játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

The Singularity
Multiplayer módra kiélezett 3D űrhajós játék.
Kategória: TPS
A projectről:
A játék a nem túl távoli jövőben játszódik, mikoris egy váratlan esemény következtében az emberiség felfedez egy minden addiginál hatékonyabb energiaforrást. Ennek segítségével olyan lehetőségek nyílnak meg a jövő nemzedéke számára, amit azelőtt senki sem mert volna elképzelni.
Az új energiaforrás forradalmasította a mindennapi életet, a közlekedést, és a rendkívüli fejlődés következtében az exponenciális mértékben fejlődő technológia eredményei egyre jobban elősegítették újabb technológiai fejlesztések kialakítását, és ez a jelenség öngerjesztő folyamatként hosszú időre állandósult. Ezzel megkezdődött a „technológiai szingularitás” kora.
Eleinte minden szépnek, és jónak látszódott, mígnem elkezdték kutatni az új erőforrás katonai felhasználásának lehetőségeit... Egy rosszul sikerült kísérlet azonban mindent megváltoztatott...
(a történetről röviden ennyit, ez a történet a játék világának megalapozását szolgálja, egyébként egy hálózatos játéknak nem lenne nagy szüksége történetre.:P)



Általánosan a játékról:
--------------------------
A végső verzióban többféle játékmód közül lehet majd választani. Ezek a hagyományos DeathMatch, TeamDeathMatch játékmódok lesznek, továbbá egy egyedi játékmód. A játékban többféle űrhajókategória lesz. A legnagyobb űrhajók az anyahajók és rombolók lesznek. Az anyahajókból csapatonként egy darab lesz a játékban, a rombolókból általában 4-5 darab. Ezek fixen fognak elhelyezkedni, tehát nem fognak mozogni, vagy forogni, és a játékos sem irányíthatja ezeket. Az ilyen űrhajók célja, hogy a csapat játékosait erőforrásokkal lássák el, és megszületési pontként funkcionáljanak. Erőforrások alatt kell érteni a vadászgépek üzemanyagát, lőszerét, és páncélzatát. Mikor egy játékos a csapatának rombolója vagy anyahajója közelébe kormányozza az űrhajóját, az erőforrások automatikusan feltöltődnek néhány másodperc alatt. A feltöltés időtartartama változó. A megszületési pont azt jelenti, hogy a játékosok ezeknek az anyahajóknak, és rombolóknak a közvetlen környezetében lépnek be a játékba. Ezek a megszületési pontok szabadon kiválaszthatók. A csapat bármelyik rombolója, és anyahajója megszületési pontként funkcionál.

Játékmódok:
------------
A DeathMatch módban mindenki mindenki ellen harcol, a rombolók és anyahajók nem pusztíthatók el, mivel ebben a módban a hagyományos értelemben vett csapatok nem is léteznek, minden játékos az űrhajójának megfelelő faj rombolóinál és anyahajóinál töltheti fel erőforrásait, vagy születhet meg. A cél, hogy minél több frag-et gyűjtsünk össze az ellenséges vadászgépek megsemmisítésével. Az a nyertes, aki leghamarabb eléri a frag limitet, vagy aki az idő lejártakor a legtöbb frag-gel rendelkezik.

A TeamDeathMatch mód hasonló a DeathMatch-hez, viszont itt már vannak csapatok. Az a csapat a nyertes, amely tagjai együttesen a legtöbb frag-gel rendelkeznek.

Az egyedi játékmód a legösszetettebb a többi közül. Hasonlít a TeamDeathMatch-re, de itt a cél nem egy előre beállott fraglimit elérése, hanem az ellenséges csapatok teljes megsemmisítése. Ez az egyetlen mód, ahol a rombolók és anyahajók megsemmisíthetők. Egy csapat játékosainak célja, hogy együttes erővel elpusztítsák az ellenséges rombolókat, és anyahajókat. Mivel ezek az űrhajók nagyon nagy sebzést képesek elviselni, ezért elengedhetetlen a csapat összhang a cél elérése érdekében. Itt nyilvánulnak meg a különféle fajok (csapatok) speciális képességei, amelyek más-más taktikát követelnek meg. (ilyen speciális képesség pl.: a csapattársak gyógyítása, a hiperhajtómű, a láthatatlanság, stb.)
Egy csapat akkor veszít, ha elpusztul az anyahajója. Ekkor a csapattaggok Specator módba kerülnek, ahol figyelhetik a játék további történéseit, vagy dönthetnek úgy is, hogy csatlakoznak egy még megmaradt csapathoz. Így a játék addig zajlik, míg végül csak egy csapat marad...
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Microsoft Visual C# 2005 Express Edition
Microsoft XNA Framework 2.0
Lidgren.Library.Network
PhysX.NET (stillDesign)
;
Blender
GIMP
Paint .NET
Star UML
NVIDIA FX Composer 2.0
InnoSetup
NProf-0.10
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2006. december 13.
Beküldve:
2007.07.27 06:22
Fejlesztő:
nagyy (2 fő)
Elérhetőség:
A csapat honlapja
e-mail: attila.nagy.hu@gmail.com
Tagok:
beküldő: nagyy
regisztrált tagok: Lord_Crusare



Fejlesztés állapota:
Ideiglenes felfügggesztve
Ideiglenes felfügggesztve
Készültség: 82%

Képek - The Singularity
Élénkebb felhőréteg.
Élénkebb felhőréteg.
2009.02.02. 08:31
Felhőréteg.
Felhőréteg.
2009.02.01. 11:54
Továbbfejlesztett bolygó megjelenítés.
Továbbfejlesztett bolygó megjelenítés.
2009.02.01. 04:09
Parallax mapping egy aszteroidán.
Parallax mapping egy aszteroidán.
2008.08.14. 08:12
Environment Mapped Bump Mapping
Environment Mapped Bump Mapping
2008.07.31. 08:32
Dvorgaz űrhajója.
Dvorgaz űrhajója.
2008.07.17. 14:50
100 db vadászgép. (teszt)
100 db vadászgép. (teszt)
2008.07.17. 14:48
Egy űrdokk. Ilyesmi minden rombolón, és anyahajón megtalálható lesz.
Egy űrdokk. Ilyesmi minden rombolón, és anyahajón megtalálható lesz.
2008.06.20. 01:38
Az emberek rombolója.
Az emberek rombolója.
2008.06.20. 01:36
Saját készítésű vadászgép modell. (environment map + diffúz textúra)
Saját készítésű vadászgép modell. (environment map + diffúz textúra)
2008.06.20. 01:33
Egy másik aszteroida.
Egy másik aszteroida.
2008.06.20. 01:30
Javított aszteroida + diffúz textúra.
Javított aszteroida + diffúz textúra.
2008.06.20. 01:29
Distortion. #2
Distortion. #2
2008.01.10. 03:24
Distortion. #1
Distortion. #1
2008.01.10. 03:23
Blooming.
Blooming.
2008.01.10. 03:22
Az effekt másik textúrával.
Az effekt másik textúrával.
2008.01.04. 10:11
Javított
Javított "Sliders" alagút effekt.
2008.01.03. 12:55
Játék közben.
Játék közben.
2007.09.14. 11:07
Splash form.
Splash form.
2007.09.11. 02:15
Továbbfejlesztett főmenü, animációval,
Továbbfejlesztett főmenü, animációval, "TV zaj" effekttel
2007.09.07. 06:15
Robbanás effekt. #4
Robbanás effekt. #4
2007.08.26. 13:02
Robbanás effekt. #3
Robbanás effekt. #3
2007.08.26. 13:01
Robbanás effekt. #2
Robbanás effekt. #2
2007.08.26. 13:01
Robbanás effekt.
Robbanás effekt.
2007.08.26. 13:00
A láthatatlanság generátor akcióban. (láthatatlan hajó a kép közepén.:))
A láthatatlanság generátor akcióban. (láthatatlan hajó a kép közepén.:))
2007.08.13. 13:26

2007.08.13. 13:19
A
A "Perseus Empire" csapat szuperfegyvere.
2007.08.13. 13:17
Lézernyaláb. Fejlesztés közben.
Lézernyaláb. Fejlesztés közben.
2007.08.13. 13:14
Atomrobbanás.
Atomrobbanás.
2007.08.04. 10:25
Foton torpedó.
Foton torpedó.
2007.07.30. 06:18
Javított lens flare effekt.
Javított lens flare effekt.
2007.07.30. 06:17
Aszteroida mező.
Aszteroida mező.
2007.07.27. 06:36
Procedurálisan generált bolygó textúra.
Procedurálisan generált bolygó textúra.
2007.07.27. 06:34
Körbenéző kamera mód.
Körbenéző kamera mód.
2007.07.27. 06:32
Játék közben. #3
Játék közben. #3
2007.07.27. 06:32
Játék közben. #2
Játék közben. #2
2007.07.27. 06:31
Játék közben.
Játék közben.
2007.07.27. 06:30
Specator mód.
Specator mód.
2007.07.27. 06:30

2007.07.27. 06:28
A menü játék közben.
A menü játék közben.
2007.07.27. 06:27

Fejlesztési napló - The Singularity
nagyy 2008.07.17. 14:30
Ismét eltelt elég sok idő az utolsó bejegyzés óta. Most sem unatkoztam. :) Korábban az volt a terv, hogy a játék fizikáját a BEPUphysics fogja működtetni. El is kezdtem a fejlesztést a BEPU-val, viszont mikor már az alap feature-ök nagyjából működőképessé váltak, rá kellett jönnöm, hogy ugyan egyszerű alakzatok használata esetén (gömb, téglatest, stb.) nagyon hatkonyan működik, viszont amikor konvex meshet szeretnék használni ütközésdetektáláshoz, akkor igencsak romlik a teljesítmény. Mikor ezt tapasztaltam eleinte még próbálkoztam a BEPU-val, de nem tudtam rájönni mi okozza azt a nagy teljesítmény visszaesést. A fura a dologban, hogy az egyik demóban pont ilyen 3szög alapú ütközésdetektálást valósítanak meg tetszőleges mesh használatával. Ott egész szép sebességgel futott a szimuláció, viszint a singularity-ben nagyon rossz eredményeket sikerült csak elérni. Szerintem a probléma az lehet, hogy a BEPU a mesheket inkább csak a terep modellezésre támogatja, máshol nem ajánlott használni.
Végül úgy döntöttem, hogy hagyom a BEPU-t, és áttérek a sokaknak már jól bevált PhysX-re. Ezzel nem is volt semmi problémám, szépen sikerült vele megcsinálni mindent, amit szerettem volna. Így most már a fizika nagyjából el is készült, egy két csiszolgatás kell már csak. Új feature-ként érdemes megemlíteni, hogy a rombolók és anyahajók körül ezentúl nem lesz az a szokásos burok ami a pajzsot szimbólizálja. Eddig erre azért volt szükség, hogy az ütközésdetektálást egyszerűbben tudjam végezni. De mivel mostantól kezdve tetszőleges mesh használható ütközés detektálásra, így az anyahajók körül sokkal pontosabb ütközés detektálás lehetséges. Ugyanez igaz az aszteroidákra is. A régebbi verziókban sokszor nem volt elég pontos az ütközés detektálás az aszteroidáknál, most már ez is javult.

A legtöbb időmet az utóbbi hetekben nem is ez emésztette fel. Kb. két hete elterveztem, hogy csinálok egy demót, ahol 100 db vadászgép repül egyenes irányban előre. A cél az volt, hogy megnézzem milyen a motor teljesítménye ilyen szituációban... Hát eléggé siralmas volt (kb. 5 FPS), ezért úgy döntöttem, hogy szakítok az akkori színtér kezelési mechanizmusommal, és megtervezek egy sokkal optimálisabbat. Szerencsére nem kellett mindent előlről tervezni, mert az eredeti megközelítésemet vettem újra elő, ami nem fa szerkezetben tárolja a színtér elemeket. Ezt kezdtem el csinosítgatni, újratervezni egy két részt, valamint átvettem néhány technikát, amit az újabb megközelítésű színtér kezelőben alkalmaztam. Az eredmény: egyszerűbb lett a forráskód, az új színtér kezelő jobban idomodik a játékhoz, és optimálisabb. Összehasonlításként: ugyanaz a teszt környezet, ami a két héttel ezelötti rendszeren konstans 5 FPS-t produkált, az újon átlagosan 100 - 150 FPS-t. Persze ez attól függ, hogy hány űrhajó látszódik éppen a képernyőn. A 100-150 FPS-t úgy kell érteni, hoyg normál körülményke közt a játékos kb ennyit tapasztalna. Azonban ha minden hajó kirajzolásra kerül, akkor is 15 FPS elérhető. (Ez is 3x több mint eredetileg.)
nagyy 2008.06.20. 02:10
Üdv újra mindenkinek! :)

Végre elérkezett a várva várt szünet, így van időm ismét foglalkozni a játékkal. Az utóbbi időkben sajna nem igazán értem rá, mert a suli, szakdolgozat, és egyéb dolgok szinte minden percemet elvették. Szerencsére már egy hete újra jobban ráérek. Eleinte főként újabb content-eket készítettem a játékhoz. Elkészült a négy faj közül az egyik (emberek) összes űrhajója + ezekhez textúrát is sikerült előállítani, így már végre nem netről letöltött modelleket kell majd használnom.
Az űrhajók mellett készült még 5 darab aszteroida modell is, és 5 darab textúra. Ezeket tetszőleges módon lehet összekombinálni így máris változatosabb lehet az aszteroida mező kinézete.

A modellezgetés, és a rajzolgatás mellett persze foglalkoztam olyannal is, amihez vmennyire értek is. :) Finomítgattam az év közben újragondolt (és részben megvalósított) megjelenítő modult, és a játék színtérgráfját, így még áttekinthetőbb felépítést sikerült elérni. Emellett a felújított megjelenő alrendszer még hatékonyabban tud anyag szerint rendezni, így a teljesítménnyel sem lesz gond remélhetőleg. :)

Tegnap elött kezdtem el az utolsó nagyobb rész átírását. A korábbi saját fizikai motort kivetttem a kódból, mert nagyon kezdetleges volt, és amúgy is már elég nagyméretűre növekedett, és nehézkes volt kezelni. Ehhelyett a játék a továbbiakban a BEPUphysics-re fog épülni.
Az alapvető feature-ök már működnek is, úgy mint: egyszerű ütközés detektálás az űrhajók közt, a játékos hajójának irányítása is a BEPU-val kompatibilis (a játékos szemszögéből továbbra is minden ugyanúgy működik, nincs változás), továbbá a lövedékek, rakéták, lézerek is rendesen működnek már (többnyire :)).

A folytatás pedig:
- az anyahajók/rombolók körül eddig egy nagy burok alakú pajzs volt, így nem lehetett ezek közelébe menni. Megpróbálom majd megoldani, hogy az ilyen típusú hajók esetében lehessen a pajzson belülre is repülni, így olyan dolgokat lehet majd megcsinálni, pl, hogy az anyahajók bizonyos részeibe / nyílásaiba berepülhetünk, elbújhatunk ott, a vadászgépek a csapatukhoz tartozó anyahajók űrdokkjaiban születnének meg, stb. :)
- A többi csapat űrhajójait és textúráit is elkezdem majd csinálgatni.
nagyy 2008.01.01. 08:55
Üdv újra!

Már régóta nem jelentkeztem, de még élek, és amikor van időm csinálgatom a projektet is. :)
Az előző hetem például azzal telt, hogy barátkoztam a félévvel ezelőtt írt kódokkal, plusz néhány helyen módosítgattam is, hogy áttekinthetőbb/átgondoltabb legyen a rendszer.
Ma gondoltam nekiugrok a már korábban beígért Sliders-szerű alagút effektnek, és alig egy óra alatt sikerült is egy szerintem egész tűrhetőt összehozni. :)

Csináltam róla egy videót, bár a minősége nem túl jó, de nagyjából lehet látni hogy is nézne ki menet közben. A videót innen tudjátok letölteni: http://nagyy.uw.hu/Singularity_TunnelEffect.wmv
nagyy 2007.09.09. 09:59
Nemsokára lesz egy újabb kipróbálható verzió a progiból, de még pár apróságot meg kell csinálnom. Pl.: fegyverek paramétereinek beállítását, néhány apróbb bug javítását és hasonlókat. Egyelőre még mindíg csak egy modell lesz a progiban, mert a többihez nincs normális textúrám, de majd idővel ezt a problémát is orvoslom. :) A demó célja elsődlegesen az lenne, hogy kapjak valami visszajelzést, hogy szerintetek jó lesz -e így vagy mit kellene másképpen csinálni, esetleg változtatni.
Az új verzióban már kb. mindegyik fegyver/eszköz használható, néhány speciális működésűtől eltekintve.

Közben Lord_Crusare sikeresen elkészítette az aláfestő zenéket. Ezek fajonként és játék állapotonként eltérőek lettek (más zene hallható, ha a közelben ellenségek vannak, és más ha nincsenek.), és elég változatosak. A fegyverek hangjai, és néhány effekt hangja még hiányzik, de idővel azok is megszületnek.

A progit egyelőre lokális gépen, és LAN-on keresztül teszteltem, úgy működik rendesen, de a net-es teszt még hátravan.
Már nagyjából kezdenek összeállni a dolgok, de azért még van mit csinálni, mint mindíg. :)
Holnaptól elkezdődik a suli is, és előreláthatólag nem lesz sok szabadidőm, de majd igyekszem ezzel a projekttel is foglalkozni ahogy tudok. Mindenesetre hamarosan jelentkezek majd egy újabb demóval, addigis minden jót. :)
nagyy 2007.08.26. 11:55
Újra itt vagyok. Az elmúlt két hét nem igazán kedvezett a projektnek, és nekem se. Kb minden összejött egyszerre, úgyhogy nem sikerült annyit haladnom, amennyit szerettem volna. Azért elkészültek a különféle robbanás effektek. Ezek ugyan hasonlóan működnek, viszont a megjelenésükben vannak kisebb-nagyobb eltérések. Fejlődött a játék fizikája is. Most már kezeli az engine az űrhajók összeütközését, a lövedékekkel már el is lehet találni az ellenségeket (és a csapattársakat is, ha a "friendly fire" = on), azok sebződnek, arrébb lökődnek, ha pedig már alig volt energia a pajzsukban, akkor fel is robbannak. Működik a frag számláló is, és az aktuális frag/deaths értékeket meg is lehet tekinteni egy táblázatban.
Kb. egy hét kihagyás után tegnap elött végre újra gépközelbe jutottam, és el is kezdtem optimalizálni a játékot. Egyelőre egy egyszerű frustum culling van megvalósítva (ez elég jól működik, úgyhogy egyelőre nem is tervezem komolyabb algoritmus használatát), és elkezdtem minimalizálni a renderstate váltásokat ahol lehetett. Ennek eredményeképpen most már elég szépen lehet játszani egy ATI Radeon 9200 -on is. Az FPS átlagosan olyan 50-80 közt mozog. Ezenkívül ma készítettem egy aszteroida shader-t, ami tud detail map-ot is kezelni, így az aszteroidák már jóval szebben néznek ki. Ezt persze ki is lehet majd kapcsolni a beállításoknál. Ha ki van kapcsolva olyan 10-15 FPS nyerhető, attól függően, hogy mennyi aszteroida van a képernyőn éppen.
Valószínűleg kedden érek rá újra, és akkor hozzá is látok a játékmódok szabályrendszereinek elkészítéséhez, de mellette továbbra is folytatom a progi optimalizálását, és szépítgetését, ahol lehet.
Pár nap múlva újra jelentkezem.
nagyy 2007.08.13. 13:08
Már régen jelentkeztem, de azért a fejlesztés rendületlenül folyik. :) Az utóbbi időben a különféle fajok speciális eszközeinek, és fegyvereinek működésén dolgoztam. Ez már nagyjából meg is van, de azért a megjelenítésen van még mit csiszolni. Tegnap elkezdtem fokozatosan átírni a progit, hogy ne az eddigi kommunikációs interfészt használja, hanem lehetőség legyen távoli gépekkel is kommunikálni. Ez mára el is készült, de még a részletes tesztelés hátravan. A következő lépés a megjelenítés optimalizálása, és a játékmódok megvalósítása lesz. Ha ezek is elkészülnek, már nem is lesz hátra olyan sok...
Eközben Lord_Crusare is remekül haladt az aláfestőzenék és hangok készítésével, amik szerintem nagyon jók lettek. A háttérzenéknek már közel a fele elkészült, és a hangokból is jópár megvan már.

Néhány nap múlva újabb helyzetjelentést adok a fejlesztés státuszáról.:)
nagyy 2007.08.03. 10:07
Ezúton szeretném bejelenteni, hogy az eddig egyfős csapathoz csatlakozott Lord_Crusare. Az ő feladata lesz majd a játék hangjainak, és zenéinek elkészítése.
nagyy 2007.07.31. 00:45
A fejlesztés halad tovább a tervek szerint. Időközben néhány hibát ki is javítottam már. Pl.:
- A lens flare effekt rángatózása megszüntetve.
- Parakncsikonról való indítás javítva.
- Az űrhajó fordulási sebességét a mozgási sebessége is befolyásolja.
- Az üzemanyag kifogyásakor automatikusan felrobban az űrhajónk.
- A lőszer kijelző már rendesen működik.
- Az erőforrások automatikusan újratöltődnek a rombolók közelében.

Ezeken kívül egy-két új dolog is elkészült:
- a fegyver kiválasztása már gögővel is lehetséges.
- sorozatlövő fegyverek alapjainak működése.
- a rakéták már hajtómű effekttel is rendelkeznek.
- hatékony foton torpedó effekt.

Folyamatban:
- az atombombák működése, és felrobbanási effektje.

Most lehet, hogy kb 1-2 hétig nem fogtok felőlem hallani, mert ISP váltás miatt nem lesz net-em, de a fejlesztés ettől még folytatódik. A következő demó verzió, amiben már a különféle fegyvertípusok, és játékmódok is meglesznek, valószínűleg augusztus vége felé készül el.

Addigis minden jót, és másfél-két hét múlva újra jelentkezem. ;)
nagyy 2007.07.27. 06:55
Végre sikerült elkészítenem az első demót, ezt le is tudjátok tölteni a megadott linkről.

Eddig ezek vannak meg:

GUI
-------
- egyszerű, nyelv függettlen GUI
- alap beállítási lehetőségek (grafikai opciók, milyen nyelven jelenjenek mega feliratok)

Űrhajó irányítás:
-----------------------
- Gyorsulni / lassulni a W, és az S gombokkal lehet, a hajó forgatását pedig az egérrel lehet elvégezni. Ezt bonyolult lenne leírni, ezért inkább azt mondom mindenki próbálja ki, és egyből rá fog érezni.:)
- ALT + egér mozgatással lehet a hajót a tengelye körül forgatni.
- SHIFT + egér mozgatással lehet az űrhajó körül körbenézni, hogy pl nincs -e valaki mögöttünk.
- F2 vel lehet egy kezdetleges eredménykijelző táblát előhozni.

Világ generálás betöltéskor:
--------------------------------------
- Betöltéskor a program le tudja generálni a megjelenítendő világot egy XML fájlban megadott paraméterek alapján. Ezzel a módszerrel kb "végtelennyi" pálya készíthető.:)
- A generálás a bolygó textúrákra, és az űr skyboxra is vonatkozik.

Szerver-kliens architektúra:
-------------------------------------
- A szerver-kliens architektúra alapja is kész van, viszont a kettő közti kommunikáció még csak lokális gépen működik, ugyanis a köztes, kommunikációért felelős réteget még csak erre írtam meg, de később (reményeim szerint) egyszerűen lehet majd távoli kommunikációt is megvalósítani, komolyabb módosítások nélkül.

Fizika:
-----------
- A fizika már nagyjából végleges, de nem igényel külső fizikai engine-t. Egyszerűen csak gömb hierarchiákat használók. A céljaimnak megfelel, mivel úgy oldottam meg az ütközés detektálást, hogy minden űrhajó körül van egy pajzs (ellipszoid alakú), amin belülre semmi sem mehet, tehát az ütközés detektálásoknál csak ellipszoidokat kell vizsgálni.

Tool-ok
------------
- Egyelőre egy világ paraméter beállító tool készült el, de jelenleg másra nincs is igazán szükség.

Ami még nincs meg
------------------------------
- különféle játékmódok.
- különféle csapatok, űrhajók fegyverek. (egyelőre csak egy űrhajó van, és annak is csak egy fegyvere)
- különféle speciális effektek (pl.: robbanások, stb.) Egyelőre csak egy robbanás effekt van megvalósítva, de elképzelhető, hogy a későbbiekben ez is teljesen más módon lesz megcsinálva,
- teljesítmény optimalizáció. Egyelőre eléggé optimalizálatlan a dolog, úgyhogy reményeim szerint a sebesség még a későbbiekben növekedni fog.
- hangok, és hálózatos kommunikáció.
- még néhány dolog, ami most nem jut eszembe.:)

Hozzászólások - The Singularity
PGames - Tag | 151 hsz       Online status #138416   2010.07.31 00:05 GMT+1 óra  
Habár az ő játéka előbb megvolt, szóval perelhetné az Activisiont.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #138406   2010.07.30 23:24 GMT+1 óra  
Ezt már én is jeleztem:
Idézet
Elf :
Nem tudom, él-e még a project, de lehet, hogy célszerű lenne nevet változtatni:
http://www.gametrailers.com/player/36788.html

I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
PGames - Tag | 151 hsz       Online status #138352   2010.07.30 11:05 GMT+1 óra  
Van egy ugyanilyen FPS játék, Singularity néven.
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #103840   2009.02.02 08:41 GMT+1 óra  
Szerintem jogosak az észrevételek, javítottam is amit lehetett. A felhőréteg már nem olyan átlátszó, a bolygót reprezentáló modellt kicseréltem egy több polygonból állóra (matematikailag definiált gömbbel most inkább nem szórakozok) így már szinte teljesen eltűnik a szögletesség.

Lord_Crusare: Kipróbáltam, hogy milyen az eredmény, ha 2048x1024-es textúrát generálok, de nem volt lényeges különbség, ezért inkább maradok az 1024x512-eseknél.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #103830   2009.02.02 06:06 GMT+1 óra  
Meg talán a bolgyó geometriai felbontását sem ártana növelni mert így nagyon szögletes.

Bár ezt még akár matematikailag is le lehetne kezelni hogy tökéletes gömb legyen .
raytraceisten és übermedic
   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #103829   2009.02.02 05:56 GMT+1 óra  
Nagyon aktívan nem akarom hasogatni a szőrszálakat, mert még valaki elküld a bús p******
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #103827   2009.02.02 05:52 GMT+1 óra  
És ha már aktívan hasogatjuk a szőrszálat, én picit nagyobb felbontásúra csinálnám azt a bolygó textúrát, mondjuk úgy a duplájára. Ugyanez érvényes az űrös háttérre is.

   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #103826   2009.02.02 05:05 GMT+1 óra  
Nem akarok szőrszálhasogató lenni, de szerintem egy kicsit erősebben is látszhatna a felhőréteg és sűrűbb is lehetne egy kicsit. Remélem nem haragszol meg a hszemért., de gondolom ez csak egy kis apró finomhangolás lenne.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #103825   2009.02.02 04:59 GMT+1 óra  
Nem rossz! A játéknak már is van egy saját hangulata, így a shotok alapján is... Kíváncsian várom az új verziót!

   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #103819   2009.02.02 00:55 GMT+1 óra  
Köszönöm a hozzászólásokat.

Idézet

ginco
Tényleg jó a bolygó, a vizbű veszi ki a zoxigént?


Természetesen.
   
ginco - Tag | 107 hsz       Online status #103813   2009.02.01 13:39 GMT+1 óra  
Tényleg jó a bolygó, a vizbű veszi ki a zoxigént?
“Csak két dolog végtelen: a Világegyetem és az emberi butaság, bár az elsőben nem vagyok egészen biztos.”
(Albert Einstein)
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #103789   2009.02.01 08:04 GMT+1 óra  
Nekem is tetszik.
   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #103772   2009.02.01 04:39 GMT+1 óra  
Csak így tovább
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #103771   2009.02.01 04:36 GMT+1 óra  
Kösz.. Jelenleg épp azon dolgozom, hogy felhőréteg is megjelenjen a bolygókon. Mikor kész lesz, teszek is fel újabb képeket.

Ha majd elkészültem a játékkal, megpróbálom elérni, hogy felkerüljön egy megfelelő weboldalra, ahonnét pár dollárért letölthető lenne a teljes verzió. Emellett lesz demo is, amivel ugyanúgy lehet játszani, de bizonyos korlátozások mellett (pl.: kevesebb választható űrhajó, pálya, stb).
   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #103770   2009.02.01 04:21 GMT+1 óra  
Szép a bolygó(és az egész játék is), csak esetleg egy kis atmoszféra, felhők nem ártanának a bolygóra.
A grafika
Nem tervezed árulni a játékot, vagy legalább valami freeware játékoldalra felrakni (freegamepick stb.)?
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #103769   2009.02.01 04:04 GMT+1 óra  
Ezt a gamét ismerem. Eddig úgy gondoltam, hogy nem változtatok nevet emiatt, mert végülis az a játék teljesen más kategória. Meg persze ott van a Microsoft-féle Singularity OS is, aminek ugyancsak hasonló a neve.
VIszont most úgy gondolom lehet, hogy majd fogok kicsit módosítani a címen.

ui.: Egyébként a projekt él, csak sajnos nem nagyon volt időm foglalkozni vele az utóbbi hónapokban. Kb. 1 hete kezdtem újra fejlesztgetni. Most a bolygók megjelenését, és a textúragenerátort javítgattam. Nemsokára töltök fel képet az eredményről.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #103475   2009.01.27 00:27 GMT+1 óra  
Nem tudom, él-e még a project, de lehet, hogy célszerű lenne nevet változtatni:
http://www.gametrailers.com/player/36788.html
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #92729   2008.07.18 13:09 GMT+1 óra  
Ismét optimalizálgattam egy kicsit. A mesh megjelenítés még nem instancing-et használ, de már ígyis jóval hatékonyabb mint eddig, mert nem a ModelMesh.Draw() metódussal rajzolom ki a modell részeit, hanem külön írtam egy megjelenítőt a mesh-ek megjelenítéséhez. Sikerült optimalizálni a részecske rendszereken is, ott egy olyan bug volt, hogy túl gyakran dolgoztam fel a részecskéket tároló vertex puffer tartalmát.

Ezek után az a demó, amit korábban említettem (100 db űrhajó: environment mapping + pajzs + hajtómű effektek + villogó lámpák) 105 FPS körüli értéket produkált. Ez már azért jobb a 15 FPS-nél, ami eddig volt.
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #92712   2008.07.18 01:32 GMT+1 óra  
Igen, a megjelenítő is át lett írva. Azért lett relatív kevés FPS a teszt során, mert az űrhajókon mindenféle effektek is voltak. Environment mapping + hajtómű effekt + lámpák villogtak a vadászgépek oldalán, stb.
Az instancing-et már én is beterveztem, hogy megnézem, mert biztos az is tovább javítana a sebességen.

Most gyorsan kipróbáltam, hogy milyen sebesség érhető el, mikor hajónként csak 1 db textúrázott modell jelenik meg, és semmi egyéb.
Így lényegesen gyorsabb lett. Kb. 58-60 FPS-t sikerült így elérni. (v-sync = off) Úgyhogy főleg a részecske rendszerek lassítanak, de majd ezeken még megpróbálok optimalizálni, mert biztos lehet.

A durva az, hogy kipróbáltam, hogy mi a különbség, ha a ModelMesh.Draw()-ot különféle paraméterekkel hívom.
A SaveStateMode.SaveState paraméter esetén volt kb 60 FPS. Mikor pedig a SaveSatetMode.None paramétert adtam meg, akkor 105 FPS jött ki, az már egész barátságos sztem.

A BEPU-ban szerintem is vmi nem stimmel. Max akkor jó, ha vmi nagyon egyszerűt szeretne összehozni az ember gyorsan.
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #92707   2008.07.17 15:53 GMT+1 óra  
Az ilyen 100 körüli/feletti elemes teszteknél a render részt is optimalizálod? Így hirtelen a mesh instance jut eszenbe, de biztos vannak még ilyen "trükkök". Az a 15 FPS irreáis.

Gyanús volt nekem ez a Bepu. Az én vasamat is néha megszorongatta pár laszti meg kocka. Valamit nagyon elszúrtak abban.
 
Blog
 
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #92683   2008.07.17 06:58 GMT+1 óra  
Látom vannak ám itt ötletek bőven.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #92675   2008.07.17 05:50 GMT+1 óra  
Inkább :
Singlearity
és
Multiarity
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #92672   2008.07.17 05:07 GMT+1 óra  
Multiplayerity

   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #92671   2008.07.17 04:46 GMT+1 óra  
Nekem nem működik a link, de azért rákerestem erre a Raven-féle Singularity-re. Szerintem inkább csak véletlen egybeesés, hogy ugyanaz a neve. Ennyi erővel MS-ékre is lehetne mondani ugyanúgy, hogy lenyúlták a címet, bár ez enyhén sántítana, mert sztem ők már jóval korábban elkezdték a hasonló nevű oprendszerüket fejleszteni. Egyébként úgyis tervezek majd változtatni egy kicsit a néven, hogy jobban lehessen sejteni, hogy ebben a verzióban csak multiplayer mód lesz elérhető (pl.: The Singularity: Multiplayer, vagy ilyesmi). Talán később majd elkezdek csinálni vmi single player változatot is, de ezt még egyelőre nem tudom.

ui.: Még a mai nap folyamán mindenképp írok egy naplóbejegyzést, arról, hoyg mik történtek az utóbbi időben. (elég sokminden)
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #92649   2008.07.17 00:17 GMT+1 óra  
Van egy rossz hírem. Lenyúlták a játék nevét.

Szerk.: most már jó a link, bocsi.

Ezt a hozzászólást kuzanth módosította (2008.07.17 04:52 GMT+1 óra, ---)
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #90396   2008.06.24 09:41 GMT+1 óra  
Kösz, így már működik rendesen. A textúrák is jól jelentek meg. Egyedül a skálázásnál jelentkezett egy kis probléma, de azt sikerült egyszerűen megoldani.
Ha bekerült a játékba a modell teszek fel képet.
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #90385   2008.06.24 08:08 GMT+1 óra  
Tessék: http://dvorgaz.uw.hu/repcsi2.rar
Amúgy akadt némi malőr a konvertálásnál, valamit elbaszkurált a textúrák elérési útjával; szóval ha nem jelennének, akkor be kell állítani őket újra.
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #90383   2008.06.24 07:38 GMT+1 óra  
Köszönöm. Ha át tudod tenni 3DS-be, úgy még jobb lenne, mert most nincs max a gépemen, a Blender-be pedig egyszerűen be tudok tölteni 3DS-t. Amúgy ha befejeztem azokat a részeket, amiken épp most dolgozok, akkor be is teszem a játékba ezt a vadászgépet is.
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #90365   2008.06.24 03:23 GMT+1 óra  
http://dvorgaz.uw.hu/repcsi.rar
Feltettem ide a modellt, .max formátumba van, de ha kell át konvertálhatom valami másba.
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #90317   2008.06.23 13:45 GMT+1 óra  
kuzanth: Szoktam töltögetni a TS-ről, de az a baj az ottani hajókkal, hogy nehéz olyant találni, amik hasonlítanak egymásra / hasonló textúrával rendelkeznek. Az meg sztem nem a legnyerőbb, ha pl van egy faj, és az összes űrhajója tök másképpen néz ki. Inkább maradok a sajátoknál, mert ezek meg olyanok, amilyeneket épp szeretnék. A másik meg, hogy sok modell azon az oldalon nem épp játékhoz lett készítve, sok poliból áll, vagy csak szimplán ígénytelen. De persze fogok majd használni 1-2 olyan modellt is, amit onnan töltöttem le. A képeken látható faj űrhajói amúgy, amik direkt ilyen szögletesek, ilyeneket meg nem nagyon találtam amúgy sem.

A többieknek nagyon köszönöm a felajánlást.

newversion: Megnéztem a modellt. Egész jó lett, az SW-re tényleg hasonlít, de pont tetszik, hogy ilyen nagyon extrém formájú űrhajó lett. Szerintem majd egy-két helyen (a csöveknél főleg), ha csökkentem a poligonok számát lehet, hogy fel is tudnám használni, majd meglátom mit sikerült belőle összehozni.

dvorgaz: Nagyon jó lett ez a modell, grat. Valami ilyen vadászgép jó is lenne az egyik csapathoz, mert oda pont hogy ilyen kis masszív, tömzsi hajók kellenek. Szóval érdekelne a modell. Ha gondolod az alábbi elérhetőségeken megtalálsz:

e-mail: attila.nagy.hu@gmail.com
MSN: nagyy85@hotmail.com

És még egyszer kösz mindenkinek.
   
newversion - Tag | 197 hsz       Online status #90266   2008.06.23 06:28 GMT+1 óra  
szolidaritásbol ez mehetett volna carlosnak is
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #90265   2008.06.23 06:17 GMT+1 óra  
Én egy ilyet tudok felajánlani ha kell, kb 1700 poly; mondjuk a textúrák kissé gányak.
   
newversion - Tag | 197 hsz       Online status #90260   2008.06.23 05:17 GMT+1 óra  
van egy régebbi hajom amit nem fejeztem be , mert kicsit hasonlit a starwars robotok fejére, és a hw-s fiuk leszidtak hogy másolok , pedig csak véletlen jött igy ki,ezért nem is fejeztem be
igy a project -nek felajánlom ingyenes használatra ha kell persze, ha nem akkor is jol van


http://a.m12.hu/oldship.obj
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #90259   2008.06.23 05:15 GMT+1 óra  
"ott fizetni kell nem?"
Rengeteg, jobbnál-jobb free modell is van (na persze némi max/maya/etc tudás nem árt hozzájuk, ha igazán használhatóvá akarod tenni a modelleket)

"inkább a tudás alapu 3d-zés felé menjenek"
Ha lesz modellezeő, of korz. Addig sztem jobbak a free modellek a TS-ről (persze most alapvetően magamból indulok ki, hogy "programozó" létemre mennyire csapnivaló modellező vagyok ). Nomeg a link csak tipp volt, nem kell ám megfogadni.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
newversion - Tag | 197 hsz       Online status #90256   2008.06.23 04:59 GMT+1 óra  
ott fizetni kell nem?
meg azért kétlem hogy össze lehetne rakni igy egy játékot, inkább a tudás alapu 3d-zés felé menjenek
igaz az nehezebb
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #90254   2008.06.23 04:48 GMT+1 óra  
"Saját készítésű vadászgép modell. (environment map + diffúz textúra)"

Inkább TurboSquid.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #90030   2008.06.20 15:59 GMT+1 óra  
Newton, ODE, PhysX (újabban NVidia) API-kkal foglalkoztam behatóbban, ezek közül a legtöbbet a PhysX-el. Nem olyan sok különbség van köztük, főleg az ODE és a PhysX hasonlítanak legjobban egymásra. Csakhát a háttérben vannak olyan közelítő eljárások, amitől az egyiknél 10 kocka is beszaggat, a másiknál meg 300 se, ezért nem mindegy. Átírni átlehet, de rengeteg mindent ki kell cserélni s szinte újra lehet írni a lekezelő részeket ezért várok valami véglegesebbre, amihez lehet biciklit támasztani. Mostani játékomban semmi fizika nem lesz, de a következőben talán.
 
Blog
 
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #90005   2008.06.20 13:21 GMT+1 óra  
Szerintem a közeljövőben biztos lesz valami áttörés a .NET-es fizikai motorokat tekintve, mert jelenleg elég nagy űr tátong ezen a téren. Az MS-ék anno tettek enyhe célzásokat, hogy hajlandók az XNA-ba valamiféle fizikai alrendszert pakolni (az XNA-s kérdőíven voltak régebben ilyen jellegű kérdések). Néhány hete pedig egy külföldi oldalon, vagy fórumon is olvastam érdekes infókat a témával kapcsolatban, de sajnos nem sikerült most megtalálnom az oldalt , ha meglesz akkor belinkelem ide, mert érdekes dolgok voltak ott.
Amúgy valóban elképzelhető, hogy egyszer megpróbálok pénzt szerezni a projekttel, de mire odajutok, addigra úgyis lesz sokkal jobb + esetleg teljesen free megoldás, majd akkor átírom arra. Eddig úgy tapasztaltam, hogy ezek fizikai motorok működési elvüket tekintve nem sokban térnek el, így csak nem lehet olyan nehéz átírni. Jelenleg pedig a BEPU felel meg leginkább a progihoz.
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #89995   2008.06.20 12:31 GMT+1 óra  
Kösz az infót. Meg fogom nézni, eddig még nem nagyon foglalkoztam vele. Várok még azért a Havok és az NVidia PhysX-nél mozdulni fognak e errefelé, esetleg magába az XNA-ba pakolnak e majd valamit Már egyre több API-nak jelenik meg managed változata, bár ezek zöme tényleg csak wrapper és nem egy elölről .NET-es szemlélettel készített valami. Annyira úgyse az AAA felé fogok mozogni, de azért egy netes árulás vagy valami nem elképzelhetetlen a távolabbi jövőben.
 
Blog
 
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #89992   2008.06.20 12:24 GMT+1 óra  
Régebben nézegettem mindenféle .NET-es fizikai motort. A legtöbb wrapperként épült rá vmilyen ismert fizikai motorra. Az ilyen wrapperekkel az volt a bajom, hogy többnyire kiforratlanok / bugosak voltak, vagy a forráskód volt áttekinthetetlen.
Ezzel szemben a BEPU szerintem nagyon egyszerűen használható, kimondottan XNA-hoz tervezték, az egész managed kódban lett megírva, működik XBOX360-on, stb. Ráadásul a mellékelt demók eléggé meggyőzőek voltak.
Kb. 1-2 havonta adnak ki újabb verziót, amik egyre jobban használhatók. Főként ezek miatt döntöttem úgy, hogy ezt használom. Az egyetlen szépséghibája a dolognak, hogy kereskedelmi használatra nem ingyenes, de nálam ez úgysem számít.
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #89982   2008.06.20 11:12 GMT+1 óra  
BEPU-val kapcsolatban csináltál összehasonlító méréseket más managed megoldásokkal szemben, vagy nagyjából meg vagy vele elégedve, cserébe egyszerű a használata?
 
Blog
 
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #89967   2008.06.20 06:37 GMT+1 óra  
Ez jó ötlet, még eddig a konkrét megvalósításon nem gondolkoztam, de szerintem én is hasonlóképpen próbálom majd megoldani. Kösz a tippet.

Árnyékot nem tervezek, mondjuk igaz, hogy 1-2 helyen lehetne jó kis effekteket csinálni vele, de az esetek többségében szerintem a játékos észre sem venné, hogy van ilyen feature is a progiban. Talán majd egyszer megpróbálkozok vele, de egyelőre sztem nem fontos.
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #89963   2008.06.20 04:29 GMT+1 óra  
Grat, nagyon szépen alakul! Szeretem ezt a műfajt.

Apropó bumpmap: nálam is lesz, azonban a sok egység esetén elég drága mulatság lenne (nálam egy pályán akár 80-100 egység is lehet egyszerre, és bumpmap nélkül hozom a 30-50 fps-t gyengébb gépen is). Én úgy tervezem, hogy csak a közeli egységek esetén izzítom be a bumpmap-et, amúgy meg sima megvilágítási modellt alkalmazok.

Árnyékok lesznek? Az esetek többségében valószínűleg értelmetlen (bár az pl. nagyon pofás effect lehetne, amikor a cirkáló elhúz az anyahajó fölött, és árnyékot vet rá...).
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #89952   2008.06.20 02:16 GMT+1 óra  
Kösz. A modellekről még hiányzik a bump mapping, de előbb utóbb az is elkészül majd. Ezt leszámítva az újabb képek már eléggé megközelítik a végső verzió tervezett látványvilágát.

Közben írtam egy újabb bejegyzést a fejlesztési naplóba, pár dolgot meg letet tudni belőle, hogy miket csináltam mostanában, és miket tervezek még.

mod: És még annyit, hogy a fejlesztő eszközök közé bekerült a BEPUphysics, a "Sphere-Tree Construction ToolKit"-et pedig már nem használom.
   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #89947   2008.06.20 01:41 GMT+1 óra  
Még mindíg nagyon pofás a képek alapján!
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #84556   2008.04.07 03:49 GMT+1 óra  
Köszi. Az a lövedékes dolog azért tűnik úgy, mintha a képernyő aljáról jönne ki, mert a rakéta hajtómű effektje túl hosszú, és túlnyúlik az űrhajón. Közben ez a bug már javítva lett, de még nincs újabb demó, mert még szeretnék jópár dolgot megvalósítani, mielőtt újabb verzióval jelentkezem.

Időközben néhány dolog már el is készült az újabb verzióból:

    * A megjelenítő teljesen át lett írva. Korábban a megjelenítendő dolgokat többnyire csak egy egyszerű listában tárolta a rendszer. Ennek a nagy baja az volt, hogy nem igazán lehetett továbbfejleszteni, újabb egységeket megvalósítani. Az újabb verziók már egy egész jól használható színtérgráfot használnak a megjelenítéshez. Továbbá lehetőség van anyag szerinti sorban megjeleníteni a dolgokat, és ez további teljesítmény növekedést biztosít. Persze a játék látványvilága továbbra is ugyanilyen mint a képeken, az új megjelenítő csak teljesítménybeli változást, és egyszerűbben átlátható kódot eredményez.
    * Ezentúl egy űrhajón max 2 db fegyver lehet majd, amiket a bal, és a jobb egérgombbal lehet haszálni. A görgő szerepe ezentúl más lesz, nem fegyver váltásra lehet majd használni, de erről inkább később.
    * Újabb egységek jelennek meg, és a régiek kidolgozottsága is javulgat.

Jelenleg az alábbiak vannak tervben / folyamatban:

    * Felvehető eszközök
    * Rombolható aszteroidák. Ha nekimegy valaki, vagy eltalálják akkor darabok törnek le róla, és hasonlók. Próbálom a lehető legvalósághűbben megoldani ezt, de úgy, hogy a ne növekedjen a gépígény.
    * Féregjárat, amibe ha belerepül a játékos, akkor előjön az ismert effekt, és az űrhajó néhány másodperc múlva a pálya egy másik pontjában jelenik meg.
    * Az űrhajó pajzs/hajtómű energiája szabályozható lesz, és ezzel pl elérhető, hogy ha nagyon sok energiát irányítasz a pajzsokra, akkor sokkal több sebzést kibírsz, de cserébe lelassulsz, mert a hajtóműre kevesebb jut. A dolog persze fordítva is működni fog. Ezzel reményeim szerint egész jól lehet majd taktikázgatni.
    * Listázhatóak legyenek az online szerverek.
    * Szerver indítása ezután egy dedikált szerver progival fog majd történni.

Úgyhogy nem unatkozom. Sajnos mostanában viszont csak nagyon keveset tudok vele foglalkozni, mert most írom a szakdolgozatomat is, és abból is egy hónapon belül béta verziót kell felmutatni.

A zenéket szerintem Lord_Crusare egész jó összehozta, talán azért tűnhet egyhangúnak, mert még csak nagyon kevés effekt hangja került a programba, és emiatt túlzottan üresnek tűnhet a világ zene ügyileg.
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #84424   2008.04.03 11:59 GMT+1 óra  
Végre ki tudtam próbálni és nagyon jó lesz. Teljesen játsztható sebeséggel megy p3 800, geforce fx 5200-al is.
A zenén is majd lehet később variálni, hog yne legyen ilyen monoton. A lövedék meg nem az űrhajó orrából, hanem a képernyő aljából jön ki. Ez direkt ilyen?
 
Blog
 
   
danó - Tag | 13 hsz       Online status #80162   2008.01.22 13:05 GMT+1 óra  
Tetszik! Csak így tovább!
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #79534   2008.01.12 04:21 GMT+1 óra  
Örülök, hogy tetszik.
Én azon leszek, hogy minél hamarabb sikerüljön összehozni a végső verziót, csak legyen már meg az összes vizsgám.

Egyébként én az Ogre-t nem sokáig használtam, asszem egy hónapig foglalkoztam vele, utána még megnéztem az Irrlicht-et is, de rájöttem, hogy jobban szeretem saját magam elkészíteni a dolgokat, mert úgy jobban átlátom az egész rendszer működését, plusz jobban a feladathoz lehet igazítani az "engine"-t.
Egyébként az Ogre egy általános célú motor, az XNA pedig egy framework a DX9 köré, szal nem nagyon lehet a kettőt összehasonlítani. Összességében nézve egyébként teljesen meg vagyok elégedve az XNA -val, mind teljesítményben, mind képességekben. Szerintem a következő játékomhoz is ezt fogom használni.
   
BerbeckU - Tag | 506 hsz       Online status #79516   2008.01.11 23:24 GMT+1 óra  
Szépek a fénynyalábok, gyönyörű robbanás effektek, és egy tök király alagút...

Nekem nagyon tetszik a project!

Gyorsan kiszámoltam, hogy ha egy év alatt sikerült a 80%-át összehozni akkor a teljes gammát olyan 3 hónap múlva már ropogtathatom....

jah, és még valami: Az ogre helyett/mellett jobban bejön az XNA?

Ezt a hozzászólást BerbeckU módosította (2008.01.11 23:30 GMT+1 óra, ---)

___________
A lelkesedés az, ami a tudásnak ízt ad...


   
> 1 < [2] [3] [4]
Korábbi postok