játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

FzEngine4
FPS grafikus motor
Kategória: FPS
A projectről:
Egy grafikus motor, ami megpróbálja a Doom3 és Quake4 látványvilágát reprodukálni, valamint egy pár területen túllépni azon.

Főbb tulajdonságok:
-Application wrapper osztályok (pl. hinstance elfedése, és egyéb application helperek)
-GUI wrapper osztályok (pl. ablak osztály, WinAPI elfedése)
-INPUT helper osztályok (gyors és lassú input kezeléshez, input service-ek)
-Kamerakezelő osztályok
-Debugger osztályok (a program bármely részének bármely mozzanatát debuggolhatóvá tévő segédosztályok)
-3D matematikai függvénykönyvtár (bbox, frustum, mátrixok (3x3, 4x4), vektorok, síkok, csúcsok, és egyéb segédfüggvények (pl. vetítések, tangens vektorok számítása, stb.))
-Filerendszer segédkönyvtár (folder bejárása, file-ok listázása, tetszőleges kódolású (ANSI, UTF16 LE/BE, UTF-8) txt file-ok írása, olvasása)
-Hardware erőforrások lekérdezése (pl. CPU gyártó, feature-ök, órajel, stb.)
-Képkezelő függvények: TGA, JPG, BMP, GIF, stb. kezelése, képmanipulátor függvények (pl. heightmap to normal, normal map-ek összeadása, stb.)
-3D model betöltő interface-ek: pl. LWO2 betöltő és renderelő
-OpenGL wrapper osztályok: extension betöltők, VBO, Textúra osztályok, Occlusion Query, GLSL osztályok, GLWindow osztály, UNICODE font rajzoló (!) stb.)
-Képernyő felbontásának és tulajdonságainak kezelői
-Tokenizáló osztály
-Konvertáló osztályok (string-ből szám, különböző kódolású string-ek más kódolásúvá alakítása)
-Nagyfelbontású időzítő
-Típus wrapper-ek (pl. Byte, Int, Float, egyéb típusok, mint pl.: auto pointer típus konténerekhez, bit array)
-Material management:
+material file-ok olvasása és kiértékelése,
+guide-ok teljeskörű támogatása (kivéve inlineGuide),
+kifejezés kiértékelő (pl. red linear[time*parm0]),
+táblák teljeskörű támogatása
+képmanipulátor script-ek támogatása (image program expression) (pl.: addnormals( xyz/abc, heightmap( xyz/def, 2))
-Bump mapping
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Visual C++ 2005 SP1/Visual C++ 2010;
Shader Designer
QERRadiant
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2007.06.27
2010.07
Beküldve:
2009.05.26 04:12
Fejlesztő:
FzSoftware (1 fő)
Elérhetőség:
e-mail:
Tagok:
beküldő: Wilczek
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 42%

Képek - FzEngine4
mcc_2 [Q4] - R6.012
mcc_2 [Q4] - R6.012
2010.07.23. 12:54
mcc_2 [Q4] - R6.012
mcc_2 [Q4] - R6.012
2010.07.23. 12:53
mcc_2 [Q4] - R6.012
mcc_2 [Q4] - R6.012
2010.07.23. 12:51
mcc_2 [Q4] - R6.012 - új lwo renderer
mcc_2 [Q4] - R6.012 - új lwo renderer
2010.07.23. 12:49
mcc_2 [Q4] - R6.012 - új lwo renderer
mcc_2 [Q4] - R6.012 - új lwo renderer
2010.07.23. 12:49
waste [Q4] - R6.012
waste [Q4] - R6.012
2010.07.23. 12:48
waste [Q4] - R6.012 - új lwo renderer
waste [Q4] - R6.012 - új lwo renderer
2010.07.23. 12:47
R6.011 - ATI, nVidia, 32 és 64 bit :)
R6.011 - ATI, nVidia, 32 és 64 bit :)
2010.06.07. 02:41
[D3] - javított fények és
[D3] - javított fények és "tangent" számítás (R6.010)
2010.04.02. 07:01
bja_lostfacility_part2 - [D3] - szintén... (R6.010)
bja_lostfacility_part2 - [D3] - szintén... (R6.010)
2010.04.02. 07:00
bja_lostfacility_part2 - [D3] - javított fények 2
bja_lostfacility_part2 - [D3] - javított fények 2
2010.04.02. 06:59
bja_lostfacility_part2 - [D3] - javított fények
bja_lostfacility_part2 - [D3] - javított fények
2010.04.02. 06:58
[D3] - szintén... + wobblesky fix
[D3] - szintén... + wobblesky fix
2010.04.02. 06:57
[D3] - javított shaderek, új
[D3] - javított shaderek, új "tangent" számító rutin - R6.010
2010.04.02. 06:56
q4_bjadm4 - ASE loader és renderer in action - R6.010
q4_bjadm4 - ASE loader és renderer in action - R6.010
2010.04.02. 06:55
q4_bjadm4 - új fénykezelő - R6.010
q4_bjadm4 - új fénykezelő - R6.010
2010.04.02. 06:55
Az indító alkalmazás - R6.009
Az indító alkalmazás - R6.009
2010.01.14. 04:49
caverns2 [D3] - R6.006
caverns2 [D3] - R6.006
2009.11.17. 00:48
mars_city1 [D3] - R6.004
mars_city1 [D3] - R6.004
2009.11.03. 05:34
mars_city1 [D3]
mars_city1 [D3]
2009.11.03. 05:34
mars_city1 [D3]
mars_city1 [D3]
2009.11.03. 05:33
mars_city1 [D3]
mars_city1 [D3]
2009.11.03. 05:33
mars_city1 [D3]
mars_city1 [D3]
2009.11.03. 05:31
tram1 [Q4] - R6.003
tram1 [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:12
tram1 [Q4] - R6.003 (skybox)
tram1 [Q4] - R6.003 (skybox)
2009.10.29. 03:12
building_b [Q4] - R6.003
building_b [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:12
building_b [Q4] - R6.003 (skybox)
building_b [Q4] - R6.003 (skybox)
2009.10.29. 03:11
q4dm7 [Q4] - R6.003
q4dm7 [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:11
q4dm7 [Q4] - R6.003
q4dm7 [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:11
medlabs [Q4] - R6.003
medlabs [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:07
medlabs [Q4] - R6.003
medlabs [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:07
medlabs [Q4] - R6.003
medlabs [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:07
medlabs [Q4] - R6.003
medlabs [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:06
biolabsa [Prey] - initial Prey support
biolabsa [Prey] - initial Prey support
2009.10.29. 03:06
convoy1 [Q4] - R6.003 (func_camera_portalsky support)
convoy1 [Q4] - R6.003 (func_camera_portalsky support)
2009.10.29. 03:05
convoy1 [Q4] - R6.003 (func_camera_portalsky support)
convoy1 [Q4] - R6.003 (func_camera_portalsky support)
2009.10.29. 03:05
convoy1  [Q4] - R6.003 (func_camera_portalsky support)
convoy1 [Q4] - R6.003 (func_camera_portalsky support)
2009.10.29. 03:04
convoy1 [Q4] - R6.003
convoy1 [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:03
mcc_2 [Q4] - R6.003
mcc_2 [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:03
mcc_2 [Q4] - R6.003
mcc_2 [Q4] - R6.003
2009.10.29. 03:03

Fejlesztési napló - FzEngine4
Wilczek 2010.09.19. 11:06
A project-ből kiírtásra került az MFC függőség, így az új verzió (ami még nincs kint) lefordul akár VC++ 2010 Express-el is. Részletek a hozzászólásoknál...
Wilczek 2010.06.07. 02:45
Fixálásra kerültek a 32 bites verziók is, új link:

http://www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4__R6011_Demo_nVidia_ATI_fix.zip
Wilczek 2010.06.02. 05:12
Új release, ATI bug javítva!
http://www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4__R6010_Demo_nVidia_ATI_fix.zip
Wilczek 2010.01.14. 04:43
Az új release immár pályával és textúrákkal, és indító alkalmazással (nem kell paraméterezni)!

http://www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4__R6009_Demo.zip
Wilczek 2009.11.03. 05:45
Carlos-nak hála elérhető az új exe verzió (R6.004) a mapokkal együtt.
http://www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4_R6_004_with_maps.zip (kb. 36MB)

Sok minden változott és lett jobb.
Néhány fontos dolog:
1. Shader Manager
2. SkyPortal
3. Material kezelés javítása
4. az induláskor már nem egy üres ablak van, hanem mutatja, hogy hol tart a material-ok betöltése, és már ekkor is lelőhető a program az ESC megnyomásával.
5 .+millió apróság
Wilczek 2009.10.29. 03:15
Az R6.003-as verzió belső felépítése:
http://ilab.hu/jf/datas/users/1854-fzengine4_r6_003_classes_and_structs.gif
Wilczek 2009.07.27. 03:58
Letölthető az új változat, ami már normális sebességgel jeleníti meg a képkockákat :) több fényforrás módban.

FONTOS! Egy új GL extension is felhasználásra került (GL_EXT_depth_bounds_test), remélhetőleg aki eddig próbálgatta a progit és futott, ezután is fog.

Újdonságok: huh, felsorolni sem tudom a felét sem, csak a fontosabbak:
1. sokkal gyorsabb 1 fény mód
2. normáls sebességgel működő több fényforrás mód.
3. tonnányi material betöltő "javítás" (azért "-ek között, mert a Doom3 materialok egy raklapnyi, nem dokumentált paramétert használnak, és ezt ugye elfelejtették itt megemlíteni: http://www.iddevnet.com/doom3/materials.php, pl. mi a túró a sort "2" vagy 8, stb.? Egyelőre ráhúztam ezeket az értékeket a dokumentáltak valamelyikére, a materialtól függően, de el kell mondjam, hogy nagy a káosz a D3 materialokban. A Q4 material-ok viszont egész jó stílusban lettek megírva.)
4. állítható felbontás
5. scissor teszt
6. depth bounds tesztek
7. bugfixek, code-cleanup, stb.

Új paraméterek:
-Width x, ahol x a rajzterület vízszintes irányú mérete, felbontásváltáskor ezt veszi figyelembe a program
-Height y, ahol y a rajzterület függőleges irányú mérete, felbontásváltáskor ezt veszi figyelembe a program
-Rate z, ahol z a frissítési frekvencia (elhagyható, default 60)

Tehát ha a programot teljes képernyős módban szeretnéd futtatni 1024x768-as felbontással 85 Hz-en, akkor a következő paramétereket kell még beírni a parancssorba:
-Width 1024 -Height 768 -Rate 85
Felbontásváltással teljes képernyős módhoz nyomd meg a "W"-t, amikor a pálya betöltésre került.

Új billentyűk:
L - a fényforrások debug-olásához (fény AABB és scissor rectangle-jének megjelenítése)
M - több fényforrás engedélyezése/tiltása
F - batch-ek AABB-inek megjelenítése
c - brightness csökkentése
C - brightness emelése
W - felbontásváltással fullscreen/windowed mode.

A többi a HowTo...txt-ben.
Wilczek 2009.07.03. 00:54
Tegnap egy új ötletet próbáltam megvalósítani (kb. már az 1024. :/), hogy végre 1600x1200-ben is teljesen normális sebességgel működjön a progi.
Ez pedig a scissor teszt, ami a várakozáson felüli teljesítményt adott. Sajna éjfél körül nem sikerült már tökéletesre csiszolni, de nagyon bizakodóan állok hozzá.

Egy kis technikai részlet (ezért is ide kerül, és nem a hozzászólásokhoz):
Tehát:
Első ötlet az volt, hogy a fény AABB-jének minden oldalára kiszámolom a sikokat, és utána glClipPlane-nel ezeket fényenként megadom, így levágásra kerültek volna azok a részletek a polygonokból, ami egybefüggő és ugyan hat rá a fény, de a fény AABB-jéből kiesik. Hát nem :/, ez már nem működik a megszokott módon. Vertex shaderben ugyan megadhattam volna azt az opciót, hogy "position invariant", de ekkor meg software módban futott volna a vertex-ek transzformációja, ez meg nem nyerő, ugyebár. Másik ötlet az volt, hogy a fragment shader-ben "discard" azokra a pixelekre, amelyek nem esenek a síkok által határolt részbe. Az eredmény lesújtó volt, komolyan mondom, egy if többet lassít az egészen, mintha csak bután számolna a fragment shader. (!!!)
Márpedig valahogy le kellene korlátozni, hogy a fragment shader minél kevesebbszer fusson le.

Noh és itt jöt a nagy ötlet! Scissor teszt.
Mit is jelent ez? A rajzolást lekorlátozzuk 2D-ben azon window terület pixeleire, amelyeket az adott fénnyel való rajzolás módosítana. Ez a terület lesz a scissor box (inkább rectangle :)). Ekkor azokra a pixelekre, amik a vágóterületen kívülre esnek, nem fut le a pixel shader! Ezt egy screenshottal lehetne szépen bemutatni, noh majd legközelebb.
A vágóterület meghatározása azonban kicsit máshogy megy nálam, mivel a fénynek nem egy radius-a van a motorban, hanem bármelyik tengelyen más lehet a kiterjedése! Ezért a számítás kicsit bonyolódik, de még mindig megéri.
Menete a következő:
Az adott fény AABB-jének pontjaihoz meghatározom a 2D window koordinátákat. Utána ezekre egy 2D bounding rectangle számítás következik. Ha a vágóterület pontjai kívül esnének a viewport-on, akkor clamp-olás. Ennek csak az a szépséghibája, hogy a zNear sík által kettévágott AABB esetén nem mindig ad jó eredményt. Tehát a következő lépés az lesz (már éjfélkor nem volt hozzá kedvem), hogy azokat a pontot kell megkeresni, ahol a zNear és az AABB metszi egymást, majd ezekre a pontokra kell meghatározni a vágóterületet. Persze itt olyan dolgok lesznek, hogy több vetítendő pont is bejöhet, mint 8, attól függően, hogy a zNear plane hogy vágja az AABB-t. Hirtelen ennyi, remélem működni fog. :)

PS: az első tesztek szerint a core2 hosszú hídján 10-ről 35-40 fps lett a növekmény, ami elég biztató, de elkiabálni még nem akarom :)
Wilczek 2009.07.01. 03:20
Mostanság kicsit lassabban haladtam ilyen-olyan ügyek miatt, de remélhetőleg jövő héten lesz exe release.

Tovább javítottam a programon, és rengeteg bug is javításra került.
Néhány fontosabb:
- ami a legzűrösebb, hogy hiányoztak modellek egy-egy pályaszakaszon, vagy rosszkor jelentek meg
- 1 fény esetén helyenként 25% gyorsulás (kicsit rendbe raktam az internal modellek kezelését renderidőben)
- jelentősen gyorsult (sajna a screenshotokon nem látszik) a több fényforrás kezelése is. 800x600-ban minden bonyodalom nélkül végig lehet mászkálni a pályákon.

Egyelőre még van 2 fontosabb döntés előttem, hogy hogyan tovább. Lehet a mostani részt kidobom, és a legelső ötletet építem be, esetleg egy vegyeset. Az első változatban előre meghatároztam volna az összes fény "interakciót" betöltés után, de ez nem tetszett (ha már minden rögzített, akkor mehetne lightmap-pel is, nem?). Most minden dinamikusan van megoldva, bármelyik fény mozdítható, és a "kiterjedése" is, ez nem befolyásolja a teljesítményt. Még mindig van 2-3 optimalizációs lehetőség, amivel jelentősen gyorsulhat. Ah! Amit elfelejtettem megemlíteni, hogy a projektált lightmap-ek helyett is valódi fényeket használok. Sajna egy-egy jelenetnél akár 61 fényforrást is ki kell tolni/frame, ezért mindenképp' lesz elmozdulás a vegyes rendszer felé (valódi fény+projektált lightmap). A későbbiekre gondolva azonban beállítható lesz, hogy csak tisztán valódi fényekkel operáljon a progi (ha van elég vas, miért ne), vagy vegyesen, a gyengébb gépeken.

Még megpróbálom a fény interakciók számának csökkentését. A screenshot-okon azért látszik, hogy a belső és külső modellek esetén a kirajzolások száma töredéke a korábbi változatokénak, de a főgeometriánál ez még nem így van. Megpróbálom még esetleg azt, hogy az adott levél face-eire is számolok AABB-t, és rajzolás előtt az adott fény AABB-jével egy "intersection" tesztet végzek el. (Face alatt most nem egy egyszerű, síkbeli sokszöget értek, hanem a levélben material-onként összegroup-olt "bunch of triangles"-t. :))

Tehát sok még a nyitott kérdés, remélhetőleg jövő hétig azért sok minden tisztázódik.
Wilczek 2009.06.17. 04:17
Sziasztok!
Elérhető az új változat: http://www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4_R5_140_20090615_executable.zip Rengeteg megjelenítési anomáliát sikerült javítani, valamint jelentősen gyorsult is a program. Csak néhány ezek közül:
- jelentősen gyorsult a program
- átlátszóság bump stage-ekre is
- több material effect támogatás
- 2 lépéses renderből 3 lépéses lett:
1. bump stage-ek, 2. simple stage-ek, 3. decal stage-ek, így az összes felületen jól jelennek meg a decal-ok
- bump stage, mint decal is támogatva
- szinte az összes z-fighting hiba kiiktatva
- stb.
- Két új billentyű-kombo:
D - Decal stage-ek ki/be
S - Simple stage-ek ki/be

Két nagyobb megjelenítési hiba maradt, amit nem sikerült orvosolni:
1. skybox
2. olyan felületek, amelyekre hat a fény, de rendelkeznek alpha test-tel, és mögöttük kellene megjelenni üvegnek/folyadéknak.

PS: elkezdtem a több fényforrás támogatásának programozását, de ez nem 2 nap lesz. (Eredmény persze már van) :)
Wilczek 2009.06.12. 07:06
Sziasztok!

Elérhető a legújabb változata a programnak, mostmár a map-ekkel együtt, Carlosnak köszönhetően, aki biztosította a tárhelyet a programnak a www.nyisztorkaroly.org-on! Köszönet!

Tehát itt érhető el a program:
www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4_R5_129_20090610_executable.zip [0.6MB]

Itt pedig a map-ok:
www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4_R5_129_20090610_MapPack.zip [19MB]

Hogyan használd (bővebben lásd a programot tartalmazó zip-beli HowTo...txt állományt):
A Quake4 Pak file-okból a következőket kell MÉG kibontani kötelezően (az összes PAK-on menj végig):
base/gfx
base/models
base/textures
base/guides
base/materials

Minden PAK file-on végig kell menni és a fenti könyvtárakat abból kibontani, és ha kibontáskor valamit felül akar írni, akkor mondjunk igent a felülírásra.
Lehetőleg az 1.4.2-es verzióból csomagoljátok ki a szükséges állományokat (ellenkező esetben elképzelhető, hogy nem fog működni a progi).
----------------

Futtatható programok:
---------------------
FzEngine4_Graph.exe -> DLL-ekből használja a CRT-t (én ezzel tesztelek), ha ez nem indul, akkor
FzEngine4_Graph_full_static_link.exe file-t használd, ebbe statikusan amit lehetett, mindent belefordítottam. (A bat file-ok is erre hivatkoznak.)

----------------
Map-ek betöltése.

A mellékelt BAT file-ok egyikének indítása, vagy:
FzEngine4_Graph map "base/Maps/game/xyz.txt", ahol xyz a map neve. Idézőjelek kötelezőek.

Egyéb kapcsolók:
----------------
-FS : a program teljesképernyős módban indítása
-wait_for_debugger : a program debug módban indítása

-------------
Irányítás:

nyilakkal (jobbra, balra: oldalazás, fel-le: előre hátra), egérrel nézelődés.
Egyéb billentyűk:
R - Fullscreen / Window váltás (ATI kártyákkal esetleg anomáliák lehetnek, ha az R-rel váltunk windowed és fullscreen mód között), workaround: -FS parancssori kapcsolóval indítani
P - portal-ok megjelenítése: egyszer megnyomva az összeset mutatja (zöld: nyitott, piros: zárt), mégegyszer megnyomva csak az aktuálisan vizsgált portálok, 3-adszor megnyomva: portal debug ki.
B - a levelek bounding boxainak megjelenítése
I - az aktuálisan renderelt internal modellek bboxának megjelenítésének ki/be kapcsolása
E - az aktuálisan renderelt external modellek bboxának megjelenítésének ki/be kapcsolása

Kilépés: ALT+F4 :)
-----------------

Viselkedés:
-----------------
- Ha csak eltűnik az ablak, akkor egy belső, kezelt exception keletkezett, pl. hibás map nevet adtál meg, vagy nem minden material és guide lett kibontva. Pontos üzenetért: debug mód.
- Menet közbeni esetleg access violation: valószínű, hogy egy material scriptben lévő kifejezés hibás (vagy hibásan lett feldolgozva).

-----------------

Röviden ennyi, sok sikert! :)

PS: a szokásos: no warranty, stb., csak saját felelősségre használni :)
Wilczek 2009.06.10. 01:26
Egy fontos javítást kihagytam:
- az LWO2 modell renderelőben a VBO-nál a normálokra hibás offset cím volt megadva, ezért nagy ritkán betöltéskor: access violation, vagy ha nem, akkor furcsán és erőteljesen sötétedő szélek jelentek meg bizonyos modelleknél.
Wilczek 2009.06.10. 01:21
Tegnap javításra került az ominózus tokenizáló probléma (a tábla nevek szétesése bizonyos esetekben, ami exception-nel való kilépést eredményezett).

A process2 nevezetű map is mükődik már, a problémát egy, a Q4 által bevezetett változó okozta, amit eddig nem támogattam, ezért hibás formulát kaptam. A neve "VertexRandomizer", hm..., jelenleg fixen 0-ra állítottam.

És akkor nagyvonalakban, hogy mi változott, összefoglalva a már eddig is ismert dolgokat:
- kis performance improvement (portalok vizsgálata stabilabb lett, kirajzolási sorrend megváltoztatása, kód optimalizáció (12K-val csökkent az exe mérete!)). Ennek köszönhetően, elkezdhettem az external model-ekre a materialok támogatását, és elfogadható sebességet kaptam. Azért még mindig van mit javítani a program teljesítményén.

- Áthidalásra került az access violation probléma amikor két, nem egyforma textúrát akarunk összeadni az addnormals segítségével (figyelem, nem javítva, hanem áthidalva, eltérő méret esetén az eredeti bejövő képet adja vissza).

- táblák esetén mostmár jól adja vissza az értékeket, amikor interpolálni kell.

- részletesebb debug info

- a textúra animáció működik azokra a felületekre is, amelyeken a shader fut. (így már vannak animált ékszíjjak, futószalagok, stb.)

- Jobb skybox, de nem sikerült teljesen megoldani (de legalább már a textúrák a megfelelő helyre töltődnek be, valamint nem forognak(!) a kamerával együtt).

- Új változók támogatása a materialokban (DecalLife és VertexRandomizer)

- új material parancsok támogatása (scroll, centerScale, stb.), és ez elérhető már a shader által rajzolt felületeken is

- material, guide és tábla nevek feloldása is javításra került, pl:
ezek ugyanazok a materialok, de eddig ezek hibásan voltak kezelve. Példa:
textures/common_floors/c4_floor1b
textures/Common_Floors/c4_floor1b (kis-nagybetű mindegynek kellet volna, hogy legyen, mostmár az)
és a nagyon ritka hivatkozás:
textures\common_floors\c4_floor1b (mindegy, hogy "\", vagy "/" van a material nevében, azt meg kell találni, ugyanez igaz a guide-okra is)

- material type override esetén nem a material sajátja lett visszaállítva a stage rajzolása után, hanem a nagy global default.

- és még sok más apróság...
Wilczek 2009.06.04. 02:11
Sziasztok!

Az elmúlt két nap sem telt haszontalanul. Elkezdtem a materialok támogatását ráhúzni az 'external model'ekre is. Még viszonylag lassú, és sok anomáliát is ki kell javítani (pl. levegőben lógó álfények, amelyeknek az ajtókon lenne a helyük, stb.), de az eredmény egyre meggyőzőbb. Kiválogattam pár képet, ahol már hibátlanul fut, lásd fent. A megvalósítás meg persze nem ment olyan simán, ahogy reméltem :/, de sebaj.

Úgy tervezem, hogy jövő hét közepére már sikerül letisztázni ezt a részt is, és majd frissítem a futtatható állományt a lapon.
Wilczek 2009.06.02. 00:34
Feltöltésre került pár info a motorrol.

Itt pedig elérhető a motor belső felépítése (névterek, osztály és struktúra hiearchia):
http://ilab.hu/jf/datas/users/1854-fzengine4_r5_namespaces_classesandstructs.gif

Hozzászólások - FzEngine4
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #142404   2010.10.19 12:30 GMT+1 óra  
Sziasztok!

ATI kártyákkal kapcsolatos hírek:
Felvettem a kapcsolatot az AMD-vel, és a lentebb leírt probléma a driver miatt jelentkezik. Tudták reprodukálni a hibát a 10.6-os driverrel, de a 10.9-esben már javították a driver bugot, legalábbis a 10.9-es driverrel már jól ment náluk is a program (de a 10.6-ossal nem).

Lásd még: http://forums.amd.com/devforum/messageview.cfm?catid=392&threadid=140899&enterthread=y
(természetesen a linkelt fórum nem tartalmazza az email-ben küldött infokat)

Kérdés, hogy valaki közületek (desktop ATI kártyával rendelkező próbálta esetleg a progit a 10.9-es driverrel, és hogy tényleg megszűnt a textúra hiba? (további részletek a 141738-os hozzászólásban.)

BTW, külön köszönet Proof-nak, akinek a log-jai, screenshot-jai nagyon jól jöttek az AMD-vel való kommunikáció során!

Üdv,
Wilczek

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #141802   2010.10.04 09:51 GMT+1 óra  
Szia Proof!

Köszi a tesztet és a választ!

Tehát akinek ATI-n textúra gondja van, a lenti módosítások elvégzése után (ld. 2 comment-tel lentebb) menni fog a cucc

Üdv,
Wilczek

PS: majd vmelyik héten felkerül egy olyan zip is, ami már a módosított shader-t tartalmazza, és nem kell kézzel beleszerkeszteni a dolgokba... (amint Carlos visszatér )

   
proof88 - Törzstag | 528 hsz       Online status #141739   2010.10.03 09:13 GMT+1 óra  
Működik!
Van 1-2 minimális dolog ami nem teljesen tökéletes, majd valamikor csinálok róla felvételt.
   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #141738   2010.10.03 08:05 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Aki ATI kártyával rendelkezik, és nincs textúra a falakon, a következőt lehet tenni, hogy jó legyen:
Nyissuk meg a következő file-t:
base\glprogs\glsl\ati\high\20_bumpandlight.vert

A 12. sor-tól cseréljük le ezeket:
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_TexCoord[1] = gl_TextureMatrix[1] * gl_MultiTexCoord1;
gl_TexCoord[2] = gl_TextureMatrix[2] * gl_MultiTexCoord2;

erre:
gl_TexCoord[0] = /*gl_TextureMatrix[0] * */ gl_MultiTexCoord0;
gl_TexCoord[1] = /*gl_TextureMatrix[1] * */ gl_MultiTexCoord1;
gl_TexCoord[2] = /*gl_TextureMatrix[2] * */ gl_MultiTexCoord2;

Mentés, progi indítása, és voila

@Proof: Te is meg tudod esetleg erősíteni, hogy minden esetben ez működik ATI esetén.

Üdv,
Wilczek

PS: kicsit technikaibb info: vmi miatt !bizonyos! ATI kártyákon a textúra mátrixok by default csupa 0 értékeket tartalmazva mennek le a shader-be. A demo-ban ez nem zavaró, de a texture matrix módosításával oldottam meg pl. tex.coord módosításokat (pl. futószalag), tehát ezen még hosszú távon agyalni kell...

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #141551   2010.09.28 17:28 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Felkerült a netre (Carlos jóvoltából) a legújabb verzió, módosításokért lásd az előző hozzászólásom (+ ez már tartalmazza az újraírt LWO renderert is).

link: http://www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4__R6013_Demo_Std_Only.zip

Üdv,
Wilczek

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #141195   2010.09.19 20:06 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Végre sikerült újra foglalkozni egy kicsit a project-tel, a következők változtak (ez a verzió nincs még a neten):
- kiírtásra került az MFC függőség, ez azt is jelenti, hogy a project lefordul akár a VC++ Express változatokkal is. Kicsit részletesebben: a függőség kiírtásakor nyilván nem akartam újraírni a már meglévő kódmennyiség nagy részét , ezért készült két új header (és 1 cpp) ami implementálja a CString és CFile osztályok azon metódusait, amelyeket az engine használ. Egy dolog nem lett tökéletes a CFile által dobott Exception-t const CFileException&-ként kell elkapni, ha a "workaround" class-ok vannak használatban és nem "kell" (nem is lehet) annak a ->Delete függvényét meghívni. Persze visszafelé is megy a dolog, tehát, ha a komponensek MFC project alá vannak betéve, vagy beállításra kerül az MFC használata, akkor a workaround class-ok kiiktatásra kerülnek (#ifdef), valamint ekkor az engine komponensek auto az MFC-s class-okat használják (és CFile esetén a kivételek ilyenkor CFileException*-ként kerülnek elkapásra, és meghívódik a ->Delete() is ("#ifdef")
- az MFC kiiktatásával már nincs 3rd party library a motorban (ok, az std-t nem tekintem annak, mert azt minden C++ környezet adja)
- bár ma már nem számít, a bináris 1MB (32 bit), és 1,6MB (64 bit) méretekre csökkent
- A project-et átmenetileg visszamigráltam VC++ 2005 SP1 alá, a következő release ezzel lesz fordítva. A release így lassabb lesz. A tesztelt fordítók amúgy: VC++ 2005 SP1 Pro, VC++ 2010 Express (itt a .rc file nem használható), VC++ 2010 Pro.

Üdv,
Wilczek

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #140159   2010.08.30 21:24 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
megpróbáltam megnézni a laptopomon, amelyben ati radeon 7500 mobility 32 mbyte 128bit található, és a következő történt:
...



Szia Geri!

Sajna a programhoz minimum OpenGL 1.5-öt támogató kártya kell (min. ATI Radeon 9800) és kb. 128MB video ram.

Üdv,
Wilczek

PS: az új release rendesen késik meló miatt (utolsó sprint, dev close, stb.)

   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #139979   2010.08.26 00:47 GMT+1 óra  
megpróbáltam megnézni a laptopomon, amelyben ati radeon 7500 mobility 32 mbyte 128bit található, és a következő történt:
elindult, elkezdte betölteni a mapet, a map betöltéséhez az ablakot létrehozta és kirenderelte belé hogy 30 valahány százalék. majd vár egy picit és a konzoljára kiírja hogy exception a map betöltése közben, nyomjak escet.
-2,2ghz pentium4 cpu
-768 mbyte ram
-radeon 7500mobility
-ac97

megpróbáltam a saját driveremmel is ha már egyszer kéznél volt az is. a jelenség ott is ugyanez volt, ám az ablak tartlama fehér volt.

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #138089   2010.07.23 21:57 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Teljesen újraírásra került az LWO renderer a programban, így végre nemcsak a főgeometria (és ASE modellek), hanem az LWO modellek is jól jelennek meg, és helyesen reagálnak a fényre (lásd R6.012-es képeket). Sok apró, de annál bosszantóbb hiba került még javításra. Remélhetőleg a release előtt még megtalálom az issue-t, ami proofnál a textúrák "hiányát" okozza (amúgy ott van az, csak vmi miatt a textúra koordináták 0,0 értékként kerülnek a vidkártya memóba a 32 bites verzióban XP alatt ATI kártyával).

Üdv,
Wilczek

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #137804   2010.07.20 12:32 GMT+1 óra  
Köszönöm mindenkinek a tesztet és a visszajelzéseket!
Külön köszönet Proof-nak, aki folyamatosan tesztelte/teszteli az újabb build-eket.

Hamarosan kint lesz egy újabb build, ami stabilitási issue-kat orvosol, valamint egy teljesen új LWO renderer-t tartalmaz (végre a LWO-s tárgyak is úgy reagálnak a fényekre, ahogy kell a még nem release-elt változatban (R6.012))

@Proof: felpakoltam a 2. gépre egy másik partícióra tesztenek egy Win7 32 bites verziót, de nem jött elő a hiba (32 bit OS + ATI), ami nálad (hogy minden texcoord 0, 0 megjelenítéskor).

Üdv,
Wilczek

   
Mr.Death - Tag | 195 hsz       Online status #137315   2010.07.11 10:08 GMT+1 óra  
Hali,
1920x1080-as felbontásban kipróbáltam, 130 alá nem nagyon ment az fps, gyönyörű az egész, mapokat max 2mp alatt betölti.
Twelve galaxies, and all coming at me!
http://goldsoft.uw.hu
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #135543   2010.06.07 15:46 GMT+1 óra  
Nálam rendesen betöltődött mind a két pálya, textúrákkal együtt. Volt egy-két textúra \ fényforrás, ami csak akkor jelent meg, ha közel mentem hozzá, de egyébként látszódott minden. (GeForce 6600)

   
proof88 - Törzstag | 528 hsz       Online status #135536   2010.06.07 15:03 GMT+1 óra  
Üdv,
megnéztem őket, most már mind2 pálya betöltődik. A probléma az, hogy nincsenek textúrák. Illetve a 2. pályán azért láttam 1-2-t, de az 1. pályán csak a skyboxnak van. Egyébként kisebb megjelenítési bugokat is láttam, bizonyos dolgok eltűntek, ha közelebb mentem, illetve a falon volt valami cucc, aztán meg nem, de csináltam mind2 pályáról videót, úgy a legegyszerűbb elmagyarázni.

első pálya
második pálya
   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #135526   2010.06.07 11:13 GMT+1 óra  
@fpeti & @proof88:
Köszönöm a segítséget, a hétvégén javításra kerültek a 32 bites változatok is.
Link:
http://www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4__R6011_Demo_nVidia_ATI_fix.zip

   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #135122   2010.06.02 22:12 GMT+1 óra  
Nv7300GS:
Az egyiptomi pálya kifagy, a másik beindul, de csak diffúz színek vannak, úgy, mint proof88-nál, log is ugyanaz.
   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #135118   2010.06.02 20:43 GMT+1 óra  
Szia Proof!

Köszi a tesztet! Affene, a 32 bites verzió tényleg nem jó, a 64 bites viszont megy ATIn (a mostani release előtt csak a 64 biteset teszteltem, mea culpa).

Hamarosan javítom a 32 bites verziót is.

Üdv és köszi mégegyszer,
Wilczek

   
proof88 - Törzstag | 528 hsz       Online status #135113   2010.06.02 19:43 GMT+1 óra  
akkor csak itt válaszolnék:
megnéztem, már jobb, de sajnos még nem az igazi... több hiba is van.
- az első pályát nem tudja betölteni, itt van log.
- a másik pályát betölti (yan_test), de itt nem látom a textúrákat... a kezdő kép így néz ki.

szerk.: ez radeon 4850, catalyst 9.12.
   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #135108   2010.06.02 16:16 GMT+1 óra  
@Pretender: köszi a tesztet!

Valaki ATI-val próbálta már esetleg?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #135104   2010.06.02 14:45 GMT+1 óra  
AMD 2400+ (1 core), 512mb RAM, geforce 6200, 1024x768, fullscreen: 11-25 fps kozott mozgott. Nyilvan nagy lathato terulet es sok feny eseten volt kevesebb
Ha alig lattam valamit (pl. a foldet neztem) akkor azert felfutott 25fps fole is )

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #135102   2010.06.02 14:13 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Végre javításra került az ATI bug , így mostmár ATI és nVidia kártyán is fut a program. Egy apróság van ATI esetén, ami a demo-t nem befolyásolja: ha ATI kártyán fut a progi, a "model" entity-kre vonatkozó "angle" forgatási szöget ignorálja a progi. Szerencsére ritkán használatos, és a demo-ban nincs olyan "model" entity (más persze van), amire lenne "angle" forgatás megadva (a rotation matrix-os forgatás működik ATI alatt is). Az utóbbi időkben sajna abs. nem volt sok időm foglalkozni a cuccal, így inkább azt mondhatom, hogy fejlesztésből egyelőre maintenance módba (bugfixelés) került át a heggesztés status-a.

Az új demo letölthető itt: http://www.nyisztorkaroly.org/download/FzEngine4__R6010_Demo_nVidia_ATI_fix.zip
vagy a fenti demo linken.

Szívesen vennék pár visszajelzést ATI és NV tulajoktól, akik kipróbálták.

Üdv,
Wilczek

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #130877   2010.04.12 19:48 GMT+1 óra  
Idézet
Carlos :
Mert ugye szép és jó, hogy minden igénynek megpróbálsz megfelelni, és emiatt hajnalig dolgozol, sőt néha erre áldozod a hétvégét is. De egyszer eljön az a pillanat, amikor felteszed majd a kérdést: minek is melóztam ennyit?




"
...
De itt e művel, mellyet alkotok,
Azt tartom, hogy megleltem az utat,
Mely a valódi nagysághoz vezet.
...
"

"...
S óh, [...], mégis boldog vagy-é
E képzeletedben? Tedd kezed szivedre.
...
"

Van benne igazad, de ezt többször kifejtettem már, +tanulok vele, ~szinten tartom magam, nagy projekteket hogy lehet átlátni, stb.

Visszatérve a cross-platformitásra:
szerintem erről akkor érdemes majd komolyabban beszélni, amikor már majdnem "feature-complete" a cucc, és megy is megfelelően. Amúgy próbáltam úgy tervezni, hogy minimális munkával lehessen portolni. (Mellesleg szerintem egyedül nem lehet gyorsan ezt befejezni...)

Üdv,
Wilczek

   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #130834   2010.04.12 11:28 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Idézet
Az iPad már komolyabb hardverspecifikációval rendelkezik, lehet rá GLSL-ben shadereket írni (nem csak iPhone 3GS szinten),


[OFF]
Az OpenGL ES 2.0 driver szerint mindkettőben ugyanaz a chip van (PowerVR SGX 535). Akkor iPad-re már szánnak sima OpenGL-t is ha sima GLSL-ben is lehet irtani a fragmenteket?
[/OFF]


Nem a GPU a gond, hanem az iPhone OS, amely nem támogatja a sima OpenGL-t.
Az iPad gyakorlatilag egy nagyobb, erősebb iPod Touch, tehát ugyanazok a szabályok érvényesek rá.
Amúgy visszatérve az eredeti témára: azt az energiát, amit Wilczek a motorja fejlesztgetésébe öl, szerintem optimálisabban is fel lehetne használni, illetve kissé más irányokba is kitekinteni.
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #130818   2010.04.12 00:27 GMT+1 óra  
Idézet
Az iPad már komolyabb hardverspecifikációval rendelkezik, lehet rá GLSL-ben shadereket írni (nem csak iPhone 3GS szinten),


[OFF]
Az OpenGL ES 2.0 driver szerint mindkettőben ugyanaz a chip van (PowerVR SGX 535). Akkor iPad-re már szánnak sima OpenGL-t is ha sima GLSL-ben is lehet irtani a fragmenteket?
[/OFF]
alias aalberik
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #130813   2010.04.11 23:36 GMT+1 óra  
Ezzel az érvvel nem lehet vitatkozni.
Azért ha mégis leveszed a szemellenzőt, akkor kiderül, hogy létezik még a Sony, a Nintendo DS, és még jónáhány platform, amelyeket érdemes figyelembe venni.
Persze szívesen olvasnék néhány történetet arról, hogyan terjesztette bárki is PC-s alkalmazásait kisebb-nagyobb sikerrel független fejlesztőként.

@Bacce: a Unity nem csak egy webes motor: http://unity3d.com/
Az más kérdés, hogy érdemes-e befektetni azt a pár százezer forintot egy iPhone-ra kiélezett Unity3D motorba - ugyanis a dolgok legújabb állása szerint az Apple kiátkoz mindent, ami nem C, C++ vagy Objective-C (ez az Adobe-val folytatott harc eredménye, mivel utóbbi különböző trükökkel próbálja becsempészni a Flash-t az iPhone OS-be).

Az iPad már komolyabb hardverspecifikációval rendelkezik, lehet rá GLSL-ben shadereket írni (nem csak iPhone 3GS szinten), és bár nem ástam magam bele a témába, valószínűleg megdöbbentő játékok születnek majd rá. A jelenlegi motort pedig mindössze OpenGL ES 2.0-ra kellene kiélezni ahhoz, hogy alkalmazható legyen iPhone 3GS / iPad célokra is, majd a (kieső Unity árának töredékéért árulni. További ötletekért már részesedést kérek.

Ezt a hozzászólást Carlos módosította (2010.04.11 23:45 GMT+1 óra, ---)
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
Pretten - Tag | 74 hsz       Online status #130786   2010.04.11 15:57 GMT+1 óra  
Játékplatform az a windows, xbox és majd a windows phone és a közös fejlesztési nyelvet úgy hívják, hogy C#, ami nem mellesleg a Unity 3D egyik alappillére .NET 4.0 és Mono szinten (ájfónon is megy).
   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #130777   2010.04.11 02:04 GMT+1 óra  
Nem hülyeség a mac-re is portolni ha nem nagy munka de sztem mint játékplatform nem ma fog érvényesülni. Kivéve iphone de azon meg ez a szint nem fog futni egy darabig még, legalábbis remélem.
Unity nem tudom hogy jön ide, az inkább egy böngészős okosság, nem elsődleges fejlesztési irány, szvsz nem is lesz belőle több egyhamar. Majd a html 5.
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #130775   2010.04.11 01:37 GMT+1 óra  
Idézet
Wilczek :
@Carlos: hehe , egyelőre a prio1-es backlog item az, hogy PCn a két fő gyártó kártyáinak többségén működjön. A mac out of scope.


Pedig a "cross-platform" egyre hangsúlyosabb kulcsszó. És mivel a C++ jól összeházasítható az Apple Objective-C nyelvével, talán megérne egy misét. És még akár meg is térülhetne a befektetett munka.
Khm...

Mert ugye szép és jó, hogy minden igénynek megpróbálsz megfelelni, és emiatt hajnalig dolgozol, sőt néha erre áldozod a hétvégét is. De egyszer eljön az a pillanat, amikor felteszed majd a kérdést: minek is melóztam ennyit?
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #130601   2010.04.07 22:13 GMT+1 óra  
Idézet
Wilczek :
@fpeti: köszi neked is! ugyanazzal a 7300 GS-sel nézted?


Aham.
   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #130549   2010.04.07 12:02 GMT+1 óra  
@Carlos: hehe , egyelőre a prio1-es backlog item az, hogy PCn a két fő gyártó kártyáinak többségén működjön. A mac out of scope.

@fpeti: köszi neked is! ugyanazzal a 7300 GS-sel nézted?

@Geri: köszi a shotokat és a tesztet! Igen, sajnos ATIn jelenleg ez a helyzet (bár reméltem, hogy régi ATIn esetleg menni fog). Amúgy Shift+C-vel lehet fényerőt növelni.

   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #130526   2010.04.07 01:45 GMT+1 óra  
@Wilczek: A Mac-es verzióval hogy állsz?
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #130488   2010.04.06 21:05 GMT+1 óra  
Én is néztem, 800x600-ban maxon, az egyiptomi pálya 20-60 fps (legtöbbször 40-50), a másik (nagyon kool pálya ) 20-40 körül volt, mindegyik játszható sebességgel ment.
   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #130482   2010.04.06 18:27 GMT+1 óra  
FX5200 PCI:


9800PRO:



fx5200on 0 - 2 fps. Ránézésre jó, de nem látom, mert nagyon sötét a kép.

9800-on félelmetes bugok vannak. Az fps is hol 10, hol felugrik 70re, aztán néha bemerevedik pár másodpercre az egész. A képet nem tudta összerakni az agyam.

ha további teszteket akarsz, a normális válaszidő érdekében javaslom hogy vegyél fel msnre vagy skypera, mert nem igazán szocializálódom errefele.

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #130462   2010.04.06 12:46 GMT+1 óra  
Idézet
Lord_Crusare :
50-70 FPS között mozgott a videokártyámon (GeForce 7600 GT 256 MB) mindkét pályán, bár néha megjelentek ilyen fekete négyzetek a levegőben (szintén mindkét pályán).

Egyelőre a Doom3 gyorsabban fut ennél, de gondolom lesz még gyorsabb is.



Szia!

Köszi a tesztet. Had' idézzem fel egyik januári commented:
Idézet
Lord_Crusare :
Nagyon szépen fut már most is (biztos vagyok benne, hogy lesz ez még gyorsabb is), átlag 30-40 FPS a gépemen (P4 3Ghz, GeForce 7600 GT 256 MB, 2 GB RAM).


Tehát folyamatosan próbálom gyorsítani (30-40 vs. 50-70 fps) .

Más: a fekete téglalapok a következők miatt jelennek meg (bár azok inkább blendelt fekete lapok, mint tömör): ezek a scissor rectangle-k a fényekhez. Ez akkor fog eltűnni amikor:
1) implementálom, hogy az igazi fény bármely irányban "nyújtható" legyen (ezt a D3/Q4 megengedi, azaz lehet pl. tojás alakú point light)
2) projected lightmap implementálásra kerül
3) Q4 esetén a light falloff image támogatás bekerül (az a lényege, hogy nem a távolság függvényében csökken a megvilágítás, hanem a távolság, mint "index" egy 1D textúrát ezzel címezve az adott texel mondja meg a fényerősséget. Tehát lehet pl. hogy a sugár kb. 3/4-éig full fényerő, utána gyors falloff.)

Üdv,
Wilczek

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #130460   2010.04.06 11:19 GMT+1 óra  
50-70 FPS között mozgott a videokártyámon (GeForce 7600 GT 256 MB) mindkét pályán, bár néha megjelentek ilyen fekete négyzetek a levegőben (szintén mindkét pályán).

Egyelőre a Doom3 gyorsabban fut ennél, de gondolom lesz még gyorsabb is.

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #130458   2010.04.06 10:29 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Kikerült a R6010-es verzió, amiben a következők módosultak (főbb dolgok):
1. Benne van a 32 bites SSE2-es verzió, egy 32 bites SSE2 nélküli verzió és egy 64 bites verzió
2. ASE loader támogatás
3. gyorsabb progi
4. új shader-ek és tangent számítás (ez LWO2-re jelenleg nem túl jó)
5. javított fények
6. 2 pálya! (kaptam engedélyt egy új map felhasználására), lásd readme.txt/olvassel.txt
7. wobblesky fix

fontos: ez a verzió még nem javítja az ATI HD szériás kártyák esetén jelentkező bugot.

@Geri: arra megkérhetnélek, hogy a kitett progit megnézd ATI 9800 Pro-n és FX5200-n, valamint az ATI-sról screenshotot tudnál készíteni? Köszi!

Üdv,
Wilczek

   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #130351   2010.04.04 13:17 GMT+1 óra  
Idézet
Wilczek :
Hosszútávon megírhatom a launcher-ben a detektálást, és 3 binárist adok, ilyen formában: fzengine4.x86, fzengine4.x86_noSSE2, fzengine.x64.



Ezt úgy szokták csinálni, hogy van egy újabb AMD-kre (3dnow!, A64 flag), egy újabb Intel procikra (sse2, sse3, sse4) optimizált változat, és van egy ala natúr i386 .exe.
Javaslom hogy így járj el.

   
proof88 - Törzstag | 528 hsz       Online status #130327   2010.04.04 09:28 GMT+1 óra  
Igen, Radeonnal egyelőre ez a helyzet.
   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #130326   2010.04.04 09:08 GMT+1 óra  
Én letöltöttem, kipróbáltam az utolsó releaset, de valami nem stimmel, mert így: http://yscik.com/jf/datas/users/42-engine.jpg néz ki a dolog, kicsit szét van esve. Konfig: Pentium DualCore, 3 giga RAM, 256 megás ATI Mobility Radeon HD3400, Win7. A logban csak pár model not found és unknown model format bejegyzés van, ami hibára utalna. Úgy olvastam, volt már hasonló problémája valakinek, de azért gondoltam megemlítem.

   
proof88 - Törzstag | 528 hsz       Online status #130306   2010.04.03 23:25 GMT+1 óra  
Nem tudom, nekem haverom nem tudott játszani a Race Driver GRID-del, mert nem volt meg az SSE3 támogatás, igaz az nem SSE2, de asszem kétmagos Athlon-ról volt szó, dehát elég idegesítő...

Egyébként Wilczek, én 2003-ban játszottam végig a DooM 3-at egy PIII-as gépen, még szerencse, hogy ott nem volt SSE2 így kötelező, mert akkor nem tudtam volna végigjátszani (2006-ban lett új gépem!). De mondjuk nem is értem, miért olyan kötelező Quake4-hez SSE2? Az elvileg optimalizáltabb lett, mint a Doom3, nem? Pedig a Doom3 is jól futott egy akkoriban tisztességes gépen... nekem persze kicsit akadt, de az a 600 MHz miatt volt...

Amúgy nekem mindegy. Csak megkérdeztem. De azért SSE3-at még nem erőltetnék senkinél, igaz hogy ma már alap, de ki tudja, ki milyen gépen akarja futtatni a programot (tudom, hogy nálad SSE2-ről beszélünk csak...).

szerk.: kicsit akadt ~ átlag 15 fps
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #130298   2010.04.03 22:42 GMT+1 óra  
Elavult az a szokás, hogy először egy "általánosabb" verzió készül egy szoftverből aztán optimalizálnak erre-arra-amarra?
Opcode vagy asm szinten használjátok ki a SSE2-t vagy csak a fordító flagjei között szerepel ez a beállítás?
alias aalberik
   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #130285   2010.04.03 21:08 GMT+1 óra  
Idézet
proof88 :
Azért gondolom a jövőben módosításra kerül ez a kötelező SSE2?



Szia!

2004-ben (!), amikor megjelent a Quake4 a (régi) gépemen elszállt (telepítő írta ki, ha jól emlékszem), mert nem volt SSE2. 2010-ben szerintem már nem egy nagy követelmény ennek a megléte. Jelenleg a csomag eleve két futtatható file-t tartalmaz (32 bit, 64 bit), ha még a 32 bites verziót megbontom SSE2 nélküli és SSE2-es binárisra, hát... Rövidtávon, ha mégis felmerül az SSE2 nélküli binárisra igény, akkor a következőt tudom tenni:
Marad a csomag, ahogy van, SSE2-es binárisok a root-ban. Support könyvtár létrehozása, amiben van egy SSE2-t nélkülöző verzió. Ezt manuálisan becopyzni a rootba és felülírni a SSE2-es .x86 végű file-t, akinek ez kell.
Hosszútávon megírhatom a launcher-ben a detektálást, és 3 binárist adok, ilyen formában: fzengine4.x86, fzengine4.x86_noSSE2, fzengine.x64.

Üdv,
Wilczek

   
proof88 - Törzstag | 528 hsz       Online status #130263   2010.04.03 13:04 GMT+1 óra  
Azért gondolom a jövőben módosításra kerül ez a kötelező SSE2?
   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #130262   2010.04.03 12:28 GMT+1 óra  
Sajna most ez a legnagyobb gépem.

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #130255   2010.04.03 07:10 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
lefagy:

AMD AthlonMP 2x1666
1 gbyte ddr ram
MSI K7S5A alaplap
Radeon 9800PRO + FX5200 PCI
xp sp3

jelenség: drwatson, miután az indításra megyek



Szia!

Ha a processzorod nem támogatja az SSE2 utasításkészletet, akkor indítás után crash lesz. Szerintem nálad ez lehet a gond.

Üdv,
Wilczek

   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #130249   2010.04.03 02:38 GMT+1 óra  
lefagy:

AMD AthlonMP 2x1666
1 gbyte ddr ram
MSI K7S5A alaplap
Radeon 9800PRO + FX5200 PCI
xp sp3

jelenség: drwatson, miután az indításra megyek

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #130209   2010.04.02 16:06 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Tettem fel pár új képet a R6.010-es verzióból.
Az utolsót nem sikerült (méret), ez itt megtekinthető.
http://kepfeltoltes.hu/100402/yan_test_scr2010224211018596_www.kepfeltoltes.hu_.jpg
Remélem nemsokára megoldódik az ATI bug (+a LWO renderelés), és utána mehet egy nagy release.

Üdv,
Wilczek

   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #129796   2010.03.27 12:58 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum:
PIX-el nézted már, hogy mi történik? Amit írtam a DrawIndexedPrimitve()-ről az rendben van? Vertex declaration megfelel a vertexbuffernek? Ha saját vertex tipust használsz az megfelel a declarationnak?



Ment privát üzenet a részletekről...

   
proof88 - Törzstag | 528 hsz       Online status #129795   2010.03.27 12:35 GMT+1 óra  
Bacce ezt benéztem keményen, huhh ez lámaság volt, köszi!
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #129794   2010.03.27 12:14 GMT+1 óra  
PIX-el nézted már, hogy mi történik? Amit írtam a DrawIndexedPrimitve()-ről az rendben van? Vertex declaration megfelel a vertexbuffernek? Ha saját vertex tipust használsz az megfelel a declarationnak?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Wilczek - Tag | 94 hsz       Online status #129791   2010.03.27 11:13 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Pontosan mi is ez az "Ati bug" ? Emlékszel én is nemrég szoptam valami hasonlóval, talán tudok segíteni.



Eltűnnek a falak itt ott.
Proof88 által készített screenshot:
http://engineverseny.extra.hu/files/FzEngine4_R6009_Demo_ATiHD4850_Catalyst9.2_err.jpg
A tőle kapott logban viszont az ATI driver nem panaszkodik a shaderre. Csináltam egy lebutított progit is (egyszerűsített shaderek és a framework összesen, két quad kirajzolása). Ekkor a fény jól jelent meg + megjelent a 2 quad, de textúra nem volt rajtuk.

Idézet
syam :
Idézet
Mindez sajna csak nVidián müxik, ezért nem is lett release-elve... Úgy néz ki holnap végre megint le tudok ülni kicsit kódolni, ha az ATI problémát sikerülne javítani, már menne is a release

NVidia kártyák nagyon hibatűrőek. Debugolni Atin érdemes és/vagy glintercepttel :3



Jelenleg közvetlen ATI tesztet a noteszgépen tudok végezni, ott X1150-es mobil radeonom van, de azon jól jelenik meg a kép. (Viszont a shader-ek software-ből futnak). Lehet benevezek teszt célra egy olcsó újszerű radeonra, hogy teszteljek. Kérdés: szerintetek megfér egymás mellett a gépben egy nv és egy ati kártya egyszerre (SLIs lap)? Ha igen, lehet választani, mi legyen az elsődleges kártya?

   
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6]
Korábbi postok