játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Curtain Structures
3D game engine
Kategória: 3D game engine
A projectről:
Előszó:
Mivel érdekelt hogy a PC-s játékok amikkel korábban csak játszottam, hogyan épülnek fel, hobbi szinten 2011.05.26-án bele kezdtem a C++ és OpenGL nézegetésébe. Mindenféle területbe próbáltam belelesni, így egy alap engine-hez az ismeretek és feltételek adottak lettek.
A projektbe ennek a "melléktermékeként" kezdtem bele.

A project:
Na de mit is takar ez az engine?
A cél egy teljes és átfogó rendszer építése, amibe a különböző technikákat sajátosan, a lehető legegyszerűbben építem be.
(legalábbis azt hiszem xD)

Felhasználás:
RPG-től kezdve stratégián keresztül az FPS-ekig bármi lehetne. Már sok minden van benne. :)

Leginkább a kihívás miatt készült, szerettem volna tesztelni az ötleteimet összetett rendszerben.
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Code::Blocks 10.05 - mingw verzió ( C++ )
OpenGL ( grafika API )
GLSL (openGL shader nyelve)
OpenAL ( hang )
zlib ( zip )
Bullet ( fizika )
;
GLFW ( független openGL ablak és input )
Blender ( ingyenes 3D modellezés )
Python ( script nyelv )
Gimp ( ingyenes rajz program )
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2012.04.20
Beküldve:
2012.05.26 11:06
Fejlesztő:
ddbwo (1 fő)
Elérhetőség:
e-mail:
Tagok:
beküldő: ddbwo
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Ideiglenes felfügggesztve
Ideiglenes felfügggesztve
Készültség: 60%

Képek - Curtain Structures
azz ssao, csak hogy ott legyen...
azz ssao, csak hogy ott legyen...
2014.05.21. 10:53
Az elfeledett drágaság. Lassan elő lehet venni a spájzból az uborkák közül.
Az elfeledett drágaság. Lassan elő lehet venni a spájzból az uborkák közül.
2013.02.23. 14:13
 Fix funkciós lightProbe-okkal.
Fix funkciós lightProbe-okkal.
2013.02.23. 09:09
Lightmapolt preview jelenet. 2
Lightmapolt preview jelenet. 2
2013.02.13. 11:10
 Lightmapolt preview jelenet. 1
Lightmapolt preview jelenet. 1
2013.02.13. 11:08
adrenalin effekt
adrenalin effekt
2013.02.10. 03:50
kontroll kép
kontroll kép
2013.02.10. 03:48
 A régi vonal jelképe. Közép polys kovás pisztoly, már csak textrázni kell
A régi vonal jelképe. Közép polys kovás pisztoly, már csak textrázni kell
2012.12.11. 09:07
köd és atmoszféra hatás 3
köd és atmoszféra hatás 3
2012.11.29. 05:03
köd és atmoszféra hatás 2
köd és atmoszféra hatás 2
2012.11.29. 04:57
köd és atmoszféra hatás 1
köd és atmoszféra hatás 1
2012.11.29. 04:55
csupasz bsp, van még mit tenni
csupasz bsp, van még mit tenni
2012.11.14. 13:06
 A character tool. Csak gui kell, hogy bonyolultabbnak tűnjön.
A character tool. Csak gui kell, hogy bonyolultabbnak tűnjön.
2012.09.19. 08:13
lol, flashbang-nek jó lesz
lol, flashbang-nek jó lesz
2012.09.15. 15:39
 abszolút rongyrázás: post-process blur
abszolút rongyrázás: post-process blur
2012.09.15. 13:14
 behind the scene (hi-res)
behind the scene (hi-res)
2012.09.15. 03:52
 Megalapozott gyanúval a keresett személyt eltűntnek nyilvánítjuk.
Megalapozott gyanúval a keresett személyt eltűntnek nyilvánítjuk.
2012.09.12. 13:58
  Chameleon (hi-res)
Chameleon (hi-res)
2012.09.11. 08:09
Cool down! (hi-res)
Cool down! (hi-res)
2012.09.11. 07:08
on shadow 02
on shadow 02
2012.09.10. 12:25
 on shadow 01
on shadow 01
2012.09.10. 12:19
 Video helyett
Video helyett "ellenséges terület" map design.
2012.09.08. 15:10
 shadow map skinned meshel
shadow map skinned meshel
2012.09.07. 12:42
 Toxikus perzselés. + shadowmap
Toxikus perzselés. + shadowmap
2012.09.07. 12:17
 nyírkos, hideg bump mapping
nyírkos, hideg bump mapping
2012.09.06. 15:24
 Most ezek csak bumpos hordók.
Most ezek csak bumpos hordók.
2012.09.06. 08:14
 Mázas csillogás.
Mázas csillogás.
2012.09.04. 13:15
 Kevésbé sötét folyosó.
Kevésbé sötét folyosó.
2012.09.04. 13:07
 Egy sötét kép. In-Game kontrasztosabb volt...
Egy sötét kép. In-Game kontrasztosabb volt...
2012.09.03. 12:42
 Mire várnék? Shaderek bekapcs.
Mire várnék? Shaderek bekapcs.
2012.08.30. 14:04
 Kölcsön combine visszajár. Konvertált model és animáció.
Kölcsön combine visszajár. Konvertált model és animáció.
2012.08.30. 12:28
 copy, paste - A hammerrel ellentétben van szabad quad és triangle.
copy, paste - A hammerrel ellentétben van szabad quad és triangle.
2012.08.25. 14:55
 Navigációs debug meshekkel.
Navigációs debug meshekkel.
2012.08.22. 14:03
 Na ezt nevezem én 3D útkeresésnek!
Na ezt nevezem én 3D útkeresésnek!
2012.08.21. 08:05
 Curtain editor kezdeti stádium, a kijelölt irány már látszik, alap funkciók működnek.
Curtain editor kezdeti stádium, a kijelölt irány már látszik, alap funkciók működnek.
2012.08.09. 12:25
 Kattintgatás a kép síkján
Kattintgatás a kép síkján
2012.07.08. 07:49
Buli van. Ami megmarad, importáljuk aug.20.-ra.
Buli van. Ami megmarad, importáljuk aug.20.-ra.
2012.06.18. 09:32
 Második nekifutás, szebb tűz.
Második nekifutás, szebb tűz.
2012.06.13. 11:41
 Tamás Atya rémálmát a grilltroll vidáman tűri.
Tamás Atya rémálmát a grilltroll vidáman tűri.
2012.06.09. 12:46
 Beraktam húsz dühödt animált nyomit.
Beraktam húsz dühödt animált nyomit.
2012.06.08. 07:03

Fejlesztési napló - Curtain Structures
ddbwo 2014.05.19. 10:00
Depth of Field nyers demonstráció /jav. video/ http://www.youtube.com/watch?v=_4gmPiOvd9Y
ddbwo 2013.08.14. 07:14
Tile alapú útkeresős AI techdemo
http://www.youtube.com/watch?v=Mm6n0cl1yI0
ddbwo 2013.02.20. 12:08
Készült egy egyszerű mix jelenet video:
Curtain Structures - angry bot
http://www.youtube.com/watch?v=a2PJNDXA4dQ
ddbwo 2013.02.17. 11:48
Kialakult a radiosity.
http://www.youtube.com/watch?v=PRjrYmveMM0
ddbwo 2013.02.13. 11:31
És eljött a lightmap ideje. A közvetlen fény számolása elkészült, automatikus, látványos, teljesen összhangban van az engine shaderjeivel.

Sok helyre ez már elég is lenne. Néhány jól irányzott volume fény kiválthatja a GI-t, de tervben van az is.
ddbwo 2013.02.09. 16:19
Az engine-hez kisegítésnek hozzáépítettem a Bulletet, Bár ez inkább egy opcionális dolog. Úgy alakítottam ki, hogy könnyen lecserélhető legyen. Leginkább a fizika kapott belőle szerepet, a többi matematikai dolog, sugár követés, lövöldözés, vágások, építkezés, stb. gyorsabb is a "C.S." engine saját rendszerével.
/ aminek a fedőneve nyuszka. :) /

Emellett létrejöttek a fontosabb játék entitások, scriptek, a.i. és animáció handler-ek automatizált kezeléssel.
ddbwo 2012.11.28. 13:12
Eddig nem értelmeztem külön "képesség" körként, de az engine-be vannak vágó síkok, polygon vágás, AABB vagy mesh volume számítás, tévedhetetlen AABB mozgatás vágósíkokkal.
Egyszerűbb takaró felületek, decal vágás meshekre.

A polygon vágás akár szó szerint is érthető, mivel az editor-ban lehet vagdosni polygonokat. :)
ddbwo 2012.11.16. 13:32
-Csináltam egy egyszerű installer alapot.
ddbwo 2012.11.16. 13:26
- DXT1, DXT3, DXT5 kép feldolgozás van. (csökkenti a kép méretét)

- zlib integrálva, szabvány pkzip file-okat lehet betölteni, könyvtár kezelés támogatva, zip file browser megoldható.
Vagy egyéb saját pak file-t is ki lehetne dolgozni ha kéne.
ddbwo 2012.09.19. 08:19
Kész a charakter tool. Fel lehet aggatni a karaktert ütközésvizsgálathoz olcsó precíz hitbox-okkal, vagy triangle meshchunk-okkal

Továbbá van egyéb illesztések, nevek, és játék logikában használatos flag-ek beszúrása a dolgokhoz.
ddbwo 2012.09.18. 08:11
Vissza az alapokhoz. Megjelent az igény egy általános karakter és model rendező tool-ra, ezért elkezdem legyártani.
Talán az editorba integrálva lesz, de lehet hogy külön marad.
ddbwo 2012.09.15. 13:37
Bekerültek a decal-ok. Választási lehetőségként van csak color és van overlay, ami a normalt és egyéb dolgokat is módosítja.
Van vetített textúra is.

Egy lustaságból eredő hiányosságot pótoltam, már van egérrel nézelődés. x)
ddbwo 2012.09.12. 14:01
Az editorban kiszedtem a 3d view-ből a shaderes rendert, helyette teljes képernyőre lehet váltani.

Erre egyrészt a felbontás könnyebb változtatása miatt volt szükség, másrészt így az in-game hangulat is jobban átjön fullscreen-ben,
ddbwo 2012.09.09. 11:28
Curtain Structures - drop shadow
http://www.youtube.com/watch?v=drGwlqNZBxY
ddbwo 2012.09.05. 14:05
Curtain Structures - extreme lights
http://www.youtube.com/watch?v=1lmtwobzrhA
ddbwo 2012.09.01. 02:38
Video a funkciókról:
http://www.youtube.com/watch?v=5YAszvSQxq0
ddbwo 2012.08.30. 14:28
Az editor modelleknél egyszerűen a bounding boxot használja kijelölésre.

A 3D view egy gomb segítségével kilőhető a négy viewport területére. Természetesen a 3D kijelölés ott is működik.

A 3Dviewporton a beillesztés találat esetén az ütközés helyére kerül.
ddbwo 2012.08.30. 14:11
Úgy döntöttem, hogy a szebb látvány miatt bekapcsolom a shadereket az editorban, ha már úgyis ott vannak. A listáról ez igényli a legrövidebb időt, tehát nyugodtan lehet elsődleges is... :)
ddbwo 2012.08.25. 12:35
Prefab mentés, ami tulajdonképpen egy rendes map file-ként kerül elmentésre, de csak a kijelölt dolgok kerülnek bele.
Object group-ok, csoportok, könnyítik a kijelölést, mozgatást, stb.
ddbwo 2012.08.25. 12:31
"Nagyobb" változásnak számít, bár nem tartott tovább 10 percnél, hogy az editor átállt az általánosan elterjedt Z up-os rendszerbe.

Lényegében Blender módra csak előre pöcköltem az Y tengelyt és kész is lett. :)
---

Az Editor alakul. Már elérte az elégséges szintet. Van benne 3D kijelölés, rács sűrűség, rácshoz igazítás, 2D kijelölés, másolás, beillesztés.

Lehetséges quad-okat triangle-ket, valamint block-okat betenni, szerkeszteni, vágni, törölni, stb.
Autómatikus quadric textúra koordináta számítás van, amit el lehet tolni, kicsinyíteni, forgatni, flippelni, stb. Az általános elemeknek kedvez, nem kell mindent kínlódva manuálisan textúrázni, alap esetben a megfelelő bontást kapja minden.

A textúrák kaptak egy "Drop" mappát, ahonnan a behajigált textúrákat betölti. Ezek egy általános típust kapnak.
A rendesen beállított textúrákhoz txt file-okat kell majd csinálni.

Van mentés / betöltés, a nyers map file egy egyszerűbb szöveges file-ban tárolja az adatot.

Jelenleg egy úgynevezett általános Entity osztály van, amihez hozzá lehet adni tulajdonságokat. Majd txt file-okkal lehet sablon Entity-ket gyártani, modelt adni.
A típusokat majd az engine kiértékeli, amit lehet felhasznál, ami nincs, kiszedi.

Lehetséges a saját model formátumot (amihez van obj converter is) importálni, lebontani pálya elemre.

Van navmesh, waypoint, útkeresés debug.

Néha funkciót amit használtam Blender-ben és eredményesnek érzek átemelek, mint pl az extrude, vagy az átméretezés a középpont körül.
ddbwo 2012.08.20. 03:56
Beépítettem egy saját 3D útkeresést.
Stratégiai és fps szintű útkeresésre is alkalmas, azaz megállja a helyét 2D és 3D terepen is.

Két funkció közül lehet választani. Waypoint és navmesh üzemmódja is van. Az útkeresés menete az A*-ra hasonlít.
ddbwo 2012.08.09. 12:44
Egy hónapos hanyagolás után a projekt szempontjából hasznosnak könyvelhető dologba kezdtem. Valamiért ma hírtelen kedvet kaptam egy emberes editor összerakásához. :)

Az alap felépült, formailag a valve hammerre hasonlít majd.
Négy részre osztott viewportokra építkezik a fő szerkesztő felület, ami már működik is:
- 3D view, XY, YZ, XZ

Bal oldalon a Tool sáv, jobb oldalon minden más panel lesz megtalálható. A korábban készített saját gui-ból táplálkozik majd. :)
ddbwo 2012.07.08. 08:29
GLSL - korábban valahogy kifelejtettem, de bump mappinghoz írtam tangent kalkulátort.

Csak korábban a tangent és binormal helyett a face right vector-át használtam. Közbe kiderült, hogy a binormal-t hívtam a face right vector-ának. :)
ddbwo 2012.07.08. 08:01
Sikeresen átgondoltam a semmit, de legalább pihentem kisebb alpontok csiszolgatásával, amik még jól jöhetnek.

A projekt újralökéseként beépítettem a point and klick rendszert, ami segítségével forgás nélkül lehet a képernyőn kattintva a megfelelő helyre rakni vagy kijelölni dolgokat.
Elvégre a stratégiák, RPG-k, stb-k nélkülözhetetlen eleme a kattintgatás.
ddbwo 2012.06.21. 10:51
Najó, a HL1-el kicsit alálicitáltam, ez azért már elegendő egy COD2-höz is. :)
ddbwo 2012.06.20. 13:19
Fizika jelenlegi állapota:

- dinamic-dinamic interakció
- részecskék tolongása térfogat alapján
- gömb-triangle ütközés
- triangle mesh 2D-s clip-ként alkalmazva
- animálható triangle mesh adatok
- nagyon gyors terep fizika
- lövedék fizika (pl nyíl)
- triangle-ray ütközés vizsgálat
- gravitáció / víz
ddbwo 2012.06.20. 11:57
Végiggondolom a második szint összképét, addig függ a project felfelé helyenként rövidebb-hosszabb ideig.
ddbwo 2012.06.20. 11:28
Az engine elérte az első szintet.

Ez leginkább a képeken is látható grafikai elemeket, gui-t, console rendszert, script rendszert és a fizikát jelenti.
A játék logika alkalmas stratégiák, rpg-k és a Half-Life1 féle fps-ek kiindulásához.
ddbwo 2012.06.13. 11:06
Pihenésként beépítettem a CPU oldali skinninget karakter animációhoz.
Vertex csoportok és vertexenkénti csontok száma szabadon állítható.

Előnye a GPU skinningel szemben a "korlátlan" vertex csoport lehetőség és az alacsonyabb grafikus memória szükséglet.
Hátránya, hogy lassabb is lehet bizonyos esetekben.
ddbwo 2012.06.10. 05:07
// jav.:
Karakter animációhoz egyelőre GPU skinning lett beépítve. Vertexcsoportok és vertexenkénti csontok száma egyszerűen átírható. A csontozás lehetséges CPU-n.
ddbwo 2012.06.07. 12:17
Továbbfejlődött a model formátumom, azt .ar1-ről .ar2-re kellett átnevezni. Plusz a célszerűség kedvéért létrehoztam a külön animáció formátumot, aminek a neve az simán ac2 lett.
ddbwo 2012.06.05. 13:00
Kevésbé látványos rész volt soron, az OpenAL blokk a helyére került.
ddbwo 2012.06.02. 15:02
Részecske tulajdonságok, részecske fizika, távolsági rendezés blendelt részecskékhez beépítve.
ddbwo 2012.05.29. 15:12
A terep árnyékoláshoz raycast shadowmap-et kapott, pár lépcsős ray-tracing patch-el.
ddbwo 2012.05.27. 10:38
Pár sor beszúrásával most már GLSL shader szerkesztővé lehet alakítani a console-t, amivel azonnal fel lehet tölteni a beírt shader kódot.
Előtte el is menti a resource/shaders mappába. Ha szerencsénk van és nem írtunk el semmit, nem fagy ki a program...
Azért bedobatok a console-al egy warning feliratot. :)
ddbwo 2012.05.27. 04:59
A console lenyitáskor blokkolja a mozgást, megjelennek a gombok, panelek, egér, és lehet kattintgatni, meg írni.

bal Ctrl - nál ugyanez, csak a console nem nyílik le, elengedésnél becsukódik.
ddbwo 2012.05.27. 04:15
Blender-hez Python nyelven írt saját model exporter.
(statikus, collision és animált modelekhez is)
ddbwo 2012.05.27. 04:11
Ahogy most áll a helyzet:

- Tartalom betöltés: txt lista alapján autómatikus textúra és geometria betöltés GPU-ba vagy adatként.

- modellek saját formátumúak, aminek a betöltését lehet txt és bináris file-ból intézni.

- Terep adat textúrákból való betöltése, autómatikus magasság és normal számítás.

- GLSL betöltés static *char-ból vagy külső txt file-ból.

Terep:

- Nagy terep részek koordinátaként hozzáadhatóak, az alapértelmezett a 0,0.. 1024-es bontás a nagy részekre.

- GLSL terep, dinamikus textúrákkal, ingame "rajzolva" szerkeszthető, folyamatosan frissíthető.

- Mentés / betöltés

- TGA screenShot készíthető

- Ingame Console parancs értelmezéssel, ami induláskor a setup.ini file-t automatikusan lekezeli.

- bitmap font, minden karakter lekezelhető, külső file-ból különböző nyelvű billentyűzet kiosztásokat lehet össze scriptelni.

- Egyszerű panelek és buttonok hozzáadhatóak a jelenethez, minden gombhoz lehet parancsot adni, amit a console parancsként kiértékel.

Fizika:

- Egyszerű és gyors terep fizika, static triangle ütközés.

- aktív devbox a player sugarának ütközésénél.

- triangle mesh osztály direkt collision adatokra.

- Saját quaternion, vertex, mátrix osztályok, illetve ezek konvertálására és kezelésére való függvények.

- Egyszerű dynamic-dynamic interakció.

Hozzászólások - Curtain Structures
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #203014   2014.05.21 20:54 GMT+1 óra  
Azt vettem ki. Különben végig fehér lenne kívül körbe. A videó úgy nem tudta kezelni. Textúrával meg alig látszik. Nem is értem az ssao-t. Általános környezetben (pl L4D2) értelmetlen.
A tank közeli és talaj közti résznél a külső keret normális esetben nincs ott.

(a minta távolsága alapján kiesik)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203013   2014.05.21 20:25 GMT+1 óra  
Jobban "be kéne vonni" a mélységet is, mert így most mindennek "aurája" van inkább.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #203011   2014.05.21 20:13 GMT+1 óra  
Cheap SSAO. Plusz még kiszedtem valamit, hogy jobban látszódjon. Ez most ennyi marad...

HD
https://www.youtube.com/watch?v=r8GtQ2dkqgU
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #202998   2014.05.20 14:09 GMT+1 óra  
Ahhoz kéne pár low poly tree model. Mondjuk fenyves erdő, de a textúra lehet high is. Meg egyéb. Ki kéne jönnie egy olyan 350k-ból (Vertex) egy fenyvesnek. Kockákat nem sok értelme lenne berakni. Annál a mostanin is jobban látszik a helyzet.

Vagy mittom. Egy jelenetet kéne összerakni, de pont arra nem szoktam időt szánni.

u.i.:
A régi szoba nagyrészt pár kockás elem. Azért sem arra toltam rá. Valami más kéne. Mondjuk olyan Skyrimes vagy cod-os jelenet.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2014.05.20 14:30 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #202996   2014.05.20 09:04 GMT+1 óra  
Kontentet bele, hogy jobban lássuk
alias aalberik
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #202992   2014.05.19 17:55 GMT+1 óra  
DOF nyers demonstráció. Felraktam a videót .avi-ban és valami hiba került bele a Youtube-on konvertáláskor helyenként. De nem rakok fel másikat, 35 perc volt ez is.

Kijavítottam... előbb VirtualDub, aztán konvert és úgy fel youtube-ra. VD nélkül ugyan az volt a hiba konvertálásnál PC-n is.

HD
http://www.youtube.com/watch?v=_4gmPiOvd9Y
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #198243   2013.10.12 10:51 GMT+1 óra  
Elkészült a keyframe alapú animáció sequencer. Már csak ki kéne pofozni a GUI-t. Meg bele pacsmagolni itt-ott kényelmi és egyéb funkciókat.

Türelmesebb kézzel szebb animációt is el lehetne érni, ez csak teszt.

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #198190   2013.10.10 16:20 GMT+1 óra  
Na most abszolút random átpattantam egy másik témára, amit még régebben elhatároztam, hogy megoldom a megvalósítását.

2D csont rendszer 2D animációkhoz. Maga a rendszer készült el, tökéletesen működik. Már csak egy sequencer-t, idővonalat és könnyű kezelőfelületet kell építenem hozzá.

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197221   2013.09.10 15:56 GMT+1 óra  
Ezen a képen saját polygon szintű ütközés és a beépített 3D hangkezelés látható:

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197151   2013.09.06 12:28 GMT+1 óra  
Az előző videó óta nem telt el sok idő. Mindegy. Itt az évad záró rövid video az engine-ről vagy játékról. Vagy engine játékról. Mindegy:
// kölcsön zenével társítva
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197146   2013.09.05 23:39 GMT+1 óra  
Minimális kieg. a kutyushoz. Csináltam neki valami formát. Majd még javulni fog a textúra.

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197131   2013.09.03 21:05 GMT+1 óra  
LOL, közbe ezt hallgattam.
neurofunk techstep darkstep Drum and Bass
http://youtu.be/hn37eB-ILFk?t=24m30s
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197129   2013.09.03 20:50 GMT+1 óra  
Itt meg már kevésbé brute. Csináltam neki optimalizálást. Hosszan tartó videó, túlzottan nem tér el az előzőtől, számokban mutatja a bal felső sarokban a logic stress test dolgait.
A video 640*480. Csak ezt a képet engedte borítónak berakni a youtube, de nem egészen ennyi az egész.
Stressz teszt.

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197109   2013.09.02 21:47 GMT+1 óra  
Itt még elég brute a logic. A billentyűzet kamera miatt is nézhet ki akadósan. Meg sprint is van. Megy a felvétel is. Az alapból 26 fps-re letöri a gépet. Meg ismeretlen külső okból a gép hullámokban megakad. Ezt sose értettem mitől csinálja. De minden játékban ez megy.

A tényleges akadás a villámnál van, ami megszűnik majd. Csak most rákattantam a videó feltöltögetésre. Az effekt kedvéért nyomtam be még a rendes logic kialakítása előtt. Meg a környezet is csak gyors valami.
Ha kell, hanem, ahogy látszik valami, megy a Youtube-ra!
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #197108   2013.09.02 20:46 GMT+1 óra  
Optimizáláson még van mit dolgozni.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197101   2013.09.02 17:07 GMT+1 óra  
Hát ja. De az igazi poén még csak most jön. Csak feltöltés után utólag gondoltam bele, de nem azt műveli, aminek látszik!

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #197082   2013.09.01 23:49 GMT+1 óra  
Kutya ami lángszóróval olvasztja a vattacukor falakat.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197079   2013.09.01 20:07 GMT+1 óra  
Még be van dugulva a fülem és nehezen alszok. De a fejem legalább nem fáj annyira.
(ez az infó aztán biztos kell xD )
Viszont csináltam kicsit Magic Dogot, mert a dub-ot nem hallom így. Pár basic varázslatot csempésztem bele. Most ilyen proto teszt szinten:

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197012   2013.08.29 17:05 GMT+1 óra  
Begfáztam és fáj a fejem, meg a torkom. Úgyhogy nincs dubstep.
Helyette csináltam két óra alatt egy 2D platformer alap engine részt. Eddig jutott, de bekerülnek majd szokásos dolgok is.

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #196760   2013.08.14 15:12 GMT+1 óra  
A vadászatról eszembe jutott, hogy ebből a techdemoból is lehet videót csinálni:

elvileg 640x480

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #196149   2013.07.17 20:09 GMT+1 óra  
Mivel most nem tudom mikor fogok kedvet kapni ismét az engine-kedéshez, felraktam egy "nagyon gyenge" videót a virComp-ról, Ez egy ingame computer rendszernek készült.
Egyéb logikai ravaszkodáshoz terveztem, ami növelheti a high-tech illúziót. Lehet neki logikai dolgokat is adni.

Itt a NUMPAD féle ENTER kapott egy kis meglepetést.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193908   2013.05.09 20:38 GMT+1 óra  
Wunderbar, ja?!

-nagyobb képért katt-

A képet a Képfeltöltés.hu tárolja.
http://www.kepfeltoltes.hu

u.i.:
Változás korábbihoz képest annyi, hogy tile-osított. De kb ugyanaz. Legalábbis ami az alap elvet illeti...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193822   2013.05.01 22:29 GMT+1 óra  
A projekt elkülönült az engine-től, ezért regisztrálnám külön helyre. Valamint még tervezek belepiszkálni itt-ott, és a részelemek komplexitása is javulni fog.

Átköltözött az adatlapjára.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.05.02 17:48 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193791   2013.04.28 14:28 GMT+1 óra  
Átnéztük az egyensúlyt, kiszámoltuk, kimértük, és elkészült a fejlesztett resource generálás.
hwwg_v0_85_for_civ4.zip

Viszont ez csak a CIV4-en belül látszik...

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.05.01 22:19 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193770   2013.04.26 21:25 GMT+1 óra  
Elszúrtam a map description-t...
hwwg_v0_81_for_civ4.zip

Hát az olajon biztos finomítani kell még.
Nem tesz jót neki az egyensúly...
/ 5 perces munka megoldani a compile miatt xD ... na mindegy, folyt köv. /

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.04.28 14:23 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193768   2013.04.26 21:04 GMT+1 óra  
Na inkább elhalasztom a balansz átnézést és mutatom a mostani állást.
Utoljára működött, most nem néztem át annyira, ha nagy hiba lenne benne, csak kiderül...

Kicsit kérdőíves lett, rendes kezelőfelület nélkül be se mertem rakni a külön szekvencia bázisokat, így nem külön-külön módosulnak a dolgok, hanem egy szám alapján.

HelloWorld WorldGenerator v0.8 for CIV4
hwwg_v0_81_for_civ4.zip ( több kevesebb sikerrel angolul )
//cserélve

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.04.28 14:22 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193722   2013.04.25 20:36 GMT+1 óra  
Fejlődik a cucc tovább. Bátyámmal egyeztetve kialakult a kiegyensúlyozott resource generátor. Aminek a pontjai a folyó térképen jelennek meg.

Közbe fejlesztettem a geológiai algo-n is. Már van hogy kialakulnak szép hegyvonulatok, medencék, és kialakítottam az óceán arány erőltetését is. Ezzel már tényleg minden map zsír-kömény lesz. mivel a sapkák nincsenek a térképen, 70% víz lesz az ideális.
És átálltam geoid kialakításról hengeresítettre.

A kezdőhely generálás is zsivány lett. Ennek érzékeltetésre bekerült a "politikai térkép". A kis területű szigeteket és minden negatív tényezőt szűrve optimális kezdőhelyeket épít ki a rendszer.

Még átfutjuk az egyensúlyt, kialakítjuk a RoM-hoz a rulezzeket, ilyesmi. Elvileg a héten még lesz rá idő és akkor fel is töltöm.
A generálás Huge-ra 15-20 másodpercig felkúszott. (nálam)

4x-esre nagyított kép, hogy látszódjon a böngészőből is...
-kattint nagyobbhoz, thumb-


u.i.:
Meg ha minden kialakult, akkor a részelemeket tovább turbózom. Illetve elsődleges spot-ba kerül a folyóképzés javítása is.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.04.25 20:56 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193670   2013.04.22 13:23 GMT+1 óra  
Na működik kb.
Még a kezdőhelyeket és resource-okat a játék fogja generálni.
read_me van

v0.6...
hwwg_for_civ4.zip

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.04.26 20:52 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193635   2013.04.19 22:56 GMT+1 óra  
Ez eltarthat még pár napig... Minden változtatás megnézéséhez 15 percet kell várni, hogy bekerüljön az ingame world editorba. Ez az a rész, amit csak ott látni.
De már megvan az elv. Pár tucat kisebb átszervezés kell még. Meg ami közbe kiderül, ki tudja...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193633   2013.04.19 21:48 GMT+1 óra  
A pláne a tökéletesen kívül az benne, hogy max 10 másodperc a generálás, és exportál egy offline képet is. Vagyis nem kell 15 percig várakozni egy talán béna mapra, meg is lehet nézni.
Viszont minden map ilyen jellegű, én az ilyet imádom. Bár néha megesik, hogy nem lehet körbehajózni a bolygót.
60-75% óceán arány. Néha akár 4 kontinens, néha pangea. Szigetek össze vissza.

És a kód mindent tud... Egyetlen CIV4 map 1.3 megás lenne...

Exportált képek: Talaj, növényzet, folyók. És a kód...

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.04.20 15:51 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193631   2013.04.19 21:18 GMT+1 óra  
A CIV4-ben rendes folyót generálni komplikáltabb, mint az egész bolygót. Tele van bugos csatlakozással. erről jön, arról jön, erre COAST, arra COAST... Véletlen se tartaná a tile rendszert.
Egy Skyrim-ben megoldani hozzá képest nem is lenne idő. xd

De már majdnem megvan. Ahogy elkészül, lesz egy játszható v0.7-es verzió.

Aztán bátyám rendelt hozzá még ellenőrzött kezdőhely generálást, kimért resource generálást, és a tömény hegyek belsejének kivágását tundrával és hóval behelyettesítve. Az lesz a v1.0.
Végtelen, tetszőleges méretű tökéletes kontinens pálya 40k-bájtban tárolva.

Kód alapján ugyanazt produkáló vagy megismételhetetlenül véletlen generálással.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193463   2013.04.16 21:26 GMT+1 óra  
Majdnem kész a majdnem tudományos bolygó generátor.

És CIV-ilizáltam az exportert, most már ingame képes. Bármilyen mapméretet be lehet lőni vele, legenerálja és exportálja custom map formátumba 5 másodperc alatt. Random kezdés és random resource.

Még a folyó exportálást kell kialakítani, mert elég kusza a CIV4 map forrásban. Először ki kell halászni hogy van pontosan...

Beyond the Sword és "Rise of Mankind - A new Dawn" mod kompatibilis. Marsh és Peat Bog generálással.

Egy majdnem tudományos map példa:
Az előzőben a kódja 654; 456, de a töltelék erdőt lecseréltem rendes gen-re. Viszont a második kód a részletes variálásban kap szerepet.

Rise of Mankind + CivBlueMarble mod, nagy kép, jobb alsó sarokban ott a térkép.
Huge - 128*80
http://kepfeltoltes.hu/130416/Civ4MapExport_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.04.16 21:33 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193355   2013.04.12 19:47 GMT+1 óra  
És ilyen lesz civre formázva.
-192*102 mapméretre állítva. Ez egy "nagy" map civ4-ben.

- NEM A ZÖLD a füves rész, hanem pont forditva. A sárga az, lusta voltam kicserélni. xD
A zöld közepe felé meglesz az átmenet styeppre és sivatagra. Észak és Dél felé meg a tundrák és havak is lesznek.
- Sötét szürke a domb, csak erdö nem látszik rajta, de az is van. A világos szürke a hegy.
- Finomitott erdö generálás. A sötét zöld és sötét sárga részek az erdök. Ahol darabos, ott lombhullato és fenyves. Ahol meg tömör, ott jungle.
A nagy üres területek a szárazabb részek.



Kellenek még folyók, és a jeges átmenet. Aztán civ konvertnek kiegyensúlyozott resource generálás. Onnan egy civ4 map export és kész is...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193331   2013.04.11 20:40 GMT+1 óra  
Most néztem, hogy a civ4 mapok érthető forrás szinten vannak tárolva. Gyerekjáték lenne egy konvertert csinálni hozzá, ha a megfelelő adatokhoz alakítom ki a képet.

A bátyám úgyis éppen civ4-et modol, csipázni fogja.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193329   2013.04.11 17:24 GMT+1 óra  
Na viccesedik.

Itt egy korai verzió példának. Nagyjából ilyesmi lesz a menet. Csak sokkal összetettebb lesz képesség és modolhatóság terén egyaránt.

worldgen_ddbwo.zip

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.04.26 20:52 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193268   2013.04.08 20:37 GMT+1 óra  
Kicsit bővítem a képesség kört. Most éppen nem adom alább az igényt egy
"világ generátor"-nál.

Ez tudni fog minden csodát, ahogy azt elképzelem. Nagyjából a civ és a Crysis generátorait egyesíti, amihez hozzá jön még pár elképzelés.
Most épp itt tart:
- A generált térkép lehet szigetre redukált, csempézhető vagy nem. Mindent be lehet lőni, magasság, rétegzés, textúra, normál, stb. Most ilyen radarszerű jelzéssel mutogatom képbe exportálva.
Ez éppen szigetre redukált, a sötét foltok generált erdők. Ez még csak a kezdeti állapot.


Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.04.08 20:55 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #192991   2013.03.31 17:30 GMT+1 óra  
AngelCode bitmap font proto teszt:
Még megfontolom az átállást. Talán kicsit szokványosabb gui elem lehet belőle, mint a dagadt betűkből.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.03.31 18:23 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191721   2013.03.01 23:15 GMT+1 óra  
Hírtelen eszembe jutott egy nagy lehetőséget magába foglaló vicces megoldás. Igaz, ez már régóta nem újdonság, de tettem egy gyors kitérőt és megcsináltam.
Ez a valami nem más, mint a virtuális touch screen a játékon belül!

Thumb - klikk -


Volt ilyen, lesz is, mégis annyiféleképpen felhasználható és olyan vicces, hogy muszáj voltam megcsinálni. Gombok milliói a játékon belül! Virtuális számítógép, gombok, panelek, utasítások, amit nyomkodni lehet!

U.I.: És gombok!
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191614   2013.02.26 19:49 GMT+1 óra  
Csak megtetszett a történetezés.
---

"Kiszivárgott fotók szerint új humanoid felépítésű Tudományos Segéddroid fejlesztésébe kezdtek a C.S.-nél. A kutatás pontos körülményei és területei még nem ismertek. Az informátor szavai alapján elképzelhető, hogy a kutatás nem korlátozódik kizárólag békés területekre."

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191473   2013.02.22 16:53 GMT+1 óra  
Visszatérve a teljesítményhez, ez a jelenet forward modban készült.
24db fény van bent, persze nem egyszerre, kiépítésnél beosztja a dolgokat, de nincs pl specular távolság korlát és a normalmapot is mindig használja, és glossmap is van.
Ami egy face-nek látszik, az itt egy face. Magyarul akár 8 fény is juthat egy polyra, és mint látszik megesik hogy jut is.
Modellek is vannak szép számmal. 1024*768 felbontásban. Ők is gyűjtik a fényeket, amennyi éri őket mind megkapják.


Na és a lényeg, hogy azok a talaj fészek ugyanilyen teljesítménnyel lehetnének akár 1000 polygonból is, nagyjából ugyanannyit fogyaszt, mivel a shader költségesebb ennyi polynál. A modellek pedig ekkora távolságról elég kevés fragmentet fogyasztanak. És még LOD sincs berakva nekik. Bár a jelenet sincs túlzásba víve.

-- Ez a rendes "shaderes üzem" lightmap trükkök nélkül.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191471   2013.02.22 16:36 GMT+1 óra  
Először én is azt hittem.

Megcsináltam a shadert ahogy elképzeltem hogy működnie kéne. Kipróbáltam. Lassú volt. Mondom mi a... Pedig elég rövid volt. Elkezdtem keresni a neten, valahol megtaláltam egy Nvidia-s tutorialt. Gondoltam ők csak tudják.
A példaprogramjukban egy bohóc rohangál, azt lehet növelni a létszámukat. De túl nagy ütemben csőkkent az fps szám. Csak ezért megnéztem a HL2-ben hogyan változik a dolog, ha npc_create vagy mivel teledobálom a mapot combine-okkal. Hát alig változott az FPS, pedig már 40 db volt minimum belőlük egy kupacban. Itt gyanússá vált, hogy lehet ezt gyorsabban is.

Na és akkor több féle felosztást, elrendezést, ilyesmi "hadititkokat" próbáltam ki. Jó, csak hármat. Abból az egyik lényegesen gyorsabb volt a többinél az én gépemen.

A lényeg az, hogy a GPU-nak nagyon nem mindegy az elrendezés, sorrendek, meg ilyesmik GLSL-ben. Nálam 50% különbségek vannak. Bár lehet, hogy jobb gépen nincs ekkora kontraszt.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #191444   2013.02.22 06:45 GMT+1 óra  
Azért egy GPU skinningnél nincs túl sok lehetőséget Transzformálod a vertexeket, oszt' cső

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191438   2013.02.21 23:28 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Egyébként szépen haladsz, garatulálok, optimalizálásra lennék kíváncsi, mint mutatnak az FPS értékek, és milyen konfigon?


TY!

A teljesítmény kiváló lightmappal. 90 FPS-el megy az editor jelenetben, pedig az egy csúnya környezet ilyen szempontból. Még nem próbáltam külön játékként, de gyorsnak kell lennie.
Látványban sem utolsó. Nem kifejezetten cél a FF, csak amúgy is egy helyen van minden adat hozzá.

A mix video féle jelenet 640*480-on teljesen kitöltött képernyővel 30 fps-el megy, ami azonos a cod4 vagy a Prey eredményeivel azonos felbontásban. 1024*768-on 12-14 FPS, mint skyrim. Itt már a polygon szám nem számít annyit, csak a kitöltött felület. Persze ésszerű keretek között. Forward trükkökkel fel lehet húzni, de akkor el kell osztani a dolgokat a térben és materialban.

Az adrenalin effekt, blur, renderbuffer shadow a lehetséges leggyorsabb. A gpu skinning pedig odaveri minden tutorialét, beleértve az Nvidia tutorialját. Igaz Radeonom van, de több változatot kellett fejlesztenem, mire rájöttem a leggyorsabb shader felépítési módszerre. A többi felezte a sebességet a saját szinte nem is számít, akár a HL2-nél.

A grafika sebességét úgy foglalnám össze, hogy úgy fut, ahogy a technika igényli...

Config:
AMD Athlon64(3000+) 1800mhz 1mag, kettő db 512mb ram
WinXP
--
grafkártya:
Radeon HD3450 512mb AGP 8x.
mag órajel 600 MHz
Memória órajel 400 MHz
- trükkösen hangzik, de kb egy 6600GT sebessége ezzel a géppel, pedig Shader API egész friss
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191437   2013.02.21 22:23 GMT+1 óra  
TY!

A válasz is-is.

A lightmapozás megkezdésénél volt az editor mode, és a game mode. Az editor fixed function, csak hogy lássam mi épül, a game mode lehet deferred vagy forward renderinggel shaderes. A teljes építkezés bekerül a .. bufferbe /szeretik ezt a szót/.
Amiből game mode-ra váltásnál kiépül a stabilabb ideiglenes környezet.

A lightmapozással szerettem volna látni mi történik, ezért kialakult a fixed function-ös multitextúra. A lightmaphoz és árnyékokhoz először 'cast'-olja a fényeket, amiket csatol a preview pointerekhez. Aztán jön a radiosity, amiből létrejön a HDR lightmap. Ezt is csatolja a radiosity pointerekhez. Belehet skálázni fixed-hez, a "HDR Lightmap" videóban a HDR fixed functionnal van kezelve, rögtönzött trükkel.

Eleinte minden quick gombbon volt, csak elfogytak a gombok, ezért csináltam egy panelt.
// simple / preview / radiosity draw nézet váltás
// lefelé pedig maguk a folyamatok indítógombjai.

A panelek is elfogynak lassan, Lehet kell majd egy panel választó sáv, mint Blenderben. Még vannak quick gombok.

Ja meg vannak scriptek, amik editorban is futnak és a Bulletnek is mindegy hol fut.
És a lightmap diffuse fény helyett használható shaderesben is, csak nem passzolt teljesen a GI miatt.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.02.21 22:47 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #191435   2013.02.21 22:07 GMT+1 óra  
De amúgy mi értelme a FF-el szórakozni, ha ott a shader?

Egyébként szépen haladsz, garatulálok, optimalizálásra lennék kíváncsi, mint mutatnak az FPS értékek, és milyen konfigon?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #191433   2013.02.21 21:31 GMT+1 óra  
Tök jó
Jó, hogy vannak ilyen technikák... Amúgy ezt eddig fixed function toltad? Árnyék az úgy hogy? Vagy az shaderes volt? Hajrá!
Mondjuk arra kell figyelni, hogy a fixed functionnal van valami variálás az újabb kártyákon, ha jól tudom, de meg nem mondom, h mi.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191425   2013.02.21 20:25 GMT+1 óra  
És íme az ambientCube próbája. Ahogy a neve is mutatja, a környezet alapján imitál egy kis globális színkorrekciót a modelekre. Itt sem az ambientCube, sem a teszt model nem kap fényt a lámpákból, mivel azt nézem, hogy jól működik-e.

http://kepfeltoltes.hu/130221/ambientCube_www.kepfeltoltes.hu_.jpg


Pech az benne, hogy shaderes. Fix pipeline-hoz vertexcolorként lehetne berakni. Nem tudom jót tenne-e.
Shadermentes vagy egyszerű game-hez még gondolom simán be is lehetne átlagolni a 6 oldal színeit, ha kap "lámpa fényt" is.

Na mukodik, lehet felturbózni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191421   2013.02.21 19:33 GMT+1 óra  
Kösz!

A képességek lefedettsége elég széles, de konkrét stílusokhoz vagy menethez rá kéne építeni pár dolgot, meg kicsit még szétszort. Mondjuk én tudom mi hol van benne, meg gyorsan újraépíthető, azzal gond nincs.
Röviden alap szerű. A grafika részleg viszont kész közeli és még nagyrészt autómatikus managment-je is van.
A többi logic is ki lett dolgozva, de nem olyan teljesek, mint a grafika managmentje.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.02.21 20:59 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #191398   2013.02.20 22:36 GMT+1 óra  
Nagyon elhaladtál, van már ebben minden, mindjárt kész.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #191393   2013.02.20 19:54 GMT+1 óra  
Belezsúfoltam pár régebbi elemet az engine-ből egy másfél perces videóba. Kicsit véletlenszerű lett, de mutat valamit a kimaradt dolgokból.

Azért túl nagy dologra nem kell gondolni.

Curtain Structures - angry bot:
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
> 1 < [2] [3] [4]
Korábbi postok