Úgy is kezdhetném, hogy ez egy egyszerű tower-defense stílusú casual játék.. de nem teljesen lenne igaz, mivel a casual tituluson már túlnőtte magát a project.
Tudom, a zombi-apokalipszis témája már lerágott csont, de azért igyekeztem életet lehelni ebbe a miliőbe, és bátorkodtam előásni eme rég eltemetett ötletemet (Crimsonland? valaki?).
Most, hogy már az utolsó szögeket verem be a kódba és nagyjából sikerült felravataloznom is,
úgy érzem, felkészült a játék a halottszemlére,
és nyilvánosságra hozom..
..de hogy hol is van a kutya elásva:
nem csak azt remélem, hogy minél többen kipróbáljátok, de kapok talán pár hasznos tanácsot is :)
No de, a szellemeskedést félretéve:
A Player egy bunkert irányít, egész pontosan a fegyverzetét, és a későbbiekben szerzett speciális egységeket. A szörnyek hullámokban támadnak, de a számuk végeláthatatlan, így a pálya végén a Player mindenképp meghal, a kérdés csak az, hogy mennyi kitüntetést, ezáltal mennyi -védekezést megkönnyítő- felszerelést tud összeszadni, illetve mennyi pontot ér el :)
A kitüntetések valós katonai fokozatok, amik a megfelelő felelősségi körrel felruházva adnak a playernek egyre több és jobb dolgot, amitől az az illúziója támadhat az embernek, hogy van remény túlélni.. :P
4 különböző játékmód van:
-BootCamp
Ez a kiképző pálya, nah.. ezt túllehet élni, ebben a Player megtudja, hogy mi merre hány lépés :)
-Survival
Ez egy fokozatosan nehezedő játékmód, egyre erősebb és több szörny támad, mindaddig, amég a Player elbírja őket.
-Rush
Ezen a pályán a Player nem fejlődik, hanem egy alap felszereléssel kell szembenéznie egyetlen hatalmas hullámmal. Ha véletlenül elfogynak a szörnyek, akkor le a kalappal :)
-The Horror
Ez a játékmód alapjaiban megváltoztatja a játékot, hiszen itt régi horrorfilmek kliséi alapján beállított szörnyek jönnek, tehát a zombik nagyon lassúak, de szinte halhatatlanok, jönnek a "madarak", és az "arachnophobia" is megihletett egy kicsit :)
Extra Feature, hogy ebben a módban minden feketefehér, a vér-effektet kivéve, amitől méginkább oldschool hatása lesz a játéknak.. persze ebben a játékmódban a Player szintén nem lép szintet, hanem egy alap felszereléssel kell szembenéznie a horrorral :)
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Visual Studio
Dark Basic Pro
Photoshop
RealDraw
Sound Forge
Audacity ;
Megszámlálhatatlan mennyiségű kávé
Örömteli bejelentés:
A játék kész. A letöltési linket nemsokára posztolom itt, egyenlőre tárhelyproblémákkal küzdök, amiket mindjárt megoldok. Ettől függetlenül az 1.1-es verzió már elérhető nálam.
Nem mondom, hogy nincsenek benne bugok, sőt azt sem garantálom, hogy minden gépen jól megy, de az vesse rám az első követ, aki hibátlan játékot rak össze... még az EA games se, nem hogy egy indie :P
Skyt
2013.06.01. 04:04
Végre megérkeztek a várva várt játékzenék, íme egy kis ízelítő:
Marooned - Main Menu:
Skyt
2013.05.09. 07:06
A weblap továbbra is a "Csapat honlapja" linken keresztül érhető el.
Skyt
2013.05.09. 07:05
A mai nap kicsit másfajta fejlesztéssel telt, de mivel a játék már tesztelési fázisban van, úgy gondoltam, hogy itt az ideje a PR-t is feltupírozni kicsit. Elkészült az új weblap a játékhoz, immáron teljes pompájában.
Tartalmaz minden földi jót, játékleírást, képeket, videókat, és egy Game Manual-t is, amit majd külön html-ként csatolni fogok a játékhoz is, hogy ne kelljen értékes időt rabolnom a playertől, aki megakar tanulni játszani ezzel az amúgy egyszerű játékkal.
Skyt
2013.05.01. 14:06
Eljött a nagy nap... már csak 2 pálya scriptelése van hátra, és elmondhatom a játékról, hogy elkészült.. bár biztosan van benne egy halom kijavítanivaló még, de úgy döntöttem, hogy nem érdekel, a profik is így csinálják :)
A legújabb videó:
Skyt
2013.04.25. 03:34
Most csak egy gyors státuszra van időm, de sikeresen implementáltam azokat a feature-öket amiket belegondoltam a játékba pár napja..
-a szörnyek mostmár tárgyakat dobnak el, amik közül 4 féle felrobbantható van, és ez jelentős hatással van a közelben levőkre.
-az engine-t kicsit felturbóztam, így sokkal részletesebb animációkat tud kezelni, ami miatt a szörnyek szebben / folyamatosabban mozognak, és kitoltam az effect-buffert 2x méretre, úgyhogy mostmár tényleg minden csillog villog ahogy kell, (fenn)akadás nélkül :)
-a robbanásoknak mostmár lökéshulláma is van, ráadásul a hatásának megfelelő színe van, hogy jól látható legyen, mit is okozott a szörnyeknek.
Nos egyenlőre ennyi, hamarosan jövök a kész játékkal :P
Skyt
2013.04.22. 16:25
Egy kis előzetes a már majdnem teljesen kész játékról:
Skyt
2013.04.21. 14:30
Íme egy újabb csodálatos oktató jellegű természetfilm, ami megmutatja arachnofóbiás barátainknak, hogyan kell az udvaron kitakarítani, ha előjönnek a pókok egy eső után:
Skyt
2013.04.19. 08:35
Oké, úgy néz ki, hogy rájöttem valamire amire már sokkal korábban kellett volna:
A legtöbbünk azért adja fel a játékot a befejezés előtt, mert olyan problémákba ütközik, amiket sehogy sem tud megoldani, akármennyit alszik rá, akármennyi kávét megiszik... holott vannak problémák, amik valójában nem is problémák, illetve átlehet lépni.. pl amikor azon siránkozok, hogy az egyik deszkába nem megy bele a szög, akárhogy ütöm... ahelyett, hogy fognék egy másik deszkát, ezt meg kihajítanám...
Mindez most épp manifesztálódik a kódomban, és ez egyike azon alkalmaknak, amikor attól lesz több valami, hogy valójában kevesebb lesz :)
De hogy ne legyek ennyire titokzatos:
Probléma1: hogyan lehetne szépen megjeleníteni sok sok különböző speciális lőszert a HUD-on?
Probléma2: vajon ezek a speciális lőszerek mitől lesznek igazán hasznosak, amitől a player tényleg használni is fogja őket, hacsak nincs rákényszerítve?
Megoldás mindkettőre:
NEM KELL speciális lőszer, így nem kell HUD-on kijelezni sem, és nem kell funkciókat implementálni sem.
Helyette:
-Elsődleges fegyver upgradelhető ahogy eddig, csak mégjobban
-Másodlagos mostantól csak rakéta, ami vásárolható és bezony kifogy
Amit eddig a speciális lőszerektől vártam hatást (poison / radioactive / explosive / incendiary) azok tökéletesek lesznek másfajta implementációban, méghozzá így:
-a szörnyek mostantól nem spec lőszert dobnak, hanem olyan "gömböket" amik ezeket a "hatóanyagokat" tartalmazzák, és amikor a player szétlövi, akkor felrobban és maga körül R sugarú körben hat mindenkire.. emlékeztek a doom-ban a hordókra ugye?
Szóval most ez van hegesztőpisztoly alatt, és majdnem kész is. Ezután még azt kell boncasztalra tennem, hogy a SHOP-ot és a vásárlási lehetőséget hogyan vigyem a játékba, mert a jelenlegi út a jelek szerint sz@r :)
Skyt
2013.04.13. 12:33
Íme az első csodálatos videó, az új harci effektekről amik a játékban vannak:
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=VW-w7rCsK14[/youtube]
Skyt
2013.04.13. 11:29
Itt a tavasz, végre kiolvadt a föld, és már nem kell csákányozni, ha az ember elő akarja ásni amit lejegelt.. mindenféle kifogásokat tudnék felhozni, ami miatt még mindig nem fejeztem be a játékot, helyette inkább mindenféle okokat hozok fel arra, hogy miért vettem újra elő, és miért fogom most befejezni... Nem vagyok hajlandó beállni abba a sorba, amelyikben a kudarcot vallott és lelkesedéstől megfosztott wannabe-k állnak, akik nem képesek arra, hogy befejezzék, amit elkezdtek, ráadásul a játékom már túl jó, és túl előrehaladott állapotban van, hogy feladjam rá az utolsó kenetet!
Nagy hálával tartozom azon kollégáknak, akik hatalmas ötleteikkel és a Brainstormingra fordított idejükkel hozzájárultak idáig a projecthez, illetve észrevettek olyan hibákat a kivitelezésben, amik valójában késleltették idáig a befejezést.
Ennek köszönhetően a teljes HUD-ot és játékmechanikát újra kellett gondolnom, és újra kellett terveznem, de ha már úgyis itt vagyok, akkor a grafikát is megújítottam, hogy illeszkedjen a stílusba, illetve a mai menő trendekbe:
Cartoon Style, bezony :)
Ennek örömére most kijelentem, hogy húzok vissza hegeszteni, még sok a meló, de hamarosan lesznek új képek és videók is, amik mind azt mutatják, milyen nagyszerű dolgokra képes az ember, akár DBP-vel is, ha igazán akar :P
Skyt
2013.01.20. 02:46
Úgy tűnik, hogy igaz az, hogy minél közelebb kerül a project a 100%-hoz, annál lassabban halad, és minden egyes százalék egy milestonená növi ki magát..
Bugok és Glitchek egymás hegyén hátán, egyet kijavítok, kettő lesz belőle stb...
Pedig már annyira közel van a vége...
Skyt
2013.01.15. 14:18
Megíródott az ultimate script! a héten implementálom az összes scene-re, és letölthetővé teszem a játékot, ami ezáltal egy fokozatosan erősödő, viszonylag végtelenített játékmenetet nyújt. Tesztelésre tökéletes lesz.
Elvileg pár bugot még kijavítok és tulajdonképpen az egész játék kész van, micsoda milestone!!
Skyt
2013.01.05. 13:10
Végre!! sikeresen megcsináltam a fegyverrendszer első, és egyben legfőbb részét: mostantól fizikai lövedékek vannak, bullettrail-el és egy rakás csillogó effektel megfűszerezve. Innentől kezdve a szörnyeken csak a Piercing lövedékkel lehet átlőni, az összes többi fennakad az első soron :)
Pár grafikai és játékmenet-beli bugot is kijavítottam:
-szebb és élethűbb vér került a játékba
-nem villognak az animációk néha rossz indexelés miatt
-az első boss (óriás zombi) nemcsak nem hal bele a szögesdrótba, hanem tönkre is teszi azt, így a Player ha túléli, vehet másikat..
-Női voiceover a B2-es-hez.. igazi bombázó :P
Ami még terítéken van:
-Több különböző hangeffekt hozzáadása
-Pár meglevő hang feljavítása
-AI bugok kijavítása és több AI stratégia hozzáadása
-Új pályák scriptelése
-Tesztelés (ehhez keresek minél több embert)
Skyt
2013.01.04. 01:43
Nah, most, hogy nem lett vége a világnak, úgy döntöttem, hogy hegesztek egy eladható kinézetű weblapot is a játéknak, és mostantól ezen is updatelni fogok minden változást, ezenkívül itt lesz elérhető a játék letölthető verziója, illetve minden hozzá tartozó dolog, terv szerint a játék forráskódja is tutoriálként :)
Sajnos jelenleg csak Firefox alatt működik jól, de majd csinálok egy nem-vix alapú oldalt helyette, hogy lehessen optimalizálni különböző böngészőkre.
Skyt
2012.12.21. 13:49
Na kérem.. minél jobban azt hiszem, hogy előre haladok a játékban, rájövök, hogy egy sort megírok, kettőt törlök.. :S
Hála annak, hogy az ötleteim forrása végtelen, újabb és újabb feature-öket vagyok kénytelen implementálni (persze csak a józan ész határain túl). Sajnos a világvége hangulat ráakasztotta a dögcédulát az eheti fejlesztésre, de a következő dolgok kerültek terítékre:
Mostantól a lövedékek vektor alapúak lesznek és bullet trail effect is kerül hozzá.
Mostantól nem lehet pont oda lőni mindig, ahova céloz a player, hanem útja lesz a lövedéknek, így végre a Piercing Bulletnek is igazi értelme lehet ;)
A robbanások utáni kráterek mostantól füstölni fognak, rontván a látási viszonyokat (kompenzálja az explosive bullet túlzottelőnyét)
Lesz talajmenti köd mint időjárási jelenség, természetesen ez hatással lesz a szörnyek láthatóságára is, mint nehezítés :)
A pályák scriptelése mostantól kívülről történik (editor), emiatt a GUI-t át kell írnom, hogy a menüben ne csak területet lehessen választani new game esetén, hanem unlockolni lehessen minden missiont (terv szerint területenként 10 darab minimum 10 perces mission lesz, összesen a campaign mód így kb 40 perc + ugye a survivor mód ami addig tart ameddig.. crimsonland, valaki?)
Terítéken van még a nice-to-have részben egy új feature: scrollozható és zoomolható játékmező (egyenlőre kísérteti stádiumban).
Egy rakás bug-ot ki kell ásnom a kódból, mielőtt csontig rágják az amúgy szép zsíros engine-t :)
Hát igen, igyekszik az ember meg most reggel agyérgörcsöt kaptam a DBP built-in editortól is, mert elkezdte szó szerint megenni a kódomat.. úgyhogy új editort kellett keresnem, szerencsére találtam is, úgyhogy most jobban tudok haladni, mint valaha.. már csak 1 fontos feature van hátra, meg némi új grafikai design, de ez már séta a parkban... remélem mostmár az Isten is úgy akarja, hogy elkészüljek
"Lehet, de én attól tartom magam programozónak azon túl hogy játékfejlesztő vagyok, hogy bármit megtudok valósítani, amit csak akarok, függetlenül a programnyelvtől, és annak a korlátaitól "
Köszönöm, hamarosan leszedem az ácsolatot a project körül, hiszen végülis már most is játszható, csak még pár szöget be kell verni itt-ott... de hamarosan ...
Vigasztal a tudat, hogy még így is jobban haladok, mint Tero-ék a Crimsonland 2-vel
Lehet, de én attól tartom magam programozónak azon túl hogy játékfejlesztő vagyok, hogy bármit megtudok valósítani, amit csak akarok, függetlenül a programnyelvtől, és annak a korlátaitól
Úgy is mondhatnám, hogy minden programnyelvnek ott vannak a korlátai, ahol a programozóé aki használja.. láttam én QBasic-ben is VGA-ra írt FPS-t, és láttunk FPS-creatorban is helloworld-öt
Na megtaláltam az ultimate okot, hogy miért jobb a C++ mint a DBP, ha igazi programozásról van szó:
Egy programnyelv, ami nem támogatja type-on belül az array-t.... ennyit a linked listekről és egyéb hasznos feature-ről ami szignifikáns performance boost -ot hozott volna a konyhára.
Azért ez roppant kellemetlen, mert emiatt kell egymásba ágyazott for-ciklusokból kihozni valamit, ami azért mégsem több ezer számolás per frame...
Hát a scroll/zoom úgy jött elő hogy ugye a videóhoz beleprogramoztam a feature-t, és hátha hozzá adna a feelinghez... igazából arra gondoltam, hogy nem interaktív zoom / scroll lenne, hanem a player focus határozná meg.. pl jön egy nagy boss, akkor a kamera ráközelít és követi a boss-t.. ilyesmi
Minden nagyon jól hangzik, de a scroll&zoom szerintem fölösleges.
A pontatlan lövedékekért adok egy pontot.
Ahogy te is mondtad az én vízágyús játékomra: "A Marooned más grafikával".
Én is ezt tudom mondani, ha megcsinálod ezeket a fejlesztéseket.
Hát igen, plusz motivációt ad, ha nyilvánosan mókolok
Most előbb még helyre rakom az accountomat meg hegesztek egy normális weblapot hozzá, aztán lesz letölthető verzió is
Ezt a hozzászólást Skyt módosította (2012.12.15 13:39 GMT+1 óra, ---)