játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Foosball Maniac
Csocsó játék 3D grafikával és különféle gépi ellenfelekkel
Kategória:
A projectről:
A projekt során nemcsak egy csocsó játékot, hanem saját 3D fileformátumot, egy lightweight grafikai engine-t, és egy 3D modellező programot is fejlesztek.
Kezdetben elsősorban a modellezőprogramot és az engine-t, mostanában már inkább a játékot fejlesztem.
Szeretném a billentyűzet és az egér limitált beviteli lehetőségének ellenére minél inkább megközelíteni játszhatóságban a valódi csocsó játékot, és szeretném a valósághűség és a játszhatóság közötti kompromisszumot megtalálni.
A játékot egy játékos játssza egyre nehezebb gépi ellenfelek ellen. A gépi ellenfeleknek különböző játékstílusuk lesz. Ahogyan sikerül legyőzni egy-egy gépi ellenfelet, úgy újabb ellenfél válik elérhetővé. A játékos profilja elmentődik, majd a legközelebbi játéknál visszatöltődik, ilyen módon ez egy csocsó karrierrépítő játék.
Manuális üzemmódban az 1-4 billentyűk segítségével válaszhatjuk ki az irányítandó rudat (ez aranyszínűvé válik), majd pedig azt a rudat az egérrel irányíthatjuk: előre hátra: a rúd tolása-húzása, jobbra balra: a rúd forgatása.
Ezen kívül többféle félautomata irányítási móddal is kísérletezni fogok: ezen üzemmódokban ha pl. hátul van a labda, akkor az első rudak automatikusan 'elengedik' a labdát, illetve bizonyos algoritmusok szerint automatikusan kiválasztódik a megfelelő rúd. Az irányítási módok tesztelésében, majd kérném a jf.hu látogatóinak segítségét.
Grafikailag: többféle részletesség lesz elérhető. A legmagasabb részletesség az 1024x768 3x3PCF soft shadow-val és 4xantialiasinggal, ehhez SM3.0 kell, ez jelenleg 38 fps-el fut a Radeon 1300-amon.
Nem használok fizika API-t. A fizikai engine teljesen saját kód erre a speciális esetre kioptimalizálva: másodpercenként pontosan 1000-szer fut le a fizika számolás.
Néhány érdekes adat: a pálya 120cm hosszú, a labda legmagasabb sebessége 400cm/sec, de lehet a labdát egészen finoman, lassan is meglökni.
kép:
http://foosballmaniac.com/fm.png

Felhasznált külső könyvtárak:
DirectX9.0c
OpenAL
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Visual C++ 2008 Express;
Paint.NET
Saját fejlesztésű 3D modellező
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2008 október
2009 március
Beküldve:
2008.12.08 12:50
Fejlesztő:
nadam (2 fő)
Elérhetőség:
A csapat honlapja
e-mail: nadam kukac freemail pont hu
Tagok:
beküldő: nadam
regisztrált tagok: anri



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 90%

Képek - Foosball Maniac
Meccs
Meccs
2009.03.07. 15:09
Betöltőképernyő
Betöltőképernyő
2009.03.07. 15:09
beállítások
beállítások
2009.02.07. 12:17
ellenfél választás
ellenfél választás
2009.02.07. 12:16
meccs
meccs
2009.02.07. 12:16
főmenü
főmenü
2009.02.07. 12:15
eredmények képernyő
eredmények képernyő
2009.02.07. 12:14
Éppen gólt kaptam
Éppen gólt kaptam
2009.02.03. 15:57
ellenfél választás
ellenfél választás
2009.02.03. 15:56
főmenü
főmenü
2009.02.03. 15:55
újabb részletek a pályán
újabb részletek a pályán
2008.12.18. 05:55
játék közben: még nem teljes...
játék közben: még nem teljes...
2008.12.08. 12:57

Fejlesztési napló - Foosball Maniac
nadam 2009.03.07. 15:06
Bocs, a lényeg lemaradt:

http://foosballmaniac.com/fmsetup.exe
nadam 2009.03.07. 15:05
Örömmel jelentem, hogy elkészült a 0.7-es verzió, amely a 'release candidate'. Ez azt jelenti, hogy kb. ez lesz a végleges játék (persze az esetleges általatok talált hibákat javítom.)

A cucc (és ez a végleges verzióval is így lesz) alapban demo verzió, és csak az első két ellefél elérhető. A usereknek meg kell vásárolniuk egy 12 jegyű regisztrációs kulcsot, hogy full verziójuk legyen.

A jf.hu látogatóinak a program természetesen ingyenes. Ezt úgy oldom meg, hogy minden jf.hu tagnak, aki 2009 Március 7.-e előtt regisztrált, (akár itt a fórumban akár privátbn tett) kérésre én privátban elküldöm a személyre szóló regisztrációs kulcsát.

Minden kedves jf.hu tagot megkérek, hogy ne publikálja sehol (itt a fórumon sem) a regisztrációs kulcsát. Nem fogom tudni betartatni: megbízok a jf.hu tagokban, hogy nem akarnak kiba... tolni velem.

Várom a véleményeket, esetleges hibajelzéseket.
A progihoz minimum shader model 2.0 és felrakot legalább Directx9.0c szükséges.

Ha olyan nagyobb feature-ötleteitek vannak, amelyeket most az 1.0-ás verzióba már nem teszek bele, azokat se tartsátok magatokba, mert valószínűleg csinálunk majd 2.0-ás verziót is...

Ha nem lesz sok bug, pár napon belül teljesen kész lesz a website is, és kijön a végleges játék, amihez a kiadott regisztrációs kulcsok ugyanúgy jók lesznek.
nadam 2009.02.07. 12:19
Fel lett javítva a GUI és a HUD, erről raktam be képeket.
nadam 2009.02.03. 16:04
Haladgatok.

Most új demóverzió nincs, de képeket raktam fel.
Elkészült egy GUI rendszer az enginemben, ezzel meg is valósítottam majdnem az összes menü, ellenfélválasztó, beállítások, stb.. képernyőt.
Megvan a játék zenéje, és be is van építve.
Megvan mind a 8 ellenfél arcképe.
A játékmenet is fejlődött, amint látható a HUD is készen van.

A legfontosabb ami még hátra van: a 8 darab AI testreszabása, erősségük belövése. Ezen kívül már csak apróságok vannak hátra, pl. a help képernyő elkészítése, dead-ball detektálás, stb...

Még februárban jön a 'release candidate', ami tulajdonképpen az általam késznek gondolt játék lesz, amit még a visszajelzések alapján még esetleg javítgathatok.
nadam 2009.01.02. 15:22
Elkészült a v0.2-es demo.

Elérhető itt:

http://foosballmaniac.com/fm0.2.zip

Újdonságok az előző demóhoz képest:

-Van ellenfél (A.I.) Egy nagyon erős ellenfél került be a demóba, ilyen erősségű ellenfél a játékban a 'végefelé' lesz, szóval csak mazochistáknak javaslom a kipróbálást, és el kell mondanom, hogy itt már egy két gól bevarrása is igen nagy sikernek számít. Persze már ez az ellenfél is rendesen le van butítva/lassítva, ahhoz képest, amilyen lehetne csupán néhány paraméter átállításával...

-command line paramétereket lehet megadni a programnak, pl.:

FoosballManiac rim=off

(nyilván a végső programban lesz opciók képernyő, stb... nem lesznek command line paraméterek)

a következő paramétereket lehet megadni (az egyenlőség előtt és után ne legyen space):

rim=on : legyen szegély (ez a default)
rim=off : ne legyen szegély
rotbound=on : nem lehet teljesen köbeforgatni a rudat (ez a default)
rotbound=off : teljesen körbe lehet forgatni a rudat (kicsit kényelmetlen tud lenni, de valakinek lehet, hogy ez jön be)

- Menet közben a következő billetyűket nyomhatjuk le:
- [1], [2], [3], [4], [SPACE] : ezekkel válaszhatjuk ki az aktív rudat; ha a SPACE-t választjuk, akkor átkerülünk automatikus rúdválasztás üzemmódba. (az utóbbi a default)
-[X]: ezzel a billentyűvel kapcsolgathatjuk ki/be az 'assisted mode'-ot. Ha be van kapcsolava, akkor a nem irányított rudakat is automatikusan blokkolásra vagy elengedésre állítja be a program, attól függően, hogy az irányított rúd előtt, vagy mögötte vannak. Defaultban be van kapcsolva.

Visual C++ 2008 redist továbbra is kell.

Remélhetőleg az immár elég sokféle opció segítségével mindenki megtalálja azt a kombinációt, ahogyan ő a legjobban tudja irányítani a rudakat.

Remélem nem hagytam ki semmit.
nadam 2008.12.18. 05:54
Elkészült az első demo (v0.1)

Elérhető itt:

http://foosballmaniac.com/fm0.1.zip

Részletek.

A határidőt 2009 márciusra módosítottam; eddig nem nagyom számoltam bele, hogy a visszajelzések alapján plusz melókat kellhet elvégeznem.

-'scope': ez a demo még csak a 'játékmechanikáról' szól, intro képernyő, menük, HUD, stb... még nincsen benne.

-A.I.: ebben a demóban még nincs A.I: az ellenfél előzékenyen elengedi a labdát.:) Egyébként ilyen free-practice lesz a végleges játékban is.

-grafika: ez a demo jelenleg nem támogat különféle részletességeket: egyszerűen barbár módon bevált 1024*768-ba, és próbálja használni, amit használni akar: SM3.0 alatt, 4xantialiasingot nem támogató kártyán, vagy float buffert nem tudó kártyán ez a demó nem működik. Ha működik, akkor soft shadowot és 4x antialiasingot alkalmaz. DirectX9.0c runtime szükséges.

-Hangrendszer: A hangrendszer véglelges kötzeli állapotban van, OpenAL-t használok

- Fizika: a korábbi screenshot alapján érkezett olyan vélemény, hogy jó lenne, ha lenne szegély (így jóval ritkább lenne a dead-ball állapot), és jó lenne, ha a bábuk lába szögletes lenne, merthogy a gömbölyű láb akadályozhat a precíz egyenes előrelövésben. Ebben a verzióban a láb gömbölyű, és nincs szegély. Egy következő verzióban valószínűleg lehet majd váltogatni gömbölyű és szögletes láb között, és lesz szegély.

- Irányítás: ebben a demóban csak a manuális irányítás támogatott: az 1-4 billentyűkkel lehet rudat választani, az egérrel pedig mozgatni a kiválasztott rudat. Az 'R' billentyű lenyomására a labda a kiindulóhelyzetbe kerül. Kilépni ALT+F4-el lehet. Későbbi demókban lesznek félautomata irányítási módok is, ahol bizonyos automatizmusok lesznek a megfelelő bábu kiválasztására, és a labda intelligens elengedésére a nem kiválasztott rudak által.

A játék futtatásához először fel kell rakni a Visual C++ 2008 redist-et:

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9b2da534-3e03-4391-8a4d-074b9f2bc1bf&displaylang=en

Egy kis kellemetlenség: kiderült, hogy kihagytam egy OpenAL-hez kellő fileot, de most nem otthon vagyok, ezért nem tudok feltölteni a siteomra. Ezért aki ma éjfélig tölti le a cuccot, az legyen szíves bemásolni a wrap_oal.dll - t az fm0.1 könyvtárba.

Letölthető innen:

http://www.dlldll.com/wrap_oal.dll_download.html

Ha valaki kipróbálja, akkor örülnék, ha megírná, hogy milyen videokártyán, milyen hagkártyával, ment-e egyáltalán, mekkora volt az FPS, és volt-e hang.
nadam 2008.12.08. 13:01
Ami az adatlapról lemaradt:

- Fonros újítása a játéknak, hogy a bábuk lába gömbben végződik. Szerintem egyrész így finomabban lehet irányítani a labdát, másrész így veszett gyorsra és egyszerűre tudtam megírni a fizika kódját.
- Még decemberben szeretnék kijönni egy játszható demóval
- A modellek még nem véglegesek/teljesek, meg amúgyis kezdő modellező vagyok, úgy nézzétek. :)

Hozzászólások - Foosball Maniac
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #117895   2009.09.25 11:56 GMT+1 óra  
Nem tervezel valami átdolgozást az irányitáson? A cikk is azt hozta fel, hogy egyszerre csak egy rudat lehet pörgetni; nem lenne jobb, ha mittomén az 1-es gombbal az 1-est, 2-essel a 2-est stb. lehetne pörgetni (lenyomásra mondjuk 1-2 pörgés, folyamatosan lenyomva tartva folyamatosan pörögne). A huzigálás pedig ugy történne, hogy az éppen lenyomott gomb rúdját lehetne le/fel mozgatni az egérrel.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #117888   2009.09.25 06:38 GMT+1 óra  
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #111870   2009.06.03 02:22 GMT+1 óra  
Akkor kuzanth kérésére máshol, az 'Engine programozás' topicban folytattam a voxeles témákat, ha lehet ezzel kapcsolatban ott válaszoljatok, köszi.
   
aaaa - Tag | 26 hsz       Online status #111867   2009.06.03 01:57 GMT+1 óra  
a geometry shader is szoba jöhet , de xna alatt nincs
én meg azon teszteltem ,de nem biztos hogy gyorsabb mert a poly generálás is plusz idö ami mindenképp leköt pár shadert, igaz hogy mivel egy kockának max 3 oldala látszik egyszerre gs-el megusznánk fele polybol , igy a 2 millio kocka se lenne lehetetlen ami 64 milliárd voxel , ha jön az uj ati gpu , elképzelhetö hogy azon már 64-es osztás lenne az ideális, amivel már 500 milliárd voxel is kirakhato
voxel esetében a fejlödés nem lineáris, csak legyen memoria az adatokanak
mert ha nem tilézett akkor 5 TB kell hozzá , najo tömöritve csak 500 GB

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #111866   2009.06.03 01:45 GMT+1 óra  
Jah vágom milyen módszert mondasz, gondolom dx10 alatt van megcsinálva az egész (vagy 11 és cs4.1-el jó meg lehet írni a setup-ot). Bár ati esetében még egy geoshaderes lepakolást is meg lehetne nézni, lehet az hatékonyabb lenne, mert csökkented a nyomást az IA-n.
raytraceisten és übermedic
   
aaaa - Tag | 26 hsz       Online status #111861   2009.06.03 01:01 GMT+1 óra  
a kockák kirakása trükkös, mivel sok kocka adata van egymás után a memoriában , és egy gpu setuppal rakjuk ki öket, a vertex shaderben manupuláljuk a koordinátákat egy texturábol
2 db ati 4850-en teszteltem , 1 millio kockával 100 fps fölött

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #111860   2009.06.03 00:55 GMT+1 óra  
Mivel rakod ki azokat a kockákat? Ahogy így leírtad nem egyértelmű ez a rész számomra.

Milyen gpu-n tesztelted ki ezt a 32:1 arányt? Ez érdekelne, mert elvileg unified shadereknél kevésbé számít ez az arány. (és pár ezer poly / modell esetén)
raytraceisten és übermedic
   
aaaa - Tag | 26 hsz       Online status #111859   2009.06.03 00:49 GMT+1 óra  
sirpalee: nem irtam még meg, mert egyedül tul nagy falat, má nem a voxel algoritmus hanem a full game

de leirhatom a z algoritmusomat :

felosztjuk a teret kockákra , amelyikben nincs semmi azt töröljük
az engine elöször ezeket a kockákat rakja ki , csak a láthatokat , kb 1 milliot simán
jo ha sorba vannak rendezve a kamerábol nézve, de ez nem gond egy gpu-nak
a pixel shaderben fut egy 32-es ciklus minden kockába behatolunk és egy 1 bites láthatosági texturábol vesszük az adatokat,
ez a pass megadja a végleges Z-t, meg a elsö láthato kocka indexét
a második passban kigyüjtjük az összes láthato kockát, a fömemoriában wavelettel tömöritett adatokbol kiemeljük ezeket és áttöltjük a gpu-ba közben ki is tömöritjük
a harmadik passban az indexekböl legeneráljuk a végleges colort
és kész is

mivel minden kocka 32*32*32-es voxelt tartalmaz , igy 1 millio kockával számolva 32 milliárd voxelt lehet "kirakni" realtime
legalábbis tesztjeim szerint egy mai gpu-n ez az egyensuly a mérvado , mivel a polygon setup és a pixel shader között ez a 32-es felosztás ad egyenletes terhelést

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #111857   2009.06.03 00:18 GMT+1 óra  
Kuzanth, hova írjunk? Elvileg ez nadam következő projectje, szóval nem ment annyira mellé .

Amúgy aaaa, ismerek olyan modellezőt aki 6 óra alatt megcsinál egy fejet mm pontossággal. (ő persze vérprofi, de van ilyen)

Ja és mutathatnál valami képet arról a pár giga voxelről, kíváncsi lennék .
raytraceisten és übermedic
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #111855   2009.06.02 21:09 GMT+1 óra  
Minden tiszteletem srácok, de légyszíves keressetek egy megfelelő topikot az ilyen irányú beszélgetésnek, vagy ha kell, akkor nyissatok egy újat, amennyiben nincs megfelelő, és a voxel-hez, illetve az új projecthez tartozó dolgokat ott beszéljétek meg, ez ugyanis a Foosball Maniac topikja! Köszönöm!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
aaaa - Tag | 26 hsz       Online status #111852   2009.06.02 15:52 GMT+1 óra  
lehetetlen lemodellezni normális idö alatt voxel alapra cuccokat , ha belegondolsz hogy van olyan játék most amin 400-an dolgoznak , irreális elvárás 1-2 grafikustol ilyen cuccokat várni , 1 honap per object saccra
az egyetlen járhato ut hogy vue-val terepet csinálsz élethü fákkal , virágmezökkel , hegyekkel , sziklákkal , ez még talán belefér, és elég jol tilézhetö is igy a memorián is lehet sporolni
a többi poly cucc kell legyen
mondom ezt ugy hogy értek kicsit a voxelhez, a mai gpu-kon is kinyomok pár giga voxelt realtime, és modellezni is tudok
én benne lennék valami egyesülés formában ha a saját game ötletemmel kompromisszumra jutnánk , ami egyébként szintén egyfajta rgp szerüség

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #111845   2009.06.02 12:44 GMT+1 óra  
Nem tudom. Én mindenképpen fejlesztem az engine-t és a játékot, akár placeholder grafikával is, aztán ha a modellezők meglátják az engine-t akció közben, hátha kedvet kapnak a dologhoz. Legrosszabb esetben majd az engine-el házalok kiadóknál pénzért. Nem egy szokványos engine lesz, szóval akár még fel is figyelhetnek rá. Nem akarok még egy kicsi játékot fejleszteni, nem akarok túl nagy kompromisszumokat kötni: most az álmaim játékát akarom fejleszteni. Már a csocsó játék írása közben is erről álmodoztam, csak először azt szépen befejeztem.
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #111814   2009.06.02 10:35 GMT+1 óra  
Ez egy barátit társaságnál, vagy munkatársaknál simán el tudom képzelni, de neten összeverbuválódott csapatnál kicsit necces. Kíváncsi vagyok hogy vajon mit sikerül majd ebből így kihozni. A grafikus keresés azért is nehéz, mert láttam már nem egy olyan 3D grafikust, aki render képhez tud modellezni, de ezer darabból öszetákolt vackot gyárt, ami játékhoz használhatatlan és másik modellező se tud vele kezdeni semmit. Aki meg komolyabban ért hozzá az 2 hét után lelép, mert nem lát pénzt az egészben. Nem lehet, hogy túl nagy lépés egy csocsó után egy 3D RPG? Egy kisebb játékhoz még talán meg is tudnál fizetni valakit.
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #111793   2009.06.02 07:29 GMT+1 óra  
mark576:
Sajnos nincs befektetni való tőkém, szóval csak a jövőbeli haszonból való részesedést tudok felajánlani, amit valahogy kitalálnánk a befektetett munka mennyiségének függvényében. Én azt vallom, hogy jobb ha a programozók összefognak a modellezőkkel egy projektre, minthogy a programozó csinál egy coder art-os játékot, a modellező meg szintén csinál egy másik játékot, amin meg a hozzáértő programozó hiánya érződik.
Persze a célom az, hogy minél hamarabb kihozzunk egy ütős demót, és esetleg találjunk egy pénzes kiadót, dehát ezt garantálni ugye nem tudom (bár ha tartjuk magunkat egy minőségi szinthez, remélem sikerül.). Szóval nem 'bedolgozó'-kat keresek, hanem társakat, egyenrangú partnereket, akik nem csak a 3D modellezésben segítenek, hanem akikkel game desingnt vagy honlap designt, vagy akár a kiadó felkutatást is együtt tudjuk csinálni.
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #111789   2009.06.02 07:15 GMT+1 óra  
nadam: Valamilyen juttatás jár a grafikusnak, vagy valami megállapodás szerint megy a javadalmazás? Csak érdeklődök, hogy hogy megy ez, mert valamit majd én is szeretnék, de egyedül nem megy, sok pénzt meg előre nem akarok befektetni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #111787   2009.06.02 07:06 GMT+1 óra  
A lafortune nagyon szép eredményt ad, főleg ha tudsz mért adatokkal dolgozni, és hullámhossz függvényében változtathatod a BRDF eredményét. Shading modellre én 2 dolgot szoktam használni, sima lambert és oren-nayar (bár az mr-es oren nayar kódom bugzik, majd le kell vadászni miért más, mint az ugyanúgy megírt mantra-s kód).

Specularra meg 6 fajtát átlagos objektumokra blinn, phong, cook-torrance, ward-aniso, kelemen szirmay-kalos és a torrance sparrow modell, ezel elég sok mindenre elegek . A lafortune előnye, hogy van belőle mért változat, és képesek lemérni anyag, hullámhossz, és beesési szög függvényében, de nyilván az már túl sok valós időbe. De vannak ennek a modellnek is egyszerűsített paramétere, az már alkalmasabb valós időre, csak elég sok paraméter kell hozzá.
raytraceisten és übermedic
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #111784   2009.06.02 06:46 GMT+1 óra  
sirpalee:
Igen azt remélem, hogy a blend shape-t remélhetőleg sikerrel lehet alkalmazni ezekre a skeleton cage-kre. Az animációs rendszer két független rétegből áll nálam: a renderelés maga felhasznál egy skeleton cage-t, de hogy azt a skeleton cage-t hogyan animálom, az egy független réteg, és többféle módszert is implementálhatok, csontozósat is, és blend-shapeset is.

A shading modellekkel kapcsolatban majd lehet, hogy kérdezek tőled később. Egyelőre még csak a hagyományos phong modellt támogatom (voxelenkénti material adatok: normálvektor, diffúz szín, specular gyüttható és exponent, és tükröződési tényező). Ez nagyon kevés, szóval a későbbiekben ezt kibővítem, átdolgozom, de egyelőre még nem nagyon értek az egyéb shading modellekhez. Erről a lafortune modellről is most hallottam először, mindjárt jól utánanézek.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #111781   2009.06.02 06:19 GMT+1 óra  
Hát igen, a haj elég komplex tud lenni, de a fő gondot tényleg az animálás jelenti, nvidia dobott ki pár demot róla, de azok mint polygon alapúak, bár az nagyon jól nézett ki .

Egy másik érdekes kérdés ami, most így hirtelen eszembe jutott a voxelekkel kapcsolatban, az például az arcmozgás. Most már kezdenek áttérni a blend shape alapú animációkra real time, jóval szebb eredményt adnak, mint a hagyományos felcsontozott modellek, csak ezek megint egy érdekes kérdést vetnek fel voxelek esetére. Bár lehet belefér abba a skeleton cage-s módszerbe amit írtál, hogy azt torzítod blendshapekkel stb... De ezt tényleg látni kell menet közben, meg tesztelni.

Mi animációhoz ilyet használunk, meg ilyennel generálunk fejeket. Volt tavaly még egy project, ahova különböző karaktereket kellett generálni, mellékszereplőkből 650 darabot, aztán oda is valami blendshapes, 3d-s noise textúrákkal vezérelt megoldás lett trükközve.

Amúgy mint írtam régebben is, érdekelnek, az alapvetően technológiai jellegű fejlesztések, ha kapok egy szilárd api-t arra lehet okosságokat írni. Ami most böki a fantáziám (illetve rá lettem állítva) az a physically based rendering, meg a lafortune specular / shading modell. Nagyon ütősen tudnak kinézni.
raytraceisten és übermedic
   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #111779   2009.06.02 06:16 GMT+1 óra  
Hát igen. Hidden object és Match 3. Ezek a legnépszerűbbek
Gondolom, te nemigazán a célközönségen gondolkodtál.
Remélem a következő (úgy látom, igen komoly) projected ennél sokkal sikeresebb lesz.
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #111778   2009.06.02 06:12 GMT+1 óra  
sirpalee:
Köszi a felajánlást, valószínűleg majd igénybe veszem.
A haj modellezés mikéntjét még nem döntöttem el. Ha nem mozogna a haj, még akár szálanként is kigenerálhatnám a geometriáját, a voxel engine még azt is elbírná. (Ok, kicsit legfeljebb vastag hajszálak kellenének), de mivel mozog is a haj, ezért a helyzet bonyolultabbá válhat. Meg nem is értek a hajmodellezéshez még, szóval ez még függőben van, és szívesen veszem majd a segítségedet.
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #111777   2009.06.02 06:09 GMT+1 óra  
hcs89:
Próbálkoztam, és a helyzet a következő: Állításuk szerint ez a játék túl hardcore az ő célközönségüknek. Finoman megfogalmazták, hogy elsősorban középkorú nők a célközönségük, és ez a játék fiatal férfiakhoz passzol. Nem véletlen, hogy elsősorban Hidden Object-eket forgalmaznak. Gondolom ha valami eszeveszetten érdekes játékot írtam volna, akkor biztos kivételt tettek volna, de nem ez a helyzet.

A gamersgate az egyetlen aki forgalmazza, de ott nagyon kicsi a forgalom: néhány eladás havonta. Ez részben köszönhető annak, hogy a gamersgate forgalma alacsony, részben annak, hogy maga a játék nem lett túl nagy siker. Nem a leprogramozás minősége, vagy a grafika miatt, hanem az alapkoncepció (csocsó PC-n) nem elég ütős.

Aki pénzt akar keresni viszonylag rövid távon, és hozzáfér valami nagyon jó 2D grafikushoz, annak azt javaslom, hogy tanulmányozza kicsit a női gondolkodást, és Hidden Object-et írjon. (Én most az új projekttel nem ezt az irányt követem, de most ez nem is rövid távú projekt.)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #111775   2009.06.02 06:05 GMT+1 óra  
Jól hangzik a következő project, kíváncsi vagyok mire jutsz a voxeles cuccokkal , de azért a következő generációs gpu-ba beleveheted a R870-est és a GT300-asat is .

Ezt már talán beszéltük, de ha eljutsz odáig, szívesen besegítek pár kóddal, vagy forrásanyaggal, ígéretesen hangzik az engined , ilyenekre gondolj mint hajgenerálás, izomrendszerek stb. Abban van nem kevés tapasztalatom.

Erről jut eszembe, milyen haj lesz a motorban? Egy fantasy játékot sem láttam ahol normálisan meg van csinálva. (unrealos játékokba meg mindenki kopasz )
raytraceisten és übermedic
   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #111774   2009.06.02 06:01 GMT+1 óra  
Egy kérdésem lenne:
Az olyan online kiadókkal próbálkoztál, mint a Reflexive, stb.?

Nem azért kérdezem, hogy próbáld meg, ha még nem (de lehet, hogy megérne egy próbát ... ), hanem a tapasztalatodra vagyok kíváncsi ilyen téren.
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #111770   2009.06.02 05:29 GMT+1 óra  
goulash: köszi a poziív véleményt.
Már dolgozom a következő játékomon, az köti le az időmet és a lelkesedésemet, ezért ezt a játékot az 1.0-ás verzió kiadása óta nem fejlesztettem, és most nem is tervezem nagyon a továbbfejlesztést.

A játék utóéletéről:
Lett róla néhány review, pl. a következő:

http://bytten.com/gamereview.php?id=340&name=Foosball%20Maniac

A demó verziót néhány százan letöltötték, és ha jól számolom eddig vagy 7 példányban meg is vették a full verziót. Ez üzleti szempontból nevetségesen kevés, de gyakorlásnak, tapasztalatszerzésnek jó volt a projekt. Sajnos a témaválasztás nem volt a legszerencsésebb, ezért nem akarok már nagyon energiát belefektetni.

A következő projektemről:

A következő projektem egy RPG lesz, talán az Oblivionhoz tudnám hasonlítani, csak még szabadabb (fő küldetés nem is lesz; azt kezd az életével a karakter, amit akar), és elég kiterjedten támogatva lesz a procedurális generálás, hogy a modellezők és mapperek ne őszüljenek meg. A játék egy fantáziakontinensen játszódik majd, viszont a világ kultúrája nagyon nagyon közel fog állni a középkori keresztény, ezen belül a magyar kultúrához, és a magyar néphagyományokhoz, népmesékhez, sőt az ősmagyar hiedelemvilághoz is, szóval áttételesen bőven lesz magyar vonatkozás a cuccban. A grafikai engine voxel ray tracing alapú lesz, és real-time frame per sec értékeket csak a következő generációs GPU-kon fog elérni (lásd Larrabee.), de tesztelni már mostani procikon is lehet, csak szaggat. Marha nagy projekt, egyedül kezdtem el, de természetesen nem egyedül akarom majd befejezni.

Csapattorborzó felhívás:

Ha valaki tehetséges highpoly modellező, akkor esetleg már most felvehetnénk a kapcsolatot a következő játékommal/játékunkkal kapcsolatban. Annyit kérnék, hogy legalább egy éves modellezői tapasztalata legyen az illetőnek, és legyen legalább 18 éves , és lehetőleg highpoly referenciát is kérnék. Küldenék game design előzetest, stb... A munkát elég lesz néhány hét múlva elkezdeni, ha valaki nem pont ettől a pillanattól érne rá. A modelleket tetszőleges higpoly módszerrel kellene elkészíteni, normal mappelésre vagy LOD-olásra nincs szükség. A modellek 1 köbmilliméteres, vagy még kisebb voxelekből álló voxelhalmazra konvertálódnak az enginemben, szóval olyan modellezőt keresnék, aki képes lenne ezt a részletességet kihasználni. Miket kellene modellezni? Templomokat, várakat, középkori használati tárgyakat, fegyvereket, stb... És ha van affinitása az illetőnek, a világ kidolgozásában, háttértöténetek írásában, stb. is aktívan részt vehetne...

Ilyen részletes modellek kellenének:

http://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI

(ez a video még nem az én enginemből van, hanem Jon Olick prototípusából, de az enyém is legalább így fog kinézni, sőt, szóval remélhetőleg forradalmi lesz

Ezt a hozzászólást nadam módosította (2009.06.02 06:57 GMT+1 óra, ---)
   
goulash - Tag | 5 hsz       Online status #111764   2009.06.02 03:45 GMT+1 óra  
Üdv! Nekem így képek alapján nagyon bejön a játék, egyetlen egy kérdésem lenne, amit mondjuk lehet, már valamikor feltettek. A hátteret le fogod cserélni, vagy marad ilyen fekete? Nekem így az egész valahogy nem tűnik teljesnek, bár szinte biztos vagyok benne, hogy tervezel valamit oda az asztal alá is

   
Szepi - Törzstag | 572 hsz       Online status #108487   2009.04.06 20:14 GMT+1 óra  
jatszottam most a reg koddal
van nehany eszrevetelem, nem komolyak, mondjuk sztem nehany belole elvezetesebbe tenne a jatekot.
1) amikor automatikusra van allitva a tobbi rud kezelese, akkor tobbszor is az volt, hogy a ket hatvedo sorom felol gurult a labda a tamadosorashoz, es a kozepen eppen egy kicsit atert mig az elenfel meg vart a rugassal, igy az automata rudat valtott es nem tudtam vedekezni. (amig bele nem rugott)
2) meg mindig zavar, hogy amikor hatulrol megrugom jol, akkor olyan hamar atvalt a kovetkezo sorra a kapuja fele, hogy az addigra beall fuggolegesbe (vagy az eger eppen ugy all, vagy meg az elozo rugasbol mozog (?) nem tudom, az a lenyeg, hogy), a labda a sajat csapattarsamba akad bele.
3) a amikor a harmadik ember ellen jatszottam (David) akkor a golok utana kiirasok nem modtak sokat, mivel az en nevem is az
ez az utolsot csak ugy megjegyeztem, de szvsz nem kell vele semmit csinalni.
--- permanent temporary signature ---
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #108250   2009.04.03 05:51 GMT+1 óra  
Teljesen szokványos adózás lesz majd: Van egy EVA-s BT.-m, lesz némi bevételem amiről számlát adok az adott portálnak (gamersgate.com) vagy a direkt eladás esetén a payment processornak (plimus.com) és teljesen normál módon bevallom leadózom mint bármely más jövedelmemet. (Amúgy nem lesznek itt nagy pénzek szvsz., ez kicsit betanulóprojekt is, hogy ha később nagyobb játékot írok, legyen némi tapasztalatom az eladás terén.)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #108249   2009.04.03 05:39 GMT+1 óra  
Egy kérdés (asszem még nem volt), hogy megy itt az adózás? Gondolom saját cégen keresztül intézed, és mennyit vonnak le egy eladott példány után? Pl 10 euróból mennyit "kapsz kézhez"?
raytraceisten és übermedic
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #108246   2009.04.03 05:15 GMT+1 óra  
Ezek a gamersgate.com - nál nem sokat tökölnek, tegnap írtak először vissza, aláírtunk egy papírt, este elküldtem nekik egy csupasz abszolúte full verziót beépített url-ek nélkül, rátették a saját DRM-jüket, és ma már árulják is a cuccot.

Érdekes adalék: 'a rosszul feltört' verziónak volt némi pozitív hatása: leginkább Portugáliában gyűrűzött be ennek a verziónak az elterjedése, ott felkerült valami népszerű kalózjellegű oldalra. Amellett hogy volt egy csomó keresés a reg-key-re google-ben, sőt még volt olyan pofátlan is, aki e-mailt írt, hogy küldjek neki reg-keyt csak úgy, ma végre volt vevő Portugáliából.
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #108216   2009.04.02 13:53 GMT+1 óra  
Kössz, én is örültem, mikor megtudtam, hogy írtak róla cikket a rockpapershotgun-on, az már egy viszonylag látogatott oldal. Ha minden igaz még lesz cikk máshol is (kicsit kevésbé látogatott gamer siteokon), legalábbis két újságíró direkt kért review kulcsot, bár az nem jelent semmit náluk.

Ma pedig a gamersgate.com visszaírt, hogy terjesztik a cuccot. (Nem exkluzívan, szóval a saját oldalamon is terjesztem, meg még más portál is hátha visszaír.) Persze mire hivatalosan felkerül a cucc hozzájuk az még több hét is lehet.

Remélem lassan beindulnak valamennyire a dolgok, mert már elég sokan letöltötték a cuccot, de eddig még sok eladás nem volt sajna. (Nem is akarok az első kis játékomból meggazdagodni, de jól esne azért legalább pár tucat eladás.)
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #108212   2009.04.02 08:57 GMT+1 óra  
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #108019   2009.03.31 02:18 GMT+1 óra  
Én mondjuk nem losereznék le egy olyan csapatot, aki a kliens és a szerver között zajló kommunikáció alapján simán összedob egy működő szervert. Ami azt illeti szeretnék én így tudni programozni. Például a wow szervert is nulláról megírták úgy, hogy mostanában már teljesen jól használható, és minden fontosabb feature benne van, és nagyjából annyi idő alatt megírták, mint a blizzardosok, akiknek azért fizettek is. Bugok az eredetiben is vannak, eleinte brutálisan sok volt.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #108010   2009.03.30 14:16 GMT+1 óra  
Tudtam, hogy valaki ezt fogja visszaírni
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #108008   2009.03.30 13:43 GMT+1 óra  
nem a fenét...egy csomo online gamehez van tört szerver...más kérdés hogy olyan bugos hogy hihetetlen...dehát nemis profik fejlesztik hanem valami luzer orosz csapat
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
hcs89 - Törzstag | 223 hsz       Online status #108007   2009.03.30 13:29 GMT+1 óra  
Már nem annyira aktuális hsz, de az a "próbáld ki a warezt, és vedd meg az eredetit" szólás szerintem inkább olyan játékoknál érvényes ahol van online játszási lehetőség, ami áltialában sokkal szórakoztatóbb, és amit warezzal nem lehet online nyomni.
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #107996   2009.03.30 09:13 GMT+1 óra  
Nagyon tanulságos dolgokat lehet itt olvasni, mik meg nem történnek. Akkor most mégse törték fel, ezek szerint, na ez legalább jó. A védelemről(nemértekhozzá): már régi dos-os játékoknál is bevett szokás volt (több kevesebb sikerrel), hogy nagyon sok helyre beépítették a programba az ellenőrzést, nem csak pl az elejére. Így sokkal nehezebb volt visszafejteni, szinte az egész kódot át kellett nézni, ami asm-ben azért nem olyan egyszerű.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #107989   2009.03.30 07:49 GMT+1 óra  
"Na lépek, mert ..."

Épp kérni akartalak...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
cerberus - Tag | 41 hsz       Online status #107988   2009.03.30 07:44 GMT+1 óra  
Azért logót, leírást meg mindent csak nem csinálnak úgy poénból. Teljesen olyan, mintha beküldted volna pár ilyen csapatnak és az egyik bevállalta ezt a kamu törést. Még burkolt állás C++ és ASM hirdetés is van a leírásban..
Nem hiszem, hogy nehéz lenne dissasembly-vel léptetgetni és "kijavítani" a specifikus részt, de mint mondtam nem ér annyit az egész. Nagyobb a védelem, mint a "haszon".

Na lépek, mert ugye nemrég regeltem és 39 hsz-ből az utolsó 7 ide került. Ez már több, mint gyanus!

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #107987   2009.03.30 07:38 GMT+1 óra  
cerberus:
Tényleg az van, amit mondasz, ez egy kamu törőcsapat lehet, ezek szerint mégsem annyira trivi kiszedni a védelmemet...
Esküszöm, hogy nem én terjesztem, teljesen le vagyok döbbenve, de örülök. Ha én terjeszteném lazán bevallanám nektek, nem rossz marketing, bár én nem mertem volna meglépni, meg nem is tudtam volna, mert nincsenek összeköttetéseim ilyen körökben.
Most már kiváncsi vagyok, hogy kik rakták fel. Indie fejlesztők őrangyalai, vagy csak hülyegyerekek, akik crackernek képzelik magukat? Nem tudom. De örülök, hogy kamu a törés, egyre növekvő forgalmat hoz az oldalamra szerte a világból.
   
cerberus - Tag | 41 hsz       Online status #107986   2009.03.30 07:15 GMT+1 óra  
kuzanth: Próbáld ki, lehet nem vagyok egy hacker mester, sőt biztos is:
http://www.easy-share.com/1904259534/Foosball.Maniac.v1.0-OUTLAWS.zip
http://rapidshare.com/files/215200850/FM.v1.0.rar

Van egy állítólagos cracked exe és ennyi.

Szerk.: nadam, Nincs torrent, csak rapidshare és társai. Holnapra tedd fel azokra is!

Ezt a hozzászólást cerberus módosította (2009.03.30 07:32 GMT+1 óra, ---)

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #107985   2009.03.30 07:10 GMT+1 óra  
cerebrus benned egy Sherlock Holmes veszett el, jó mélyen.
Rossz nyomon jársz.
Minden rezdülést ismerek a progimmal kapcsolatban. Nem tudom hallottál-e a google analytics-ről, ezt használom, és azonnal látom, hogy honnan érkeznek a siteomra, miket írnak bele melyik keresőbe, ami hozzám vezet. Érdekes dolgok tegnapelőtt este kezdődtek, amikor az orosz yandex keresőbe kezdtek engem keresni, és kattintgattak is rám édekes orosz oldalakról. Aztán tegnap már rátaláltam erre az OUTLAWS csapatra, ahol már angol nyelven ment a duma, aztán a mai napon kezdett súlyosodni a dolog, egyre nagyobb forgalmat generálnak az oldalamra. Ha hazamegyek, felrakok egy torrentet és megnézem, hogy mi van. És tényleg életemben nem használtam torrentet, de majd most megtanulom. A rapidshere-s linket meg nem vettem észre, majd azt is megnézem, kössz.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #107983   2009.03.30 07:07 GMT+1 óra  
A cd kulcshoz elég csak az exe-t felülírni? Mert lehet, hogy azért kér még mindig kulcsot, mert valami más fileba is bele kellett nyúlni, amit nem írtál felül, nem?

"Ezek a crackerek legtöbbször azt szajkózzák, hogy ha tetszik a játék, akkor vedd meg..."
Ezzel sajnos én is egyetértek. Sok játékkal az a probléma, hogy van belőle egy jó kis trailer, amibe összeválogatják a jó részeket, a többi meg egy nagy semmi, aztán amikor kipengetted az árát (ami valljuk be, kishazánkban általában nem kis összeg), akkor meg jön a 'WTF-érzés', mert otthon derül ki, hogy nem is akkora nagy eresztés. Én mindig lekapom az arra érdemes játékokat, de ami tényleg jó (pl Diablo 2 + Exp, Call of Duty 4, Imperium Galactica 2, Race Driver : GRID, stb), azokat viszont meg is veszem! A demokkal meg az a baj, hogy az ember alapvetően lusta, és nem szeret demozgatni, mert azt később, ha megveszed az eredetit, akkor le kell szedned, újra kell kezdenekd a játékot, stb, szóval nyűg az egész. Én legalábbis sosem nézek meg demot, és ezzel sztem a legtöbb ember így van. De erről az egészről ne itt nyissunk vitát.

cerberus : nem vagy te egy kicsit paranoiás? Mondjuk erre van az a mondás, hogy "Csak mert paranoiás vagyok, még nem jelenti, hogy nem követnek...".
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
cerberus - Tag | 41 hsz       Online status #107980   2009.03.30 07:03 GMT+1 óra  
Hát lehet megint én vagyok a hülye, meg hacker elek, de ez akkor is fura:
1. Rákeresel a guglival a játékodra és ismered az outlaw veriót is. Ennek ellenére azt írod, hogy nincs torrent nem töltöd le, amikor az összes találat rapidshare és hasolnón van.
2. Te magad mondod folyamatosan, hogy mekkora reklám ez és milyen jó, hogy feltörték és ott a link az oldaladra.
3. Nem a JF-nek reklámozod, mert számos külföldi oldalon nadam néven ott van kirakva ahova csak tudtad.
4. Ha nem tört a verzió, akkor az állítólagos hacker honnan szedte a képet a teljes játékról?

Szerintem te küldted be nekik, ennyi az egész. Ők nem fognak órákig törni egy ilyen kis ismeretlen játékot. Túl nagy a védelem ahhoz képest, amit ezzel lehetne "kaszálni".

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #107979   2009.03.30 06:58 GMT+1 óra  
Micsoda, az állítólagos törött verzió ugyanúgy kéri a kódot? Ez nagyon jó hír, de akkor kissé össze vagyok zavarodva...

Nem, nem én terjesztem, gondolod, hogy én alkottam meg ezt az OUTLAWS csapatot a poén kedvéért? (És megtanultam oroszul ) Szerintem nem az én játékom az első amit feltörtek. (Vagy most már nem értem, mégsem törték fel?) Egyébként itt a jf-en minek reklámoznám, amikor itt mindenkinek megígértem, hogy ingyen megkaphatja a regkulcsot...
   
cerberus - Tag | 41 hsz       Online status #107978   2009.03.30 06:49 GMT+1 óra  
Az a baj, hogy a két exe egyforma, úgyanúgy kéri a kódot, kamu az egész. Kipróbáltam legalább 6 féle law-ot. Dejavu érzésem van már megint a hackerkedéssel kapcsolatban. Nem te terjeszted véletlen ezt a kamu tört játékot, csak, hogy legyen min csámcsogni?

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #107976   2009.03.30 06:32 GMT+1 óra  
Mondjuk akinek van némi becsülete. Amekkora forgalmat ezek generálnak (110 látogató csak ma csak az én oldalamon és csak most kezd beindulni (elejtett link morzsákból warez oldalakról és főleg google keresésekből a játékomra), akkor képzelem hányan töltötték le), ez még akkor is fontos, ha száz emberből egynek van becsülete. Ezek a crackerek legtöbbször azt szajkózzák, hogy ha tetszik a játék, akkor vedd meg, láttam ilyen dumát az én játékom mellett is egy warez oldalon.
   
cerberus - Tag | 41 hsz       Online status #107974   2009.03.30 06:26 GMT+1 óra  
Most ebben nem értem mi a pláne. Ezek után ki akarja megvenni?

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #107973   2009.03.30 06:24 GMT+1 óra  
Srácok, valaki meg tudná nézni, hogy a crackelt verzióban (lent linkelte cerberus) legalább bennehagyták-e a "foosballmaniac.com" szövegeket? (A jobb alsó sarokban a menüben meg a meccs közben is ott kéne legyen), illetve meghagyták-e a 'creators' képernyőt, és beleraktak-e valami más linket vagy utalásokat saját magukra?
Munkahelyen nem tudom megnézni, meg amúgy sincs torrentem, és megnyugtató lenne, ha tudnám, hogy legalább nem barmolták szét a programot, és ha valaki meg akarja venni, ahhoz el jut az info, hogy ki készítette a játékot...
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #107963   2009.03.30 04:31 GMT+1 óra  
most hogy igy olvastam ahogy reklámozzák a feltört verziot kicsit ugy éreztem magam mint ez a smiley mert oké egy Crysis szintü játéknak jó a marketingje is, veszik is, ezt meg X nap után feltörik és senki nem veszi meg

és ráadásul ilyen könnyen...legalább valami olyat tegyél bele hogy télleg csak disassemblyvel lehessen, ne ilyen lowok törjék már fel
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
cerberus - Tag | 41 hsz       Online status #107962   2009.03.30 04:00 GMT+1 óra  
Engem, mint játékost, meg az dühít, hogy a legálisan megvásárolt játék se megy, csak ha törő programmal generálok egy kulcsot hozzá.

Lehet, hogy inkább konzolra kéne fejleszteni.

   
> 1 < [2] [3] [4] [5]
Korábbi postok