játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Gimmicks
Kategória: RTS
A projectről:
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
DBPro, 3D Studio MAX7, Gimp;
sokféle
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2007
2009
Beküldve:
2007.05.28 02:28
Fejlesztő:
FZ (2 fő)
Elérhetőség:
e-mail: fzoli19@gmail.com
Tagok:
beküldő: FZoli
regisztrált tagok: Latka X-treme



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 1%

Képek - Gimmicks

2008.11.07. 09:06

2008.11.05. 00:28
Örömömre szolgál bemutatnom RALPH-ot :)
Örömömre szolgál bemutatnom RALPH-ot :)
2008.11.04. 03:45

Fejlesztési napló - Gimmicks
FZoli 2008.10.24. 14:19
Latka csatlakozott, mint grafikai mindenes, hamarosan láthatjátok is miket művel :)
FZoli 2008.10.20. 17:11
nah nyomtam egy resetet, project újrakezdve, bővebben lásd a hsz-t.
FZoli 2007.05.31. 02:10
Jelenleg 3 napja az útvonalkereséssel és az egységek összehangolt mozgásával küszködök, de jelentem haladok. :)
FZoli 2007.05.28. 02:36
A képek méretéért (1280x1024) bocs, szintén elnézést mivel pont a méretük miatt elég agresszív jpg kompresszió kellett....

A képeken a bal felső sarokban lévő első szám az FPS, a második a renderelt poligonszám.

Hozzászólások - Gimmicks
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #99706   2008.11.26 09:55 GMT+1 óra  
Agreed. Egyetértek
   
Wolfee - Törzstag | 1336 hsz       Online status #99691   2008.11.26 04:59 GMT+1 óra  
lassan szeretnénk látni valamit
FZoli jóváhagyásával XD

   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #99420   2008.11.20 09:41 GMT+1 óra  
(Vagyis az UV fog mozogni)
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #99408   2008.11.20 02:30 GMT+1 óra  
mert a lánctalp textúrája majd "gördülni" fog, és ehhez ez volt a legegyszerűbb megoldás.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #99406   2008.11.20 02:24 GMT+1 óra  
Miért van különválasztva?
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #99404   2008.11.20 02:16 GMT+1 óra  
még nem raktam be
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #99402   2008.11.20 01:51 GMT+1 óra  
Ingame nem jeleníti meg a DB a lánctalpat?
   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #99358   2008.11.19 08:01 GMT+1 óra  
Hát, próbálkozhatsz vele, de nem hinném, hogy sikerülne.

Két megoldás van bake-elésnél:

1. Megcsinálod a Highpoly-t és arra "húzol" egy Lowpoly-t.
2. Csinálsz egy "köztes modellt", a Highpoly verziót ugye mesh- vagy turbosmooth-olod, a lowpolyt meg lebutítod amilyenre szeretnéd.

Azért nem hiszem, hogy sikerülne ezen lépést automatizálni, mert számos művészi és technikai dologra kell odafigyelnie a modellezőnek ezen lépés során. Csak hogy egy párat említsek:
- Ügyelni kell arra, hogy a modell mely' részei fognak a főmodelltől függően/függetlenül mozogni.
- A lowpolynak követnie kell a highpoly formáját, és úgy kell betartani egy megadott polyhatárt, hogy a lowpoly sziluettje nem szögletes azokból a szögekből és távolságokból, amiben a modellt a játék során látni fogjuk. (Ez persze nem vonatkozik egy kockára pl. )
- A lowpoly-t úgy kell megcsinálni, hogy riggelés (animációhoz csontozás) után a modell szépen nézzen ki különböző pózokban, a normal-t ne torzítsa el, és a forma ugyanúgy megmaradjon, és lehetőleg szép és/vagy realisztikus legyen.

De ha megcsinálod, úgy hogy az eredmény is kifogástalan, akkor minden elismerésem
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #99357   2008.11.19 07:52 GMT+1 óra  
Úgy látom vannak érdekes fortélyok a modellezésben

Én meg azt akartam kérdezni a bakeléssel kapcsolatban, hogy a lowpoly modellt meg a highpoly modellt egymástól teljesen függetlenül el kell készítened?
Vagy esetleg tudnak olyat a szerkesztőprogik, hogy a higpoly modellből automatikusan 'kitalálnak' egy lowpoly-t, amire aztán bakelhetnek?
(Én gondolkodtam azon, hogy ilyen automatikus lowpoly-sítást tegyek az általam készített szerkesztőprogramomcskába majd egyszer, de még nem gondolkodtam el rendesen, hogy ez mennyire nehéz. (mármint hogy csak nagyon, vagy reménytelenül) És ha nem támogatják a mai szerkesztőpogramok, akkor feltehetőleg reménytelenül nehéz.)
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #99356   2008.11.19 07:47 GMT+1 óra  
igen, ez a páros-páratlan dolog szerintem is így van
valahogy így van beállítva az agyunk.
de lehet, h azért amit mondasz, h párhuzamosak a szemközti oldalak ezzel "kockássá" teszi a hengert.
mindenesetre tényleg jó kis modell...
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #99355   2008.11.19 07:43 GMT+1 óra  
nadam:

Valahogy úgy. Viszont a normalmap bake-elésénél oda kell figyelni, hogy olyan poligonokat nem szabad soft edge-dzsel összekötni, amit nagy szög választ el, még akkor sem, ha kerek objektumot szeretnénk. Lásd pl. az "R" felirattal rendelkező polyt.
Ha azt egy smoothing groupba venném (vagyis soft edge kötné össze), akkor lehet hogy az átmenet szép lenne, de a nagy lapot (a korlátos rakodó teret) nagyon csúnyán áttorzítaná, ami elég feltűnő. Viszont ha hard edge-t használunk, a lapok szépek lesznek, a normalmap pedig gyönyörűen "rárendereli" azt a kerekded átmenetet.

Ja, és eszembe jutott a "hatszög messziről is kerek" monológról, hogy most kivételesen használtam hatszöget. Normalmappingnél nem szabad nagyon plane-elt kereket csinálni.

Amit én szoktam csinálni, amit személyes tapasztalatból vontam le, hogy páratlan számú oldallal rendelkező hengert használok, ha valamire azt akarom mondani, hogy kerek.

Ezt azért csinálom, mert ha egy henger páros számú oldallal rendelkezik, abban minden oldal párhuzamos a szemközti oldallal. Ez akaratlanul is azt a látszatot kelteti, hogy ez bizony szabályos x szögű alakzat. Viszont ha páratlan számot használunk, akkor csak akkor tudnánk hogy hány szögű szabályos alakzat, ha egyesével megszámolnánk. És mivel ezt játék közben nem akarjuk, ezért nem törődünk vele, és az agyunk úgy fogja fel, hogy az kerek, és kész.
(Tudom, ez főleg nagy szögszámnál tűnne fel, de még egy 7szögű henger is kerekebben néz ki, mint egy 6- vagy 8szögű...)
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #99352   2008.11.19 07:05 GMT+1 óra  
Idézet
Latka X-treme :
Kiemelésre való, valóban, de nem tudom, hogy mennyit hallottál az ún. "bake-elésről".

Lényege, hogy van egy nagyon highpoly modelled, és ha azt "rábake-eled" egy lowpoly modellre, akkor kapsz egy normalmap textúrát, ami különböző beállításoktól függően visszaadja a normalmap vonalait és alakját.

Magát a lowpoly modellt nem piszkálja, viszont a fényekkel úgy fog játszani, hogy egy szögletes test is gömbölyűnek látszik.



Én nem értek a modellezőprogramokhoz; (éppen ezért írtam egy fapados sajátot, azzal szerkesztgetek.)
De én azt gondolnám, hogy egy hat oldallal közelített henger normal map nélkül is ugyanannyira fog hengernek látszani, mint normal mappel, a lényeg csak az, hogy flat shading helyett gouraud vagy phong shadinget kell alkalmazni, vagyis olyan shadinget, ami interpolálja vagy a diffúz fényt (gouraoud), vagy a vertex normal-t (phong).
Szóval csak annyi, hogy a megfelelő edge-ket nem szabad 'hard' ra állítani, oszt hadd szóljon. A normal map meg egyéb részletek mesterséges keltéséhez kell, ami nem következne a vertex normal interpolálásából. (Ami gyönyörűen látszik a sapkán, meg a fúrófejen pl.) Nem?

(Amúgy szép a modell, bárcsak tudnék így modellezni.)
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #99351   2008.11.19 06:16 GMT+1 óra  
király
köszi
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #99309   2008.11.18 08:58 GMT+1 óra  
Kiemelésre való, valóban, de nem tudom, hogy mennyit hallottál az ún. "bake-elésről".

Lényege, hogy van egy nagyon highpoly modelled, és ha azt "rábake-eled" egy lowpoly modellre, akkor kapsz egy normalmap textúrát, ami különböző beállításoktól függően visszaadja a normalmap vonalait és alakját.

Magát a lowpoly modellt nem piszkálja, viszont a fényekkel úgy fog játszani, hogy egy szögletes test is gömbölyűnek látszik.
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #99305   2008.11.18 08:28 GMT+1 óra  
azt szeretném kérdezni, hogy azt hogyan csináltátok, hogy a 6szögletű kerékből csináltatok egy szép kerek kereket
azt tudom, hogy van normal map, de a normal map nem "kiemelésre" való?
Vagy esetleg opacity map-el van csinálva?
Ez tökre érdekel
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #99225   2008.11.17 09:00 GMT+1 óra  
Igen de még nincs minden részlet kidolgozva.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #99221   2008.11.17 07:30 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
Erre még kicsit várnotok kell



De te ugye azért tudod hogy miről szól a játék, ugye?
   
ginco - Tag | 107 hsz       Online status #99200   2008.11.17 03:08 GMT+1 óra  
Idézet
Seeting :
Játék specifikációt követelünk!!!


Meg talajt RALPH lába alá ingame
“Csak két dolog végtelen: a Világegyetem és az emberi butaság, bár az elsőben nem vagyok egészen biztos.”
(Albert Einstein)
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #99137   2008.11.15 14:03 GMT+1 óra  
Erre még kicsit várnotok kell
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #99135   2008.11.15 13:49 GMT+1 óra  
Játék specifikációt követelünk!!!
   
ginco - Tag | 107 hsz       Online status #99131   2008.11.15 13:34 GMT+1 óra  
Jól néz ki az ingame, hiszek benne hogy a környezet is ilyen jól sikerül, és ha nem írsz hozzá versikét tuti jó lesz a game.
“Csak két dolog végtelen: a Világegyetem és az emberi butaság, bár az elsőben nem vagyok egészen biztos.”
(Albert Einstein)
   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #99111   2008.11.15 07:36 GMT+1 óra  
Én Max-ozok

FZoli kérésére a 7-esben csináltam meg, aztán ő exportálta .x-be

(Én is exportáltam egy saját modellt .x-be és nemtom hogyan, de sikerült biped animációt átcsempésznem bele, és DB-ben is működik )

Ja, és burny, sztem meg nem is hasonlít BURN-E-re
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #99095   2008.11.15 04:20 GMT+1 óra  
Latka te mivel dolgozol? Hogy lehetséges hogy az exportált animáció kompatibilis a DB-vel?!

Fájlformátum?
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #99018   2008.11.13 13:34 GMT+1 óra  
burny - Tag | 173 hsz       Online status #99013   2008.11.13 13:19 GMT+1 óra  
nem akarok spammelni de a 'RALPH' egy kicsit hasonlít BURN-E -re

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #98965   2008.11.12 08:44 GMT+1 óra  
az uccsó kép ingame
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #98964   2008.11.12 08:39 GMT+1 óra  
Ez render vagy ingame?
   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #98925   2008.11.11 14:21 GMT+1 óra  
jól látod, Diffuse map, Normal map, és Specular map

amúgy örülök hogy tetszik a robot
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #98922   2008.11.11 14:06 GMT+1 óra  
várok már én is valami engine-s képet. a robot tleg elég jó. normal map-el van csinálva ha jól látom (?)
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
fpeti - Törzstag | 1290 hsz       Online status #98904   2008.11.11 12:40 GMT+1 óra  
Idézet
Carlos :
Jó lenne már egy Bomberman remake. ;-)



Én azt csinálok minigémre (remélem nem még hagytam abba ), azzal majd tolhatod - ha kész lesz.

/off: nekem is nagyon tetszik az új robot, inspiráló lehet ilyen grafikával fejleszteni.
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #98879   2008.11.11 05:27 GMT+1 óra  
Jó lenne már egy Bomberman remake. ;-)
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #98625   2008.11.08 02:33 GMT+1 óra  
Ez a RALPH nagyon pofás, gondolom lesznek még szintén pofás "társai" is?!
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #98537   2008.11.07 09:05 GMT+1 óra  
Pedig ezek semmit sem árulnak el a játékról, normális esetben nem is engedélyeznénk figyelmeztetés nélkül ilyen projektet

De lesz ingame shot is hamarosan addig pedig itt egy kép ami ugyan már a DB-be betöltött Ralphról van, de ennyire közelről és ilyen textúra/ shader részletességgel a játékban nem fogjátok viszont látni (lánctalpa az még nincs)
   
czsimi - Tag | 29 hsz       Online status #98531   2008.11.07 08:41 GMT+1 óra  
Nagyon tetszenek a képek.
Czentnár Simon
http://www.czentnar.hu
   
ginco - Tag | 107 hsz       Online status #98464   2008.11.06 10:31 GMT+1 óra  
Nagyon jól néz ki RALPH, ha az ingame is hasonló akkor
“Csak két dolog végtelen: a Világegyetem és az emberi butaság, bár az elsőben nem vagyok egészen biztos.”
(Albert Einstein)
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #98446   2008.11.06 02:42 GMT+1 óra  
végre teljes a help, meg pár shader nem működik tőle
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #98443   2008.11.06 02:16 GMT+1 óra  
És milyen?
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #98441   2008.11.06 02:08 GMT+1 óra  
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #98439   2008.11.06 01:53 GMT+1 óra  
Tiszta Wall-E

FZoli: nekem az ultimate shader packból nem ment pár dolog a 6.x -es DB-vel. A 7-es most jött ki, azzal még nem próbáltam. Te melyikben dolgozol?

Miért nem kapunk vmi design alapot, hogy miről fog szólni a játék?
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #98414   2008.11.05 06:35 GMT+1 óra  
Idézet
nadam :
Idézet
DMG :
Egyéb irán talajra paralax map kéne, még gyorsabb is mint a normal map, ha jól van megírva, ha jól tudom.



Én nem értem, hogy hogyan lehetne gyorsabb a parallax mapping mint a sima normal mapping. Legjobb tudomásom szerint a parallax pixelenként kiszámolja az offsetet a textúrában, azután pedig ugyanúgy alkalmazza a textúrát, ha a textúra normal map, akkor elvégzi a normal mappinget. Nem nagyon tudom elképzelni, hogy ezt úgy lehessen optimalizálni, hogy gyorsabb legyne mint a sima normal mapping. Igazából egyik szofisztikáltabb bump-mappingről sem tudom elképzelni, hogy gyorsabb legyen mint a normal-mapping. De javítsatok ki, ha tévedek.



te mondod jól. a normal mapping egyszerüen az eredeti texcoordot használja, tehát 1 lépés. A parallax egy approximációt alkalmaz (közelitést) ahhoz a texturakoordinátához amit ténylegesen látni kéne (egyébként hihetelten, hogy csak ezzel milyen hatást lehet elérni).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #98407   2008.11.05 05:10 GMT+1 óra  
ingame shotot még nem kaptok, most egyelőre ahogy mondtam, ugrunk vissza a tervezési szakaszhoz, aztán majd ha lesz valami, úgy is megmutatjuk

hogy ne legyen minden fenékig tejföl, shaderekkel együtt jelenleg nagyon cammog a pro már 100 egységnél is, szóval még optimalizálás is kelleni fog ezerrel.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #98404   2008.11.05 05:00 GMT+1 óra  
Lehet én beszélek marhaságokat, már keverem az eljárásokat, lehet, hogy a paralax és a relief mapping volt valahol megemlítva, hogy gyorsabb a relief. Na mindegy lényegtelen, mert persze most nem találom sehol azt az írást.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #98394   2008.11.05 04:13 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Egyéb irán talajra paralax map kéne, még gyorsabb is mint a normal map, ha jól van megírva, ha jól tudom.



Én nem értem, hogy hogyan lehetne gyorsabb a parallax mapping mint a sima normal mapping. Legjobb tudomásom szerint a parallax pixelenként kiszámolja az offsetet a textúrában, azután pedig ugyanúgy alkalmazza a textúrát, ha a textúra normal map, akkor elvégzi a normal mappinget. Nem nagyon tudom elképzelni, hogy ezt úgy lehessen optimalizálni, hogy gyorsabb legyne mint a sima normal mapping. Igazából egyik szofisztikáltabb bump-mappingről sem tudom elképzelni, hogy gyorsabb legyen mint a normal-mapping. De javítsatok ki, ha tévedek.

Ezt a hozzászólást nadam módosította (2008.11.05 04:32 GMT+1 óra, ---)
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #98389   2008.11.05 03:55 GMT+1 óra  
És miért ninc smég ingame kép fent?


Egyéb irán talajra paralax map kéne, még gyorsabb is mint a normal map, ha jól van megírva, ha jól tudom.

glow az húzósabb, de opcionálisan mindenképpen kerüljön bele, hogy a NASA élvezhesse a látványt.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #98387   2008.11.05 03:33 GMT+1 óra  
muszáj volt a shaderekkel kezdeni

ki kellett tapasztalni miket tudunk bevállalni megjelenítés terén mert latka munkáját ez nagyban befolyásolta.

Most hogy ralph kész, és látjuk, hogy működik és szép ingame alatt is, nekilátunk a munka elejének is
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #98383   2008.11.05 02:46 GMT+1 óra  
tudom, hogy énse alkalmazom amit most mondok de attolmég tudom h ugy kéne, hogy

1) architektúra (értsd: skeleton)
2) kitöltés

szal nem a shaderekkel kell kezdeni de mondom, én se alkalmaztam ezt eddig sajnos
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ALIENwoods - Tag | 87 hsz       Online status #98379   2008.11.05 02:10 GMT+1 óra  
Ez a játék pontosan miről fog szólni?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #98373   2008.11.05 01:14 GMT+1 óra  
Ami a grafikát illeti, a régi egyszerű grafika helyett shaderekkel tarkított látványvilág lesz.

Ami biztos, hogy az egységeken normal mapping + specular mapping lesz, ez már működő dolog, és bár elejében fölöslegesnek tartottam egy RTS-be ilyesmiket, ahol egy egység többnyire úgyis bolhányi méretben látszódik, azért akinek van vasa hozzá és a bámészkodóbb fajtából szalajtották, annak miért is ne adnánk meg a lehetőséget. Akinek majd nem tetszik, kikapcsolja

Talajon+ tereptárgyakon még nem eldöntött, hogy mi lesz, ez majd a sebesség függvénye. Olyan opciókat nem akarok beépíteni, amiket csak a NASA tudna kihasználni

Ha pedig valami csoda folytán lesz annyi erőtartalék a motorban, akkor bejátszik majd egy glow effect is

Régi álmom, hogy a lézerlövedékeknél / robbanásoknál meg bárhol akkor meleg levegő képződhet, oda egy ilyen effektet létrehozzak, anno ez még sikerült is, csak már nemtom hogy szóval ez nem lesz
   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #98372   2008.11.05 01:05 GMT+1 óra  
Mert a frappáns shotok gyakorlatilag csak maxban való ökörködés eredménye és ha kicsy nem jegyzi meg, hogy merev a modell, akkor nem raktam volna fel

(Szal tessék neki megköszönni )
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #98369   2008.11.04 23:52 GMT+1 óra  
Azért egy robot ne lélegezzen már.

De mondjuk unatkozhat ha egyhelyben van, meg nézelődhet.


FZoli, neked meg minimum RAID 5-öt javaslok.

Biztos, ami biztos.


mod: azok a frappáns shotok miért nem kerülnek fel az adatlapra?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6]
Korábbi postok