játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Smile War
Kalandjáték
Kategória: FPS
A projectről:
Történet nagyvonalakban:
A játék egy virtuális világban játszódik (ki gondolta volna), melynek északi részén van a nagy Ms királyság, ahol a gonosz MSN emberek uralkodnak. A király, Rudi, még az idő kezdetén rabszolgasorba taszította a simlekat. Mostanra a smilek megelégelték a gonosz király kegyetlenségét, és lázadást szerveznek. Egyetlen vágyuk, hogy szabadok legyenek, és eljussanak a világ déli részén lévő felhőbe... Mondanom sem kell, a játékos egy smilet fog alakítani, akinek úja során sok segítője lesz, pl. Merlin a nagy programozó :D

Igen, nem vitás, ez egy vérbeli kocka játék lesz, de poénokban nem lesz hiány, ezt megígérhetem.

Tervek:
- Először is egy élvezhető játék készítése,
ahol kötetlen a tevékenység
- Legyen multi (ez nagy vágyam)

Végül: nem fogok turbó sebességgel haladni, mert akkor dolgozom a projekten amikor nincs semmi dolgom, de egy-egy szabad hétvége sokat dob rajta.
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Visual c++
DirectX 9
PhysX
;
3dsmax
Photoshop
Saját programok
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2011
2012 vége
Beküldve:
2011.05.30 05:31
Fejlesztő:
Team4 (1 fő)
Elérhetőség:
A csapat honlapja
e-mail: eordogh1991@gmail.com
Tagok:
beküldő: HunTer
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: %

Képek - Smile War
Készülgetnek a modellek is - Pisztoly
Készülgetnek a modellek is - Pisztoly
2011.07.05. 06:53
PSM + beszéd
PSM + beszéd
2011.06.27. 08:11
1.0 engine - Árnyék
1.0 engine - Árnyék
2011.06.06. 13:35
POM
POM
2011.05.31. 02:00
Torkolattűz
Torkolattűz
2011.05.31. 02:00
Tükröződés
Tükröződés
2011.05.31. 01:59
Növényzet árnyék
Növényzet árnyék
2011.05.31. 01:59
Árnyékok
Árnyékok
2011.05.31. 01:58
Valami ilyesmire kell számítani
Valami ilyesmire kell számítani
2011.05.31. 01:50

Fejlesztési napló - Smile War
HunTer 2011.06.27. 08:10
Leváltottam a screen space blur-os árnyékot sima point PCF-re, 200 FPS-t spóroltam vele, és nem sokkal rondább. Megcsináltam a kétfajta árnyékolást ( ortografikus a naphoz, és perspektív a közeli fényekhez ). Töltök róla képet + arról hogy hogyan "beszélnek" a szereplők.
HunTer 2011.06.06. 13:35
Megszenvedtem vele, kicsit bugos is, de megvan a shadow mapping. Screen space blur-al!
Ez már az 1.0 verziójú motor.
HunTer 2011.05.31. 01:47
Először is üdvözlök mindenkit!
A nevem Eördögh Balázs, és kb. 2009 óta foglalkozom játékfejlesztéssel. Ez az első NAGY projektem, amit az általam írt Team4 Game Engine nevű motor 1.0-ás verziója fog hajtani. Amióta tanulom a DirectX rejtelmeit, azóta ezen a motoron dolgozom, volt már 0.1, 0.2, 0.3-as verzió, és most jött el az ideje, az igazi, stabil és optimalizált 1.0-ás verziónak.

Ami eddig megy:
- Content loader, ami betölti és tárolja a modelleket, textúrákat, felületeket és az effekteket
- Instancing a modellekre, és a billboard-okra
- NVIDIA PhysX fizikai könyvtár, integrálva
- ErrorLog
- Ini reader
- Scene manager-es rendszer

Az egész motor objektum orientáltan van felépítve, az általam ismert legjobb teljesítménynövelési technikákkal. Küldők képeket a motor előző verzióiból, hogy mutassak is valamit. ;)

Hozzászólások - Smile War
HunTer - Tag | 18 hsz       Online status #153839   2011.06.08 16:26 GMT+1 óra  
Köszi, megnéztem hogy miről szól, az a vicces, hogy ezt a több shadow map-ot már kitaláltam magamnak én is, csak nem tudtam hogy hogy hívják .
Egyébként, az Nvidia SDK példaprogramjai között van egy PracticalPSM nevű. Nem néztem át alaposan, de valami virtuális kamera shifting-et, meg több különböző árnyék-projekciós mátrixot használ. Az is elvileg erre jó.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #153833   2011.06.08 14:41 GMT+1 óra  
Nem olyan vészes az... gondolom egy darab shadow map van (szóval semmi komplexebb technika, mint Cascaded Shadow Maps, vagy ilyesmi), szóval ha jól sejtem egy idő után egyszer csak "felbukkannak" / előtűnnek az árnyékok. Nézz utána a CSM-nek, viszonylag könnyen implementálható, annyira sokat nem is lassít, mégis elég messze van árnyék (konkrétan ha úgy csinálod, ahogy írják, akkor a camera far plane-jéig)

   
HunTer - Tag | 18 hsz       Online status #153831   2011.06.08 14:30 GMT+1 óra  
Igen, sima (igazából valamiért nagyon ronda shadow map), és post processing-es blur. Így legalább már meg van oldva a glow effekt is.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #153767   2011.06.07 12:53 GMT+1 óra  
Miféle árnyék? Sima shadow map elblurozva?

   
HunTer - Tag | 18 hsz       Online status #153265   2011.06.01 10:53 GMT+1 óra  
Áhh, a demótól még viszonylag messze vagyok, főleg, hogy most fogok érettségi szóbelizni, úgyhogy egy pár napig nem fejlesztek.
A másik meg, hogy majdnem minden megvan amit szeretnék hogy tudjon a motor, de ez mind a 0.2 ill. 0.3-mas verzióban van így belekókányolva. Egyenlőre az 1.0 verziójú motort készítem, az eddigiekben megszerzett tapasztalatommal. Abból lesz majd először egy techdemó aztán indulhat a SmileWar játék fejlesztése erre a motorra.
Most viszont tanulok, mert holnap szóbelizek infó emeltből.
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #153218   2011.05.31 19:54 GMT+1 óra  
Abból, amit eddig olvastam, jónak tűnik a dolog.
Demót.
   
HunTer - Tag | 18 hsz       Online status #153213   2011.05.31 19:07 GMT+1 óra  
A scene rendszer fa struktúrában működik. Vannak a T4Scene objektumok, ezeknek vannak T4Scene objektumai, és azoknak is vannak, stb. Ezek az objektumok mind egy-egy helyszínen lévő modellek, ill. fények paramétereit tárolják.
Azt, hogy melyik jelenete(ke)t kell renderelni, az triggerekkel van megoldva.
Egyszerű pl.:
Van egy falu: T4Scene bokor
ennek van egy alárendeltje (gyereke), egy épület: T4Scene kocsma
Ha belépek a kocsma körzetébe (trigger), akkor a bokor scene mellett a kocsma scene is megjelenítődik, így már nyugodtan berúghatom az ajtót, vagy benézhetek az ablakon

Nagyobb lépéseknél, pl. két falu között, pedig van egy sáv, ahol még mind2 látszik, majd már csak az egyik. Ez a két falu közötti váltás része ugyan még hiányzik, de úgy gondoltam, hogy majd a heightmap szerű textúra alapján eldöntöm, hogy minek kell látszódnia.

Ez a rendszer, így elvan, működik, ugyan még félkész, és a mapEditor sem kezeli tökéletesen, de majd...
Utólag: talán egy kicsit konyhanyelven írok, de remélem azért érthető
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #153207   2011.05.31 18:11 GMT+1 óra  
Nekem erről ez jutott eszembe:
Super News Smiley war...
http://www.youtube.com/watch?v=nFSCrcqebVg

De amúgy érdekes és technikailag is ott van a képek alapján...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #153203   2011.05.31 17:16 GMT+1 óra  
Engem scenegraph elvi felépítése ill. térvágás érdekelne először ^^
alias aalberik
   
HunTer - Tag | 18 hsz       Online status #153201   2011.05.31 17:08 GMT+1 óra  
Köszi! Technikai részletekért, akit érdekel nyugodtan kérdezzen itt, vagy privátban. 1ébként a motor teljes felépítése, működése hamarosan felkerül az adatlapon lévő oldalra.
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #153192   2011.05.31 14:19 GMT+1 óra  
Ígéretes.... Technikai részletek az érdeklődőknek :3
alias aalberik
   
HunTer - Tag | 18 hsz       Online status #153041   2011.05.30 13:31 GMT+1 óra  
Team4: Smile War
   
> 1 <