játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] > 5 < [6] [7] [8] [9]
Tiby - Tag | 26 hsz       Online status #77122   2007.12.21 16:00 GMT+1 óra  
Hirtelen ezzel a kis kóddal tudok segíteni a legtöbbet, remélem egyértelmű de ha valami mégsem akkor kérdezz bátran!
Boldog karácsonyt és jó fejlesztést mindenkinek!

Kód:
AppTitle "FPS camera"

Graphics3D 800, 600, 32, 2
HidePointer
MoveMouse GraphicsWidth()/2.0, GraphicsHeight()/2.0

Const TypScene=1 TypPlayer=2

Collisions TypPlayer, TypScene, 2, 3

; Camera
;
Global camPitch#, camYaw#, grav#
Global campivot = CreatePivot()
Global cam = CreateCamera(camPivot)
CameraRange cam, .1, 100
CameraClsColor cam, 56, 56, 56
PositionEntity camPivot, 0, 20, 0
EntityRadius camPivot, .3, 1.0
EntityType camPivot, TypPlayer

; Make Lightning
;
mapSun=CreateLight()
RotateEntity mapSun,45,45,0

; Scene
;
scene = CreateCube()
ScaleMesh scene, 50, 1, 50
PositionMesh scene, 0, -1, 0
EntityColor scene, 0, 125, 0
EntityType scene, TypScene


floorTex = CreateTexture(64, 64)
SetBuffer (TextureBuffer(floorTex))
ClsColor 0, 32, 0
Cls
Color 0, 64, 0
Rect 0, 0, 32, 32, True
Rect 32, 32, 32, 32, True
Color 255, 255, 255
SetBuffer (BackBuffer())
ScaleTexture floortex, .0625, .0625
EntityTexture scene, floorTex

walls = CreateMesh()
EntityColor walls, 128, 128, 0
EntityType walls, TypScene

For i=1 To 25
box = CreateCube()
PositionMesh box, Rnd(-50.0, 50.0), 1, Rnd(-50.0, 50.0)
RotateMesh box, 0, Rnd(360.0), 0.0
AddMesh box, walls
FreeEntity box
Next

For i=1 To 25
box = CreateCube()
PositionMesh box, Rnd(-50.0, 50.0), 0, Rnd(-50.0, 50.0)
RotateMesh box, 0, Rnd(360.0), 0.0
AddMesh box, walls
FreeEntity box
Next

Const FPS=30
period=1000/FPS
time=MilliSecs()-period
While Not KeyHit(1)

Repeat
elapsed=MilliSecs()-time
Until elapsed

;how many 'frames' have elapsed
ticks=elapsed/period

;fractional remainder
tween#=Float(elapsed Mod period)/Float(period)

For k=1 To ticks
If k=ticks Then CaptureWorld
time=time+period
ControlCameraFPS
UpdateWorld
Next

If KeyHit(16) ; q to wireframe on/off
wire=Not wire
WireFrame wire
EndIf

RenderWorld tween
Text 0, 10, "Use mouse to look around!"
Text 0, 20, "Use wsad keys to move and lShift to run!"
Text 0, 30, "q - wireframe"
Flip

Wend
End

Function ControlCameraFPS()

; move
If KeyDown(42) Then walkSpeed#=.5 Else walkSpeed#=.35
MoveEntity camPivot, (KeyDown(32)-KeyDown(30))*walkSpeed, 0, (KeyDown(17)-KeyDown(31))*walkSpeed
; look
camPitch = SetValue#(camPitch+MouseYSpeed(), -89.99, 89.99)
camYaw = camYaw-MouseXSpeed()
MoveMouse GraphicsWidth()/2.0, GraphicsHeight()/2.0
RotateEntity campivot, 0, camYaw, 0
RotateEntity cam, camPitch, 0, 0
; gravity
grav = SetValue(grav-.15, -.35, 1.5)
TranslateEntity camPivot, 0, grav, 0
; jump
Local cols% = CountCollisions(campivot)>0
Local jump = KeyHit(57)
If cols>0
For c=1 To cols
If CollisionNY(camPivot, c)>.5
If jump Then grav=1.0
End If
Next
End If

End Function

Function SetValue#(v#, min#, max#)

If v<min Then Return min
If v>max Then Return max
Return v

End Function

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #77120   2007.12.21 15:25 GMT+1 óra  
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #77119   2007.12.21 14:03 GMT+1 óra  
A 39es hozzászólásban már válaszoltál az én problémámra, de mégis akadt egy bökkenő.
Korábban Dark Basicben én is hasonlóan csináltam az fps nézetet.
Ám Blitzben vmi miatt hihetetlenül furán működik: Ha jobbra nézek, balra fordul, balra nézek jobbra fordul. Aztán sétálgatok, és vmi oknál fogva viszaáll normálisra, majd további séta után újra az előző állapot lesz urrá. Figyeltem a változókat, de semmi összefüggésre nem jöttem rá.
És ez egy játékban elég furin adja ki magát
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
NDani - Tag | 79 hsz       Online status #77109   2007.12.21 11:52 GMT+1 óra  
kpeti!
Ezen a fórumon sajnos nincs mindig olyan sok hozzászólás, mert viszonylag kevés Blitzes jár ide. De ha bármi kérdésed van tedd fel nyugodtan, ha tudok rá válaszolni, azonnal írok.
Szóval kérdezz, végülis ettől lesz aktív a fórum!
Egyébként én is jó fejlesztést és boldog karácsonyt kívánok neked és mindenki másnak is.

   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #77102   2007.12.21 08:11 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Spéci járvány van, ami Blitz3d-seket pusztítja?
Mert ha igen, én vok az utolsó?
Mi ez a nagy pangás?
Nekem persze lenne kérdeznivalóm, de már szégyenlem

Kellemes ünnepeket, jó fejlesztgetést
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #76022   2007.12.03 15:05 GMT+1 óra  
Tulajdonképpen én is ezt írtam, a lényeg a setbufferben rejlik. Azért köszi a kódot, biztos jó lesz valakinek.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #75933   2007.12.03 02:18 GMT+1 óra  
Has már kérdeztem, és megtaláltam a megoldást, gondoltam berakom, hátha vkinek vmikor még szüksége lesz rá.

Kód:
Graphics3D 800,600,16,2
cam=CreateCamera(): PositionEntity cam,0,0,-5
kocka=CreateCube()
Repeat
a=a+1

textura1=CreateTexture (255,255)
SetBuffer TextureBuffer(textura1)
ClsColor 255,255,255
Cls
Color 0,0,0
font=LoadFont ("Ariel",24)
SetFont font
Text 1,1,"Változó textúraként"
Text 1,20,a
SetBuffer (BackBuffer())
EntityTexture kocka,textura1

UpdateWorld
RenderWorld
Text 1,1,a
Flip
Until KeyHit (1)
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #75906   2007.12.02 11:18 GMT+1 óra  
Ezt így tudod megtenni:

;Először beállítod, hogy a texturád legyen az a "felület" amire a Blitz rajzol:
SetBuffer TextureBuffer(a_texturad_neve)
;...
;.... ide jön pl. egy text parancs, amivel kiíratod a textúrádra az infót
;...
;majd visszaváltasz a backbuffer-re:
SetBuffer BackBuffer()

Ezt most csak fejből írtam, remélem működik is. Sok szerencsét!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #75889   2007.12.02 08:15 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Szégyenlem a pofám, de megint elakadtam
Azt kellene elérnem, hogy egy változó értékét kellene megjelenítenem egy testen textúraként.
Próbálkozom, de egyre kevesebb az ötletem.
Ha esetleg vkinek eszébe jut vmi, megköszönném
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #75625   2007.11.28 01:34 GMT+1 óra  
A Deep tényleg nem rossz!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #75619   2007.11.28 01:15 GMT+1 óra  
Foggalmam sincs, mi okozta/okozza a hibát. megpróbáltam deep exploration-nel konvertálni, és láss csodát, úgy működött. Valószínű, hogy hiányos blender tudásom az oka. De hát ez nem az én gondom, ezzel szenvedjenek a grafikusok.
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #75566   2007.11.27 09:31 GMT+1 óra  
Ha esetleg közben kiderül, hogy miért nem ment az anim, írd meg, hogy mi is tanuljunk belőle! Köszi!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #75527   2007.11.27 02:45 GMT+1 óra  
Nagyon szívesen! Majd leisszuk!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #75524   2007.11.27 02:22 GMT+1 óra  
Köszönöm Szépen Elf!
Már nagyopn sok sörrel jövök neked
A te animod megy akkor az én animációmban van a hiba.
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #75513   2007.11.26 23:52 GMT+1 óra  
Esetleg próbáld meg 3DS-be menteni, hátha úgy megy.

Itt az én általam készített anim, X-ben és a szükséges példaprogi is:
http://ilab.hu/jf/datas/users/857-blitz3d_anim.zip

Ezt a hozzászólást Elf módosította (2007.11.27 00:44 GMT+1 óra, ---)
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #75482   2007.11.26 09:42 GMT+1 óra  
Nem megy
Pedgi belenéztem az x fájlba is, és animként van számon tartva csak épp nem mozog
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #75480   2007.11.26 09:12 GMT+1 óra  
Próbálj meg egy Flip-et írni a Renderworld utáni sorba!
Nekem ez működött:
Kód:
Graphics3D 1024,768,32,2
SetBuffer BackBuffer()
camera=CreateCamera()
PositionEntity camera,3,2,-5
light=CreateLight()
RotateEntity light,90,0,0
robot=LoadAnimMesh("c:\blitz3d\animacio1.x")
PointEntity camera,robot
Animate robot,2

While Not KeyDown(1)
UpdateWorld ; Update anim - without this our anim mesh will freeze
RenderWorld ; Render everything
Flip ; Show everything
Wend
End
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #75473   2007.11.26 07:46 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Mielőtt Db-B3d Háború indulna, inkább kérdezek
Miért nem fut, és miért csak egy képkocka van rajta anim helyett:

Kód:
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
cam=CreateCamera(): PositionEntity cam,0,0,-20
ajto=LoadAnimMesh ("ajto.x")
Animate ajto,2
Repeat

UpdateWorld

RenderWorld

Until KeyHit (1)
Flip


Előre is köszi. (Ja, az animáció biztosan az)
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #75465   2007.11.26 07:15 GMT+1 óra  
Vagy inkább az OGL
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #75462   2007.11.26 07:02 GMT+1 óra  
egy db-blitz meccsen a dx gyözne nms
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
NDani - Tag | 79 hsz       Online status #75459   2007.11.26 06:29 GMT+1 óra  
OK, mégegyszer bocs.

   
gabesz - Tag | 260 hsz       Online status #75413   2007.11.25 12:08 GMT+1 óra  
Pontosan. "Kinek a pap, kinek a papné"

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #75410   2007.11.25 11:56 GMT+1 óra  
Idézet
NDani :
...szerintem így is jobb a DB-nél. (Bocs a DB-sektől.)


Remélem nem lesz ebből B3D-DBpro war! Maradjunk annyiban, hogy mindkettő nagyon jó a maga módján!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
NDani - Tag | 79 hsz       Online status #75398   2007.11.25 10:18 GMT+1 óra  
Tényleg kár, hogy már nem fejlesztik. De szerintem így is jobb a DB-nél. (Bocs a DB-sektől.)

   
gabesz - Tag | 260 hsz       Online status #75392   2007.11.25 09:22 GMT+1 óra  
köszi! közben a hétvégén neki is láttam, eddig sikerült megcsinálnom, h egy kockát körbe lehet járni. Most készül a terrain és a skybox

Ezt a hozzászólást gabesz módosította (2007.11.25 12:08 GMT+1 óra, ---)

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #75272   2007.11.24 14:03 GMT+1 óra  
Érdekes, hogy a legtöbben dicsérik a B3D-t (külföldi fórumokon is), mégis leállt a fejlesztése. Érthetetlen... Pedig ha lenne rajta DX9, akkor lehet, hogy a DB-nél is jobb lenne.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
NDani - Tag | 79 hsz       Online status #75155   2007.11.23 10:13 GMT+1 óra  
Idézet
gabesz :
Hello Mindenki! A minap benéztem ebbe a topicba, mert sok jót hallottam a Blitzről. Gondolkodtam, hogy DB-ről áttérek Blitzre, és ezért szeretnék tőletek tanácsot kérni. Szval mennyivel könnyebb használni mint a DB-t, ha könyebb. Mondjuk egy autószimulátor mennyire kivitelezhető, irányítás, fizika terén?


Szia Gabesz! Én is DB-ről tértem át Blitzre és szerintem életem legjobb döntése volt, szóval csak így tovább! A német leírások tényleg nagyon jók hozzhá (annyira jók, hogy még én is meg tudom állapítani, hogy azok, pedig nem tudok németül ), de vannak hozzá angolul is jó leírások, pl. itt: http://web.archive.org/web/20040908052436/www.blitzcoder.com/articles.shtml Ez az oldal már nem műlködik, ez csak a "roncsa", szóval lehet, hogy kicsit lassan tölti be, de megéri várni! Magyarul a Blitzhez sajnos szinte semmi sincs!
Sok szerencsét!

   
gabesz - Tag | 260 hsz       Online status #74932   2007.11.21 09:39 GMT+1 óra  
Idézet
Tiby :
Idézet
gabesz :
Hello Mindenki! A minap benéztem ebbe a topicba, mert sok jót hallottam a Blitzről. Gondolkodtam, hogy DB-ről áttérek Blitzre, és ezért szeretnék tőletek tanácsot kérni. Szval mennyivel könnyebb használni mint a DB-t, ha könyebb. Mondjuk egy autószimulátor mennyire kivitelezhető, irányítás, fizika terén?



Ha nem ragaszkodsz a dx9-hez akkor nem rossz választás, 4 fizikai engine közűl választhatsz, a Tokamak az viszonylag egyszerű nem túl gyors viszont ingyenes, de már nem fejlesztik (készűlt már vele meg blitz3d-vel autos játék), az ODE az elég gyors és összetett, van még a Newton ebben már van joint kimondottan autohoz talán ebben a legkönnyebb beállítani a dolgokat főleg ha szimulátort szeretnél akkor elég jó választás lehet én elég könnyen összeraktam benne egy autot rendes váltóval, fordulatszámmal, motorfékkel és elég élethű mozgással csak nekem lassú volt, ja és végül de nem utolsó sorban (szerintem a legjobb) van még a PhysX ez a leggyorsabb ez is támogat mindent: Softbody, Cloth, Joint car, Ray car, magnet, Trigger, Water, Particles. Ja és nagyon jó a doksija(a newton-é is) viszont nem olyan könnyü benne pontosan összeszinkronizálni a fordulatszámot a kerékkel, azthiszem a kártyát még nem támogatja

Hirtelen ennyi jutott eszembe ha valamelyik jobban érdekel szólj én kipróbáltam mindet példákat tudok összeszedni ha kell.



Köszi szépen utánanézek mindegyiknek!

   
Tiby - Tag | 26 hsz       Online status #74924   2007.11.21 09:07 GMT+1 óra  
Idézet
Elf :
Én írtam egy kis logfile kezelő rutint, így szépen vissza lehet nézni, akár a program futása után is, hogy mikor mi történt a progiban. Rém egyszerű, de hasznos (szerintem). Mellette pedig még mindig ott van a debuglog is.

Lightmap-ot Ti mivel csináltok? Úgy értem milyen progival?



Nem sokat foglalkoztam LightMap-al, maxban csináltam egy-kettőt (render to texture), ami még jó lehet az a Gile olcsó és global illumination / radiosity lightmapper.

   
Tiby - Tag | 26 hsz       Online status #74923   2007.11.21 09:02 GMT+1 óra  
Idézet
gabesz :
Hello Mindenki! A minap benéztem ebbe a topicba, mert sok jót hallottam a Blitzről. Gondolkodtam, hogy DB-ről áttérek Blitzre, és ezért szeretnék tőletek tanácsot kérni. Szval mennyivel könnyebb használni mint a DB-t, ha könyebb. Mondjuk egy autószimulátor mennyire kivitelezhető, irányítás, fizika terén?



Ha nem ragaszkodsz a dx9-hez akkor nem rossz választás, 4 fizikai engine közűl választhatsz, a Tokamak az viszonylag egyszerű nem túl gyors viszont ingyenes, de már nem fejlesztik (készűlt már vele meg blitz3d-vel autos játék), az ODE az elég gyors és összetett, van még a Newton ebben már van joint kimondottan autohoz talán ebben a legkönnyebb beállítani a dolgokat főleg ha szimulátort szeretnél akkor elég jó választás lehet én elég könnyen összeraktam benne egy autot rendes váltóval, fordulatszámmal, motorfékkel és elég élethű mozgással csak nekem lassú volt, ja és végül de nem utolsó sorban (szerintem a legjobb) van még a PhysX ez a leggyorsabb ez is támogat mindent: Softbody, Cloth, Joint car, Ray car, magnet, Trigger, Water, Particles. Ja és nagyon jó a doksija(a newton-é is) viszont nem olyan könnyü benne pontosan összeszinkronizálni a fordulatszámot a kerékkel, azthiszem a kártyát még nem támogatja

Hirtelen ennyi jutott eszembe ha valamelyik jobban érdekel szólj én kipróbáltam mindet példákat tudok összeszedni ha kell.

   
gabesz - Tag | 260 hsz       Online status #74840   2007.11.21 03:57 GMT+1 óra  
Köszi! Találtam már angolt, de megnézem amit írtál!

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #74837   2007.11.21 02:32 GMT+1 óra  
A hivatalos community fórumon regeteg angol segítséget találhatsz (forrásokat is), pl. van Tokamak-os fizikával "autószimulátor" is. (Ez enyhe túlzás, de a lényeg, hogy teljesen jól működik a felfüggesztés stb. abban a demóban).
Ha nem kell DX9 akkor még jó választás is lehet!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
gabesz - Tag | 260 hsz       Online status #74836   2007.11.21 02:31 GMT+1 óra  
Idézet
kpeti8107 :
Szia! Én is Db-t használtam, és kb fél éve tértem át rá.
A kérdésedre a válasz, nem könnyebb, sőt néha nehezebb. De rengeteg előnye van. Nincs benn annyi bug, könnyebben kezeli a 3d-s grafikát, és rengeteg lehetőség tartogat magában, ami a dbnél nem vagy csak nehézkesen megvalósítható.

Német nyelvű irodalom van főképp hozzá.



Okés, köszi! Már próbálgatom. Keresgélem a leírásokat, csak németül nem tudok De szerintem akad angol is valahol. Ha valamire jutok megírom ide

   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #74835   2007.11.21 02:23 GMT+1 óra  
Szia! Én is Db-t használtam, és kb fél éve tértem át rá.
A kérdésedre a válasz, nem könnyebb, sőt néha nehezebb. De rengeteg előnye van. Nincs benn annyi bug, könnyebben kezeli a 3d-s grafikát, és rengeteg lehetőség tartogat magában, ami a dbnél nem vagy csak nehézkesen megvalósítható.

Német nyelvű irodalom van főképp hozzá.
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
gabesz - Tag | 260 hsz       Online status #74834   2007.11.21 02:13 GMT+1 óra  
Hello Mindenki! A minap benéztem ebbe a topicba, mert sok jót hallottam a Blitzről. Gondolkodtam, hogy DB-ről áttérek Blitzre, és ezért szeretnék tőletek tanácsot kérni. Szval mennyivel könnyebb használni mint a DB-t, ha könyebb. Mondjuk egy autószimulátor mennyire kivitelezhető, irányítás, fizika terén?

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #74722   2007.11.20 05:47 GMT+1 óra  
Én írtam egy kis logfile kezelő rutint, így szépen vissza lehet nézni, akár a program futása után is, hogy mikor mi történt a progiban. Rém egyszerű, de hasznos (szerintem). Mellette pedig még mindig ott van a debuglog is.

Lightmap-ot Ti mivel csináltok? Úgy értem milyen progival?
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Tiby - Tag | 26 hsz       Online status #74716   2007.11.20 02:37 GMT+1 óra  
Na igen a debugmód sokat segít!

   
NDani - Tag | 79 hsz       Online status #74682   2007.11.19 12:54 GMT+1 óra  
Ja, értem, az más. Én viszont nagyon sokat szívtam, mielőtt rájöttem, hogy debug módban egyszerűbb a hibakeresés (pedig elég egyértelműnek hangzik ), de abban a nyelvben, amit előtte használtam, nem volt ilyen megkülönbözetés, hogy debugban részletesebb a hibaüzenet, ezért nem gondoltam rá, hogy Blitzben ez így van.

   
Tiby - Tag | 26 hsz       Online status #74665   2007.11.19 08:03 GMT+1 óra  
Idézet
NDani :
Idézet
Tiby :
Idézet
Elf :
Szerintem a pálya létrehozásában nem használ animált mesht, én inkább arra gyanakszom, hogy nincs meg a textura ami a meshhez tartozik. Szerintem meg kellene probalni egy könyvtárba menteni a mesht és a texturát, ha nem jelentkezik ez a hiba, akkor tutira ez a baja. Érdemes kipróbálni a .X-be való mentést (az ASCII változatba és nem a binárisba), mert ott lehet látni, hol kellene lennie a textúrának a meshhez képest.



Nekem még nem szállt el attól hogy nem talált meg egy textúrát betöltés közben, egyszerűen csak nem jelenítette meg. Egyébként ha belenézel egy b3d fileba akkor látszik benne a textura neve és elérési útvanala ha teljes elérési útvanallal lett lementve, betöltés közben először a teljes útvonalat nézi meg ha ott nincs akkor a mesh mellett keresi ha ott sincs akkor nem tölti be. De ha olyan mest ment le aminek vannak gyerekei akkor azt animmeshként kell betölteni külömben egy meshnek vonja össze és ami a mentésnél több mesh volt ugyan azzal a texturával az egy surface lesz. De ez az én véleményem, mondjuk én nem szoktam blitzből b3d-t menteni, max-ból szoktam exportálni. Azt kellene tudni pontosan hogy melyik utasításnál száll el.


Ha be van kapcsolva a debug akkor pontosan megmondja, hogy hol történt a hiba és nem csak annyit ír ki, hogy "Memory access violation", hanem pontosabb hibaüzenetet.



Ha a 65535 vertex miatt száll el debugmódban is csak MAVot ír ki a renderworld sorra hivatkozva bisztosan tudom mert sokat szívtam vele mire rájöttem

   
NDani - Tag | 79 hsz       Online status #74653   2007.11.19 06:56 GMT+1 óra  
Idézet
Tiby :
Idézet
Elf :
Szerintem a pálya létrehozásában nem használ animált mesht, én inkább arra gyanakszom, hogy nincs meg a textura ami a meshhez tartozik. Szerintem meg kellene probalni egy könyvtárba menteni a mesht és a texturát, ha nem jelentkezik ez a hiba, akkor tutira ez a baja. Érdemes kipróbálni a .X-be való mentést (az ASCII változatba és nem a binárisba), mert ott lehet látni, hol kellene lennie a textúrának a meshhez képest.



Nekem még nem szállt el attól hogy nem talált meg egy textúrát betöltés közben, egyszerűen csak nem jelenítette meg. Egyébként ha belenézel egy b3d fileba akkor látszik benne a textura neve és elérési útvanala ha teljes elérési útvanallal lett lementve, betöltés közben először a teljes útvonalat nézi meg ha ott nincs akkor a mesh mellett keresi ha ott sincs akkor nem tölti be. De ha olyan mest ment le aminek vannak gyerekei akkor azt animmeshként kell betölteni külömben egy meshnek vonja össze és ami a mentésnél több mesh volt ugyan azzal a texturával az egy surface lesz. De ez az én véleményem, mondjuk én nem szoktam blitzből b3d-t menteni, max-ból szoktam exportálni. Azt kellene tudni pontosan hogy melyik utasításnál száll el.


Ha be van kapcsolva a debug akkor pontosan megmondja, hogy hol történt a hiba és nem csak annyit ír ki, hogy "Memory access violation", hanem pontosabb hibaüzenetet.

   
Tiby - Tag | 26 hsz       Online status #74628   2007.11.19 04:15 GMT+1 óra  
Így igaz ha egy texturát betöltesz kétszer az csak egyszer van benn a memoriában a másodikhoz csak új mutatót rendel, aszthiszem csak akkor másolja le ha modosítasz az egyiken...

Tapasztalataim szerint a video meoriában nem csak textúrákat tárol hanem a renderbe kerülő mesheket is és ezek addig maradnak ott amíg másnak nincs szüksége a memóriára

Próbáld ki:

Graphics3D 800,600,32,2

Const vertnum=65534

cam=CreateCamera()
CameraClsMode cam, False, True
MoveEntity cam, 0, 0, -50

Print "avail vidmem:"+Int(AvailVidMem())

mesh=CreateMesh()
surf=CreateSurface(mesh)

For i=0 To vertnum
AddVertex(surf, Rnd(-10.0, 10.0), Rnd(-10.0, 10.0), Rnd(-10.0, 10.0))
Next

For i=1 To 10000
AddTriangle surf, Rand(vertnum), Rand(vertnum), Rand(vertnum)
Next

Print "Mesh Created."
Print "avail vidmem:"+Int(AvailVidMem())

RenderWorld()

Print "Mesh Rendered."
Print "avail vidmem:"+Int(AvailVidMem())

Igazán az számít hogy mennyi a surface és a vertex szám ezek foglalnak helyet a video memóriában, az sem mindegy hogy másolod a mesheket ha CopyEntity-t használsz akkor osztoznak a vertex infón és ha egynél változtatsz a vertexek pozicióin akkor mindlél megváltozik viszont ha CopyMesh-t használsz akkor újból beteszi a vertex és polygon infót a memóriába így függetlenek lesznek egymástól több memória és nagyobb renderidő árán...

   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #74621   2007.11.19 03:35 GMT+1 óra  
Sziasztok! Végre rájöttem a hibára. Én voltam a hülye. A régebbi b3dsave verzióval próbálkoztam. mióta kicseréltem, semmi gond
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #74605   2007.11.18 12:15 GMT+1 óra  
Idézet
Tiby :
Nekem még nem szállt el attól hogy nem talált meg egy textúrát betöltés közben, egyszerűen csak nem jelenítette meg. Egyébként ha belenézel egy b3d fileba akkor látszik benne a textura neve és elérési útvanala ha teljes elérési útvanallal lett lementve, betöltés közben először a teljes útvonalat nézi meg ha ott nincs akkor a mesh mellett keresi ha ott sincs akkor nem tölti be. De ha olyan mest ment le aminek vannak gyerekei akkor azt animmeshként kell betölteni külömben egy meshnek vonja össze és ami a mentésnél több mesh volt ugyan azzal a texturával az egy surface lesz. De ez az én véleményem, mondjuk én nem szoktam blitzből b3d-t menteni, max-ból szoktam exportálni. Azt kellene tudni pontosan hogy melyik utasításnál száll el.


Teljesen igazad van! Az ASCII X formátum azért jó, mert ott még át is lehet írni a textura nevét, ha kell. Én inkább ki szoktam törölni belőle, hogy még véletlenül se töltsön be semmilyen texturát egy meshhez. Így van pl. egy kocka, ami mondjuk egy fal elem, egyetlen meshként letárolva, amihez többféle textúrát rendelek hozzá programból (persze mindegyik faltípus egy másolata az eredeti meshnek.). Így lesznek változatosak a pálya falai, és kevés a program könyvtárában lévő meshek száma.
Egyszer, még régen olvastam valamit arról, hogy a Blitz végez valamiféle optimalizálást a textúrákkal kapcsolatban, magyarul ha már egyszer betöltött egy adott textúrát egy meshhez, a következő meshnél ami ugyanazt használja, már nem tölti be mégegyszer. Nem tudom ebből mi lehet az igaz? Ezzel kapcsolatban van valamiféle tapasztalatod?
A másik érdekes kérdés a videomemória fogyása, illetve a szabad vidmem kicsi mérete. Nálad is így van? Már csak azért érdekes ez mert nem töltök be egyetlen textúrát sem "Force VRAM" kapcsolóval (256-os flag-el).

Rengeteget játszottam a Wings of Furyval! Nagyon kiváncsi vagyok a remake-re!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Tiby - Tag | 26 hsz       Online status #74571   2007.11.17 23:46 GMT+1 óra  
Ja küzdöttem vele egy keveset belekeztem már pár játékba amiket félbehagytam media hiánya és egyéb gondok miatt. Most a Wings of Fury remake-jén dolgozom nem tudom ismeritek-e még Amigáról? Egész jól haladok lassan lesz belőle béta verzió! Ha elkészűl akkor beregelem.

   
Tiby - Tag | 26 hsz       Online status #74570   2007.11.17 23:38 GMT+1 óra  
Idézet
Elf :
Szerintem a pálya létrehozásában nem használ animált mesht, én inkább arra gyanakszom, hogy nincs meg a textura ami a meshhez tartozik. Szerintem meg kellene probalni egy könyvtárba menteni a mesht és a texturát, ha nem jelentkezik ez a hiba, akkor tutira ez a baja. Érdemes kipróbálni a .X-be való mentést (az ASCII változatba és nem a binárisba), mert ott lehet látni, hol kellene lennie a textúrának a meshhez képest.



Nekem még nem szállt el attól hogy nem talált meg egy textúrát betöltés közben, egyszerűen csak nem jelenítette meg. Egyébként ha belenézel egy b3d fileba akkor látszik benne a textura neve és elérési útvanala ha teljes elérési útvanallal lett lementve, betöltés közben először a teljes útvonalat nézi meg ha ott nincs akkor a mesh mellett keresi ha ott sincs akkor nem tölti be. De ha olyan mest ment le aminek vannak gyerekei akkor azt animmeshként kell betölteni külömben egy meshnek vonja össze és ami a mentésnél több mesh volt ugyan azzal a texturával az egy surface lesz. De ez az én véleményem, mondjuk én nem szoktam blitzből b3d-t menteni, max-ból szoktam exportálni. Azt kellene tudni pontosan hogy melyik utasításnál száll el.

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #74547   2007.11.17 14:03 GMT+1 óra  
Idézet
Tiby :
De van, ha egy animált mesh-t mentesz el az több modellből is állhat és ha ezt nem animmesh-ként töltöd be akkor előfordulhat hogy egy surface-re több mint 65535 vertex jut és ezt nem képes a blitz renderelni! Ha a MAV-ot a renderworld sornál kapod akkor bisztos ez a hiba.


Úgy látom Neked is volt már pár küzdelmes órád a Blitzel. Min dolgozol éppen?
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #74546   2007.11.17 14:01 GMT+1 óra  
Szerintem a pálya létrehozásában nem használ animált mesht, én inkább arra gyanakszom, hogy nincs meg a textura ami a meshhez tartozik. Szerintem meg kellene probalni egy könyvtárba menteni a mesht és a texturát, ha nem jelentkezik ez a hiba, akkor tutira ez a baja. Érdemes kipróbálni a .X-be való mentést (az ASCII változatba és nem a binárisba), mert ott lehet látni, hol kellene lennie a textúrának a meshhez képest.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Tiby - Tag | 26 hsz       Online status #74538   2007.11.17 10:54 GMT+1 óra  
De van, ha egy animált mesh-t mentesz el az több modellből is állhat és ha ezt nem animmesh-ként töltöd be akkor előfordulhat hogy egy surface-re több mint 65535 vertex jut és ezt nem képes a blitz renderelni! Ha a MAV-ot a renderworld sornál kapod akkor bisztos ez a hiba.

   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #74532   2007.11.17 09:25 GMT+1 óra  
Sziasztok! Elfsegítségeinek köszönhetően sikerült megalkotnom a pályaszerkesztőm. Már csak egy gondom lenne. Néha, egyes modellek után, amiket mentenék b3d-be.
A b3d modellt vissztöltve, "memory violation" majd "runtime error" hibaüzenetek jönnek. Nincs vkinek tippje, mi lehet az oka?
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
kpeti8107 - Tag | 108 hsz       Online status #73644   2007.11.05 13:50 GMT+1 óra  
Még nem próbáltam. _Egész nap dolgoztam, sztem csak holnap állok neki. De mindent elkövetek, hogy működjön.
A mezőgazdaság művészete az élet művészete
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] > 5 < [6] [7] [8] [9]