gberes - Tag | 38 hsz       Online status #112433   2009.06.07 10:38 GMT+1 óra  
még mindig itt tartok... Akár hogy is biztatom állatokkal és a kedves hozzátartozóival való közösülésre, sehogy sem jó. Annyira jutottam, hogy ha egy stringet .at-tal karakterekre bontok, akkor egyesével meg tudom jeleníteni, ha az egész stringet próbálom akkor (null)-t kapok. Ha rákeresek a \0-ra, minden esetben megtalálja a 0. helyen. Ha jól értem akkor ez azt jelenti hogy a szöveg zárókarakterrel kezdődik? Ha igen, hogy tudom azt kivenni? Próbáltam már replaceval, earseval, de mindig a szöveg első karaktere tűnik el. Vagy mibe konvertáljam hogy figyelmen kívű hagyja/átrendezze magától?

   
gberes - Tag | 38 hsz       Online status #112306   2009.06.06 12:56 GMT+1 óra  
Kód:
file.open(file, ifstream::in);
if (file.is_open())
{
getline(file,line);


szerk.:
Még 1 probléma, egy könyvtár tartalmát szeretném kilistázni ezzel a kóddal:

Kód:
void listdir()
{
WIN32_FIND_DATA findFileData;
HANDLE hFind = FindFirstFile("*", &findFileData);
       list.push_back(findFileData.cFileName);
while(FindNextFile(hFind, &findFileData)) {
list.push_back(findFileData.cFileName);
}
FindClose(hFind);
}

Addig működik, hogy megvannak a nevek, ha logolom a findFileData.cFileName-t akkor minden jó, de a vectorba már (null) kerül. A vector string típusú, a findFileData.cFileName pedig char[260]. Próbáltam stringgé konvertálni, de akkor is ugyan ez. Ha kiíratom a programban akkor is (null) lesz belőle. Nincs esetleg valami más mód a listázásra? Vagy hogy tudnám eltárolni rendesen?

Ezt a hozzászólást gberes módosította (2009.06.06 16:45 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #112300   2009.06.06 12:38 GMT+1 óra  
hogyan használod
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
gberes - Tag | 38 hsz       Online status #112296   2009.06.06 12:27 GMT+1 óra  
Üdv!

Miért lehet az, hogy a getline függvénnyel nullát kapok eredményül? Ráadásul már sokadszorra használom, de most bármit csinálok vele nullát kapok, eddig meg rendesen működött. A megnyitott fájl biztosan jó.

   
peti634 - Tag | 148 hsz       Online status #112149   2009.06.05 05:21 GMT+1 óra  
Helló.
Bocsi ha rossz topic-ba írok, szeretnék egy kis segítséget kérni. Szeretném Visszakérni a stereó keverőre kimenő hangot adat ként, ugy nem jó hogy felveszem egy progival, mivel nekem azonnal kellene, feldolgozás céljából. Esetleg ha lehet akkor a mikrofonba visszadugni a kimenetet, de a mikrofont is szeretném használni, de ez is jó ha nincs jobb ötlet.
ha már szép nem vagy, hülye ne légy
http://www.pokolstudio.hu
   
eagle - Tag | 15 hsz       Online status #112001   2009.06.03 12:06 GMT+1 óra  
Szerintem többen is. A pro-k tudják, hogy jó ha van amikor a vinfos felhúz a baromságaival.

   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #111981   2009.06.03 11:39 GMT+1 óra  
ööö a c++ közösség 3/4 ede?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #111974   2009.06.03 11:31 GMT+1 óra  
hm, nekem úgy rémlik, hogy van...

szerk: de ugye most nem ez lesz a trollkodás tárgya? én pl néha használom. jót tesz a léleknek.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #111973   2009.06.03 11:31 GMT+1 óra  
Idézet
mark576 :
És olyat meg ki a franc használ?



Nekem is pont ez jutott eszembe
raytraceisten és übermedic
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #111970   2009.06.03 11:30 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
mert linux alatt nincsen pause parancs


És olyat meg ki a franc használ?
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #111969   2009.06.03 11:29 GMT+1 óra  
mert linux alatt nincsen pause parancs
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #111968   2009.06.03 11:28 GMT+1 óra  
Kód:
system("pause");
az miért nem jó?
Mármint, hogy ne villanjob fel és csá.
   
dollocska - Tag | 6 hsz       Online status #111918   2009.06.03 08:22 GMT+1 óra  
köszönöm

   
eagle - Tag | 15 hsz       Online status #111917   2009.06.03 08:18 GMT+1 óra  
Kód:
#include <stdio.h>
int main(){
int i;
for(i=0;i<10;i++) printf("fahéj");
getch();
return 0;
}

   
dollocska - Tag | 6 hsz       Online status #111916   2009.06.03 08:15 GMT+1 óra  
bevillan a kisablak oszt cső....hová tegyem a getch! dolgot?[


quote]bmateusz :
Ez sehogy De ez:
Kód:
#include <stdio.h>
int main()
{
int i;
for(i=0;i<10;i++) printf("fahéj");
return 0;
}



   
bmateusz - Tag | 121 hsz       Online status #111914   2009.06.03 07:56 GMT+1 óra  
Ez sehogy De ez:
Kód:
#include <stdio.h>
int main()
{
int i;
for(i=0;i<10;i++) printf("fahéj");
return 0;
}

   
dollocska - Tag | 6 hsz       Online status #111912   2009.06.03 07:50 GMT+1 óra  
segítsetek, hogy a fenébe fogja ez nekem kiírni 10x a fahéj szót??


#include <stdio.h>
int main()
{
while ((!getch() )
printf
&&(ch>'1' )
&&(ch<'11' )

}

Ezt a hozzászólást TheProGamer módosította (2009.06.03 07:53 GMT+1 óra, ---)

   
bmateusz - Tag | 121 hsz       Online status #111626   2009.05.31 09:33 GMT+1 óra  
Aha, értem. thx!

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] > 70 < [75] [80] [85] [90] [95] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [143]