játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Beyond Infinity
2D Fantasy MMO
Kategória: MMO
A projectről:
Beyond Infinity
A névhez hűen a projekt célja egy olyan MMO készítése, ahol ami csak lehet, az véletlenszerűen legyen generálva (tárgyak, varázslatok, helyszínek stb.).

A játék maga három frakció köré épül egyenlőre, természetesen ezek szemben állnak egymással. Két fő osztálya van a játékosoknak, harcos és varázsló és ezeken belül is van 6 mellékosztály egy-egy adott stílus köré épülve. Maga a varázslatok használata azt hiszem igen új szerű, nem csak azt kell mindig kiválasztani, hogy éppen melyiket, hanem azt is, hogy mennyi energiát kívánunk belefektetni az adott képességbe a használatakor. Ehhez hozzáadódik, hogy nem mindegy éppen milyen erősséggel használjuk, mivel fel kell építeni az erősséget, váltogatni kell azt, nem lehet mindig a legerősebbet használni értelemszerűen, így fontos előre gondolkodni, nem csak össze vissza kattintgatni. Ehhez hozzáadódik még, hogy véletlenszerűen kiválasztott erősség még erősebb lesz az eredetinél, így nem érdemes egyszerű rotációkat használni, fontos tényleg gyorsan mérlegelni is.

Alapvetően a játékmenet két különálló részre osztható, az egymás elleni harcra és a szörnyek elleni harcra.

PvE
A PvE rész egy pszeudo random világban történik (tehát tetszőlegesen nagy világot generál, azaz maga a világ mindig ugyan úgy néz ki, csak végtelen), akár egyedül, akár egy csapat tagjaként. A felszerelés nagy részét innen szerzi az ember, mind a fegyvereket és ruhákat, de a varázslatokat is innen lehet összeszedni, természetesen ezek is mind véletlenül generáltak, de mindig csak egy kevéssel erősebb tárgy eshet az eddiginél, így mindig van hová fejlődni.
Ez a világ generált küldetés-láncokkal lesz kiegészítve, természetesen nem olyanokkal, hogy "Ölj meg X darab vaddisznót!", hanem egy fő küldetést kell végigjátszani, ami generált, így mindig más a történet, tehát ha végeztünk egy kalanddal, akkor a következő ismét generálva lesz, tehát a küldetések is különbözni fognak egymástól. Egy-egy ilyen küldetés-sorozatot hosszúra tervezek, tehát nem csak 4-5 küldetésből álló láncokat, hanem igazán hosszú kalandokat különböző szereplőkkel.

PvP
A PvP rész egyenlőre egy nagyobb közös battlegroundból és egy MOBA stílusú játékból áll. A battlegroundban sokan vannak egyszerre, egy nagy térképen egy capture the flag stílusú báziselfoglalás a cél, ez bizonyos periódusonként van egy időintervallumban, amikor nincsen éppen csata, akkor a bázisok lezáródnak, és csak a következő alkalommal lehet folytatni az elfoglalásokat. Ezek között egy nagyobb méretű frakcióhentelés zajlik.
A MOBA rész egyenlőre fejlesztés alatt áll, de ez kisebb, szervezett csapatoknak lesz kitalálva, ahol meg kell válogatni, hogy kinek mi lesz a szerepe és taktikusabbak az ütközetek is.
Akár a battlegroundból, akár a MOBA részből folyamatosan pontokat lehet gyűjteni, amikből nem teljesen véletlenszerű tárgyakat lehet venni, azaz csak azt lehet meghatározni, hogy milyen tulajdonságokat adjon, de az érték már véletlenszerű ezekhez, így könnyebben lehet megadott tulajdonságú tárgyakat szerezni, viszont így is mindig lehet jobb tárgyakat generálni.

Az aktuális verzió teljesen működőképes és játszható. A szerver architektúra szinte teljesen készen van, ezután csak új jellemzőkkel kell bővíteni.

Ami még hiányzik:
-Saját grafika (Egyenlőre innen-onnan összeszedett grafikai anyaggal megy)
-Maradék varázslatok kitalálása, egyensúly felállítása implementálása (fele készen van)
-A küldetésrendszer és generálás megfogalmazása és implementálása
-Végtelen világ feltöltése több objektummal, részlettel stb.
-Adatbázisok használata (most sima fájlműveletekkel van megoldva)
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Visual Studio 2012;

Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2012
Beküldve:
2013.07.04 13:10
Fejlesztő:
(1 fő)
Elérhetőség:
e-mail: laszlo.dobcsanyi@gmail.com
Tagok:
beküldő: lackoatya
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 40%

Képek - Beyond Infinity
Bejelentkező és regisztráló képernyő.
Bejelentkező és regisztráló képernyő.
2013.07.05. 08:22
Grafikus felület felépítése.
Grafikus felület felépítése.
2013.07.05. 08:22
Felszerelések és varázslatok felülete.
Felszerelések és varázslatok felülete.
2013.07.05. 08:21
Jellemzők és PvP tárgyak felülete.
Jellemzők és PvP tárgyak felülete.
2013.07.05. 08:20
Csoportba hívás felülete.
Csoportba hívás felülete.
2013.07.05. 08:19
Csoport felülete.
Csoport felülete.
2013.07.05. 08:19
Battleground felület és bázisok.
Battleground felület és bázisok.
2013.07.05. 08:18
Aréna két játékossal.
Aréna két játékossal.
2013.07.05. 08:17

Fejlesztési napló - Beyond Infinity
lackoatya 2013.07.05. 08:24

Hozzászólások - Beyond Infinity
ramoryan - Törzstag | 442 hsz       Online status #195861   2013.07.06 19:59 GMT+1 óra  
Vaúúúú, ez marhajó így első ránézésre.
Igy tovább! Ha lenne egy kis szabadidőm, akkor a server oldali dolgokban szívesen segítenék. Talán hamarosan...

   
lackoatya - Tag | 3 hsz       Online status #195830   2013.07.05 16:30 GMT+1 óra  
Version 0.3.8.0
Improved interface: Stack indicating points above spells
Item rarity frames

Version 0.3.7.9
Fixed a pathfinding bug after teleporting agents back to Keeps.
Simplified Area load mechanics, implemented generated BlockManagers and Blocks.
Changed Client side Map logics, now the Map's data is sent by the server dinamically.
Implemented World area, an infinitely generated personal world.
Added Spell Stack mechanic to improve variety of casted ranks.
Removed passive Spell Energy cost
Resolved error of Client Finalizing GameForm's DirectX Device
Implemented Shrine checkpoints saving and Blockmanager creation

Version 0.3.7.8
Area structure revisioned, now endless areas are allowed. Introduced Block class for
data structures and BlockManager wrapper. Fixed AI pathfinding on this new structure,
added graph algorithm to speed up A* on the new structure.
Editor created to be able to add these AI path nodes.
Raised maximum latency, which was causing lag.
Removed overlapping regions.//Version 0.3.6.7
Made Dungeons random
Random Tiles
Random Creatures
Changed Client's map loading method

Version 0.3.7.4
Improved Server Performance with Area and Region
Update function revisions (lower lock times)
Updated Script functions//Version 0.3.6.8
Fixed item/spell tooltip boxes
Added item level to tooltip with color of power
Added Minimap function to Attribute Panel
Call to Arms revision

Version 0.3.7.3
Implemented the Random Rank Bonus feature
Added Message Area to show Errors and Combat Messages
Client now shows changed Attributes (not properly although)//Version 0.3.6.9
Spells and Marks now scale with Global Spellpower
Clearcast system added
Added Fortress Teleporting System
Nameplate color based on Item Level

Version 0.3.7.2
Added Arena System
Added basic dialog system
Added Movement collision but not spell collision grid
Stabilized Client GameForm and Graphical Device access

Version 0.3.7.1
Improved server and client network performance and stability with threading
Switched Shadow and Holy Control spells' effects
Improved AI update and casting functions
Fixed AI pathfinding

Version 0.3.7.0
Changed AI Pathfinding algorithm to Jump Point A*
Implemented Binomial Heap for A*
Added Persons to the game
Attribute and Reputation Panels revisioned


Version 0.3.6.6
Added Attributes panel

   
lackoatya - Tag | 3 hsz       Online status #195805   2013.07.04 21:10 GMT+1 óra  
: Beyond Infinity

   
> 1 <