játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
> 1 <
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #183097   2012.06.13 07:56 GMT+1 óra  
A BC1 azért volt nagyon jó, mert nem vette komolyan magát, és ezért lett egy szörnyen hangulatos single része. Tipikus Kelly Hősei sztori, mentek keresni az aranyat, üvölt a rock, és szétlövöd a falakat.

Multija szerintem jó volt, nekem az volt az első bf-es multi élményem komolyabban (bf2t anno csak botok ellen toltam). Kellően balanszolt volt, jók voltak a pályák, és a Rush mód felkavarta a BF állóvizét picit. Valahogy a CODok és a régi BFek között volt.
raytraceisten és übermedic
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #183088   2012.06.12 22:42 GMT+1 óra  
Árnyékcamper
A bc1 a konzolosknak készült, emiatt teljesen más kellett, hogy legyen, mint egy pc s battlefield, nincs ezzel semmi gond - vagy egy pc s játék telefonos átiratától is azt várod, hogy ugyanolyan legyen?

A sztori tényleg jó volt(habár konzolom nincs, és nem is lesz soha, de internetem meg youtube om van.)
C4Ninja
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #183075   2012.06.12 19:32 GMT+1 óra  
Van egyáltalán konzolod? Szerintem nem játszottál te azzal. (szvsz single szempontjából a legjobb rész a BC1)
raytraceisten és übermedic
   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #183074   2012.06.12 19:30 GMT+1 óra  
Egy valamit mondok: Már a bad company első részénél nagyon büdös volt az egész játék..
Grat. EA!
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #183064   2012.06.12 18:13 GMT+1 óra  
Lófaszt, a bf3 ban mindent az oroszok védenek már, nem foglaltak vissza semmit, csak próbálkoztak, közben kiapadtak az erőforrások, úgyhogy jövő novemberben vagy az amcsik védenek, vagy még logikátlanabb lesz, mint eddig, és hőbörögni fogok ts en.
C4Ninja
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #183030   2012.06.12 13:38 GMT+1 óra  
Mert eppen visszafoglaltak a teruleteket az amcsik.
raytraceisten és übermedic
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #183009   2012.06.12 09:28 GMT+1 óra  
Idézet
M4 :
Elágazó sztori.


Valóban attól függ. Egy Mafia legalább akkora élmény, mint egy KotOR, pedig az egyik teljesen lineáris, a másik meg pont nem - és mindkettőt a sztori miatt imádtam.
Ha történetközpontú a játékod, és maga a játékmenet nem egy nagy durranás, akkor mindenképpen jobb, ha legalább arra van lehetősége a játékosnak, hogy a saját elképzelése szerint alakítsa a történetet.
Ha nem, akkor meg teljesen mindegy, hogy mi a sztori, vagy hogy van-e egyáltalán(érdemes ilyen szempontból a bad company 2 re gondolni, a sztori szerint mindent elfoglaltak az oroszok kb, ennek ellenére 2 pálya volt multiban, ahol ők támadtak, teljesen ellentmondott a történettel.)
C4Ninja
   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #182966   2012.06.11 19:27 GMT+1 óra  
Elég 'rossz' az autó mozgása és nagyok a hitboxok. Nem tudom, meg van-e csinálva már az értékelés rész, én 3 csillaggal lettem jutalmazva, kérdés, hogy mennyit/mit vársz el, hogy sikeressé nyilvánítsd a pályát. Ha ezt csak amolyan training/tutorialnak szánod, akkor szerintem a hosszát vágd félbe, és legyen sokkal egyszerűbb, a következő (sorszám szerint 2.) pálya pedig lehet a mostani.
   
kooow - Tag | 71 hsz       Online status #182949   2012.06.11 17:25 GMT+1 óra  
Gondoltam kikérem a többiek véleményét, hogy az egyik befejezetlen játékomban tényleg elvetettem-e a sulykot, az első pályán. Szóval az itt a kérdés, hogy a nehézséget mennyire adagoljuk szegény játékosnak.
Vagy csak a mostanában dúló nagy casual őrület miatt gondolom, hogy kicsit kemény lett a bemutatkozó küldetés?
Erről lenne szó:
http://kooow.is-great.org/rotc/index.html
(Ez egy befejezetlen játék, nem érdemes a többi részét nézni.)
Ha esetleg ez inkább pályatervezés topicba kellene hogy menjen, akkor bocsi.
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #177046   2012.03.28 20:56 GMT+1 óra  
Erre az a tökéletes, és mindent kimerítő, pontos és nagybetűs válasz, hogy: ATTÓL FÜGG.

Ízlés kérdése a dolog. Van aki szeret minecraft-al játszani, vagy éppen focimeccset nézni a tévében. Nekem egyik sem szórakoztató, másnak meg igen. Szóval készülj fel, hogy nem fogsz jobb választ kapni. Ízlések és pofonok.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #177006   2012.03.28 15:52 GMT+1 óra  
Ezt a kérdést szerintem nem lehet eldönteni, bár ez csak szvsz, a lineáris történetben az a jó ,hogy kibaszott részletes de egy rpg ben is lehet több száz mellék küldetés amivel megismered a világot így nem kell a sok duma meg habi, és mégis hatással vagy a végére, nem az kell ,hogy egy hajszál elhullatása is hatással legyen ( idézve DMG-t ) hanem csak ,hogy meglegyen az érzés van bele szólásod, szerintem az a jó ha van ténylegesen jó, ténylegesen rossz, és néhány közép végkifejlet mert akkor van miből választani, nem is kell sokat kidolgozni, és még se egyhangú. Persze vannak olyan dolgok amiket nem lehet elhagyni, mondjuk a főhős halála a játék végén nagyon epic é teszi a storyt de mondjuk az 5 végkifejletből 1 ikkel megmenthetjük és akkor meg van az izgalom is ,hogy túl él-e. De ez már tényleg csak szvsz.
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #177005   2012.03.28 15:40 GMT+1 óra  
Újrajátszhatóság szempontjából sokat számít, jobb szeretem azokat a játékokat, ahol minden újrajátszásnál ráakadok olyan dolgokra, amikkel addig nem találkoztam, persze ezt mostanában sokal elbagatelizálják, a végifejletben feltett kérdésre adott válasz dönti el a végkimenetet, aztán csak vissza kell tölteni az utolsó állást, hogy minden befejezést megismerj. Én jobb szeretem úgy csűrni csavarni a sztorit, hog yegy hajszáll elhullatása is befolyással legyen az aprólékosan kidolgozott endingre, ami persze papíron pazar, de rohadt sok meló, aztán lehet, hogy utálni fognak érte.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #177003   2012.03.28 15:27 GMT+1 óra  
Elágazó sztori.
Az lenne a lényege gondolom, hogy a játékos érezze hatással van a virtuális világra.
Van-e értelme igazából? Tehát szórakoztatóbb-e a játék, ha mi alakítjuk a történetet, vagy csak kb. ugyanannyira élvezetes, mint egy előre eldöntött kimenetelű játék?
A ti tapasztalataitokra vagyok kíváncsi, a neten már utánanéztem a témának, és az derült ki, hogy a legegyszerűbb a lineáris történet. Gondolom azt a legkönnyebb kidolgozni (jól).

   
Zsono - Tag | 2 hsz       Online status #116302   2009.08.24 13:13 GMT+1 óra  
Sziasztok!


Két jó olvasmány:
Gamasutra - The Chemistry Of Game Design
Game Design Advance (New York-i designerek által vezetett blog)

nadam, ilyen egy-vagy-a-sok-közül játék lesz a Dust 514, amely az EVE Online c. PC-s űrhajós MMO konzolos portja, azzal az eltéréssel, hogy az X360/PS3 tulajok a "földi" harcokban vehetnek majd részt, first-person nézetben. Ezek eredménye közvetlen hatással lesz az MMO univerzumra, pl. ha valaki az EVE-ben felbérel egy zsoldoscsapatot arra, hogy foglalják el a megadott területet, és a "konzolos" csapat sikerrel jár, akkor onnantól az a territórium a felbérlő játékoshoz tartozik. Igaz, hogy ez online játék, de nem utolsó koncepció. [http://www.edge-online.com/news/eve-online-dev-unveils-console-mmo-dust-514]

Offline-ban is van már ilyen: az Eidos Hungary által fejlesztett Battlestations: Pacific akció-stratégia hibrid, ahol bizonyos küldetéseket II. világháborús gépek botkormánya mögött ülve kell megoldani - ha lelövik az éppen irányított egységet, akkor átkerülünk a legközelebbibe. Ugyanakkor egyes küldetéseket úgy is meg lehet nyerni, hogy csak a térképet használjuk.
„Ha meggyújtunk egy gyertyát, majd eloltjuk, sötétebb lesz, mint azelőtt volt.” Steinbeck
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #102697   2009.01.15 05:25 GMT+1 óra  
Kössz, mindenképpen megnézem a mount&blade-t.

Amúgy már azt is kitaláltam, hogy hogyan lehetne megideologizálni azt, hogy akármelyik katona bőrébe bújhatsz. Olyasmin gondolkodok, hogy kell az egész mögé egy mitológiai háttér, ami arról szól, hogy van egy isten, egy védőszent, aki a legenda szerint úgy segíti az adott népet, hogy a csatában egyes katonák bőrébe bújik... Ebbe beleillene az is, hogy néhány ponttal javulnának annak a katonának a támadási és védekezési pontjai, akibe éppen az isten van (aki a játékos). Ez a kis 'erősítés' nagyon jól jönne az alapkoncepció szempontjából: hogy az egy-egy katona kellően sokat tudjon hozzáadni a nagy csatához.
Az egésznek lenne egy olyan fílingje, mintha a játékos tényleg valami nem földi lény lenne, mintha a hadsereg lelke lenne. Ebbe a hangulatba olyasmiket is elképzeltem, hogy minden katona, amikor a csatában meghal, akkor lehetne látni, ahogyan a lelke elkezd felszállni az égbe. (mint egy lufi felszállna a karakter modelljének egy klónja ilyen átlátszó fehéres effekttel, míg a holttest a földön maradna.)

(De ez még csak fantáziálgatás, jelenleg gőzerővel a csocsós játékon dolgozom...)
   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #102695   2009.01.15 04:59 GMT+1 óra  
A mount&blade-t egyébként én csak ajánlani tudom, ha már úgyis erre hasonlító játékot akarsz írni. A demóban a 7. szintig mehetsz el, ami arra elég már, hogy kicsit ráérezz a lehetőségekre benne.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Kapitany - Törzstag | 127 hsz       Online status #102690   2009.01.14 22:19 GMT+1 óra  
Én 36 vagyok

Idézet
nadam :
Idézet
sirpalee :
Idézet
nadam :
Mondom, hogy le vagyok maradva. 'Day job', család és hobby játékprogramozás mellett nem nagyon van időm játszani sajnos.



Hány éves is vagy? (már ha nem személyes kérdés)

De a dungeon keeper kb 97-es ultranagy klasszikus játék.


33 éves. (van a jf-en nálam öregebb?) 97-ben még sok időm volt, nem tudom hogy maradt ki ez a játék akkor nekem, de valahogy kimaradt. Biztos sokat játszottam valami másik jó játékkal akkoriban.

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #102684   2009.01.14 13:29 GMT+1 óra  
Hát ja, mindenképpen jócskán lejjebb kell adni a gafikai minőségből egy hagyományos FPS-hez képest.
Meg gondolom nagyon jól eltalált LOD kell: a távoli katonákat is ki kell rajzolni, hogy érződjön a csata monumentalitása, de ultra kevés poligonnal, hogy bírja a vas. (Most azon gondolkodom, hogy a nagyon távoli katonák nem-e csak billboardok (spriteok) kellenének, hogy legyenek, mint a doom1-ben.) Meg gondolom nagyon rá kell feküdni arra, hogy a távoli események fizikája és történései is valami nagyon leegyszerűsített modell szerint történjenek, (szintén azért, hogy bírja a vas).
Szerintem nagyon szép programozói kihívás.
Hogy ne lőjjék le pillanatok alatt az embert, és ne legyen az egész káosz, azért szerintem az ilyesmit a hagyományos közelharcos (kardos, pajzsos, nagy csapatok egymásnakmenős) korba kell helyezni, amikor még nem nagyon voltak lőfegyverek, legfeljebb az íjászok feketítették be az eget néha.

Ezt a hozzászólást nadam módosította (2009.01.14 13:36 GMT+1 óra, ---)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #102682   2009.01.14 12:51 GMT+1 óra  
A sok emberes csatáknak egyelőre technikai hátrányai vannak, ekkora mennyiségű katona kirajzolása instancing nékül lehetetlen (normális minőségben persze), és a főbb gondok akkor lépnek fel, ha a katonák eléggé különböznek egymástól (addig míg szinte az összes ugyanaz, nincs gond vele).

De nem lehetetlen, csak egy jól felépített engine kérdése

Egy kép a 99 nights-ból, ott mozgott egy halom karakter (x360-on elég durva vertex shader erő van, párosítva sok nyalánksággal).



Van egy-két félig-meddig stratégiai játék, ami tudja ezt a mennyiségű karakter megmozgatását a képernyőn, megfelelő részletességgel és kidolgozottsággal.

Vagy be kellene lőni egy minimum 8800 gtx szintet, vagy pedig levenni eléggé a grafikai megjelenítésből. (a mai standard-hoz képest)

De majd meglátjuk a M.A.G. -ot (Massive Action Game) hogy az mit fog tudni (256 emberes csaták).

Volt szerencsém pár közel 100 fős csatához (frontlines fuel of war, 88-92 emberrel), de egy idő után csak káosz lett, és pillanatok alatt lelőttek, bár annyi segítség volt hozzá, hogy elég hatalmasak a pályák, és ha szétoszlott a csapat, maradt mindenhol az ideális 5 vs 5
raytraceisten és übermedic
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #102681   2009.01.14 11:15 GMT+1 óra  
Mostanában sok ilyen játékot csinálnak, főleg RTS-FPS keverékeket. Többszáz emberes csatákata nemtudom, hogy meglehet-e oldani frankón, de 40 játékossal ( 20v20 ) és 2 commanderrel ez működik.

Ebben a HL2 modban közeljövőbeli környezetben űzhetjük ezt, építhetünk engineerként, commanderként RTS-ben játszhatunk, tankot építhetünk- vezethetünk, stb.

Empires

Szerintem az lenne a tuti ha lehetne ostromgépeket, várakat építeni. Lovassal, gyalogossal, íjásszal lenni, nyersanyagot szedni,stb. Szét kell szedni sok kasztra a játékot különben egy egyszerű tömeges teamdeathmatch lesz. Ha hasonlót kéne mondanom akkor talán a Mount and Blade ilyen, csak az Single player és nincs benne stratégiai rész hanem te is részt veszel a csatában miközben vezeted az embereket.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #102677   2009.01.14 10:37 GMT+1 óra  
Van egy Jean D'Arc nevű játék is, amiben eleinte harmadik nétzetben lehet aprítani a népeket, később lehet seregeket építeni stratégiai nézetben, és menni köztük TPS-ben.
A kedvencem az volt, hogy egy jó manőver megtanulása után a lovon száguldva a fej fölött pörgetett karddal aprítottam össze az ellenséges seregeket, és valahol ott hagytam abba, ahol nem csak sereg, de katapult is kellett volna a továbbjutáshoz.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #102676   2009.01.14 10:15 GMT+1 óra  
Az rts játékok más, mert ott kb van 2% ahol beválthatsz fps nézetbe, vagy mégkevesebb...

És a dungeon keeper volt talán az első (ebben nem vagyok biztos, de az első igazán ismert). Szóval érdemes megnézni, és az legalább középkori témájú is.

Amit még érdemes megnézni az az urban assault . Az is korszakalkotó volt a maga idejében, több százas seregeid lehettek és mindent fps szemszögből kellett irányítani, és ugráltál az egységek között. (vagy még battlezone)
raytraceisten és übermedic
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #102675   2009.01.14 10:08 GMT+1 óra  
Ennyi erővel az RTS játékok 90%-a ilyen, mert irányíthatod csak az egyik egységedet egyszerre. (gondolom akad olyan ahol fps nézetben is)

És igen, élvezem
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #102674   2009.01.14 09:57 GMT+1 óra  
Kicsy kolléga, játszottál vele?

Pedig bizony arról is szól, csak sokkal kisebb nagyságrendben.

"hanem a játékos tetszőleges közkatona bőrébe bújhat (váltogathatja is), és sajátkezűleg FPS módon harcol"

Ez bizony anno nagy új feature volt a dungeon keeperben. Nem mondtam hogy szar az ötlet, csak már mások is foglalkoztak vele, és érdemes az ő megoldásaikat megnézni.

Látom direkt élvezed hogy kifordítod a szavaim
raytraceisten és übermedic
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #102673   2009.01.14 09:52 GMT+1 óra  
Ne aggódj, a Dungeon Keepernek semmi köze ahhoz amit írtál, csak sirpalee kollega megint arcoskodik. Abban építened és menedzselned kell egy dungeon-t, szörnyeket venni, csapdákat állítani, pont hogy a stratégiáról szól, a bejövő hősöket meg a gép irányítja.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #102672   2009.01.14 09:17 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Idézet
nadam :
Mondom, hogy le vagyok maradva. 'Day job', család és hobby játékprogramozás mellett nem nagyon van időm játszani sajnos.



Hány éves is vagy? (már ha nem személyes kérdés)

De a dungeon keeper kb 97-es ultranagy klasszikus játék.


33 éves. (van a jf-en nálam öregebb?) 97-ben még sok időm volt, nem tudom hogy maradt ki ez a játék akkor nekem, de valahogy kimaradt. Biztos sokat játszottam valami másik jó játékkal akkoriban.
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #102671   2009.01.14 09:15 GMT+1 óra  
az biztos
mai klónja meg kb. az Overlord
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #102670   2009.01.14 09:13 GMT+1 óra  
Idézet
nadam :
Mondom, hogy le vagyok maradva. 'Day job', család és hobby játékprogramozás mellett nem nagyon van időm játszani sajnos.



Hány éves is vagy? (már ha nem személyes kérdés)

De a dungeon keeper kb 97-es ultranagy klasszikus játék.
raytraceisten és übermedic
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #102669   2009.01.14 09:10 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Idézet
nadam :
sirpalee: ennek a Dungeon Keepernek utánanézek...



Nem mondod, hogy nemtudod mi az a dungeon keeper???

Atyaúristen



Mondom, hogy le vagyok maradva. 'Day job', család és hobby játékprogramozás mellett nem nagyon van időm játszani sajnos.
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #102668   2009.01.14 09:04 GMT+1 óra  
Ez ugyan nem középkori, de valami hasonló:

Iron Grip
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #102667   2009.01.14 09:04 GMT+1 óra  
Idézet
nadam :
sirpalee: ennek a Dungeon Keepernek utánanézek...



Nem mondod, hogy nemtudod mi az a dungeon keeper???

Atyaúristen
raytraceisten és übermedic
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #102666   2009.01.14 08:58 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Jól hangzik, szerintem előzményt sem nagyon fogsz találni rá, általában egy karakterre fókuszálnak a játékok, amikben karaktert irányítasz (Noha a karakterváltást leszámítva a Mount&Blade hasonló, legalábbis nagyobb csatákban irányítod a karaktered). Viszont ha van száz közel ugyanolyan katonád, akkor a váltás (mondjuk halál esetén) nem nagyon különbözik attól mintha simán újraszületne a karaktered.

Nekem egy olyan hasonló ötletem kallódik valahol, amiben két karaktert irányíthatsz felváltva, akik az ellenkező oldalon harcolnak; ha egyik meghal, a másik feltámad és vele folytatod, történetorientált játékmenettel.

Sajnos viszont ez nem éppen indie-kategória. (Bár a fent említett M&B is hobbi fejlesztésből lett, szóval próbálkozni lehet )


Kössz kicsy, nagy kő esett le a szívemről, hogy úgy tűnik valamennyire újdonság lenne egy ilyen játék.
Érdemes lenne úgy csinálni a dolgot, hogy a katonák nem lennének egyformák, hanem csata előtt néhányat felöltöztethetsz drágább páncélokba, drágább fegyvereket adhatsz nekik, illetve a katonák tapasztalati pontok alaján fejlődhetnek, és viszik az XP-jüket csatáról csatára. Ez azért lenne jó, mert akkor nyilván a játékos az erősebb katonákat irányítaná, ezzel tudom növelni a játékos szerepét a többszázfős csatában.

Ja, nem indie kategória, ez tényleg gond. Valahogy meg kellene próbálni nem túlbonyolítani, hogy kezelhető mennyiségű meló legyen, de ez nem biztos, hogy összejönne...

szerk.:
sirpalee: ennek a Dungeon Keepernek utánanézek...
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #102665   2009.01.14 08:53 GMT+1 óra  
Ilyet már csináltak, dungeon keeper volt a címe

A scifi környezettel meg az a baj, ha reális akarsz lenni, akkor eléggé át kell gondolni a jövőben milyen is egy csata .

A legjobb lenne egy band of brothers hangulat keverve egy kvázi reális scifi környezettel.
raytraceisten és übermedic
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #102664   2009.01.14 08:52 GMT+1 óra  
Jól hangzik, szerintem előzményt sem nagyon fogsz találni rá, általában egy karakterre fókuszálnak a játékok, amikben karaktert irányítasz (Noha a karakterváltást leszámítva a Mount&Blade hasonló, legalábbis nagyobb csatákban irányítod a karaktered). Viszont ha van száz közel ugyanolyan katonád, akkor a váltás (mondjuk halál esetén) nem nagyon különbözik attól mintha simán újraszületne a karaktered. (És akkor már ott vagyunk a legtöbb fps multi módjánál)

Nekem egy olyan hasonló ötletem kallódik valahol, amiben két karaktert irányíthatsz felváltva, akik az ellenkező oldalon harcolnak; ha egyik meghal, a másik feltámad és vele folytatod, történetorientált játékmenettel.

Sajnos viszont ez nem éppen indie-kategória. (Bár a fent említett M&B is hobbi fejlesztésből lett, szóval próbálkozni lehet )
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #102663   2009.01.14 08:46 GMT+1 óra  
Akkor nem teljesen őrült az ötletem, (vagy mindketten őrültek vagyunk.)
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1287 hsz       Online status #102662   2009.01.14 08:44 GMT+1 óra  
Én jelenleg egy hasonlón ügyködöm, csak sci-fi űrhajósban, és RTS/RPG/TPS-ben.

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #102659   2009.01.14 08:26 GMT+1 óra  
Van egy ötletem, ami már régen foglalkoztat, és a csocsós játék után asszem rá is vetem magam:

Olyasmire gondolok, hogy mondjuk középkori környezetben van egy térképes stratégiai keret, (a stratégiát a játékos irányítja) ezen belül monumentális (többszáz szereplős) csaták, de a taktikai szint kimarad; mondjuk max a csatához való felállást tervezheti a játékos, de a csata menetét már taktikai szinten nem: hanem a játékos tetszőleges közkatona bőrébe bújhat (váltogathatja is), és sajátkezűleg FPS módon harcol.

Mostanában nem követtem a játékokat: Van már ilyen játék? Vagy ez egy új genre lehetne?

Mondjuk a balance-t nagyon nehéz lenne kitalálni, mert egyetlen katona nagyon keveset tehet egy nagy csata sikeréért, de úgy kellene kiegyensúlyozni, hogy hosszú távon az a kis közreműködés is számítson pont annyit, hogy az egész játék megnyerésében már legyen szerepe. Pl. a nagy csata közben az egyik szereplő bemehet a palotába a kincstárba, és elhozza a szajrét.

Szerintem a hangulat egy nagy csatában közlegényként óriási lehetne, csak a balancet megtalálni nagyon nehéz...
   
Addict - Törzstag | 1031 hsz       Online status #80187   2008.01.23 08:49 GMT+1 óra  
Bár ezt a Mindomo-t nem ismerem igazán, de FreeMind-al is szép dolgokat lehet művelni

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #80172   2008.01.23 03:43 GMT+1 óra  
Wao, ez faszának tűnik - az egyik tervem pont ilyen összekötögett egységnyi ötletek képében létezik háromoldalnyi füzetlapon
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Germo - Tag | 40 hsz       Online status #80168   2008.01.23 00:09 GMT+1 óra  
MINDOMO ötlet háló

Egy hasznos ötletháló program, amivel a tervezés során felemerülő ötleteket könnyen használható formába lehet önteni. Sajnos a benne levő stílusok csapnivalóak, de könnyen lehet alakítani - bizonyos határokon belül.

Az online verziója ingyenes.
A végtelenbe és tovább!
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #79900   2008.01.18 15:01 GMT+1 óra  
Types of Game Designers
(bocs, ha volt már)
Néhány oldalas leírás a különböző designeri munkakörökről (lead designer, level designer stb)...

   
Germo - Tag | 40 hsz       Online status #79868   2008.01.17 20:15 GMT+1 óra  
Kösz kicsy ez tényleg atom.
A végtelenbe és tovább!
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #79751   2008.01.15 16:54 GMT+1 óra  
School-a-rama
Lecke/cikk/FAQ-szerűen összeállított jóságok a játéktervezésről-játékfejlesztői karrierről, a "Van egy nagyonkirály ötletem, hogy adjam el"-től azööö, minden hasznosig. Fasza esti olvasmány
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Kapitany - Törzstag | 127 hsz       Online status #79703   2008.01.15 02:46 GMT+1 óra  
Bob Bates: Game Design, Second Edition

Elég jó könyv, és az Amazonon nem is kerül túl sokba.
   
WToma - Szerkesztő | 635 hsz       Online status #79702   2008.01.15 01:31 GMT+1 óra  
Tudom, hogy nem számít professzionális forrásnak, de pl. én az újabb HL-ekben nagyon szeretem a developer commentary-t, ott többek között szó szokott lenni az egyes pályatervezési döntésekről is.
Ez nem bug, hanem feature!
http://sohivatal.uw.hu
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #79643   2008.01.14 06:31 GMT+1 óra  
Elsőnek egy friss cikk a GameCareerGuide-ról: olvasnivaló, hasznos könyvek és blogok, fórumok, oldalak.
Ask the Experts: Books and Blogs for Game Design
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #79642   2008.01.14 06:29 GMT+1 óra  
Ha hírszerzésem nem csal vagyunk páran errefelé akik a játéktervezés területe iránt érdeklődnek, és nem fog érdektelenségbe fulladni a topik
Lehet linkelni hasznos cikkeket, könyveket, oldalakat, beszélgetni az élet nagy dolgairól, esetleg saját játékterveket megosztani, kibeszélni.

Note: a félreértések elkerülése végett, a topik nem a grafikáról, grafikai tervezésről szól, hanem a játékmenet, játéklogika fejlesztéséről.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
> 1 <