játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Cogwheel Framework
Open-source keretrendszer OpenGL-hez
Kategória: 2D engine
A projectről:
A project lényege, hogy legyen egy működő keretrendszerem, amivel teljesen el tudom fedni az OpenGL-t. Másik fontos szempont az volt, hogy amit scene-t összetákolok PC alatt, azt minimális átírással lehessen futtatni Android alatt is.

A project még hiányos, csúnya, és az input bugos, de ennek ellenére regisztráltam, mert gyorsan haladok a tákolásával.

Egyenlőre csak az asztali változata publikus a forrásnak. Türelmeteket kérem az Android verzió cleanupjához, illetve a mostani kód csinosítgatásához, és a hülyeségek kijavításához.
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Eclipse;

Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2012. 05.
Beküldve:
2012.05.31 02:10
Fejlesztő:
CogwheelGames (3 fő)
Elérhetőség:
A csapat honlapja
e-mail: lugaidvandroiy92@gmail.com
Tagok:
beküldő: LugaidVandroiy
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: %

Képek - Cogwheel Framework
Kezdetleges 3D támogatás
Kezdetleges 3D támogatás
2012.10.05. 10:13
1k textúrázott részecske
1k textúrázott részecske
2012.06.18. 06:18
20k részecske
20k részecske
2012.06.18. 02:29
Még több scene egy framen
Még több scene egy framen
2012.06.15. 02:52
Mint JPanel is szuperál
Mint JPanel is szuperál
2012.06.14. 15:06
Breakout tesztjáték. 53 kódsor
Breakout tesztjáték. 53 kódsor
2012.06.12. 05:58
Rodrodz teszt scene
Rodrodz teszt scene
2012.06.04. 09:56

Fejlesztési napló - Cogwheel Framework
LugaidVandroiy 2012.06.02. 22:45
Az van most, hogy két kör wellness között kitaláltam a játékot, amivel a keretrendszer használhatóságát fogom nézni, illetve, hogy még mi hiányzik belőle. Lényegében egy klón játék lesz, nagyon régen Linuxon "játszottam" vele, de sajna azóta sem találom.

Hozzászólások - Cogwheel Framework
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #187742   2012.10.02 22:56 GMT+1 óra  
Mivel a 2Ds részt nagyjából befejeztem (a render jó, néhány gui elem buggol az input miatt, illetve a szövegkiírást kell átgondolnom) elkezdem a 3D-s részét. Mivel gondoltam egyet, és nem csak 2D-s lesz. Pláah.

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #186692   2012.08.26 21:33 GMT+1 óra  
Inkább beépített tmx support lesz a pályákhoz ^^ https://github.com/bjorn/tiled/wiki/TMX-Map-Format

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #186406   2012.08.21 23:43 GMT+1 óra  
Nem egészen, de close enough.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #186405   2012.08.21 23:17 GMT+1 óra  
Hája. Ezt mondom én is.

// mivel úgyis be kell tölteni a képet textúrákhoz, már eleve kész is van a betöltő bármiféle további energiaráfordítás nélkül
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #186404   2012.08.21 23:05 GMT+1 óra  
Aki akar másmilyet használni, az megírja. Sokkal triviálisabb egy fájlból olvasni, mint képből pixelenként színadatokat. valamiért eddig nekem jobban tetszik ez a megoldás, mert szerkesztő nélkül is VIZUÁLISAN lehet megnézni/szerkeszteni. Nekem tetszett ez a megoldás, lekódoltam, nem tartott semmiből, úgy is kellett egy ilyen a tile-rendszer teszthez, akkor miért ne legyen benne egy ilyen is. Ennyi a történet.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #186400   2012.08.21 21:30 GMT+1 óra  
Ideig én is így voltam vele.

Kívülről meglehet nézni a mapokat és cserélgetni. Viszont többet foglal, mint ha utólag helyezné a coordinátákra a cuccost. Egy kép meg minden négyzetre tárol 3 színt, ha kell, ha nem. (kivéve indexelt, meg stb)
Persze ha van elég hely, nem számít. Spórólásnak használhatod külön a szín csaornákat.

pl.:
r - tile
g - díszek
b - tárgyak
a - akár lehet coll data is.

Viszont megint benne van, hogy a kihasználatlan mezők helyet foglalnak.

u.i.: Persze viccesnek vicces, ha benne van senkit nem zavar.
-------------

Jó, tudom hogy csábító, mert első ránézésre kézre esik és könnyű is megírni. Viszont elég hamar zsákutcába fut. Érdekes formák Importjához tényleg jó.
Pl GIMP2-ben van labirintus megjelenítés szűrő, meg kamuflázs generátor is

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.08.21 21:54 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #186396   2012.08.21 21:22 GMT+1 óra  
Ehhez nyilván lesz majd editor is, de értelmesebbnek tartom így tárolni, mint egy szöveges fájlban pl. A szerkesztő meg specifikus, míg a képfájl univerzális, így véleményem szerint jó, ha van egy ilyen opció is a keretrendszerben.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #186388   2012.08.21 20:04 GMT+1 óra  
Először én is viccesnek találtam tga-ból rajzolt pályát betölteni, de hamar leapadt a lelkesedés, mivel ugyanakkora erőből lehet egy editorban is összerajzolni a pályát, csak éppen a szemünk előtt van a végeredmény is.

Ráadásul ha az engine elemeivel együtt alakítjuk ki, a dolgok viselkedését is azonnal lehet látni..
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #186369   2012.08.21 14:06 GMT+1 óra  
Ami ott a képernyőn van, az nem 500x500, hanem jóval kevesebb. És nyilván csak azokat kell kirajzolni, amik látszódnak. Egyébként a tile renderert végtelenül egyszerű volt megírni. Itt egy videó, ami egy 25x25-ös pályát mutat be


(még konvertál...)

   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #186358   2012.08.21 12:48 GMT+1 óra  
Én anno a particle engine-emet csináltam meg úgy, hogy fekete-fehér BMP file-ból kiszedje a fekete pixelek koordinátáját, és aszerint jelenjen meg. Egyszerű volt vele mindenféle vicces ábrát csináltatni.

DMG: 64x500 = 32000. Ha egy 32000x32000 pixeles képernyőd van, akkor legyen alá vas, ami kirak rá ennyi pixelt

Ezt a hozzászólást SX módosította (2012.08.21 12:54 GMT+1 óra, ---)

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #186354   2012.08.21 12:38 GMT+1 óra  
Nade ha abból az 500x500-ös tömből mindegyik látszik akkor mit szűrsz?

Amúgy grat, optimalizálás okán nekem is kéne mág a határokat feszegetni, de egyelnőre még hanyagolom.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #186342   2012.08.21 09:04 GMT+1 óra  
Update: 500*500 darab 64pix*64pix méretű tile stabilan fut 300 fps felett nálam. Lehet, hogy a 48 órás challengen egy tile-based shootert fogok csinálni? God knows.

Edit: Geri egyik korábbi (logikus) javaslatát használom. Szűrni a nem látható objecteket. Köszi Geri, vendégem vagy egy sörre! ^^

Edit 2: Van már ilyen is. Poénos, mert így a pályaszerkesztéshez elég lesz egy paint, illetve egy rgb kódrendszer (mittudomén, a barna szín jelölje a falat, stb)

Ezt a hozzászólást LugaidVandroiy módosította (2012.08.21 09:41 GMT+1 óra, ---)

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #186249   2012.08.18 22:41 GMT+1 óra  
Android verzio: az eddigi munkam tokeletes lett volna; a tableten meghalt az ogl, es amit az en hibamnak konyveltem el, az nem is volt az :/

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #185968   2012.08.12 05:37 GMT+1 óra  
Idézet
dvorgaz :
Na így már 20%-kal menőbb


Brooony

Edit: minden nap 20%-al menőbb ^^

Ezt a hozzászólást LugaidVandroiy módosította (2012.08.12 10:30 GMT+1 óra, ---)

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #185963   2012.08.11 23:01 GMT+1 óra  
Na így már 20%-kal menőbb
   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #185957   2012.08.11 20:49 GMT+1 óra  
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #185956   2012.08.11 20:47 GMT+1 óra  
A videó alapján a framework mesésen működik
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #185955   2012.08.11 20:19 GMT+1 óra  
Particle system revisited
[center]
[/center]

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #183594   2012.06.20 06:41 GMT+1 óra  
Köszi Most a funkcióbővítést kicsit lassítanom kell, haladni kell az Android verzióval ^^

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #183586   2012.06.19 23:11 GMT+1 óra  
Yok a cuccok, és elég dinamikusan épül!
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #183409   2012.06.17 21:48 GMT+1 óra  
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #183274   2012.06.15 10:52 GMT+1 óra  
Nem csak, hogy könnyebb lett integrálni a keretrendszert swing/awt alkalmazásokba, de immáron többet is lehet egyszerre. Az asseteket továbbra is elég egyszer betölteni, a többi renderer hozzáfér.

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #183259   2012.06.14 23:07 GMT+1 óra  
Innentől bármilyen Java+swing alkalmazásba be lehet pakolni a keretrendszer rendererjét, így akár egy editort is össze lehet már vele dobni, seperc alatt.

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #183034   2012.06.12 14:04 GMT+1 óra  
A Rodrodzt szerintem félreteszem, mert a játék logikáját sok idő lenne összedobni. Azom meg most nincsen.

A keretrendszer szépen fejlődik, jelenleg két ismert hiba van:
- Ha listában vannak a CSpritek (vagy bármi, ami ezt az osztályt használja), akkor nagy eséllyel elszáll a rendszer, ha az update ciklusban módosul valamelyik eleme. java.util.ConcurrentModificationException-t dob. Szinkronizálni kéne a draw és az update szálakat. Csak még nem tudom, hogy hogyan.
- Ütközés érzékelés kicsit pontatlan, valószínűleg rossz típust használok egy-egy érték tárolására.

Edit: első probléma megoldva. Illetve kezeltem, mert a fő probléma az, hogy nem tudok programozni xD
Edit 2: problem solved

Ezt a hozzászólást LugaidVandroiy módosította (2012.06.12 15:46 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #182371   2012.06.05 05:38 GMT+1 óra  
Hajrá!

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #182342   2012.06.04 18:02 GMT+1 óra  
Akkor a tesztjáték:
a játék maga egy aréna két robotnak. A robotokat a játékos(ok) programozzák. A robotokon több féle, módosítható eszköz van: páncél, motor, gépfegyver, irányítható rakéta, radar. A különféle eszközökkel in/out portokon lehet kommunikálni. Még az elején vagyok, kicsit szaggat is a programfuttatás (de ez valószínűleg azért van, mert minden paramétert int-ben tárolok), de csak a játéklogikával kell foglalkoznom, mert a kirajzolást és a scene managementet a keretrendszer vezérli. Sok hibát és pontatlanságot tudtam eddig javítani a játékkal.

A testrobi robot példakódja:
Kód:
#This is a test robot for the game "Rodrodz" (WIP).
#Created by Gergo Toth
#---------------------------------------------------
# DEVICE CONFIGURATION
#---------------------------------------------------
$HULL = 1
$ENGINE = 2
$GUN = 2
$ROCKET= 1
$RADAR = 3
#---------------------------------------------------
# VARIABLE DECLARATIONS
#---------------------------------------------------
@SPEED = 10
@ROTATION = 30
#---------------------------------------------------
# MAIN PROGRAM (LOOPS TILL WIN/DEATH)
#---------------------------------------------------
OUT 2, @ROTATION
OUT 3, @SPEED
INC @SPEED, 1
INC @ROTATION, 1


1. szakasz: modul deklarációk. 1-3-ig terjednek a szintjei. Minél magasabb szinten van, annál hatékonyabban és jobban működik, cserébe viszont több energiát fogyaszt.

2. szakasz: változó deklarációk.

3. szakasz: maga a kód.

A jelenlegi implementált eszközök/funckiókat itt láthatjátok: https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0AnB7sWs47xxJdG5RZmM5LUxaUS1zNDlhT0tVb1RVUFE&output=html

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #182195   2012.06.02 22:27 GMT+1 óra  
Mindent bele!
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #182160   2012.06.02 14:18 GMT+1 óra  
Idézet
LugaidVandroiy :
Bár "nyaralok", de csináltam a keretrendszerről egy videót, amiben megmutatom, hogy hogyan működik. Mindez tegnap volt, ma meg már nem találom a pendrájvot, amire rápakoltam.Fail.


Gondolom nagyon levetted az alfa csatornát...
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #182156   2012.06.02 13:51 GMT+1 óra  
Bár "nyaralok", de csináltam a keretrendszerről egy videót, amiben megmutatom, hogy hogyan működik. Mindez tegnap volt, ma meg már nem találom a pendrájvot, amire rápakoltam.Fail.

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #182040   2012.05.31 15:13 GMT+1 óra  
sirpalee: javítva, köszi Emlékezhettem volna, hogy a https linkeket nem szereti a GP.
SX: köszi szépen

   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #182034   2012.05.31 13:48 GMT+1 óra  
Ambíciózus Kívánok hozzá kitartást!

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #182033   2012.05.31 13:47 GMT+1 óra  
Rossz a google code link.
raytraceisten és übermedic
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #182031   2012.05.31 13:23 GMT+1 óra  
Köszönöm ^^ Nemsokára rakok

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #182028   2012.05.31 12:37 GMT+1 óra  
Képeket esetleg tudsz felrakni, tudom, kihívás egy framework-ről de valami azért legyen.

Hajrá
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #182020   2012.05.31 10:10 GMT+1 óra  
CogwheelGames: Cogwheel Framework

   
> 1 <