játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5508
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491

DroidZone
3D-s robotos, gyűjtögetős, lövöldözős akciójáték
Kategória: TPS 3D akció
A projectről:
A történet szerint a távoli jövőben egy alkatrészeket és robotokat szállító űrhajó szeli a világűr végtelen sötétjét. A hajó néhány fős legénysége hibernálva tölti a hosszú utat a galaxis szélén lévő célállomásig, amikor váratlanul aszteroida mezőbe kerülnek. Az automatikus irányítási rendszer megpróbálja kerülgetni a hatalmas kődarabokat, de egy nagyobb mégis eltalálja az űrhajót. A hatalmas ütéstől meghibásodik a központi computer, ami a hibernáló kabinokat és karbantartó robotokat is vezérli. A legénység nem ébred fel a mély álomból, ráadásul a robotok is agresszívek lesznek a számítógép hibája miatt. Az űrhajót ért ütéstől a rakomány (különféle robotalkatrészek: csavarok, rugók, alaplapok, winchesterek stb.) is szétszóródik a hajó belsejében. A legegyszerűbb és legbutább robot vészeli csak át a katasztrófát, neki (azaz a játékosnak) kell rendet teremtenie: megsemmisíteni a gyilkos robotokat és összeszedni a szétszóródott alkatrészeket, végül pedig kikapcsolni a központi számítógépet.
Maga a tényleges játék a Pacman és a Paradroid egyfajta keveréke lesz. Gyűjtögetni kell az alkatrészeket mint a Pacmanben, és robotok ellen kell küzdeni mint a Paradroidban. A robotok kétféle módon győzhetőek le: erőszakosan, fegyverrel vagy pedig egy logikai játékkal ami teljesen hasonló lesz a Paradroidban lévőhöz (a nagy klasszikus emlékére). Természetesen az űrhajó több szintből fog állni, a szintek között liftekkel lehet majd közlekedni. Minden robotnak meg van a saját tulajdonsága (sebessége, fegyvere, fordulási képessége, energiaszintje stb.), mindet másként kell legyőzni és minddel másként kell harcolni. A fejlődésre az egyetlen lehetőség a logikai játék, amikor a játékos robotja összekapcsolódik a másik robottal és megkezdődik a harc annak CPU-jáért. Ha a játékos győz, a saját robotjának programja áttöltődik az ellenséges robotba, ezzel megszerzi felette az irányítást, és annak testében folytatja tovább a játékot.
Nagy vonalakban ennyi a történet és a játék lényege, de ez még később változhat.
A Paradroid című játéknak számos PC-s portolása készült eddig is, az egyik legjobb a Freedroid Classic. A Droidzone játékmenete ehhez hasonlít a leginkább, csak 3D-ben.
Néhány kép a játékból:
http://freedroid.sourceforge.net/screenshots.php?d=classic
Innen letölthető:
http://download.chip.eu/en/Freedroid-Classic-1.0.2_212613.html

A minimum gépigénye:
DirectX8-as (GeForce3 vagy újabb ill. vele azonos tudású ATI) videokártya (DDS textúrák miatt), 128 Mb videoRAM
1500 MHz-es proci vagy jobb
256 MB RAM
hangkártya
kb. 100 Mb winchester
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Blitz3D + Protean;
Maya
Photoshop
Fireworks
Particle Illusions
Gile
SuperSprites
Deep Exploration
GoldWave
stb.
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2006. 10. 15.
20xx. vége
Beküldve:
2007.05.03 02:41
Fejlesztő:
DeadLock Games (2 fő)
Elérhetőség:
Tagok:
beküldő: Elf
regisztrált tagok: Lord_Crusare



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 58%

Képek - DroidZone
az új és gyors hajtómű
az új és gyors hajtómű
2009.08.28. 15:29
keringő
keringő
2009.08.28. 15:29
most már részletgazdagabb lehet
most már részletgazdagabb lehet
2009.08.13. 12:20
az új bolygó és felhőzete
az új bolygó és felhőzete
2009.08.13. 12:18
a bumptól szebbek a robotok is
a bumptól szebbek a robotok is
2009.08.13. 12:16
bump mapping Blitz3D-ben
bump mapping Blitz3D-ben
2009.08.13. 12:15
a végleges bogyók
a végleges bogyók
2009.08.05. 06:33
egy kis bumm
egy kis bumm
2009.08.05. 06:33
színes bogyók
színes bogyók
2009.08.04. 02:36
tárgyak helyett bogyók?
tárgyak helyett bogyók?
2009.08.04. 02:04
a transfer játék
a transfer játék
2009.07.23. 12:24
Akkor és most 1.
Akkor és most 1.
2009.03.25. 16:49
Akkor és most 2.
Akkor és most 2.
2009.03.25. 16:47
veszélyes üzem
veszélyes üzem
2009.01.30. 06:59
2 új effekt: új blur és glow
2 új effekt: új blur és glow
2008.12.15. 11:57
új level1 lightmap giles-ben és ingame
új level1 lightmap giles-ben és ingame
2008.12.11. 02:34
az első pálya látképe 2.
az első pálya látképe 2.
2008.12.02. 14:11
az első pálya látképe 1.
az első pálya látképe 1.
2008.12.02. 14:09
Új robbanás egy robot felrobbanásakor
Új robbanás egy robot felrobbanásakor
2008.11.27. 13:42
Új fegyver: plazma
Új fegyver: plazma
2008.11.26. 05:21
egy átlagos hétköznap
egy átlagos hétköznap
2008.10.31. 14:59
egyszerű robot config program
egyszerű robot config program
2008.10.31. 06:21
egy új pályaelem
egy új pályaelem
2008.07.06. 15:49
valami kicsit összekavarodott! :)
valami kicsit összekavarodott! :)
2008.07.03. 14:23
logo terv
logo terv
2008.07.03. 05:20
félelmetesek a fém csápjai!
félelmetesek a fém csápjai!
2008.06.24. 15:21
Támad a Crab! Pucolás!
Támad a Crab! Pucolás!
2008.06.24. 15:20
Orb a kép közepén (Ragoon robotja)
Orb a kép közepén (Ragoon robotja)
2008.06.23. 14:56
vad akció (ingame)
vad akció (ingame)
2008.06.23. 14:18
szikrák 1.
szikrák 1.
2008.06.23. 13:14
szikrák 2.
szikrák 2.
2008.06.23. 13:14
main menu - ingame shot
main menu - ingame shot
2008.05.26. 15:34
ingame kép 1.
ingame kép 1.
2008.05.18. 15:31
ingame kép 2.
ingame kép 2.
2008.05.18. 15:31
kész űrhajó lightmap
kész űrhajó lightmap
2008.05.12. 09:23
napfelkelte vs atomrobbanás
napfelkelte vs atomrobbanás
2008.05.08. 10:56
Maya render + Photoshop concept art 2.
Maya render + Photoshop concept art 2.
2008.05.05. 13:36
Maya render + Photoshop concept art
Maya render + Photoshop concept art
2008.05.05. 13:07
félig-meddig textúrázva
félig-meddig textúrázva
2008.05.03. 14:38
újragondolt űrhajó 2.
újragondolt űrhajó 2.
2008.04.07. 15:06

Fejlesztési napló - DroidZone
Elf 2009.08.28. 15:37
Többen jelezték, hogy a program főmenüje nagyon belassul, főleg ha sok minden van a képen. Ezért kicsit optimalizálva lettek a dolgok:
- új bolygó/felhőzet mesh készült kevesebb poly-val
- a hajtómű effekt le lett cserélve egy sokkal gyorsabbra, ami még lehet, hogy szebb is
- a megnövekedett sebesség megengedi, hogy a bolygó körül kőtörmelék keringjen, nem lassul tőle a főmenü
- bekerült a programba az átlag FPS számítása
Történt még pár kisebb módosítás, amelyek a sebesség növelését célozták. Az eredmény: átlagosan 24%-os gyorsulás a főmenüben! Van olyan eset amikor 30%-al is gyorsabban fut a program.
A lensflare-en van még mit javítani, megpróbálok azon is gyorsítani.
Elf 2009.08.13. 12:14
Bekerült pár dolog a játékba:
- a transfer játék alatt vannak hangeffektek
- bumpmapping effekt is van végre, ami szerintem sokat dob a kinézeten még akkor is ha a statikus pályának nem lesz bump textúrája csak a robotoknak, ajtóknak stb.-nek
- a főmenüben forog a bolygó és a légköre
- kicsit optimalizálva lett a játék, mostantól figyeli, hogy mi az ami látszik a képernyőn és csak azok a dinamikus objektumok kerülnek megjelenítésre
Elf 2009.07.31. 05:40
Két új video a játékból, sajnos nem túl jó minőségűek.
http://www.youtube.com/watch?v=GbVdNzyDwGM

http://www.youtube.com/watch?v=2rf2cG_VPNE
Elf 2009.07.23. 12:29
Már rég nem jelentkeztem újabb infóval a projecttel kapcsolatban. Természetesen a fejlesztés nem állt le, csak szünetelt egy ideig. Időközben elkészült a transfer game-nek nevezett minijáték amit akkor kell majd játszani, ha egyik robotból a másikba szeretne a játékos "átmenni". A vezetékhálózat véletlenszerűen generált, a megadott paraméterekkel állítja elő a program, amik függnek attól, hogy milyen erősségű robotok "csapnak össze". A párbaj elején megválaszthatja a játékos, hogy melyik oldalon akar játszani. Képet láthattok erről a galériában.
Elf 2009.03.25. 17:39
Hosszú idő után letölthető egy újabb demo, a 0.5-ös verziószámú.
Akit érdekel az innen letöltheti:

http://deadlock.bacs-birosag.hu/downloads/droidzone_demo_v0.5.zip

Kb. 70 mega, kicsomagolva pedig 122 megát foglal. Mivel ez még erősen beta állapotú verzió, előre elnézést kérek az esetleges fagyásokért! :) Amennyiben valakinél "kiakadna" a program, a program könyvtárában létrejövő "droidzone.log" file utolsó 4-5 sorát postoljátok a project topicjába! Köszönöm!
Irányítás: WASD vagy nyilak, lövés - bal egérgomb, transfer játék indítása - jobb egérgomb. Lift használat jobb egérgomb.

Várom véleményeteket, javaslatotokat, min kellene változtani stb. (a modelleken és textúráikon itt-ott mindenképpen)
Egy szó mint száz: jó lövöldözést!
Elf 2009.02.09. 00:24
Néhány változás a programban:
- a hangkezelés nagyot változott, most már a hangok térbeli helyzetén kívül meg lehet adni, hogy a hang maximum mekkora távolságban legyen hallható, illetve mekkora legyen az a távolság amíg maximális hangerővel hallatszik. Erre a Blitz3D nem igazán jól kidolgozott hangkezelése miatt volt szükség (EmitSound), ahol ezek nem beállíthatók. Így egyszerre sokkal kevesebb hangeffektet lehet hallani, mert a messze lévő hangforrások nem hallatszanak.
- új textúrákat kapott jópár fal elem
- új ajtók és új ajtó textúrák kerültek a játékba
- néhány új falelem is elkészült
- a kijelzőkön futó animációk most már sokkal jobban paraméterezhetők
- az editor nem rontja el a mentést akkor sem ha szerkesztés közben másik pályára megyünk
- a cikázó villámok nagyobbat sebeznek
Elf 2009.01.23. 15:02
- Újból átírtam a pályabetöltő részt, most már sokkal gyorsabban töltődnek be játék közben a pályák.
- a főmenü újra lett rajzolva, azt hiszem kezd összeállni a végleges állapota
- a képernyő fade-elése most már jól működik
- liftezéskori hibák nagy része javítva
- az első pálya már eddig is beállítható volt a játékban, viszont ezentúl az első pálya első megjelenésekor a játék használatáról szól üzenetek jelennek meg
- a képernyőn megjelenő üzenetek eltűnnek pl. elhalálozáskor, nem jeleníti meg mindenképpen őket
Elf 2008.12.06. 16:41
Néhány változás a programban:
- a Paradroidból ismerős, elhalálozáskor megjelenő, TV-zaj effekt modernizált változata bekerült a programba
- Lord Crusare zenéi szólnak ezentúl
- az egyes képernyők közötti váltás sokkal simább. Sajnos néhány helyen ez nem megoldott, de a játékmenetben úgy érzem ez nem zavaró
- töltés közben zene szól, így nem olyan unalmas (talán... :) )
Elf 2008.12.01. 05:23
Örömmel jelentem, hogy új taggal bővült a DeadLock Games, csatlakozott a projecthez Lord_Crusare. A játékban az ő zenéi fognak felcsendülni! :)
Elf 2008.11.29. 11:59
Néhány kisebb változtatás történt a játékban:
- a robotok mozgása optimalizálva lett, de még mindig van egy-két apróbb bug
- a robbanások kicsit javítva lettek, így kicsit látványosabbak, valamint egy új robbanástípussal bővültek az eddigiek (lásd a képet)
- a robotok lövedékei ill. lövési tulajdonságai is kicsit változtak
- új lövedék került a játékba, a plazma (lásd kép)
- elkészült az a pálya amivel indulni fog a játék (lightmap-pel stb.-vel)
Ezek nem tűnnek túl nagy változtatásnak, viszont elég sok tesztelési idő van bennük.
Elf 2008.11.01. 16:05
Át lett írva a pályabetöltő rész. Eddig az összes pálya egyetlen XML-ben volt tárolva, de menet közben kiderült, hogy így elég lassú a pálya betöltése, a kézi szerkesztéskor is nehéz volt megtalálni a szükséges pályát. Ezentúl minden pálya külön XML-ben van.
Elf 2008.10.31. 06:22
Hosszú szünet után elkészült egy kis tool amivel az új robotok könnyebben lesznek beilleszthetők a játékba.
Elf 2008.07.03. 05:28
A legutóbbi bejegyzésem óta is haladt a munka:
- számtalan hiba lett javítva a lift-kezelésnél, erőforrás kezelésnél stb.
- a liftkezelés át lett írva, most már könnyebben lehet mozogni a szintek között a térképen
- a lift hologram-panelja újra lett rajzolva
- a lift 3D-s térképe most már az új modellnek megfelelő pályát mutatja, 73 szinttel
- elkészült egy logo terv (a háttere nem lényeges, csak azért van ott, hogy ne legyen üres)
- az editorban most már a pálya nevét is lehet szerkeszteni és fel van készítve, hogy egyéb, a pályához tartozó globális tulajdonságok is megadhatók lesznek később
- számos bug javítva lett az editorban is.
Elf 2008.06.21. 17:23
Már régen frissítettem az adatlapot, ezért most leírom a legutóbbi változásokat:
- Lecseréltem az űrhajó modelljét, ahogy azt a korábbiakban olvashattátok. Ennek következménye, hogy a hajó 3D-s térképe is változott. Jelenleg úgy néz ki a dolog, hogy 73 (!!!) pálya lesz a játékban. A liftezéskor megjelenő 3D-s map már kész van, csak egy apró bug miatt még nem tökéletesen jelenik meg a játékban.
- Sikerült megvalósítani a DX9-s játékokban gyakran látható szikra effekt egy egyszerűbb változatát Blitz3D-ben (DX7 alatt). Erről majd hamarosan rakok fel képeket is.
Elf 2008.05.25. 02:58
Elkészült a főmenü alatt futó "űrbéli látkép", aki ki akarja próbálni, annak letölthető innen:
http://droidzone.uw.hu/spaceship.zip
Elf 2008.05.12. 09:26
Elkészült az űrhajó véglegesnek tekinthető textúrája és a lightmapelése is kész, erről került fel kép is. Ezután az űrhajón lévő effektek elkészítése következik, amik már a játék engine-jében fognak megjelenni. Majd erről is teszek fel képet ha elkészül.
Elf 2008.05.03. 14:40
A vártnál is kevesebb időm van a projecttel foglalkozni, lassan halad az űrhajó textúrázása. Azért a képek közé felkerült egy Maya render a jelenlegi állapotról.
Elf 2008.04.04. 12:19
Elkezdtem az űrhajó modelljének elkészítését. Sajnos nem lett az igazi, de egyenlőre ez van. :( Ha lesz időm tervezek másikat. Képek róla a galériában vannak. Ja, és ez még textúra nélküli modell.
Elf 2008.04.03. 15:27
Nem igazán fejlesztés, de azért ideírom, hogy felraktam egy új videót a játékból a Youtube-ra, ebben már láthatók azok a dolgok amikről korábban csak képet raktam fel a JF-re:
http://www.youtube.com/watch?v=sqjSPkwZXog

és fenn van a két korábbi video is:
http://www.youtube.com/watch?v=uo5Gpdt2Sls&feature=user
http://www.youtube.com/watch?v=gRHuJnv1AQs&feature=user
Elf 2008.03.29. 16:22
A pálya mentő és betöltő fgv-k kész vannak, minden jól működik. Most egy kicsit újra a megjelenéssel és a liftképernyő irányításával kell foglalkoznom, kicsit finomítani kell rajta. Feltöltöttem egy képet is amin jól látszik a Droidzone és a Paradroid közötti különbség.
Elf 2008.03.19. 00:21
Most már működik a liftkezelés, lehet a szintek között közlekedni. Van még pár dolog amit meg kell írnom ami a liftezéshez kapcsolódik, pl. hogy másik szintre lépéskor a robotod a megfelelő liftről kezdje a pályát. Kell még egy pályamentő fgv. is, azért hogy ha visszalépsz egy pályára akkor azt ne kelljen teljesen elölről kezdeni. Ebből következően kell egy pályabetöltő rész is, ami a mentett dolgokat visszatölti.
Elf 2008.03.10. 16:37
Nem állt le a fejlesztés, csak egy kicsit lelassult. Elkészült a lift-kezelés egy korai változata, amin már látható az űrhajó kb. végleges alakja (illetve csak a szintek elhelyezkedése). Már lehet közöttük lépkedni stb., de a végső kinézet kialakítása még csak ezután jön.
Elf 2008.01.21. 00:47
Végre rendesen működnek a szikrák, hangjuk is van stb. Lassan neki lehet állni az energia-falnak. :)
Elf 2008.01.09. 14:24
Elkészült az első változata az elektromos szikráknak. Ez még nagyon nem végleges, de már alakul, csak finomítani kell rajta. :)
Később majd meglátjátok, mi szerepe lesz ennek a játékban...
Elf 2008.01.06. 07:48
A pályabetöltő rész úgy tűnik elérte végleges formáját, lényegileg már nem hiszem, hogy változni fog. Ennek eredményeképpen nem fogy el a videomemória a sokadik pálya betöltődése után sem.
Elkezdtem a liftek és a szintek közötti váltás kidolgozását, és közben jött az ötlet, hogy sokkal jobb lenne ha a játék beli entitásokat az editorból is lehetne paraméterezni, mert így sokkal változatosabb ellenfeleket lehetne létrehozni. Jelenleg azon ügyködöm, hogy az entitások alap paraméterei kerüljenek az XML file-jukba, az editorban pedig lehessen ezen változtatni, elmenteni stb.
Elf 2007.12.10. 12:02
Az utóbbi időben alig tudtam a robotjaimmal foglalkozni, azért persze történt pár változás:
- A ciklus-időmérő rutin elkészült, jól működik
- Újabb elemekkel gyarapodott a játéktér (lásd képek)
- Jelenleg még a pályabetöltő optimalizálása zajlik (remélem sikerül is) :)
Elf 2007.10.18. 00:09
Elkészült egy kezdetleges főmenü, de most még tényleg csak teszt jelleggel, a végleges egész más lesz. Csak azért került bele a programba, hogy meg tudjam írni a menühöz kapcsolódó részeket. A menühöz kapcsolódóan átírtam az egész fő ciklusát a programnak, főleg azért, hogy a betöltési időket csökkentsem. Viszont ez még nem tökéletes, minél több pálya töltődik be, annál jobban belassul a játék, tehát ezt kell most kiderítenem, hogy mi okozza. Ezért be fog kerülni a progiba egy sebességmérő rutin, ami egyszerre akárhány futási időt tud majd mérni és az adatokat kiírni. A következő demot már így szeretném kiadni, hogy a főmenü is benne van.
Elf 2007.10.08. 09:56
Elkészült végre a lézer becsapódásakor (is) megjelenő szikrákat kezelő rész. A szikrákról is láthattok képet.
Elf 2007.10.03. 15:02
Bekerült egy új fegyver a játékba, a lézer, amivel gyakran lehet lőni, gyors, de kicsit sebez. Képet is raktam fel róla.
Elf 2007.09.27. 08:55
Elkészült az új irányítás, most már a kamera igyekszik a robot mögött maradni. Ha előre haladunk akkor mindenképp ott marad, de az egérrel való körbenézés is megmaradt. A körbenézés befejeztével szintén visszaáll a robot mögé a kamera. Remélem ez majd jobban fog tetszeni nektek. :)
Van még pár bug a programban, azokat ki akarom javítani, azután pedig felrakok egy újabb demo-t!
Elf 2007.09.07. 02:50
Két újdonság került a programba:
- ajtók, akár üvegből is (nem lehet őket szétlőni, ez a játék nem erről szól). A kulcsos ajtókat később fogom megírni, majd ha lesz inventory kezelés is a progiban
- hologramok, pl. forgó bolygók
Elf 2007.07.23. 08:44
Felkerült végre a sokak által kért demo a project minimalista honlapjára! Letölthető onnan vagy az adatlap demo linkjéről! Várom a tesztek eredményeit, kinél hogy fut. Ha lehet írjatok egy saccolt átlag FPS-t és a proci és a grafkártya típusát. Ha valakinél kiakadna, a program könyvtárában lévő log file-t kellene eljuttatni hozzám, de erről majd PM-ben beszélünk. Köszi!!!
Elf 2007.07.20. 15:36
A pályaszerkesztő már egész jól működik, már le lehet pakolni statikus objektumokat, ellenséges robotokat és entity-ket is. Ezeket menti XML-be és vissza is tölti. Jelenleg a multitexturázáson dolgozom, remélem sikerül jól beépítenem a programba. Ha elkészül rakok fel róla képet is.
Elf 2007.07.09. 15:21
Sikerült a 2D-s GUI-t beépíteni a programba, már néhány alap dolgot tud az editor (mozgatás, forgatás stb.), ezeket ki is menti XML-ként is. Most már csak idő kérdése mikor készül el a végleges editor (aminek az elkészítése végtelenül unalmas...)
Elf 2007.06.28. 13:35
Hosszas programozás után végre teljesen XML formátumból olvassa be a játék az objecteket, a texturákat és a pálya összes adatát (pálya infó/leírás, az objectek helyzete, elforgatása stb. stb.). Idővel természetesen ezen még alakítani kell az újabb igények megjelenésével (jelenleg pl. nem tölt be entity-ket, ambient sound-ot stb.), de ez már gyorsan fog menni. Képet nem töltök, fel mert ez nem látható fejlesztés.
A következő lépés egy 2D-s GUI beépítése a programba, mivel úgy döntöttem, nem lesz külön pályaszerkesztő, hanem maga a játék fogja tartalmazni, mert a program belső szerkezete simán lehetővé teszi az egyszerű bővítést.
Elf 2007.06.18. 14:45
Tovább finomítottam az időzítős megjelenítésen. Ha pl. x. sornyi szöveget kell megjeleníteni a paloldali panelen, elég csak a szöveg sorait hozzáadni azonos azonosító alatt egy gyűjtő "konténerhez", majd ha kész, elindítani az ahhoz az azonosítóhoz tartozó időzítőt. Kérhető párhuzamos és soros feldolgozása az időzítéseknek, azaz lehet úgy, hogy hozzáadok 2 párhuzamos időzítést (egy feliratot a képernyő közepére és egy hangot) és 3 soros időzítést a bal oldali panelre. Ekkor a kép közepén egyszerre fog megjelenni a felirat és megszólalni a hang, illetve elkezdődik az első soros időzítőnek megfelelő időpontban a 3 baloldali panel egymás utáni megjelenítése. Ezek időbeni értékei szintén paraméterezhetők (a megjelenésük kezdete, a megjelenítés időtartama stb.).
Elf 2007.06.15. 14:36
Új dolgok a programban:
- bekerült egy időzítő rendszer, így már bármi időzíthető, akár ismétlődően is
- az időzítővel összekötve működik egy szöveg/kép/hang megjelenítő/lejátszó rutin (erről töltöttem fel egy képet is). Magyarul a kívánt szöveg/kép/hang az időzítésnek megfelelően megjelenik (természetesen fade-in és fade-out módon)
Elf 2007.06.13. 23:50
Kijavítottam a robotok üldözésében lévő bugot. Most már ha teljesen a játékos mellé ér egy üldöző robot, akkor pontosan ráfordul a játékosra, így mindig tutira eltalálja.
Elf 2007.06.12. 23:17
Végre képes a játék egy pályát lezárni (kitölteni az összes adatát, memóriát felszabadítani stb.), és egy teljesen újat betölteni. Minden készen áll, hogy elkezdhessem írni az XML-es pályabetöltő részt. :)
Elf 2007.06.11. 06:50
Most már nem csak kocka falak vannak a pályán, hanem gyakorlatilag bármilyen pályaelem betölthető. Egyenlőre még tesztként csak véletlenszerűen (90 fokonként) elforgatva pakolja be az új elemeket.
Elf 2007.06.04. 14:19
A demo elkészültéig itt egy újabb video, ezúttal a játék hangjaival, zenéjével. Összesen 98 Mb, remélem nem bánjátok meg, ha letöltitek! :) A video letölthető a project "honlapjáról".
Elf 2007.06.03. 10:07
Elkészült az első skybox, egyenlőre csak teszt jelleggel. Ezt fogja látni a pálya szélén a játékos, magyarul az űr képe jelenik meg rajta. Szép lassan forog, az űrben sodródó űrhajó látszatát keltve.
Elf 2007.06.03. 03:08
Egy apró bug javítva lett az egyik fegyvernél, remélem most már rendesen fog működni.
Elf 2007.06.02. 18:20
Kész az "erőforrás kezelés" a programban, magyarán kilépéskor felszabadítja a lefoglalt memóriát. Ez kell ahhoz, hogy a pályabetöltő jól tudjon majd működni. Mivel a Blitz3D debuglog-ja nem volt megfelelő, bekerült a programba egy egyszerű logfile kezelő rendszer, ami a program lefagyásakor is képes menteni az utolsó naplóbejegyzést.
Elf 2007.06.02. 12:01
Tudom, nem nagy "fejlesztés", de most már van a radarnak hangja és van egy "welcome" hang is.
Elf 2007.06.01. 13:11
Végre elkészült az alsó panel. Persze ha lesz rá valami jobb ötlet, akkor módosítom.
Elf 2007.05.28. 15:48
Elkészült a radar véglegesnek tekinthető változata, valamint javítgattam az alsó panelen is.
Elf 2007.05.24. 06:31
Elkészült a radar első változata, amin még finomítani kell egy kicsit. A transfer játék (amikor másik droidba lehet "átmenni") még nincs kész, de a robot között már lehet váltani. Elkészült az első lightmap is a játék egyik tesztpályájához.
Elf 2007.05.10. 08:57
Finomítva lett az ellenséges robotok mozgatása. Bizonyos helyzetekben (falhoz beszorítva) kicsit jobban viselkednek.
Elf 2007.05.05. 15:55
Ami már kész van a programban:
- ha egy droidba háromszor belelő a játékos, az "ideges lesz", és elkezdi üldözni a játékost egy ideig, miközben lő rá (azaz egyszerre nem érdemes sok droiddal kikezdeni)
- a jobb egérgombra megjelenik egy "energia-gömb", ha ezzel nekimegy a játékos egy droidnak, akkor kapcsolódik hozzá, és megjelenik a logikai játék képernyője (maga a játék még nem működik)

Ki lett javítva egy idegesítő hiba:
- nagyon ritkán a robotok átmentek a falon
Elf 2007.05.03. 15:55
Ami már készen van a programban:
- korlátlan számú és típusú droid kezelése
- 3D-s hangok, háttérzene
- AStar (A*) útvonalkereső
- részecskerendszer
- DDS texturák használata
- az irányítás 70%-ban kész
- játékállapotok (game-state) kezelése
- a HUD félig meddig kész, már csak a radar hiányzik és egy kis designolás
- végtelen számú 2D-s képernyő megjelenítése alpha csatornával (bezáráskor az előző kép jelenik meg)
- a fegyverek és a droidok tulajdonságai külső XML file-ból töltődnek be
- egy egyszerű console (parancssor nélküli)

Hozzászólások - DroidZone
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #88388   2008.05.30 00:32 GMT+1 óra  
Idézet
Elf :
Inteles kártyán már én is próbáltam, azon tényleg nem látszódnak a részecskék. Gyanítom, hogy csak valami driver gondja lehet, de sz@rik rá az Intel (szerintem).


Nem tudod, hogyan valósítja meg a Blitz3D? Shader alapú, vagy Fixed Pipeline + pointsprite? (A Gammában Shader model 2.0 + pointsprite rendben működik ezen a kártyán.)
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88348   2008.05.29 00:57 GMT+1 óra  
Idézet
fpeti :
A menűs kép nagyon jó, már úgy néz ki, mint ami mindjárt kész.. a 39%-os jelző még aktuális az adatlapon, esetleg tervezel még bele pár nagyobb dolgot?



Igen, a 39% az kb. annyi.
- A liftezés és a pályák mentése gyakorlatilag működik, de még nincs kész az új űrhajóhoz az új 3D-s térkép, nincsenek normális pályaelemek és robotok.
- A fegyverek nincsenek összehangolva a robotokkal (mozgási sebességükkel, energiaszintjükkel stb.)
- nincs még kész a logikai játék sem (egy bitnyi se)
- a főmenü csak annyira működik, hogy new game meg quit, de se a betöltés, se a settings stb. nincs megcsinálva
- az editorban is kellene még mit fejleszteni (hangokat stb. finomítani)

Hát ennyi, szerintem elég sok...
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88347   2008.05.29 00:48 GMT+1 óra  
Idézet
Carlos :
Én ezen a gépen nem is látom a hajtómű effectet, úgyhogy lehet, hogy az volt a ludas. A CPU nem lehet gond (P4 dual 3,4 GHz, 3 GB RAM), viszont a GPU harmatgyenge (Intel 82945G), bár a Gamma project minden effectje működik rajta (Shader Model 2.0).

(Elvileg a lens flare is akkor látszik, amikor a hajót hátulról mutatja a kamera, úgyhogy van átfedés - nemde?)



Inteles kártyán már én is próbáltam, azon tényleg nem látszódnak a részecskék. Gyanítom, hogy csak valami driver gondja lehet, de sz@rik rá az Intel (szerintem).
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #88335   2008.05.28 14:39 GMT+1 óra  
A menűs kép nagyon jó, már úgy néz ki, mint ami mindjárt kész.. a 39%-os jelző még aktuális az adatlapon, esetleg tervezel még bele pár nagyobb dolgot?
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #88259   2008.05.28 00:23 GMT+1 óra  
Én ezen a gépen nem is látom a hajtómű effectet, úgyhogy lehet, hogy az volt a ludas. A CPU nem lehet gond (P4 dual 3,4 GHz, 3 GB RAM), viszont a GPU harmatgyenge (Intel 82945G), bár a Gamma project minden effectje működik rajta (Shader Model 2.0).

(Elvileg a lens flare is akkor látszik, amikor a hajót hátulról mutatja a kamera, úgyhogy van átfedés - nemde?)
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #88251   2008.05.27 14:28 GMT+1 óra  
Nálam érdemben nem változott, bár néha felugrott 40-60-ra mikor nem látszott a hajtómű. Viszont a lens flare nem ront rajta semmit.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #88197   2008.05.27 02:34 GMT+1 óra  
Na, a saját gépemen (P4 3Ghz, NVidia GeForce 7600 GT 256 MB DDR3 RAM-al és 2 GB DDR3-as RAM) a játék stabil 80 fps-t produkált, akkor esett 60-ra, amikor a hajtóművet hátull néztem.

   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #88195   2008.05.27 01:50 GMT+1 óra  
Idézet
Elf :
Összehozhatnánk, bár ne feledd, hogy ez csak Blitz3D


Szerintem ettől függetlenül szép munka; az, hogy ilyen szinten tudod használni azt jelenti, hogy átlátod a működését.
A lényeg pedig szerintem az, hogy végül elkészüljön a játék, és ennél a projectnél ezt nem vonnám kétségbe.

Egy apróság: nem lehetne optimalizálni a lens flare hatáson? Felére esik az FPS, amikor aktív (60Hz-ről 30-ra). Másrészt a flare billboardok enyhén "remegnek".

Ezt a hozzászólást Carlos módosította (2008.05.27 01:59 GMT+1 óra, ---)
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88193   2008.05.27 01:37 GMT+1 óra  
Idézet
fpeti :
Az űrhajón nagyon franyesz a blur (sokkal jobb tőle), de a csillagos égen szvsz pont ront egy kicsit.


Sajnos azt nem tudom megcsinálni, hogy csak az egyiken legyen, vagy ha meg is csinálnám, az sok FPS-t elvinne. Majd a blur mértékével játszok egy kicsit, hátha javul valamit.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
ALIENwoods - Tag | 87 hsz       Online status #88171   2008.05.26 13:39 GMT+1 óra  
Ennek a projectnek van jövője

   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #88169   2008.05.26 13:32 GMT+1 óra  
Az űrhajón nagyon franyesz a blur (sokkal jobb tőle), de a csillagos égen szvsz pont ront egy kicsit.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88167   2008.05.26 13:18 GMT+1 óra  
Wow! Ennyit dobott rajta? Akkor megérte kínlódni vele!
Jól látod, egy kis motion-blur van az egészen, azért mert a Blitzben nincs élsímítás. Gondoltam ez is több mint a semmi...
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #88163   2008.05.26 13:07 GMT+1 óra  
Kipróbáltam, a legrosszabb 26 fps volt, de csak a legvégéről nézve (előző itt 15 volt)
A skyboxhoz külön grat, tetszenek az efféle 'intenzív színezetű' képek.
szerk:
mármint a png-s képekre mondom, futáskor homályosabbak... nincs ezen vmi blur-féleség?
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88161   2008.05.26 12:50 GMT+1 óra  
Felraktam egy kicsit továbbfejlesztett verziót. A link maradt ugyanaz (http://droidzone.uw.hu/spaceship.zip), ami változott:
a hajtómű most már menet közben, folyamatosan változtatja, hogy mennyi részecskét bocsásson ki magából. A program igyexik az 50 FPS-t tartani, annak környékén próbálja a hajtóműlángot szabályozni. Persze előfordulhat, hogy bizonyos nézetben gyors az adott kártyán a megjelenítés, akkor megnöveli a részecskeszámot, hogy minél jobban nézzen ki. Kiváncsi vagyok ezzel a kis trükkel jobb eredmények születnek-e?

Ezt a hozzászólást Elf módosította (2008.05.26 23:21 GMT+1 óra, ---)
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #88153   2008.05.26 12:21 GMT+1 óra  
Idézet
Elf :
Tök érdekes, hogy megy rajta, arra számítottam, hogy nem fog menni ilyen teljesíményű gépen.
A skyboxot újrarajzoltam, a fenti shotokon az egyes oldalain a textura csak 256x256-os, a letölthető változatban viszont már 512x512-es texturák vannak. Azért majd a végleges változatban valószínűleg lesz mindkét változat, az is DDS formátumban. Akkor viszont már lehet, hogy nem fog menni a progi egy Radeon7000-esen.



Ne becsüld alá ezt a jó kis kártyát .

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88141   2008.05.26 11:38 GMT+1 óra  
Idézet
Carlos :
Egyre jár az agyunk, sok mindenben hasonlóan gondolkozunk - legalábbis ami a látványvilágot illeti.
Összehozhatnánk majd valamit közösen is.


Összehozhatnánk, bár ne feledd, hogy ez csak Blitz3D, egyáltalán nem vagyunk egy színvonalon! Minden elismerésem azért amit a hazai játékfejlesztésért már eddig is tettél!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88140   2008.05.26 11:34 GMT+1 óra  
Tök érdekes, hogy megy rajta, arra számítottam, hogy nem fog menni ilyen teljesíményű gépen.
A skyboxot újrarajzoltam, a fenti shotokon az egyes oldalain a textura csak 256x256-os, a letölthető változatban viszont már 512x512-es texturák vannak. Azért majd a végleges változatban valószínűleg lesz mindkét változat, az is DDS formátumban. Akkor viszont már lehet, hogy nem fog menni a progi egy Radeon7000-esen.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #88114   2008.05.26 09:37 GMT+1 óra  
Na, hát full részletességen is megy, annyi a különbség, hogy ott a hajtóműnél az FPS leeshet akár 1-2-re is. Viszont ha nincs a képen, akkor az FPS átlag 15-16. Azért ez nem kis teljesítmény, gratulálok.... és hát ilyen látványban ezen a gépen még nem volt részem . Majd holnap visszamegyek a koleszba, és kipróbálom a saját gépemen is (az valószínűleg leheletnyit gyorsabb lesz, mivel pl. a Clive Barker's Jericho-t is 60 FPS-en viszi ).

Amúgy a háttér nálam még szebb is volt, mint a fönti shotokon

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88112   2008.05.26 09:28 GMT+1 óra  
Idézet
Adacs :
Mindig kidob hibával ha a sorozatba rakétát lővőt akarom "elfoglalni".


Szerintem sikerült egy azóta már javított hibába belefutnod. Most megnéztem a demot ami fenn van a neten, hát alig ismertem rá a programra, annyira más a jelenlegi állapota.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88111   2008.05.26 09:27 GMT+1 óra  
Idézet
Lord_Crusare :
Igen, minden megjelent rendesen. Az egyedüli különbség, hogy az ATi driver kezelőben minden részletességet levettem minimumra, tehát a textúrák kisebb felbontásban jelentek meg, mint egyébként.


És ha nem vetted volna le? Pusztán kiváncsiságból kérdezem, mert nem tudom mi történne ha ilyen régi vason próbálna futni full részletességgel.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #88087   2008.05.26 06:52 GMT+1 óra  
Idézet
Elf :
Idézet
Lord_Crusare :
P3 800 Mhz-es, 512 MB SD RAM-al, és egy ATi RADEON 7000 videokártyával


Még egy ilyen gépen is elindult! WOW! Látványban nem volt különbség? Megjelent minden rendesen? (hajtómű lángja stb)



Igen, minden megjelent rendesen. Az egyedüli különbség, hogy az ATi driver kezelőben minden részletességet levettem minimumra, tehát a textúrák kisebb felbontásban jelentek meg, mint egyébként.

   
Adacs - Törzstag | 706 hsz       Online status #88085   2008.05.26 06:32 GMT+1 óra  
Mindig kidob hibával ha a sorozatba rakétát lővőt akarom "elfoglalni".
Mosolyogj! A holnap rosszabb lesz a mánál. Arthur Bloch

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88082   2008.05.26 06:22 GMT+1 óra  
Idézet
Lord_Crusare :
P3 800 Mhz-es, 512 MB SD RAM-al, és egy ATi RADEON 7000 videokártyával


Még egy ilyen gépen is elindult! WOW! Látványban nem volt különbség? Megjelent minden rendesen? (hajtómű lángja stb)
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88077   2008.05.26 05:11 GMT+1 óra  
Idézet
Adacs :
Hogyan is kell irányítani? Elfelejtettem hogyan lehet átmenni más robotba


Ahhoz, hogy át tudjál menni, össze kell szedni pár tárgyat, hogy a jobb alsó sarokban lévő csíkod elég nagy legyen. Ekkor a jobb egérgombot nyomva tartod, megjelenik egy kékes derengés a robotod körül, ezzel kell nekimenni a másiknak. Asszem abban a verzióban ami fenn van, ekkor megjelenik egy béna képernyő, a háttérben halványan ott van egy nagy "Nyert?" felirat, alatt két gomb igen és nem. Próbálj az Igenre kattintani, majd a bal oldali shift-et megnyomva elhagyhatod ezt a képernyőt. Ez csak azért van így mert azt teszteltem, mi lesz akkor ha sikerül a logikai játékot megnyerned (ami még nincs beleépítve) ill. mi van akkor ha nem nyertél. Remélem boldogulsz vele!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #88074   2008.05.26 02:43 GMT+1 óra  
Hát ezt nem fogjátok elhinni . Itthon vagyok, és gondoltam leszek annyira elvetemült, hogy kipróbálom az űrhajós-hajtóműves demo-t itthon is (ez azért számít elvetemültségnek, mert az itthoni gép (tesómé) egy P3 800 Mhz-es, 512 MB SD RAM-al, és egy ATi RADEON 7000 videokártyával, ami 64 MB RAM-ot hord a hátán).... és hát ilyet még nem láttam ezen a gépen .

Sz'al ha nincs hajtómű a képernyőn, akkor 14-15 FPS körül ment a cucc, ha a hajtóművet hátulról néztem, akkor stabil 4 FPS volt az eredmény . Ez egy ilyen géphez képest azért elég szép eredmény, nem?

   
Adacs - Törzstag | 706 hsz       Online status #88072   2008.05.26 02:17 GMT+1 óra  
Hogyan is kell irányítani? Elfelejtettem hogyan lehet átmenni más robotba
Mosolyogj! A holnap rosszabb lesz a mánál. Arthur Bloch

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #88015   2008.05.25 10:12 GMT+1 óra  
Nekem az autómatikus mozgásnál nem ment 30 alá. (P4 2.8 Ghz, GeForce 6600)

Úgy látszik, a jó öreg Blitz-el még mindig lehet szép dolgokat csinálni.

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #88008   2008.05.25 09:06 GMT+1 óra  
Húúú, mennyien megnéztétek! Köszi az infókat!
Azt elfelejtettem, hogy ha menet közben megnyomjátok a TAB-ot akkor a kamera megáll és a nyilakkal és az egérrel is lehet szabadon nézelődni.
Fpeti írt róla véleményt is (köszi!), a többieknek hogy tetszik eddig?
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #88006   2008.05.25 08:20 GMT+1 óra  
Nagyon tetszik!
75 amikor nincs hajtőmű
38 amikor már közel van
15 az abszolút minimum (ezek szerint VSync be van kapcsolva?)
(amd3000 gef7300gs 512ram)
   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #87998   2008.05.25 07:47 GMT+1 óra  
30-40
85-90
Konfig: PentiumD 2.66GHz 512DDR2 GeForce 7600GS (256MB)
   
HCodename47 - Törzstag | 231 hsz       Online status #87992   2008.05.25 07:01 GMT+1 óra  
27-53 ha látszik a hajtómű (legrosszabb ha pont szemben van a képernyővel)
132-141 ha nem látszik.
Konfig: AMD Turion 64 x2 1,6 GHz, ATi Mobility Radeon x1600, 2 Gb DDR2 Ram
(Bővített Acer Aspire 5112 notebook)
Maximális tisztelettel: Codename47

-Desktop PC: Intel i5 2.8 Ghz, 8Gb DDR3, ATi HD 5770 (W7 SP1 x64)
-Laptop: Acer Aspire 5112 - AMD Turio64 x2 1.6 Ghz, 3Gb DDR2, ATi Mobility Radeon X1600 (XP SP3 x86)
http://codename47.bayi.hu
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #87984   2008.05.25 06:13 GMT+1 óra  
Köszi! Hát ezek nem túl magas értékek, de hát végülis egy mobil grafkártyától talán nem olyan rossz. Sajnos akármennyire is lebutítom a hajtóművet, az akkor is képes jelentős erőforrást zabálni.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #87969   2008.05.25 03:21 GMT+1 óra  
11-13 fps a hajtóműnél, 30-31 ha nem látszik.
Konfig: AMD Sempron 3200+ @ 1.6, GF6100Go, 2Gb DDR2 ram. (Noti)
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #87966   2008.05.25 03:00 GMT+1 óra  
Letölthető tesztelési céllal a főmenü alatti space-scene. Azt szeretném kérni, hogy aki megnézte, az legyen szíves írja meg ide, hogy akkor amikor a hajtómű hátulról látszik, hány fps-sel megy cuccos. (a legjobb az lenne, ha vid.kártya és cpu infót is írnátok)
Köszi!

http://droidzone.uw.hu/spaceship.zip
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #87779   2008.05.22 02:19 GMT+1 óra  
Egyre jár az agyunk, sok mindenben hasonlóan gondolkozunk - legalábbis ami a látványvilágot illeti.
Összehozhatnánk majd valamit közösen is.
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #87728   2008.05.20 14:17 GMT+1 óra  
Carlos: bocs a hasonlóságért, nem szándékos. Viszont van egy lényeges különbség a két program között: a tiéd jobban néz ki!

Gondoltam, hogy nem jöttök rá, hol is lesz ez az űrhajó a játékban. Talán a leglényegtelenebb helyen: a főmenüben (alatta). Tudom, hogy ennél sokkal fontosabb dolgok is vannak a játékban amit meg kell oldani, de a hajó kellett ahhoz, hogy a lifteket és a szinteket meg tudjam csinálni. Ha meg már úgyis kész van, gondoltam miért ne csináljam meg a főmenüben futó háttéranimációt? Persze lehet, hogy majd valami introféleségben még feltűnik majd...
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #87720   2008.05.20 12:14 GMT+1 óra  
Nekem is tetszősek a képek, de hogy lesz ez a játékban? Valami átvezető/intrós dolog lesz, vagy a játékban is szerepel?
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #87698   2008.05.20 08:56 GMT+1 óra  
Idézet
Carlos :
Nagyon jók az új képek - hirtelen azt hittem, hogy visszanavigáltam a Gamma pr°ject adatlapjára.



Hasonló érzések fogtak el engem is
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #87678   2008.05.20 02:00 GMT+1 óra  
Nagyon jók az új képek - hirtelen azt hittem, hogy visszanavigáltam a Gamma pr°ject adatlapjára.
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #87580   2008.05.19 02:38 GMT+1 óra  
Köszi! Bár még van mit javítgatni rajta. Majd igyexem!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Burwor - Törzstag | 244 hsz       Online status #87577   2008.05.19 02:15 GMT+1 óra  
Tutik qaz űrhajó képek, még mindig nyitva a szám!
   
djlazar - Törzstag | 147 hsz       Online status #87571   2008.05.19 00:00 GMT+1 óra  
Na ez egyre jobb lesz
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #87569   2008.05.18 16:07 GMT+1 óra  
Odaráz!

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #87568   2008.05.18 15:35 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Felraktam két új ingame képet. Ez már a játékból van, ez lesz a főmenü alatt. A skyboxot még finomítgatom egy kicsit, valószínűleg lekerül róla az a bolygó, helyette egy rendes forgó bolygó lesz, felhőzettel stb. (de ezt még majd meglátom)
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #86856   2008.05.08 10:58 GMT+1 óra  
Felraktam egy képet amin az első bolygó próbálkozásom látható. A kép teljesen Mayaban készült, nincs semmi utómunka rajta. Még kell rajta majd alakítgatni, de most egyenlőre az űrhajó lightmappelése folyik (az fontosabb). A képből az azért már látszik, hogy van esélye egy saját skybox létrejöttének!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #86787   2008.05.07 12:53 GMT+1 óra  
Időközben összeállítottam egy olyan scene-t a Mayaban, amivel könnyen és jól tudok pillanatok alatt skyboxot renderelni. Kipróbáltam és működik, most már csak a bolygókat és egyebeket kell megalkotnom, hogy legyen mit renderelni.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #86653   2008.05.06 12:31 GMT+1 óra  
Ez nem is skybox, hanem space-box
   
Asylum - Törzstag | 5508 hsz       Online status #86642   2008.05.06 12:02 GMT+1 óra  
hát elvileg van ez a cubemapgen az ati tól, de az csak a cubemapbe pakolást csinálja meg, rajzolni neked kell
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #86590   2008.05.06 07:37 GMT+1 óra  
Ha jól emléxem a háttér a www.deviantart.com -ról származik, nem saját munka. Én is éppen a skyboxok készítésének módját keresgélem a neten.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Asylum - Törzstag | 5508 hsz       Online status #86572   2008.05.06 01:03 GMT+1 óra  
lol ez a háttér tényleg nagyon ott van
hogylehetilyetcsinálni?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
[1] [2] [3] [4] > 5 < [6] [7] [8] [9] [10] [12]
Frissebbek | Korábbi postok