játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

IslandWar
Multiplayer FPS
Kategória: FPS
A projectről:
Régóta foglalkozom programozással (melóhelyen PHP+javascript-ben fejleszek), Visual Basic meg régóta megvan, csak eddig inkább egyszerű toolokat készítettem benne.
Gondoltam kipróbálom, mit lehet kihozni belőle, egy free 3D engine segítségével.

A motor: TV3D Engine
Hátrányai: dx8.1-es, sok effekt nem lesz benne :D
Előnyei: kegyetlen gyors (egy core2 notin fejlesztek, intel gagyi vga-val, a képeken az FPS értékek ezt tükrözik), egy mai új gépen, folyamtos 100 FPS-t produkál 30-40 Bot jelenléte mellett is. Botok nélkül 3-4 játékossal pedig stabil 200.

A játékról:
Alapötlet: egy heightmap-os domborzati megjelenítő, ami maga a játéktér.
Ezen folyik a játék: deathmatch, ctf, stb..
Ami kész jelenleg (projekt nyitáskor)
- Térkép kezelés rendszer (random növényzettel, ami jelenleg billboard, lapok, plusz néhány 3D object növény)
- Gyakorlás módban botok jönnek mennek. (IQ=1 :D)
- Szerver-kliens alapú multiplayer mód (jelenleg teszt célból max 6 klienssel egyszerre)
- Alapszintű menürendszer (a beállítások egyenlőre még csak konfig fájlból változtathatók)
- Szerver oldali változó módosítás a kliensek felé menet közben is (gravitáció, egyéb kliens oldali paraméterek).
- Debug konzol (ala Quke) ezen keresztül üzen a game a játékosnak, és ezen keresztül megy a chat is multiban. TAB-ra felsorolja a választható parancsokat, üres parancsnévre kiírja az aktuális állapotát stb...
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
VB6+TV3D Engine+TV3DMedia Engine (dx8.1);
Milkshape, PaintShop Pro
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2009
2010..vagy később
Beküldve:
2009.04.26 06:02
Fejlesztő:
DARKMOON (1 fő)
Elérhetőség:
e-mail:
Tagok:
beküldő: DOGMAN
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 4%

Képek - IslandWar
Híd
Híd
2009.05.20. 14:49
3d fák 2 + torony kezdemény
3d fák 2 + torony kezdemény
2009.05.20. 14:48
3d fák 1
3d fák 1
2009.05.20. 14:47
fal mellett csúszás iránynak kiszámolása help!!
fal mellett csúszás iránynak kiszámolása help!!
2009.05.12. 10:17
fal mellett csúszás iránynak kiszámolása
fal mellett csúszás iránynak kiszámolása
2009.05.12. 10:13
buggy...
buggy...
2009.05.03. 16:51
buggy áthozva a tesztprogramból IslandWarba
buggy áthozva a tesztprogramból IslandWarba
2009.05.03. 16:51
készül a buggy..
készül a buggy..
2009.05.02. 20:22
víz alatt
víz alatt
2009.05.02. 13:58
zoom on
zoom on
2009.05.02. 13:57
zoom off (a lila gömb az egy hang a térben :)
zoom off (a lila gömb az egy hang a térben :)
2009.05.02. 13:57
jármű teszt 04
jármű teszt 04
2009.05.02. 13:51
jármű teszt 03
jármű teszt 03
2009.05.02. 13:51
jármű teszt 02
jármű teszt 02
2009.05.02. 13:50
jármű teszt 01
jármű teszt 01
2009.05.02. 13:50
bot ez is
bot ez is
2009.04.26. 15:06
bot
bot
2009.04.26. 14:57
konzol
konzol
2009.04.26. 14:56
főmenü
főmenü
2009.04.26. 10:51

Fejlesztési napló - IslandWar
DOGMAN 2009.08.08. 05:04
Pihi van egyenlőre...sajnos elég sok egyéb munkám jött össze, a motorban utoljára elkezdtem a talaj szinezést dinamikussá tenni: meredek domboldal sziklás a tenger szinten levő homok mintásjú stb... amint tudom jelentkezek egy "demo"-val
DOGMAN 2009.05.20. 14:55
No pár napszünet után ismét lett időm foglalkozni a programmal.
Növényzet betöltése lassú volt, most betölti a referencia modelleket, és azokat sokszorosítja a memóriában, persze egy két paramétert (méret, elfordulás) random változtat rajta. 200 db 1500 faceből álló fát kb 10 sec alatt hoz létre betöltéskor. előtte kb 20-30 sec volt :)
Készülnek az épületek s egyéb meshek is, bár elég sokat pepecselek vele. Inkább a design-el és nem a szerkesztővel.
fal mellett csúszás frankó lett, most már ezügyben csak az a bajom hogy ha egy sarokba belülről megyek (pl szoba belsejében) akkor addig löködi jobbra-balra a playert amíg át nem esik a falon :(
Erre még kell megoldást keresnem.
DOGMAN 2009.05.13. 04:56
DEMO:

Valszeg egy "single"/mászkálós demó lesz csak először.

Amit addig mindenképp meg akarok csinálni:
- Teljes player mozgás/fizika, épületekben közlekedés (ebből jelenleg csak a falról oldal irányú lecsúszás nincs még teljesen kész, de jól haladok vele)
- 3D modellekből álló növényzet (ez is kész van, frankón LOD-ol is a motor de jóval tovább tölt induláskor, mit amikor plane az összes fa, szóval jelenleg ki/be kapcsolható, a növényzet 3D vagy plane módja)
- Kell még pár normális épület: bunker, vagy valami respawn pontot szimbolizáló izé, bázis, fallal, zászlóval (CTF)

Szóval az első demót egy egyszemélyes, elsősorban a játékos fizika tesztelésére szeretném kiadni. Lehet majd benne mászkálni, ugrálni, lépcsőzni, épületbe bemenni stb...

Ha az ütközés vizsgálatokkal meg leszek elégedve, rajzolok pár épületet, kipucolom a modell és textura mappát (van benne 4 megás TGA textura is, le akarom majd egységesíteni, lesz low meg high textura könytár)
Na szóval kicsit puccbavágom és elvileg mondjuk 2 hét múlva lesz egy ilyen demó (ne vegyétek 100% nak utálom a határidőket :D)

Ezután tervezem:
- jármű kezelés (ki be szállás ütközések kezelése)
- majd a lövések, gránát hajítások kezelése.
- aztán jöhet a single módban BOT-ok ütközés vizsgálata, mesh-ekkel. Ettől már csak egy lépés hogy a másik kliens mozgassa a BOT-ot.
- ezzel együtt jöhet a netkód feljavítása (kb 50 oldal doksit töltöttem le multis kommunikációs eljárásokról, trükkökről, quake1, quake2, source motorral kapcsolatban), de érzem szivatós téma lesz.
DOGMAN 2009.05.07. 22:38
http://www.youtube.com/watch?v=fkH08g_fCnk&feature=channel_page
DOGMAN 2009.05.07. 16:06
Na az ütközés vizsgálat nagyjából rendben van, laglábbis a playerre vonatkoztatva.
Multiban meg úgy is a kliensek fogják a saját playerük ötközését vizsgálni, így elvileg mindenki csak egy playert számol.
Elég sok fps-levett a teljesítményből:
Bár majd kikapcsolgatok dolgokat hogy pontosan leteszteljem mi is az ahol belassul.
Most core2 1.5GHz-es notin intel integrél vgaval 30-50 FPS (eddig is ennyi volt)
De a másik gépen (P4 norhwood 2.8Ghz, Ati 1650) ahol eddig 100-300 FPS volt most ott is csak 60-90 között ugrál.
DOGMAN 2009.05.06. 14:39
Na szívtam eleget a buggyval (3 nap), több módszert is kipróbáltam, egyik sem tetszik...szóval ezt halasztom egy időre.
Megnégyszereztem a sziget területét, így viszont már mindenképp kellenek járművek :D
Elkezdtem a kísérletezést a mapra letett épületek ütközésvizsgálatával.
Mit ne mondjak ez sem egy leányálom...de azért haladok vele.
Érdekelne ki milyen módszreket használ?
Én alapban a playert ha a talaj felett van a testmagasság felénél akkor elkezdem "ejteni" rendes newtoni képlettel. Így ugrik is.
Viszont a mesh ütközést irányvektorokkal tesztelem:
vizszintesen okés, függőlegesen is egy vektor van ami ha mesht érint felemeli a playert arra a magasságra ahol ütközött vele, de ennek egyik hártánya, hogy nem lehet több szintes épületbe bemenni mert lerántja a legasó mesh lapig :D
Ha meg rövdebbre veszem a vektort, sokszor átesik a padlón. Szóval jöhetnek ötletek ki mit használ.
DOGMAN 2009.05.02. 13:43
Ma délután teszteltem a haverral ultiban a 3d hangokat, de csomószor kifagyott mind aszerver mind a kliens.
Mérgemben nekiálltam egy buggyt csinálni, fizika elég földhözragadt:
a kerekek mindig a talajon vannak, a karosszéria a futómű tengelyek döléséhez igazodik.
Még meg kell csinálnom hogy a futómű fix utat járhasson csak be, így adott lendület (hajítás) miatt el tud majd emelkedni a földtől a kerék.

http://www.youtube.com/watch?v=iyy4jRbuuPw
DOGMAN 2009.05.01. 18:15
Teszt szinten elkészült a 3D világ hangrendszere.
Most jön a multiplayer játékosok hangjainak kezelése.

Asszony megjegyezte: még mindig nem lehet benne lelőni senkit? :D
DOGMAN 2009.04.30. 19:43
A kíváncsiaknak:

http://www.youtube.com/watch?v=tHrFFNJ2ViQ

A videóban a botok kb az én sebességem harmadával mozognak.
Ez a player sebesség meg fizika tetszik a legjobban, de multiban látszik, (akkor ugye mindenki ugyanazzal a sebességgel közlekedik), hogy milyen irreálisan gyors, pl kb a saját testmagasságom kétszeresét ugrom felfele :D
DOGMAN 2009.04.29. 12:46
A dinamikus slotszámú szerver nagyja készen van, de még néha eldobja magát (winsock).
Most ezt bugmentesítem, és a kliens szerver netkódot tesztelem...

Ha stabil lesz, akkor kerül, majd bele a játéksabélyok kezelése. Úgy tervezem, az is szabadon paraméterezhető lesz konfig fájlból, amennyire csak lehet.
DOGMAN 2009.04.26. 15:04
Üdv Mindenkinek!

Most lett készen a Chat funkció, bár még kell bele flood protection...
Így már elég jól lehet tesztelni haverokkal.

Következik: a szerven dinamikus játékosszám legyen a fix 6 helyett.
TAB-ra multiban, játékosok infója.
Majd a lövés-találat kezelés, és ezzel együtt valami szabályrendszer bevezetése a szerverre: killek pontozása statba mentése stb...

És folyamatosan fejlesztem a konzolt, hogy ne kelljen mindig restartolni, hanem onnan lehessen debuggolni/konfigolni a játékot.

Kérdés: Nem tudjátok a HL1 Condition Zero player modelleket használom jelenleg, ezekkel free gamét készíteni nem tilos???
Elsírnám magam ha ezeket ki kellene vennem.

Hozzászólások - IslandWar
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #110764   2009.05.22 02:22 GMT+1 óra  
Help!

A fal mellett csúszás frankó lett, most már ez ügyben csak az a bajom hogy ha egy sarokba belülről megyek (pl szoba belsejében) akkor addig löködi jobbra-balra a playert amíg át nem esik a falon

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #110197   2009.05.14 07:22 GMT+1 óra  
de van kockás papirnak hivják a projektek egy ilyen txt-ben leirt rövid vázlatát.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #110176   2009.05.13 14:47 GMT+1 óra  
Okés minden, működik már a programban is jól.

Köszönöm a segítséget mindenkinek!!!

(elsőre ott rontottam el, hogy az alap koordinátarendszerben levő értékekkel számoltam, nem a pozíciómhoz képest levőhöz.)


   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #110174   2009.05.13 14:10 GMT+1 óra  
kockas papir nincs, max. negyzetracsos... vagyis lehet, hogy van... najo nem kotoszkodok, amugy jol nez ki a dolog, hajra!
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #110172   2009.05.13 13:49 GMT+1 óra  
na kockés papíron meg jó, akkor a programba lekódoláskor tolok el valamit...

   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #110170   2009.05.13 13:39 GMT+1 óra  
Tehát akkor a gyakorlati része:

ütközés esetén, ha linestartból (player aktuális koordinátája) lineendbe húzott egyenes metszi a poligont.

normvektor = poligon normálvektora

skalarszam = lineend.x*normvektor.x + lineend.y*normvektor.y + lineend.z*normvektor.z

csuszasvektor.x = lineend.x - (skalarszam*normvektor.x)
csuszasvektor.y = lineend.y - (skalarszam*normvektor.y)
csuszasvektor.z = lineend.z - (skalarszam*normvektor.z)

ez nekem baromi nagy számokat ad, szóval nem értettem lehet...

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110168   2009.05.13 12:50 GMT+1 óra  
Idézet
DOGMAN :
De hogy kapom meg a merőleges vetületet ??? Számokkal írd le légyszíves. linkeltem képet.

http://www.tanyalap.hu/Moslekos/dogman/vektor.jpg

Valami alapfogalmat nem tudok szerintem amit alapján nektek magától értetődő a dolog



Nadam megelőzött , ahhoz nem lehet mit hozzátenni.
raytraceisten és übermedic
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #110167   2009.05.13 12:31 GMT+1 óra  
Idézet
Valami alapfogalmat nem tudok szerintem amit alapján nektek magától értetődő a dolog


Egy nagyon fontos alaptétel, ha ilyen vektorosdival foglalkozol:

Tetszőleges 'A' vektor tetszőleges egységhosszú 'N' vektorral reprezentált irányba való vetülete:

A*N

(A skalárszorozva N-el)

A skalárszorzatot így kell számolni:

A*N = Ax*Nx + Ay*Ny + Az*Nz

A*N egy szám. Ha ezt megint megszorzod N-el, akkor egy N irányába mutató vektort kapsz ami A-nak N irányába mutató komponense.

Ez alapján már nyilvánvaló a feladatod megoldása:

Fallal párhuzamos vektor = A - (A*N)*N

Fontos, hogy N egységhosszú legyen, ha nem az, akkor le kell normálni egységhosszúra. (azért normálvektor.)

Ezt a hozzászólást nadam módosította (2009.05.13 12:43 GMT+1 óra, ---)
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #110166   2009.05.13 12:28 GMT+1 óra  
3D-s koordinátageometria az egész.

Bocs, ha olyanokat írok le, amit már tudsz.

Egy sík egyenlete a következő:
Ax+By+Cz-D=0, ahol D=Ax0+By0+Cz0
(A,B,C)=a sík normálvektora
(x0,y0,z0)=a síkon egy pont

Egy egyenesnek egyenletrendszere van:
x=x0+tA
y=y0+tB
z=z0+tC
Ebben az esetben (A,B,C)=az egyenes irányvektora.
t egy paraméter az egyenletben.
(x0,y0,z0)=az egyenes egy pontja. Ez a pont a jelenlegi pozíciónk.
A síkra merőleges egyenes irányvektora megegyezik a sík normálvektorával, tehát annyi a feladatunk, hogy megoldjuk ezt a 4 egyenletet.

A(x0+tA)+B(y0+tB)+C(z0+tC)=D
beszorzunk és kiemelünk t-t:
Ax0+AAt+By0+BBt+Cz0+CCT=D
t(AA+BB+CC)=D-(Ax0+By0+Cz0)
t=(D-(Ax0+By0+Cz0))/(AA+BB+CC)

t-t visszahelyettesítve az egyenes egyenletébe megkapjuk a döféspontot, vagyis a pont merőleges vetületét a síkra.
x=x0+tA
y=y0+tB
z=z0+tC

Arra vigyázz, hogy a sík és az egyenes (x0,y0,z0) pontjai nem egyeznek meg.

Remélem, érthető és segítettem vele.

   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #110165   2009.05.13 12:22 GMT+1 óra  
De hogy kapom meg a merőleges vetületet ??? Számokkal írd le légyszíves. linkeltem képet.

http://www.tanyalap.hu/Moslekos/dogman/vektor.jpg

Valami alapfogalmat nem tudok szerintem amit alapján nektek magától értetődő a dolog

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110161   2009.05.13 11:17 GMT+1 óra  
Egy tipp ha kivonod a falra merőleges vetületét ennek a vektornak saját magából, akkor mit is kapsz meg? Na?
raytraceisten és übermedic
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #110159   2009.05.13 11:07 GMT+1 óra  
Feladom a csúszás kiszámolását, füzet félig telerajzolva, google-ban 1000 oldal átbolhászva.

Nem tudom, hogy hogyan kell kiszámolni a két pont (kezdő és leendő pozíció) merőleges vetületét a fal síkjára.

Túl régen tanultam én már matekot...

Még C samplékat is megnéztem de épp olyan kínaiul vannak mint eddig szóval értem mit kéne de nem jövök rá hogy hogyan.

   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #110148   2009.05.13 04:55 GMT+1 óra  
DEMO:

Valszeg egy "single"/mászkálós demó lesz csak először.

Amit addig mindenképp meg akarok csinálni:
- Teljes player mozgás/fizika, épületekben közlekedés (ebből jelenleg csak a falról oldal irányú lecsúszás nincs még teljesen kész, de jól haladok vele)
- 3D modellekből álló növényzet (ez is kész van, frankón LOD-ol is a motor de jóval tovább tölt induláskor, mit amikor plane az összes fa, szóval jelenleg ki/be kapcsolható, a növényzet 3D vagy plane módja)
- Kell még pár normális épület: bunker, vagy valami respawn pontot szimbolizáló izé, bázis, fallal, zászlóval (CTF)

Szóval az első demót egy egyszemélyes, elsősorban a játékos fizika tesztelésére szeretném kiadni. Lehet majd benne mászkálni, ugrálni, lépcsőzni, épületbe bemenni stb...

Ha az ütközés vizsgálatokkal meg leszek elégedve, rajzolok pár épületet, kipucolom a modell és textura mappát (van benne 4 megás TGA textura is, le akarom majd egységesíteni, lesz low meg high textura könytár)
Na szóval kicsit puccbavágom és elvileg mondjuk 2 hét múlva lesz egy ilyen demó (ne vegyétek 100% nak utálom a határidőket )

Ezután tervezem:
- jármű kezelés (ki be szállás ütközések kezelése)
- majd a lövések, gránát hajítások kezelése.
- aztán jöhet a single módban BOT-ok ütközés vizsgálata, mesh-ekkel. Ettől már csak egy lépés hogy a másik kliens mozgassa a BOT-ot.
- ezzel együtt jöhet a netkód feljavítása (kb 50 oldal doksit töltöttem le multis kommunikációs eljárásokról, trükkökről, quake1, quake2, source motorral kapcsolatban), de érzem szivatós téma lesz.

   
ALIENwoods - Tag | 87 hsz       Online status #110147   2009.05.13 03:56 GMT+1 óra  
tetszetős project várom a demót majd :]

   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #110122   2009.05.12 10:24 GMT+1 óra  
A start és end pontot vetítsd le az ütközési pont és az ütközési normálisból képzett síkra, a 2 új pont kiadja az új mozgási vektort.
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #110121   2009.05.12 10:22 GMT+1 óra  
Tudod a kezdeti poziciót és a következő pozíciót, ami már a fal mögött van. Mindkettő merőleges vetületét kiszámolod a fal síkjára. A két ponttal megkapod a fallal párhuzamos vektort. A vektor annál hosszabb, minél laposabban mész neki a falnak. Ha pontosan merőlegesen mész neki, akkor null vektort kapsz.

   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #110120   2009.05.12 10:19 GMT+1 óra  
Tettem fel képet, hogy milyen adataim vannak, elég csak az elméleti megoldás a matek részével megküzdök

http://www.ilab.hu/jf/kep.php?id=78ea8a9ec

   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #110119   2009.05.12 08:44 GMT+1 óra  
Idézet
Eldor :
Hello!

Ha jól láttam, akkor a játékban nem csúszik el a karaktered a fal mellett. Szerintem ezt érdemes megcsinálni én is beleraktam az enyémbe és viszonylag egyszerű is. Csak a lap normálvektora, amivel ütközöl valamint a régi és az új pozíció kell hozzá.



Akárhogy agyaltam sehogy sem jövök rá hogy kapom meg a fallal párhuzamosan fut óvektort/pontot.

Van ahonnan megyek, ebből húzok egy vektort oda ahova akövetkező pzíció kijönne de mivel ütközést detektálok itt meg tudom nézni az aktuális mesh normálvektorát.
Grafikusan kirajzoltattam a motorral a vektorokat, jók is tehát amerre megyek az a falba mutat, pl 40 fokban a síkhoz képest, és frankón (megadja) kirajzolja a normálvektort is.
le tudom kérdezni a motorotól a kiindulópont és a végpont ütközéskori távolságát is "légvonalban", de ennél tovább nem jutottam.
Írd le légyszíves, hogy hogyan számoljuk ki a csúszás pontját...

   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #110074   2009.05.11 06:54 GMT+1 óra  
Hello!

Ha jól láttam, akkor a játékban nem csúszik el a karaktered a fal mellett. Szerintem ezt érdemes megcsinálni én is beleraktam az enyémbe és viszonylag egyszerű is. Csak a lap normálvektora, amivel ütközöl valamint a régi és az új pozíció kell hozzá.

Én úgy csináltam az ütközésdetektálást, hogy minden ciklusban lejebb raktam a játékost a gravitációs gyorsulás szerint. Ha az új pozícióban ütközött a talajjal, akkor a régi helyén hagytam, ha nem, akkor az újba raktam. Lassu megoldás, de nagyon pontos és többszintes házban is lehet vele járkálni.
Másik megoldás a többszintes házra a szektorváltást. Minden szintet más szektorba raksz és meg van, hogy a karakter éppen melyik szektorban van. Annak alapján ütközteted a talajjal.

   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109896   2009.05.07 00:38 GMT+1 óra  
Érdekelne ki milyen ütközésvizsgálati módszereket használ?
Én alapban a playert ha a talaj felett van a testmagasság felénél akkor elkezdem "ejteni" rendes newtoni képlettel. Így ugrik fel is majd lassulva megáll, és szépen gyorsulva esik a talajig.
Viszont a mesh ütközést irányvektorokkal tesztelem:
vízszintesen okés, függőlegesen is egy vektor van a player alatt ami ha mesht érint felemeli a playert arra a magasságra ahol ütközött vele, de ennek egyik hártánya, hogy nem lehet több szintes épületbe bemenni mert lerántja a legalsó mesh lapig
Ha meg rövidebbre veszem a vektort, sokszor átesik a padlón. Szóval jöhetnek ötletek ki mit használ.

   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109833   2009.05.04 22:08 GMT+1 óra  
HUD csak oda van téve, ráadásul még nem is dinamikus a méretezése. (az lesz majd)
A képek meg kb 640x480-as ablakban futás mellet készültek azért nagy a HUD.

A buggy meg szivat (vagyis a fizika programozása, de inkább a meshek mozgatása ezzel a motorral), szóval hosszabb idő lesz mire bekerül...de igyekszem

   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #109829   2009.05.04 14:10 GMT+1 óra  
azta!
Szép ki játék lesz, és szerintem jó móka is lesz vele játszani.
Remélem azért a buggyn kivül csempészel bele valami újdonságot még .
Egyedüli kivetnivalóm (habár még elején van a játék, és biztosan változni fog), az a HUD.
Ormótlan nagynak néz ki, és én személy szerint nem takarnám még csak félig átlátszó csíkkal sem az alsó részt. Egy fps-ben a "világ" szerintem ne legyen takarva felesleges dolgokkal, minél többet kell mutatni belőle.
Az összes többi, amit láttam
Csak így tovább
   
balogh9 - Törzstag | 801 hsz       Online status #109789   2009.05.04 03:19 GMT+1 óra  
vao
jó a kis buggy
_____________________
C++ && OGL
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109783   2009.05.03 16:49 GMT+1 óra  
Idézet
Mr.Death :
Légyszi legyen benne strafejump is, mai játékokból naon hiányolom



Ehhe leleplezem: van benne, bár oldalra, és hátra kisebbet ugrik mint előre...

Betettem ma a buggyt, holnap/holnaután estére elvileg lesz videó ahogy dzsalok vele belsőnézetből!

   
Mr.Death - Tag | 195 hsz       Online status #109763   2009.05.03 10:05 GMT+1 óra  
Légyszi legyen benne strafejump is, mai játékokból naon hiányolom
Twelve galaxies, and all coming at me!
http://goldsoft.uw.hu
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #109742   2009.05.02 17:15 GMT+1 óra  
Hú, nagyon jól haladsz vele.
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109604   2009.05.01 03:59 GMT+1 óra  
Nemtom, még nyers nagyon a koncepció...

Stickman teccik nagyon

   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #109600   2009.05.01 02:34 GMT+1 óra  
Visual Basic? máris tetszik.
Szépen megy a stuff... olyasmi lesz mint a Sickman Warfare? vagy lesz több szisztéma amire a multi épülni fog?
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109597   2009.05.01 01:58 GMT+1 óra  
A kíváncsiaknak:

http://www.youtube.com/watch?v=tHrFFNJ2ViQ

A videóban a botok kb az én sebességem harmadával mozognak.
Ez a player sebesség meg fizika tetszik a legjobban, de multiban látszik, (akkor ugye mindenki ugyanazzal a sebességgel közlekedik), hogy milyen irreálisan gyors, pl kb a saját testmagasságom kétszeresét ugrom felfele

   
Mr.Death - Tag | 195 hsz       Online status #109489   2009.04.28 09:17 GMT+1 óra  
DOGMAN

Játékmenet sebességre meg igyekszem a quakeworld-ot megközelíteni, bár szabad térben ez kétséges lesz...hhe



QW omg na az lenne még az isten, mikor itt a kommentek közt olvastam a pörgős játékmenetet meg a cs-t összevonva akkor kicsit elfintorodtam
De qw szerű játékmenet az teljesen jó lenne sztem, viszont akkor tleg inkább zárt tereket kéne csinálnod, így nincs hova szórni a gránátokat meg rocketjumpolni

CTF ben meg ami isten volt sztem az q2 ben az a kanyonos pálya most nem ugrik be a neve de sztem tudod mire gondolok. Hasonló koncepciójú mapokon az se zavaró ha kültéri hent.

Mindenesetre mégegy project amit figyelemmel fogok kísérni
Twelve galaxies, and all coming at me!
http://goldsoft.uw.hu
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109464   2009.04.27 12:47 GMT+1 óra  
Idézet
DOGMAN :
ja heccsátolós

Játékmenet sebességre meg igyekszem a quakeworld-ot megközelíteni, bár szabad térben ez kétséges lesz...hhe



Akkor a do not want kategóriába került a játék
raytraceisten és übermedic
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109463   2009.04.27 12:38 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
DOGMAN a stílust arra értettem, hogy counter strike szerű pörgős, heccsatolós, vagy ghost recon szerű lopakodós, taktikázós?



ja heccsátolós

Játékmenet sebességre meg igyekszem a quakeworld-ot megközelíteni, bár szabad térben ez kétséges lesz...hhe

   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #109459   2009.04.27 10:39 GMT+1 óra  
Heló, remélem találsz/készítesz jó modelleket, mert eddig nagyon ígéretesnek tűnik, mind a képek, mind a leírás alapján.
Remélem lesz belőle valami, és befejezed.
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109455   2009.04.27 08:07 GMT+1 óra  
DOGMAN a stílust arra értettem, hogy counter strike szerű pörgős, heccsatolós, vagy ghost recon szerű lopakodós, taktikázós?
raytraceisten és übermedic
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109454   2009.04.27 07:12 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Nem néznek ki rosszul a képek, de majd egy public béta után többet lehet mondani a játékról . Az mikorra várható?

Játékstílusban mire lehet számítani? Egy counter strike multiban, vagy inkább egy ghost recon advanced warfighter?



Beta: nemtom, annyi ötletem van még, hogy leírni is sok idő lenne, de ígérem ilyekszem valami tesztet majd összehozni.
Jelenleg "igazi" játék még nincs, hiszen nincs lövés számolás, se pontozás.

Stílus: nem kimondottan szeretném egyiket sem követni, alapjaiban a sziget jellegből adódóan ctf, vgy területfoglalós stílus lenne szerintem jó.

A modelleket egy külföldioldalról szedtem le. Egy tutor volt amiben leírták hogy ezekre érdemes kicserélni a cs alap modelljeit. Végülis tesztelni jólvan, aztán majd szerzek /csinálok sajátot.

   
Drpuma - Tag | 39 hsz       Online status #109453   2009.04.27 06:59 GMT+1 óra  
Háát...Spóroljunk má a karakterekkel!
mindeggyik a counter strike ból van.
Egyépként jó!
Az élet nagyon szar játék, de a grafikájában elbámulnék.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109452   2009.04.27 06:43 GMT+1 óra  
Nem néznek ki rosszul a képek, de majd egy public béta után többet lehet mondani a játékról . Az mikorra várható?

Játékstílusban mire lehet számítani? Egy counter strike multiban, vagy inkább egy ghost recon advanced warfighter?
raytraceisten és übermedic
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109451   2009.04.27 05:53 GMT+1 óra  
Akkor marad a banana (elsődleges), plusz saját hegesztés...
Nagyjából elvagyok a MAX-al (alapdolgokban) de az UV texturázásól elszokott szállni az ideg a fejemben.
De sebaj gyakorlat teszi a mestert.
Mikor utoljára ezzel próbálkoztam még modemes net volt csak itt, és nem voltak youtube-on videotutorialok , szóval nekiugrok hamarosan.

   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #109450   2009.04.27 05:25 GMT+1 óra  
Eh, Dogman.

Tudtommal CS:CZ sosem volt ingyenes. A TurtleRock Studios készítette (CS: S, L4D), és az mindig is pénzes cucc volt, nekem úgy rémlik

De jah, Ashkandi tippje jó, ott érdemes nézelődni.
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #109449   2009.04.27 04:22 GMT+1 óra  
Viszont az FPSbanana-n készített modelleknél csak meg kell kérdezni a készítőt, hogy ad-e engedélyt.

Szóval keresgélj itt szerintem: http://www.fpsbanana.com/

   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109446   2009.04.27 03:27 GMT+1 óra  
Idézet
Latka X-treme :
Eddig ígéretesnek hangzik.

Válasz: attól tartok sajnos nem használhatsz CS:CZ modelleket, mivel azok copyright alatt állnak (még akkor sem, ha megvetted a játékot...).



Köszi!

Azért gondoltam csak mert annak idején egy ingyenes mod volt HL1-hez.
Akkor előbb utánajárok pontosan az eredeti (lowpoly) modellek licenszének. Ha a régiek nem védettek, csak a highpoly (most steamról megvehetők), akkor azok lesznek.
Ha semmiképp sem felhasználhatók, akkor valahonnan előszedem a régi HL1-MDL készítő tutorialom. Elég béna player modell lett belőle (jópár évvel ezelőtt próbálkoztam vele), de hát küzdeni kell az eredményekért...

   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #109445   2009.04.27 03:04 GMT+1 óra  
Eddig ígéretesnek hangzik.

Válasz: attól tartok sajnos nem használhatsz CS:CZ modelleket, mivel azok copyright alatt állnak (még akkor sem, ha megvetted a játékot...).
   
DOGMAN - Tag | 18 hsz       Online status #109406   2009.04.26 06:02 GMT+1 óra  
DARKMOON: IslandWar

   
> 1 <