játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

DroidZone
3D-s robotos, gyűjtögetős, lövöldözős akciójáték
Kategória: TPS 3D akció
A projectről:
A történet szerint a távoli jövőben egy alkatrészeket és robotokat szállító űrhajó szeli a világűr végtelen sötétjét. A hajó néhány fős legénysége hibernálva tölti a hosszú utat a galaxis szélén lévő célállomásig, amikor váratlanul aszteroida mezőbe kerülnek. Az automatikus irányítási rendszer megpróbálja kerülgetni a hatalmas kődarabokat, de egy nagyobb mégis eltalálja az űrhajót. A hatalmas ütéstől meghibásodik a központi computer, ami a hibernáló kabinokat és karbantartó robotokat is vezérli. A legénység nem ébred fel a mély álomból, ráadásul a robotok is agresszívek lesznek a számítógép hibája miatt. Az űrhajót ért ütéstől a rakomány (különféle robotalkatrészek: csavarok, rugók, alaplapok, winchesterek stb.) is szétszóródik a hajó belsejében. A legegyszerűbb és legbutább robot vészeli csak át a katasztrófát, neki (azaz a játékosnak) kell rendet teremtenie: megsemmisíteni a gyilkos robotokat és összeszedni a szétszóródott alkatrészeket, végül pedig kikapcsolni a központi számítógépet.
Maga a tényleges játék a Pacman és a Paradroid egyfajta keveréke lesz. Gyűjtögetni kell az alkatrészeket mint a Pacmanben, és robotok ellen kell küzdeni mint a Paradroidban. A robotok kétféle módon győzhetőek le: erőszakosan, fegyverrel vagy pedig egy logikai játékkal ami teljesen hasonló lesz a Paradroidban lévőhöz (a nagy klasszikus emlékére). Természetesen az űrhajó több szintből fog állni, a szintek között liftekkel lehet majd közlekedni. Minden robotnak meg van a saját tulajdonsága (sebessége, fegyvere, fordulási képessége, energiaszintje stb.), mindet másként kell legyőzni és minddel másként kell harcolni. A fejlődésre az egyetlen lehetőség a logikai játék, amikor a játékos robotja összekapcsolódik a másik robottal és megkezdődik a harc annak CPU-jáért. Ha a játékos győz, a saját robotjának programja áttöltődik az ellenséges robotba, ezzel megszerzi felette az irányítást, és annak testében folytatja tovább a játékot.
Nagy vonalakban ennyi a történet és a játék lényege, de ez még később változhat.
A Paradroid című játéknak számos PC-s portolása készült eddig is, az egyik legjobb a Freedroid Classic. A Droidzone játékmenete ehhez hasonlít a leginkább, csak 3D-ben.
Néhány kép a játékból:
http://freedroid.sourceforge.net/screenshots.php?d=classic
Innen letölthető:
http://download.chip.eu/en/Freedroid-Classic-1.0.2_212613.html

A minimum gépigénye:
DirectX8-as (GeForce3 vagy újabb ill. vele azonos tudású ATI) videokártya (DDS textúrák miatt), 128 Mb videoRAM
1500 MHz-es proci vagy jobb
256 MB RAM
hangkártya
kb. 100 Mb winchester
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Blitz3D + Protean;
Maya
Photoshop
Fireworks
Particle Illusions
Gile
SuperSprites
Deep Exploration
GoldWave
stb.
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2006. 10. 15.
20xx. vége
Beküldve:
2007.05.03 02:41
Fejlesztő:
DeadLock Games (2 fő)
Elérhetőség:
Tagok:
beküldő: Elf
regisztrált tagok: Lord_Crusare



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 58%

Képek - DroidZone
az új és gyors hajtómű
az új és gyors hajtómű
2009.08.28. 15:29
keringő
keringő
2009.08.28. 15:29
most már részletgazdagabb lehet
most már részletgazdagabb lehet
2009.08.13. 12:20
az új bolygó és felhőzete
az új bolygó és felhőzete
2009.08.13. 12:18
a bumptól szebbek a robotok is
a bumptól szebbek a robotok is
2009.08.13. 12:16
bump mapping Blitz3D-ben
bump mapping Blitz3D-ben
2009.08.13. 12:15
a végleges bogyók
a végleges bogyók
2009.08.05. 06:33
egy kis bumm
egy kis bumm
2009.08.05. 06:33
színes bogyók
színes bogyók
2009.08.04. 02:36
tárgyak helyett bogyók?
tárgyak helyett bogyók?
2009.08.04. 02:04
a transfer játék
a transfer játék
2009.07.23. 12:24
Akkor és most 1.
Akkor és most 1.
2009.03.25. 16:49
Akkor és most 2.
Akkor és most 2.
2009.03.25. 16:47
veszélyes üzem
veszélyes üzem
2009.01.30. 06:59
2 új effekt: új blur és glow
2 új effekt: új blur és glow
2008.12.15. 11:57
új level1 lightmap giles-ben és ingame
új level1 lightmap giles-ben és ingame
2008.12.11. 02:34
az első pálya látképe 2.
az első pálya látképe 2.
2008.12.02. 14:11
az első pálya látképe 1.
az első pálya látképe 1.
2008.12.02. 14:09
Új robbanás egy robot felrobbanásakor
Új robbanás egy robot felrobbanásakor
2008.11.27. 13:42
Új fegyver: plazma
Új fegyver: plazma
2008.11.26. 05:21
egy átlagos hétköznap
egy átlagos hétköznap
2008.10.31. 14:59
egyszerű robot config program
egyszerű robot config program
2008.10.31. 06:21
egy új pályaelem
egy új pályaelem
2008.07.06. 15:49
valami kicsit összekavarodott! :)
valami kicsit összekavarodott! :)
2008.07.03. 14:23
logo terv
logo terv
2008.07.03. 05:20
félelmetesek a fém csápjai!
félelmetesek a fém csápjai!
2008.06.24. 15:21
Támad a Crab! Pucolás!
Támad a Crab! Pucolás!
2008.06.24. 15:20
Orb a kép közepén (Ragoon robotja)
Orb a kép közepén (Ragoon robotja)
2008.06.23. 14:56
vad akció (ingame)
vad akció (ingame)
2008.06.23. 14:18
szikrák 1.
szikrák 1.
2008.06.23. 13:14
szikrák 2.
szikrák 2.
2008.06.23. 13:14
main menu - ingame shot
main menu - ingame shot
2008.05.26. 15:34
ingame kép 1.
ingame kép 1.
2008.05.18. 15:31
ingame kép 2.
ingame kép 2.
2008.05.18. 15:31
kész űrhajó lightmap
kész űrhajó lightmap
2008.05.12. 09:23
napfelkelte vs atomrobbanás
napfelkelte vs atomrobbanás
2008.05.08. 10:56
Maya render + Photoshop concept art 2.
Maya render + Photoshop concept art 2.
2008.05.05. 13:36
Maya render + Photoshop concept art
Maya render + Photoshop concept art
2008.05.05. 13:07
félig-meddig textúrázva
félig-meddig textúrázva
2008.05.03. 14:38
újragondolt űrhajó 2.
újragondolt űrhajó 2.
2008.04.07. 15:06

Fejlesztési napló - DroidZone
Elf 2009.08.28. 15:37
Többen jelezték, hogy a program főmenüje nagyon belassul, főleg ha sok minden van a képen. Ezért kicsit optimalizálva lettek a dolgok:
- új bolygó/felhőzet mesh készült kevesebb poly-val
- a hajtómű effekt le lett cserélve egy sokkal gyorsabbra, ami még lehet, hogy szebb is
- a megnövekedett sebesség megengedi, hogy a bolygó körül kőtörmelék keringjen, nem lassul tőle a főmenü
- bekerült a programba az átlag FPS számítása
Történt még pár kisebb módosítás, amelyek a sebesség növelését célozták. Az eredmény: átlagosan 24%-os gyorsulás a főmenüben! Van olyan eset amikor 30%-al is gyorsabban fut a program.
A lensflare-en van még mit javítani, megpróbálok azon is gyorsítani.
Elf 2009.08.13. 12:14
Bekerült pár dolog a játékba:
- a transfer játék alatt vannak hangeffektek
- bumpmapping effekt is van végre, ami szerintem sokat dob a kinézeten még akkor is ha a statikus pályának nem lesz bump textúrája csak a robotoknak, ajtóknak stb.-nek
- a főmenüben forog a bolygó és a légköre
- kicsit optimalizálva lett a játék, mostantól figyeli, hogy mi az ami látszik a képernyőn és csak azok a dinamikus objektumok kerülnek megjelenítésre
Elf 2009.07.31. 05:40
Két új video a játékból, sajnos nem túl jó minőségűek.
http://www.youtube.com/watch?v=GbVdNzyDwGM

http://www.youtube.com/watch?v=2rf2cG_VPNE
Elf 2009.07.23. 12:29
Már rég nem jelentkeztem újabb infóval a projecttel kapcsolatban. Természetesen a fejlesztés nem állt le, csak szünetelt egy ideig. Időközben elkészült a transfer game-nek nevezett minijáték amit akkor kell majd játszani, ha egyik robotból a másikba szeretne a játékos "átmenni". A vezetékhálózat véletlenszerűen generált, a megadott paraméterekkel állítja elő a program, amik függnek attól, hogy milyen erősségű robotok "csapnak össze". A párbaj elején megválaszthatja a játékos, hogy melyik oldalon akar játszani. Képet láthattok erről a galériában.
Elf 2009.03.25. 17:39
Hosszú idő után letölthető egy újabb demo, a 0.5-ös verziószámú.
Akit érdekel az innen letöltheti:

http://deadlock.bacs-birosag.hu/downloads/droidzone_demo_v0.5.zip

Kb. 70 mega, kicsomagolva pedig 122 megát foglal. Mivel ez még erősen beta állapotú verzió, előre elnézést kérek az esetleges fagyásokért! :) Amennyiben valakinél "kiakadna" a program, a program könyvtárában létrejövő "droidzone.log" file utolsó 4-5 sorát postoljátok a project topicjába! Köszönöm!
Irányítás: WASD vagy nyilak, lövés - bal egérgomb, transfer játék indítása - jobb egérgomb. Lift használat jobb egérgomb.

Várom véleményeteket, javaslatotokat, min kellene változtani stb. (a modelleken és textúráikon itt-ott mindenképpen)
Egy szó mint száz: jó lövöldözést!
Elf 2009.02.09. 00:24
Néhány változás a programban:
- a hangkezelés nagyot változott, most már a hangok térbeli helyzetén kívül meg lehet adni, hogy a hang maximum mekkora távolságban legyen hallható, illetve mekkora legyen az a távolság amíg maximális hangerővel hallatszik. Erre a Blitz3D nem igazán jól kidolgozott hangkezelése miatt volt szükség (EmitSound), ahol ezek nem beállíthatók. Így egyszerre sokkal kevesebb hangeffektet lehet hallani, mert a messze lévő hangforrások nem hallatszanak.
- új textúrákat kapott jópár fal elem
- új ajtók és új ajtó textúrák kerültek a játékba
- néhány új falelem is elkészült
- a kijelzőkön futó animációk most már sokkal jobban paraméterezhetők
- az editor nem rontja el a mentést akkor sem ha szerkesztés közben másik pályára megyünk
- a cikázó villámok nagyobbat sebeznek
Elf 2009.01.23. 15:02
- Újból átírtam a pályabetöltő részt, most már sokkal gyorsabban töltődnek be játék közben a pályák.
- a főmenü újra lett rajzolva, azt hiszem kezd összeállni a végleges állapota
- a képernyő fade-elése most már jól működik
- liftezéskori hibák nagy része javítva
- az első pálya már eddig is beállítható volt a játékban, viszont ezentúl az első pálya első megjelenésekor a játék használatáról szól üzenetek jelennek meg
- a képernyőn megjelenő üzenetek eltűnnek pl. elhalálozáskor, nem jeleníti meg mindenképpen őket
Elf 2008.12.06. 16:41
Néhány változás a programban:
- a Paradroidból ismerős, elhalálozáskor megjelenő, TV-zaj effekt modernizált változata bekerült a programba
- Lord Crusare zenéi szólnak ezentúl
- az egyes képernyők közötti váltás sokkal simább. Sajnos néhány helyen ez nem megoldott, de a játékmenetben úgy érzem ez nem zavaró
- töltés közben zene szól, így nem olyan unalmas (talán... :) )
Elf 2008.12.01. 05:23
Örömmel jelentem, hogy új taggal bővült a DeadLock Games, csatlakozott a projecthez Lord_Crusare. A játékban az ő zenéi fognak felcsendülni! :)
Elf 2008.11.29. 11:59
Néhány kisebb változtatás történt a játékban:
- a robotok mozgása optimalizálva lett, de még mindig van egy-két apróbb bug
- a robbanások kicsit javítva lettek, így kicsit látványosabbak, valamint egy új robbanástípussal bővültek az eddigiek (lásd a képet)
- a robotok lövedékei ill. lövési tulajdonságai is kicsit változtak
- új lövedék került a játékba, a plazma (lásd kép)
- elkészült az a pálya amivel indulni fog a játék (lightmap-pel stb.-vel)
Ezek nem tűnnek túl nagy változtatásnak, viszont elég sok tesztelési idő van bennük.
Elf 2008.11.01. 16:05
Át lett írva a pályabetöltő rész. Eddig az összes pálya egyetlen XML-ben volt tárolva, de menet közben kiderült, hogy így elég lassú a pálya betöltése, a kézi szerkesztéskor is nehéz volt megtalálni a szükséges pályát. Ezentúl minden pálya külön XML-ben van.
Elf 2008.10.31. 06:22
Hosszú szünet után elkészült egy kis tool amivel az új robotok könnyebben lesznek beilleszthetők a játékba.
Elf 2008.07.03. 05:28
A legutóbbi bejegyzésem óta is haladt a munka:
- számtalan hiba lett javítva a lift-kezelésnél, erőforrás kezelésnél stb.
- a liftkezelés át lett írva, most már könnyebben lehet mozogni a szintek között a térképen
- a lift hologram-panelja újra lett rajzolva
- a lift 3D-s térképe most már az új modellnek megfelelő pályát mutatja, 73 szinttel
- elkészült egy logo terv (a háttere nem lényeges, csak azért van ott, hogy ne legyen üres)
- az editorban most már a pálya nevét is lehet szerkeszteni és fel van készítve, hogy egyéb, a pályához tartozó globális tulajdonságok is megadhatók lesznek később
- számos bug javítva lett az editorban is.
Elf 2008.06.21. 17:23
Már régen frissítettem az adatlapot, ezért most leírom a legutóbbi változásokat:
- Lecseréltem az űrhajó modelljét, ahogy azt a korábbiakban olvashattátok. Ennek következménye, hogy a hajó 3D-s térképe is változott. Jelenleg úgy néz ki a dolog, hogy 73 (!!!) pálya lesz a játékban. A liftezéskor megjelenő 3D-s map már kész van, csak egy apró bug miatt még nem tökéletesen jelenik meg a játékban.
- Sikerült megvalósítani a DX9-s játékokban gyakran látható szikra effekt egy egyszerűbb változatát Blitz3D-ben (DX7 alatt). Erről majd hamarosan rakok fel képeket is.
Elf 2008.05.25. 02:58
Elkészült a főmenü alatt futó "űrbéli látkép", aki ki akarja próbálni, annak letölthető innen:
http://droidzone.uw.hu/spaceship.zip
Elf 2008.05.12. 09:26
Elkészült az űrhajó véglegesnek tekinthető textúrája és a lightmapelése is kész, erről került fel kép is. Ezután az űrhajón lévő effektek elkészítése következik, amik már a játék engine-jében fognak megjelenni. Majd erről is teszek fel képet ha elkészül.
Elf 2008.05.03. 14:40
A vártnál is kevesebb időm van a projecttel foglalkozni, lassan halad az űrhajó textúrázása. Azért a képek közé felkerült egy Maya render a jelenlegi állapotról.
Elf 2008.04.04. 12:19
Elkezdtem az űrhajó modelljének elkészítését. Sajnos nem lett az igazi, de egyenlőre ez van. :( Ha lesz időm tervezek másikat. Képek róla a galériában vannak. Ja, és ez még textúra nélküli modell.
Elf 2008.04.03. 15:27
Nem igazán fejlesztés, de azért ideírom, hogy felraktam egy új videót a játékból a Youtube-ra, ebben már láthatók azok a dolgok amikről korábban csak képet raktam fel a JF-re:
http://www.youtube.com/watch?v=sqjSPkwZXog

és fenn van a két korábbi video is:
http://www.youtube.com/watch?v=uo5Gpdt2Sls&feature=user
http://www.youtube.com/watch?v=gRHuJnv1AQs&feature=user
Elf 2008.03.29. 16:22
A pálya mentő és betöltő fgv-k kész vannak, minden jól működik. Most egy kicsit újra a megjelenéssel és a liftképernyő irányításával kell foglalkoznom, kicsit finomítani kell rajta. Feltöltöttem egy képet is amin jól látszik a Droidzone és a Paradroid közötti különbség.
Elf 2008.03.19. 00:21
Most már működik a liftkezelés, lehet a szintek között közlekedni. Van még pár dolog amit meg kell írnom ami a liftezéshez kapcsolódik, pl. hogy másik szintre lépéskor a robotod a megfelelő liftről kezdje a pályát. Kell még egy pályamentő fgv. is, azért hogy ha visszalépsz egy pályára akkor azt ne kelljen teljesen elölről kezdeni. Ebből következően kell egy pályabetöltő rész is, ami a mentett dolgokat visszatölti.
Elf 2008.03.10. 16:37
Nem állt le a fejlesztés, csak egy kicsit lelassult. Elkészült a lift-kezelés egy korai változata, amin már látható az űrhajó kb. végleges alakja (illetve csak a szintek elhelyezkedése). Már lehet közöttük lépkedni stb., de a végső kinézet kialakítása még csak ezután jön.
Elf 2008.01.21. 00:47
Végre rendesen működnek a szikrák, hangjuk is van stb. Lassan neki lehet állni az energia-falnak. :)
Elf 2008.01.09. 14:24
Elkészült az első változata az elektromos szikráknak. Ez még nagyon nem végleges, de már alakul, csak finomítani kell rajta. :)
Később majd meglátjátok, mi szerepe lesz ennek a játékban...
Elf 2008.01.06. 07:48
A pályabetöltő rész úgy tűnik elérte végleges formáját, lényegileg már nem hiszem, hogy változni fog. Ennek eredményeképpen nem fogy el a videomemória a sokadik pálya betöltődése után sem.
Elkezdtem a liftek és a szintek közötti váltás kidolgozását, és közben jött az ötlet, hogy sokkal jobb lenne ha a játék beli entitásokat az editorból is lehetne paraméterezni, mert így sokkal változatosabb ellenfeleket lehetne létrehozni. Jelenleg azon ügyködöm, hogy az entitások alap paraméterei kerüljenek az XML file-jukba, az editorban pedig lehessen ezen változtatni, elmenteni stb.
Elf 2007.12.10. 12:02
Az utóbbi időben alig tudtam a robotjaimmal foglalkozni, azért persze történt pár változás:
- A ciklus-időmérő rutin elkészült, jól működik
- Újabb elemekkel gyarapodott a játéktér (lásd képek)
- Jelenleg még a pályabetöltő optimalizálása zajlik (remélem sikerül is) :)
Elf 2007.10.18. 00:09
Elkészült egy kezdetleges főmenü, de most még tényleg csak teszt jelleggel, a végleges egész más lesz. Csak azért került bele a programba, hogy meg tudjam írni a menühöz kapcsolódó részeket. A menühöz kapcsolódóan átírtam az egész fő ciklusát a programnak, főleg azért, hogy a betöltési időket csökkentsem. Viszont ez még nem tökéletes, minél több pálya töltődik be, annál jobban belassul a játék, tehát ezt kell most kiderítenem, hogy mi okozza. Ezért be fog kerülni a progiba egy sebességmérő rutin, ami egyszerre akárhány futási időt tud majd mérni és az adatokat kiírni. A következő demot már így szeretném kiadni, hogy a főmenü is benne van.
Elf 2007.10.08. 09:56
Elkészült végre a lézer becsapódásakor (is) megjelenő szikrákat kezelő rész. A szikrákról is láthattok képet.
Elf 2007.10.03. 15:02
Bekerült egy új fegyver a játékba, a lézer, amivel gyakran lehet lőni, gyors, de kicsit sebez. Képet is raktam fel róla.
Elf 2007.09.27. 08:55
Elkészült az új irányítás, most már a kamera igyekszik a robot mögött maradni. Ha előre haladunk akkor mindenképp ott marad, de az egérrel való körbenézés is megmaradt. A körbenézés befejeztével szintén visszaáll a robot mögé a kamera. Remélem ez majd jobban fog tetszeni nektek. :)
Van még pár bug a programban, azokat ki akarom javítani, azután pedig felrakok egy újabb demo-t!
Elf 2007.09.07. 02:50
Két újdonság került a programba:
- ajtók, akár üvegből is (nem lehet őket szétlőni, ez a játék nem erről szól). A kulcsos ajtókat később fogom megírni, majd ha lesz inventory kezelés is a progiban
- hologramok, pl. forgó bolygók
Elf 2007.07.23. 08:44
Felkerült végre a sokak által kért demo a project minimalista honlapjára! Letölthető onnan vagy az adatlap demo linkjéről! Várom a tesztek eredményeit, kinél hogy fut. Ha lehet írjatok egy saccolt átlag FPS-t és a proci és a grafkártya típusát. Ha valakinél kiakadna, a program könyvtárában lévő log file-t kellene eljuttatni hozzám, de erről majd PM-ben beszélünk. Köszi!!!
Elf 2007.07.20. 15:36
A pályaszerkesztő már egész jól működik, már le lehet pakolni statikus objektumokat, ellenséges robotokat és entity-ket is. Ezeket menti XML-be és vissza is tölti. Jelenleg a multitexturázáson dolgozom, remélem sikerül jól beépítenem a programba. Ha elkészül rakok fel róla képet is.
Elf 2007.07.09. 15:21
Sikerült a 2D-s GUI-t beépíteni a programba, már néhány alap dolgot tud az editor (mozgatás, forgatás stb.), ezeket ki is menti XML-ként is. Most már csak idő kérdése mikor készül el a végleges editor (aminek az elkészítése végtelenül unalmas...)
Elf 2007.06.28. 13:35
Hosszas programozás után végre teljesen XML formátumból olvassa be a játék az objecteket, a texturákat és a pálya összes adatát (pálya infó/leírás, az objectek helyzete, elforgatása stb. stb.). Idővel természetesen ezen még alakítani kell az újabb igények megjelenésével (jelenleg pl. nem tölt be entity-ket, ambient sound-ot stb.), de ez már gyorsan fog menni. Képet nem töltök, fel mert ez nem látható fejlesztés.
A következő lépés egy 2D-s GUI beépítése a programba, mivel úgy döntöttem, nem lesz külön pályaszerkesztő, hanem maga a játék fogja tartalmazni, mert a program belső szerkezete simán lehetővé teszi az egyszerű bővítést.
Elf 2007.06.18. 14:45
Tovább finomítottam az időzítős megjelenítésen. Ha pl. x. sornyi szöveget kell megjeleníteni a paloldali panelen, elég csak a szöveg sorait hozzáadni azonos azonosító alatt egy gyűjtő "konténerhez", majd ha kész, elindítani az ahhoz az azonosítóhoz tartozó időzítőt. Kérhető párhuzamos és soros feldolgozása az időzítéseknek, azaz lehet úgy, hogy hozzáadok 2 párhuzamos időzítést (egy feliratot a képernyő közepére és egy hangot) és 3 soros időzítést a bal oldali panelre. Ekkor a kép közepén egyszerre fog megjelenni a felirat és megszólalni a hang, illetve elkezdődik az első soros időzítőnek megfelelő időpontban a 3 baloldali panel egymás utáni megjelenítése. Ezek időbeni értékei szintén paraméterezhetők (a megjelenésük kezdete, a megjelenítés időtartama stb.).
Elf 2007.06.15. 14:36
Új dolgok a programban:
- bekerült egy időzítő rendszer, így már bármi időzíthető, akár ismétlődően is
- az időzítővel összekötve működik egy szöveg/kép/hang megjelenítő/lejátszó rutin (erről töltöttem fel egy képet is). Magyarul a kívánt szöveg/kép/hang az időzítésnek megfelelően megjelenik (természetesen fade-in és fade-out módon)
Elf 2007.06.13. 23:50
Kijavítottam a robotok üldözésében lévő bugot. Most már ha teljesen a játékos mellé ér egy üldöző robot, akkor pontosan ráfordul a játékosra, így mindig tutira eltalálja.
Elf 2007.06.12. 23:17
Végre képes a játék egy pályát lezárni (kitölteni az összes adatát, memóriát felszabadítani stb.), és egy teljesen újat betölteni. Minden készen áll, hogy elkezdhessem írni az XML-es pályabetöltő részt. :)
Elf 2007.06.11. 06:50
Most már nem csak kocka falak vannak a pályán, hanem gyakorlatilag bármilyen pályaelem betölthető. Egyenlőre még tesztként csak véletlenszerűen (90 fokonként) elforgatva pakolja be az új elemeket.
Elf 2007.06.04. 14:19
A demo elkészültéig itt egy újabb video, ezúttal a játék hangjaival, zenéjével. Összesen 98 Mb, remélem nem bánjátok meg, ha letöltitek! :) A video letölthető a project "honlapjáról".
Elf 2007.06.03. 10:07
Elkészült az első skybox, egyenlőre csak teszt jelleggel. Ezt fogja látni a pálya szélén a játékos, magyarul az űr képe jelenik meg rajta. Szép lassan forog, az űrben sodródó űrhajó látszatát keltve.
Elf 2007.06.03. 03:08
Egy apró bug javítva lett az egyik fegyvernél, remélem most már rendesen fog működni.
Elf 2007.06.02. 18:20
Kész az "erőforrás kezelés" a programban, magyarán kilépéskor felszabadítja a lefoglalt memóriát. Ez kell ahhoz, hogy a pályabetöltő jól tudjon majd működni. Mivel a Blitz3D debuglog-ja nem volt megfelelő, bekerült a programba egy egyszerű logfile kezelő rendszer, ami a program lefagyásakor is képes menteni az utolsó naplóbejegyzést.
Elf 2007.06.02. 12:01
Tudom, nem nagy "fejlesztés", de most már van a radarnak hangja és van egy "welcome" hang is.
Elf 2007.06.01. 13:11
Végre elkészült az alsó panel. Persze ha lesz rá valami jobb ötlet, akkor módosítom.
Elf 2007.05.28. 15:48
Elkészült a radar véglegesnek tekinthető változata, valamint javítgattam az alsó panelen is.
Elf 2007.05.24. 06:31
Elkészült a radar első változata, amin még finomítani kell egy kicsit. A transfer játék (amikor másik droidba lehet "átmenni") még nincs kész, de a robot között már lehet váltani. Elkészült az első lightmap is a játék egyik tesztpályájához.
Elf 2007.05.10. 08:57
Finomítva lett az ellenséges robotok mozgatása. Bizonyos helyzetekben (falhoz beszorítva) kicsit jobban viselkednek.
Elf 2007.05.05. 15:55
Ami már kész van a programban:
- ha egy droidba háromszor belelő a játékos, az "ideges lesz", és elkezdi üldözni a játékost egy ideig, miközben lő rá (azaz egyszerre nem érdemes sok droiddal kikezdeni)
- a jobb egérgombra megjelenik egy "energia-gömb", ha ezzel nekimegy a játékos egy droidnak, akkor kapcsolódik hozzá, és megjelenik a logikai játék képernyője (maga a játék még nem működik)

Ki lett javítva egy idegesítő hiba:
- nagyon ritkán a robotok átmentek a falon
Elf 2007.05.03. 15:55
Ami már készen van a programban:
- korlátlan számú és típusú droid kezelése
- 3D-s hangok, háttérzene
- AStar (A*) útvonalkereső
- részecskerendszer
- DDS texturák használata
- az irányítás 70%-ban kész
- játékállapotok (game-state) kezelése
- a HUD félig meddig kész, már csak a radar hiányzik és egy kis designolás
- végtelen számú 2D-s képernyő megjelenítése alpha csatornával (bezáráskor az előző kép jelenik meg)
- a fegyverek és a droidok tulajdonságai külső XML file-ból töltődnek be
- egy egyszerű console (parancssor nélküli)

Hozzászólások - DroidZone
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #116684   2009.08.28 15:40 GMT+1 óra  
Az kimaradt a fejlesztői naplóból, hogy a glow már nem olyan erős, kb. 60%-kal gyengébb, de ez is elég. Sirpalee-nak igaza volt, túl erős volt az eddigi, így talán neki sem napszemüvegben kell néznie a játékot.
Ja, raktam fel 2 képet is.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115946   2009.08.14 11:05 GMT+1 óra  
Igazából a textúra mérettel önmagában nem lenne gond, de mivel ennek játék közben is elérhetőnek kell lennie, nincs értelme 4096x4096-os textúrákat használni. A textúrák kisebb felbontásának "elrejtésére" van a programban a motion-blur és a glow. Ha ezeket kikapcsolja az ember, akkor eléggé látszik a kisebb felbontás a textúráknál.
Amúgy miért nem töltöd le és próbálod ki a demot? Akkor meg tudod nézni miről is van szó. Link az adatlapon! (nem kell telepíteni a programot) Az utolsó pár kép (a bogyókig) már az új verzióból van, a demo még nem azt tartalmazza.

Ahogy írtam is, egyre idegesítőbbek a Blitz korlátozásai, főleg, hogy a mai szemünk már hozzászokott a shaderes grafikához. Persze prübálok itt-ott trükközni, ha csak lehet DDS-t használok textúrának stb. Alapvetően a Blitz csak DX7-et támogat, szóval nem egy mai darab.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
tommy381 - Tag | 3 hsz       Online status #115937   2009.08.14 07:25 GMT+1 óra  
Látom. Akkor csak szerencsétlenül készített screenshotok, ez az állókép hátránya. Látom mozog a kamera is, viszont ekkor a skybox textúra, meg a többi felbontása lehetne nagyobb, de ez akkor lehet Blitz korlátozás.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115933   2009.08.14 06:30 GMT+1 óra  
Huuhh! Köszi a kimerítő választ! Sajnos Blitzben nem lehet ilyen szinten belenyúlni a dolgokba.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #115927   2009.08.14 05:16 GMT+1 óra  
Tudom hogy nem nekem szólt...

Az hogy pakolod el a textúrarétegeket, általában úgy szokták, ha nincs alfa:
1. Textúra : Color + Spec Power
2. Textúra : Normal + Spec intensity

Ha van alfa akkor játszhatsz ilyennel
1. Textúra Color + Alpha
2. R + G : Normal, B Spec Power, A Spec intensity vagy a spec power előjelében meg letárolod a normal irányát, hogy vissza tudd állítani a z-t.

Általában csak az egyik specular paramot szokták mappelni, de ha mindkettőt tudod, sokkal finomabbra meg lehet festeni. Ha esetleg még extrázni akarsz alfa nélkül akkor pl

1: RGB : albedo A : surface roughness
2: R: normal.x G : normal.y B : spec power + normal sign A : spec inetnsity

A power-ben érdemesebb talán előjelet tárolni, azt általában úgyis 0-128 közé szokták pakolni (mi phongnál kb 20-80 között szoktuk állítgatni). A surface roughness meg oren nayar modellhez kell, sokkal finomabb felületi terülést tud adni.

Azért írom 2 textúrára, és ilyen normal packolással, mert akkor 2 TMU-ból megúszod, és nem kell még egy harmadik textúrát berakni ( visszaállítás meg bőven 20 / 10 ALU alatt van bőven).

A demót meg korábban próbáltam, de a második kép égeti a szemem... Magával a játékkal nem volt bajom (talán csak a tárgyak felvételének pontatlansága), max elmosott érzést adott neki a glow. (én nem szeretem a glow effektet, max minimálisan)
raytraceisten és übermedic
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115926   2009.08.14 04:57 GMT+1 óra  
sirpalee: a "ki akadályoz meg" kezdetű mondat természetesen nem neked szólt, hanem tommy-nak, lentebb le van írva hogy miért. A glow állítgatható egyébként, a lens nem, az marad ilyen. Asszem te ki is próbáltad a demót, abban is mindenhol túl erős volt a glow?
Jó, hogy itt vagy, lenne egy kérdésem, te biztos tudod: mi egy test feltextúrázásának a helyes sorrendje? Arra gondolok, hogy melyik az 1., 2. stb. textúraréteg egy meshen? Pl. az első a diffuse, a második a bump, aztán a specular, vagy hogyan? (lehet, hogy hülyeséget kérdezek...)
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #115924   2009.08.14 04:33 GMT+1 óra  
És téged ki akadályozd meg hogy ízlésesre állítsd be a glowot meg a lens flaret, nem szemkiégetősre?
raytraceisten és übermedic
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115923   2009.08.14 04:22 GMT+1 óra  
tommy: Nem teljesen értelek. Nem értem amit írtál mert ugyanaz a modell van a Maya-s renderen mint ami a játékba bekerült. A különbség a fényekben és a textúrák méretében van a Maya-s változat javára. A renderelt képeken a háttérben lévő bolygó stb. csak egy sík kép amit nemtomki készített, az hogyan is lenne jó egy 3D-s menühöz? A főmenüt működés közben megnézheted itt:
http://www.youtube.com/watch?v=GbVdNzyDwGM

Ez még a régi menü, bumpmap és mozgó bolygófelhőzet nélkül.

Egyébként meg ki akadályoz meg abban, hogy rendesen megnézz egy GP-t mielőtt zöldségeket írogatsz?

Lordom: Köszönöm, hogy nemesacél pengéd villogtatásával védelmére kelsz az elesetteknek!
Szaraxik a net nálunk, mire frissítettem, hogy válaszoljak, már megelőztél! Azért köszi!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1288 hsz       Online status #115922   2009.08.14 04:14 GMT+1 óra  
Nem tudom feltűnt-e, de a modell ugyanaz. A kamerabeállítás meg folyamatosan változik a menüben. A háttér meg feltételezem ott csak egy háttérkép volt, míg itt már skybox vagy skysphere, ami azt jelenti, hogy nem lehet akkora felbontású egy-egy oldal, ha átlag-hardveren is futtatni szeretné a játékot.

   
tommy381 - Tag | 3 hsz       Online status #115918   2009.08.14 03:28 GMT+1 óra  
Idézet
Elf :
Az a két kép Maya render, az újak meg ingame képek.


És ki akadályoz meg benne, hogy betedd ugyanazt a 3D modellt ugyanazzal a kamera beállítással, meg a háta mögé ugyanazt hátteret?
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115915   2009.08.14 02:48 GMT+1 óra  
Az a két kép Maya render, az újak meg ingame képek.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
tommy381 - Tag | 3 hsz       Online status #115914   2009.08.14 02:40 GMT+1 óra  
A félig-meddig textúrázva és a napfelkelte című képekhez képest drasztikus visszaesés az utolsó logós képsorozat. Az előzőnél csak jobbnak kellene lenni az újaknak.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115910   2009.08.13 23:45 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Na jó, inkább nem írom le azt amit akartam...


Írd le nyugodtan mert még beléd szorul, azt meg nem venném a szívemre! Inkább ez jöjjön ki mint az orvos, ugye...

Amúgy csak azért raktam fel ennyi képet ezekről, mert Blitzben tényleg nem egyértelmű a bump használata, szóval marhára örülök, hogy legalább ilyen szinten, de összejött a dolog. Egyébként engem is egyre jobban bosszantanak a Blitz hiányosságai, de most már befejezem benne ezt a kis játékot.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
fpeti - Törzstag | 1290 hsz       Online status #115905   2009.08.13 15:52 GMT+1 óra  
Szóval lehet bumpmappinget használni dx7 alatt.. tényleg szebbek lettek a robotok.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #115901   2009.08.13 15:07 GMT+1 óra  
Na jó, inkább nem írom le azt amit akartam...

Rakd fel a képeid olyan helyre ahol művészi érzékkel megáldott emberektől kaphatsz építő kritikát. (értem ezt főleg az utolsó képekre)

No offense, de tényleg nem ártana...
raytraceisten és übermedic
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115887   2009.08.13 12:22 GMT+1 óra  
A fejlesztési naplóból kimaradt, hogy most már skybox helyett skysphere szerepel a játékban. Szerintem így szebb, torzítás mentesebb.
A bumpot látom én is hogy elég gáz, de nem sokat foglalkoztam vele, a lényeg az volt, hogy a programból működjön. A robotoknak is kell majd rendes normalmap-ot rajzolni, hogy tényleg legyen értelme a dolognak. Sajnos azt látom, hogy szép bumphoz nagy felbontású normalmap kell, a jó nagy textúrákat pedig a Blitz annyira nem szereti. Hát ez van. Vélemény?

Ezt a hozzászólást Elf módosította (2009.08.13 13:36 GMT+1 óra, ---)
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115543   2009.08.05 09:36 GMT+1 óra  
Köszi! Ígérem, nem teszek fel több képet a bogyókról, már ez is túlzás. Most 4-5 napig nem leszek gép/net közelben, addig pihen a project.
2008 vége már tényleg kicsit elmúlt, javítottam egy univerzálisra.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #115541   2009.08.05 08:10 GMT+1 óra  
Szépen alakul, rendesen belehúztál!
Ettől függetlenül kétlem, hogy elkészül 2008 végére.
(Majd módosítsd az adatlapot alkalomadtán.)
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115533   2009.08.05 06:38 GMT+1 óra  
TomX: próbálkoztam még réggebben is, azzal nem jártam sikerrel, remélem a mostani verzióban már más a helyzet. Próbáltam tovább optimalizálni a programot, majd meglátjuk mennyire sikerült.
A színes bogyókra visszatérve: úgy néz ki maradnak, jobb fps-sel megy így a játék. Vittem bele valami kis mozgást, hogy ne legyen annyira statikus, mások szerint is (akik élőben látták) jó lett, nem kár a tárgyakért. Raktam fel két újabb képet, amin látszanak ezek a bogyók.
Az animált sprite-ok sem lennének rosszak, de engem azok is a Wolf-ra emlékeztetnek (kipróbáltam). Akkor már inkább a színes bogyók, talán a gyerekeknek is jobban tetszik majd.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
TomX - Törzstag | 223 hsz       Online status #115518   2009.08.04 12:41 GMT+1 óra  
Szerintem a tárgyak is maradhatnának, csak ritkábban.

A sebesség problémát kijavítottad?
   
fpeti - Törzstag | 1290 hsz       Online status #115516   2009.08.04 11:58 GMT+1 óra  
Színes bogyók jól néznek ki, szvsz gusztusosabbak, mint pár olajos anyacsavar
Kicsit pacman-es lesz a hangulata tőle.
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #115511   2009.08.04 05:30 GMT+1 óra  
Animált sprite-ok ( amin forognak a tárgyak ) nem lennének jók? Akkor nem lenne olyan érzésed, hogy mindenhonnét ugyan úgy néz ki.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115509   2009.08.04 02:39 GMT+1 óra  
Igen, próbálkoztam sprite-os tárgyakkal is, de úgy tök olyan volt mint a Wolfenstein3D, nagyon nem tetszett. Raktam fel egy másik képet, ezen már mindenféle színűek a bogyók. Ez azért is jó, mert eddig is ha felszedtél egy tárgyak, mindenféle színes izévé pukkant szét (a videókon jobban látszik), így legalább ez az effekt passzol a színes bogyókhoz.
A színes bogyókról mi a véleményed? Szerintem színesebbé teszik a játékot és jobban észrevehetők mint a sima tárgyak, már messziről látszik, hogy ott valamit össze kellene szedni. Ejh..., de nem tudom eldönteni!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #115508   2009.08.04 02:26 GMT+1 óra  
Én a tárgyakra szavazok, mert ha túl sok bogyó van egy kis helyen, mint pl a képen, az nekem egy kicsit egyhangúnak tűnik.
És mi lenne, ha a tárgyak képei sprite-ok lennének (ami mindig a játékos felé néz), nem 3d-s ojjektumok? Akkor magasabb minőségű (részletesebb) képeket is használhatnál, és a poli szám sem növekedne. Igaz, hogy nem lenne 3d-s de legalább nem is lenne olyan egyhangú mint a bogyók.

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115507   2009.08.04 02:06 GMT+1 óra  
Feltöltöttem egy új képet, amin az látszik, hogy tárgyak helyett bogyókat kell összeszedni. Ez polygon spórolás miatt lenne nagyon jó nekem. Szerintetek melyik a jobb? A bogyós megoldás (így jobban hasonlít is a pacman-re), vagy a 3d-s tárgy objektumos megoldás? (régebbi képeken látszik)
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115408   2009.07.31 15:21 GMT+1 óra  
Egyenlőre úgy néz ki, hogy kellően nehéz lesz a játék, csak úgy nem lehet egyik robotból átmenni a másikba, elég sokat kell dolgozni érte (össze kell szedni tárgyakat, majd próbálkozni a transfer játékkal, ha sikerül, akkor egy kicsit erősebb robotba lehet jutni, ami nem biztos, hogy meg tudja fingatni a legerősebbet stb.).
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115391   2009.07.31 08:36 GMT+1 óra  
Idézet
Carlos :
Amúgy király az aldomain-ed!


Az asszony is meg van vele elégedve!

Amúgy van egy playlist is, hogy lehessen látni az időbeni változásokat.
http://www.youtube.com/view_play_list?p=432011135DA1E734
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #115390   2009.07.31 08:25 GMT+1 óra  
Na végre! Örülök, hogy haladsz!

Amúgy király az aldomain-ed!
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115387   2009.07.31 05:42 GMT+1 óra  
Két új video a játékból, sajnos nem túl jó minőségűek.
http://www.youtube.com/watch?v=GbVdNzyDwGM

http://www.youtube.com/watch?v=2rf2cG_VPNE

Bocs a nem túl jó minőségért!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115224   2009.07.28 06:24 GMT+1 óra  
Az a lényege, hogy középen a te színednek megfelelő mezőből legyen több. Az aktuális állást a középső "oszlop" tetején lévő nagyobb mezőben láthatod. Ha szürke akkor döntetlen. Ha villog valamilyen 2 szín között, akkor nem egyértelmű az állás, mert még folyik áram valamelyik vezetéken ami befolyásolja a végső eredményt.
Figyelni kell, hogy az ismétlőket (nyíl alakú jel aminek mind a két részében egyforma szín van) jól ki tudd használni, illetve az invertereket ((ez is nyíl alakú jel aminek mind a bemenő oldala a te színed, a kimenő pedig az ellenfélé. ennél ha megfigyeled, a bemenő vezeték a te színed színű, a kimenő pedig az ellenfél színének megfelelő) el tudd kerülni. Fontos az idő is: ha valaki az elején lerakja minden "bogyóját" akkor a végére kikaphat a géptől, de ha tartogatod a végére akkor meg lehet, hogy nem lesz már időd lerakni mindet.
Nagyjából ez a lényege.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #115181   2009.07.28 00:23 GMT+1 óra  
Én is kipróbáltam és gond nélkül ment. Bár nem tudtam mi a feladat, és akárhogy próbáltam leosztani a dolgokat, mindig az ellenség győzött.
Ami engem zavart, hogy ha leraktál egy jelölőt, akkor a következő szerintem ne legfelülről induljon, hanem onnan, ahol letetted az utolsót.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115153   2009.07.27 11:27 GMT+1 óra  
Óóóó! Végre valaki kipróbálta! Ezer köszönet! Azóta már beépítettem a teljes játékba, nagyon szuperül működik, csak van pár apróság amit meg kell változtatnom, hogy minden 100%-os legyen (pl. amikor oldalt választasz akkor ne (csak) szöveggel legyen kiírva, hogy melyik oldal éppen a tiéd hanem egy kis képecske is megjelenjen a robotokról stb.)
Van még pár ötletem amivel fel lehetne még dobni, de azok inkább maradjanak meglepetés, mert ha nem sikerülne megcsinálni, az nagyon égő lenne.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #115149   2009.07.27 07:35 GMT+1 óra  
Jól kitalált kis minigame. Nem volt semmi bug, ment simán és nagyon vicces. ( kivéve amikor rossz leosztást kapok és bukom a játékot. )

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115141   2009.07.26 15:19 GMT+1 óra  
Letölthető a transfer játék kipróbálható verziója innen!
Sima zip file, nem kell telepíteni, csak futtatni. Várom az észrevételeket, van-e fagyás, bugzik-e stb.!
Az irányítás:
- az elején az oldalválasztás: bal/jobb nyíl és enter
- játék közben fel/le nyilak és enter
- szóközre kilép vagy ha döntetlen az eredmény akkor új játékot kezd
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115023   2009.07.23 12:34 GMT+1 óra  
A fejlesztői naplóbejegyzésből az kimaradt, hogy az én változatomban egyszerűsítettem kicsit a szabályokon, hogy könnyebb legyen: ha egy elosztó (vagy szétosztó) elem egyik lábát kigyújtja a játékos (vagy áramot ad rá, kinek mi tetszik), akkor azon átmegy az áram, míg az eredeti játékban csak akkor ha mindkét lábára rakott. Szerintem ez így túl nehéz volt, ezért könnyítettem rajta.
Ja, és még annyit, hogy hamarosan felrakok egy kipróbálható demót erről a játékrészről, ami csak ezt fogja tartalmazni. (még nincs ugyanis egybeépítve a játékkal, önálló programként működik)
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #112199   2009.06.05 11:48 GMT+1 óra  
Ok, persze a munka fontosabb - ismerős a helyzet...
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #112128   2009.06.04 12:12 GMT+1 óra  
Jó volna, de egyenlőre eléggé el vagyok havazva mindenféle munkával (web+arculat+plakát stb. tervezés). Egyébként már épp elkezdtem dolgozni a logikai játékon, amikor beesett ez a meló. Valahol jó is meg nem is, de mit csináljak ez van. Elvileg június 10 után már jobban rá fogok érni.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #112118   2009.06.04 08:53 GMT+1 óra  
Frissítést a népnek!
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
TomX - Törzstag | 223 hsz       Online status #108319   2009.04.04 08:55 GMT+1 óra  
A régebbi menü 50 fps-el megy. De ha látszik a nap, akkor csak 10-el.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #108310   2009.04.04 05:45 GMT+1 óra  
talajnál sűrűbb teliozás, kisebb mérettel talán még javíthat, de a nem kettőhatványú textúrákat mindenképp érdemes lenne javítanod
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #108308   2009.04.04 05:42 GMT+1 óra  
Ehh.. úgy látszik a demoban benne maradt pár olyan textúra amit nem is használ a játék. A talaj ismétlődő textúraként van megoldva, és a demó csak 3 féle talajt használ, a talaj3.jpg-t, a talaj7.jpg-t és a talaj8.jpg-t. Ezek 512x512-esek, de volt aki ezekre is azt mondta, hogy túl pixeles tőlük a talaj.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #108292   2009.04.04 01:12 GMT+1 óra  
nah, hát elindulni éppenséggel elindult, de rengeteg grafikai buggal (nem látszódó objektumok, hibás kamera clipping), szóval esélytelen

Aztán belenéztem a média könyvtárba. Érdemes lenne a textúrák méretein csökkentened, és / vagy az oldalukat kettő hatványára méretezni. 320x320as textúra pl. nem túl jó választás, mert a motor vagy átméretezi magának, vagy nem az 1600x1600as talaj szntén lassíthat, az már nagyon nagy méret. Érdemes lenne a talaj textúrákból csinálni egy tile-setet és ismételve ráhúzni a modelre.

sok erőforrást szabadítanál fel ezzel szvsz.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #108290   2009.04.03 22:14 GMT+1 óra  
nah mindjárt megnézem a notimon hogy fut (900mhz, 512 ram, 64mb vga)
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #108288   2009.04.03 17:15 GMT+1 óra  
Nagyon zűrös ügy ez. Ha lenne ilyen teljesítményű gépem, jó volna kipróbálni. Fogynak az ötleteim, sajnos. Esetleg egy régebbi menüdemót ( http://droidzone.uw.hu/spaceship.zip ) még megnézhetnél, hogy megy. DirectX-ből valami friss verzió van a gépeden? (csak azért kérdem mert az ilyen szintű diavetítést eddig még senki sem jelezte) Valszeg a grafkártya és a RAM mérete elég, inkább az 1.1 gigás cerka lehet a ludas.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
TomX - Törzstag | 223 hsz       Online status #108286   2009.04.03 15:27 GMT+1 óra  
Nem hiszem, hogy ez volt az ok, vagy ha igen az valami mellékhatás lehet. Én nem kétszeres sebességról beszéltem, hanem, hogy diavetítsből (0.1 fps) átment 40 fps-re.
Ott valami komolyabb hiba lesz. vagy tényleg az erőforráshiány az ok, de 1GB ram és 256 Mega video RAM mellett?
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #108283   2009.04.03 14:34 GMT+1 óra  
TomX: Kicsit körbejártam ezt az elhalálozáskori "begyorsulásos" dolgot. Van egy fgv. ami a droidok mozgatását stb. végzi. Ez elhalálozáskor egy képfrissítés alatt kétszer futott le, ettől tűnt gyorsabbnak a játék, viszont ilyen állapotában pontatlan is pl. a lövések és egyebek detektálása. Kijavítottam, most már elhalálozáskor is marad ugyanannyi az FPS mint játék alatt. Ez látszólag azt jelenti, hogy ha már lassú, akkor legyen mindenhol lassú, de valójában a kétszeri update fgv. hívás most már csak egyszer fut le, és ez így helyes.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
TomX - Törzstag | 223 hsz       Online status #108223   2009.04.02 14:49 GMT+1 óra  
Persze, a ragyogást is. A motion blur meg nem nagyon befolyásol, amin csodálkozom.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #108218   2009.04.02 14:19 GMT+1 óra  
A ragyogást is kikapcsoltad? Az eszi a legtöbbet. Ha minden levettél minimumra, és akkor is lassú, akkor már tényleg nincs ötletem. Bár a "Ha meg meghalok akkor rögtön fölugrik 40 fps-re és a robbanást meg hogy a robotok elhaladnak mellettem azt már 40 fps-el látom." mondatod elgondolkodtatott, megnézem olyankor mi az ami más, mitől gyorsul be. (nálam nem csinál ilyet)
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
TomX - Törzstag | 223 hsz       Online status #108214   2009.04.02 09:24 GMT+1 óra  
Szia!
Gyorsabb lett a játék egy picivel, de max kétszer olyan gyors minimális garafikai beállításokkal mint maximálissal.
A menü 40 fps-el megy Min beálíásokkal és 20 fps-el Max beállításokkal. Ésdekes hogy ha a nap látszik a képernyőn akkor mindkét esetben 20 fps-el megy. Min beállításokkal próbálkoztam tovább. Ha Új játékot nyomok, akkor miután betöltődött diavetítéssel indul, azaz 10 másodpercenként jelenik meg 1 képkocka. Ha kilépek játék közben a menübe akkor a menü sebessége a felére csökken. Ha a menüből visszalépek a játékba akkor a játék 10 fps-el megy és pár másodperc alatt fokozatosan átmegy diavetítésbe. Ha nyomogatom az escapet akkor még játszani is tudok valahogy, és egyszer valamiért úgy maradt és 10 fps-el tudtam játszani. Ha meg meghalok akkor rögtön fölugrik 40 fps-re és a robbanást meg hogy a robotok elhaladnak mellettem azt már 40 fps-el látom.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #108199   2009.04.02 03:48 GMT+1 óra  
Ez életem első 3D-s próbálkozása, amikor elkezdtem, úgy gondoltam jó lesz nekem ez, nem akartam azzal kezdeni, hogy megírjam a 154224-ik DX9-es enginet, amit aztán senki sem használ semmire, rajtam kívül. Inkább a játék elkészítése érdekel(t).
Optimalizálni lehet és kell is, ezért került a programba még régebben egy sebességmérő "rendszer" amivel bármely programrész futási idejét folyamatosan lehet "monitorozni". Ha látom, hogy valahol túl lassú, akkor azon variálok. Az viszont igaz, hogy ha a ragyogást bekapcsolja a játékos, akkor ahhoz már kell proci, mert ez csak DX7-es engine, a glow-t is prociból számolja.
Addig amíg TomX nem írja meg, hogy alacsony beállítások mellett mire jutott, nem sok mindent tudok mondani.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [12]
Korábbi postok