játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Merlin3D Game Engine
3D játékmotor
Kategória: FPS
A projectről:
Eredetileg tanulási illetve gyakorlás céllal kezdtem el foglalkozni vele. Szerettem volna a C++-al, tervezési mintákkal, OpenGL-el, a 3D programozással és a játékfejlesztéssel kapcsolatban mélyebb ismereteket szerezni. Még most is szabadidős fejlesztés ez, de remélem, hogy egyszer valódi játék lesz majd belőle.

Jelenleg nagyjából a következőket tudja:

Színtérkezelés: Egyszerű, programból, XML fájlokból vagy a beépített generátorral feltölthető színtér, minden objektumnak saját trafója (eltolás/forgatás) van. A hierarchikus struktúra még nincs teljesen kész. Színtérben lehet statikus modell, fényforrás, hangforrás, terep, trigger, részecskrerendszer, kamera.

Térfeloszás: Általános térfelosztó osztálycsalád van benne, a konkrét implementáció (octree, quadtree) kiválasztható, az adott színtérnek megfelelően, és természetesen továbiak is kényelmesen hozzáadhatók (pl. BVH). Van egy lekérdező interfész, amin keresztül különböző térbeli lekérdezések hívhatók a különböző objektumtípusokra, pl. legközelebbi objektum, a nézeti gúlát metsző objektumok, adott sugáron belülre eső objektumok, stb. Erre épül egy viszonylag egyszerű ütközésdetektálás is, sugár/objektum metszéspont, AABB-kre illetve befoglaló gömbre ütközésellenőrzés.

Fizika: NVidia PhysX-re épül, a színtérben minden objektumra megadható a hozzá tartozó fizikai modell. A terepre még nem működik, bár nem lenne túl nagy kunszt végre beletenni. :-)

Rendering: egyelőre OpenGL-t használ de úgy van tervezve, hogy majd egyszer a DirectX-es "drivert" is relatíve egyszerűen bele lehessen tenni. Kezeli a shadereket, saját effekt formátuma van (XML ez is), amiben kényelmesen össze lehet drótozni egy új shadert forráskódokkal és paraméterekkel. Számos beépített változót kezel, amelyeket név alapján automatikusan ráköt az egyes shaderekre (pl. modelview mátrix). A renderelésnél hierarchikus nézeti gúla vágást használ, így nagy objektumszám esetén is gyors tud maradni - persze ésszerű gúlaméret esetén. Van benne egy kezdetleges takarási vágás is, de ez majd le lesz cserélve egy másik algoritmusra.

Pass/postprocessing: a renderelést több pass-ra lehet felosztani, mindegyik pass-ra meg lehet mondani hogy az egyes effektekből melyik passot használja, illetve hogy a pass egy postproc lépés vagy a jelenetet kel benne lerenderelni. A passokban különböző framebufferekre lehet renderelni, amelyek csatolmányait egy következő pass inputjaként vagy shaderekben textúraként fel lehet használni. A passok egy irányított gráfot alkotnak, amelyet programból vagy külső XML fájlból lehet felkonfigurálni. Ezzel egy postprocessing láncot vagy egy deferred shadinges pipeline-t az engine újrafordítása nélkül fel lehet építeni.

Hangok: az OpenAL-re írtam egy egyszerű OOP wrappert, amiben objektumokkal lehet megadni az egyes hangforrásokat. Van benne hangkörnyezet megadásásra is lehetőség, XML fájlban megadhatók a háttérzajok illetve azok lejátszásának mintái.

GUI: egy egyszerű, skinezhető gui van benne, még jópár alapvető vezérlő hiányzik, de azért már lehet vele dolgozni. Az egyes vezérlők megjelenését akár futási időben is le lehet cserélni. A skin tartalmát vagy programból vagy XML fájlból lehet megadni. A vezérlők aktuális értékét rá lehet kötni konzol változókra.

Van benne "konzol", tipizált konzolváltozókkal, parancskezelővel, a változókat akár az egyes shaderekre is rá lehet bindelni, így pl. elég egyszerűen lehet a GUI-ról vezérelni egy-egy effektet.

AI: egyelőre még csak egy navigációs gráf van benne, amit akár automatikuan képes előállítani a színtér tartalmának figyelembevételével. Van benne egy A* implementáció, ami a gráfot használva valós időben ki tud jelölni egy optimális útvonalat két pont között.

Vezérlés: egér, keyboard.

Extrák: képes nagyméretű erodált felszínt utánzó magasságtérkép generálására. Ehhez egy saját fejlesztésű fizikai eróziószimulációs algoritmust futtat a grafikus hardveren. Ez egyelőre GLSL-es, de szeretném majd áttenni OpenCL-re vagy CUDA-ra.
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
;
MSVC++
GCC
EASTL
Gimp
Blender
GLEW
OpenAL
DevIL
Bullet Physics
Audacity
TinyXML
Lua
SWIG
Python
saját toolok
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
Beküldve:
2011.08.16 09:22
Fejlesztő:
(1 fő)
Elérhetőség:
A csapat honlapja
e-mail: bazsi99@freemail.hu
Tagok:
beküldő: Merlin3D
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 50%

Képek - Merlin3D Game Engine
Sebességmérő kód, első verzió.
Sebességmérő kód, első verzió.
2013.05.15. 12:43
Text renderelése alfatesztes módban 2.
Text renderelése alfatesztes módban 2.
2013.03.30. 16:22
Text renderelése alfatesztes módban.
Text renderelése alfatesztes módban.
2013.03.30. 16:21
Világító decal text .
Világító decal text .
2013.03.30. 16:19
Text renderelése decalként 2.
Text renderelése decalként 2.
2013.03.30. 16:19
Text renderelése decalként.
Text renderelése decalként.
2013.03.30. 16:18
Shadow map omni fényen.
Shadow map omni fényen.
2013.01.28. 13:16
(Gumi)szobabelső
(Gumi)szobabelső
2012.11.30. 08:31
Készül egy pálya.
Készül egy pálya.
2012.11.28. 09:22
Box Projected Environment Cube Mapping
Box Projected Environment Cube Mapping
2012.10.28. 13:39
Light probe-ok kirajzolva.
Light probe-ok kirajzolva.
2012.10.26. 11:13
Environment reflection mapping 2.
Environment reflection mapping 2.
2012.10.26. 09:19
Environment reflection mapping.
Environment reflection mapping.
2012.10.26. 09:18
Portál alapú takarási vágás allekérdezései (cián csonkagúlák) a jelenetben.
Portál alapú takarási vágás allekérdezései (cián csonkagúlák) a jelenetben.
2012.10.06. 02:49
Automatikusan generált areák, portálok és konnektivitási gráf.
Automatikusan generált areák, portálok és konnektivitási gráf.
2012.10.06. 02:47
Color grading ON
Color grading ON
2012.08.30. 08:24
Color grading OFF
Color grading OFF
2012.08.30. 08:24
Pályaszerkesztés Blenderben.
Pályaszerkesztés Blenderben.
2012.08.22. 15:03
Belső tér fényekkel.
Belső tér fényekkel.
2012.08.22. 15:02
Belső tér fényekkel.
Belső tér fényekkel.
2012.08.22. 15:02
Belső tér ahol a belső fényekkel együtt a külső napfény is látszik.
Belső tér ahol a belső fényekkel együtt a külső napfény is látszik.
2012.08.22. 15:01
Belső tér spotlámpákkal, árnyékkal, vetített textúrával, valamit diffúz pontfények derítésnek.
Belső tér spotlámpákkal, árnyékkal, vetített textúrával, valamit diffúz pontfények derítésnek.
2012.08.22. 14:59
Spotlámpák árnyékkal, vetített textúrával, valamit diffúz pontfények derítésnek.
Spotlámpák árnyékkal, vetített textúrával, valamit diffúz pontfények derítésnek.
2012.08.22. 14:58
Pár új modell. Köszönet érte Nobiaxnak. :-)
Pár új modell. Köszönet érte Nobiaxnak. :-)
2012.07.06. 07:02
Volumetric Light Shafts
Volumetric Light Shafts
2012.04.29. 04:02
Volumetric Light Shafts
Volumetric Light Shafts
2012.04.29. 04:01
Volumetric Light Shafts
Volumetric Light Shafts
2012.04.29. 04:00
Volumetric Light Shafts
Volumetric Light Shafts
2012.04.29. 03:59
Volumetric Light Shafts
Volumetric Light Shafts
2012.04.29. 03:58
Fényszóródás effekt
Fényszóródás effekt
2012.04.20. 13:49
Fényszóródás effekt
Fényszóródás effekt
2012.04.20. 13:48
Normal Mapping Demo
Normal Mapping Demo
2012.03.08. 09:37
Normal Mapping Demo
Normal Mapping Demo
2012.03.08. 09:37
Normal Mapping Demo
Normal Mapping Demo
2012.03.08. 09:36
Normal Mapping Demo
Normal Mapping Demo
2012.03.08. 09:36
Normal Mapping Demo
Normal Mapping Demo
2012.03.08. 09:35
Normal Mapping Demo
Normal Mapping Demo
2012.03.08. 09:35
Normal Mapping Demo
Normal Mapping Demo
2012.03.08. 09:34

2012.02.08. 01:21

2012.02.08. 01:21

Fejlesztési napló - Merlin3D Game Engine
Merlin3D 2013.03.12. 15:21
Csak egy nyúlfarknyi update: guggolás
http://www.youtube.com/watch?v=Ux_ulsdPUu8
Merlin3D 2013.01.28. 13:19
Mostantól van olyan, hogy pontfényen árnyék. Ami amúgy nem egy nagy cucc, ha egyszer már van deferred spot árnyékkal, de persze csak ha jól van implementálva a fény gúla geometriája. Na ez nem így volt, úgyhogy eltartott egy darabig, amíg kitaláltam, mitől nem jó. De meglett végül. :-)
Merlin3D 2012.10.26. 09:16
Sok óra bugvadászat után végre működik az environment reflection mapping. Az envmap cube textúrát egy egyszerű módszerre torzítva mintavételezi, hogy jobban közelítse a valódi reflexióval számolt képet.
Merlin3D 2012.10.08. 10:46
Ide is berakom, hátha többen látják:

Üdv mindenkinek!

Designert keresünk survival-fps jellegű játékhoz.

Egyelőre a cél egy ütős trailer elkészítése és az hogy a közönséggel megértessük a koncepciót, hogy minél jobban ráizguljanak. A trailert és infókat aztán kiraknánk Greenlight-ra, és esetleg egy közösségi pénzgyűjtő oldalra (IndieGoGo).

Designeri elvárások egyelőre:
-képes legyen sajátjává tenni a koncepciót, és értelmesen, kreatívan továbbvinni azt
-megértse, hogy miért ez a koncepció (pl. kevés emberrel, adott technikai feltételekkel meg lehessen valósítani)
-trailer kitalálásában, koncepció értelmes megírásában részt vegyen (azaz hogy ezekkel elérjük hogy a majdani játékosok megértsék és megszeressék a projektet)

Designeri feladatok később (ha lesz az egészből valami, azaz ha azt látjuk hogy érdekli a gamereket a dolog):
-a teljes dizájnolás kézbe vétele (nagyon fontos és nehéz munka!)
-gamelogika kitalálása és készítése (Blenderben, vagy az enginben, egyszerűbb scriptelés stb.)
-meg a szokásos designeri feladatok
-marketing dolgok (ezeket együtt csináljuk)
-sztori írása, azaz írói véna is kell (annak ellenére, hogy a játékba kifejezetten kevés szöveget akarunk, de ezeket nagyon jól ki kell találni)

Mindezek megtanulásában segítünk és részben együtt is csináljuk!

A csapatban Baráth Endre (Endi) és jómagam vagyunk. Endi sok tapasztalattal rendelkezik ezekben, és ha a jelentkező tényleg komolyan beszállna a projektbe és lenne is ideje erre az egészre a következő évek során, akkor segítene a tanulásban.

Fontos, hogy a projekt egyelőre garázs jelleggel működne, de addig mindenképp, amíg a trailert meg nem csináljuk. Utána az érdeklődéstől függ, hogy hogyan tovább.

Légyszi privátban jelentkezzetek!

Üdv,
Balage/Merlin3D
Merlin3D 2012.10.06. 02:53
Lekódoltam egy viszonylag egyszerű portál alapú láthatósági algoritmust. A scene query-ket szétbontja lényegesen kisebb allekérdezésekre a nézeti csonkagúlában előforduló portálok szerint, így viszonylag olcsón tudja megmondani, hogy mely szobák látszanak és melyek nem. A portálokat automatikusan teszi le, de kézzel is el lehet helyezni. Még nem tökéletes, mert a subquery-k még kilóghatnak a felsőbb szintűekből, de ettől függetlenül egész hatásos.
Merlin3D 2012.08.30. 08:20
Kb. kész van a Blender exporter. Közben kaptam nem is akármilyen assetet tesztelés céljából. Részletek a videjón: http://www.youtube.com/watch?v=1Wcqtnzns60
Merlin3D 2012.08.22. 15:04
Elkezdtem farigcsálni egy Blender exportert. Még nincs kész, de pár dolgot már áltapátol az engine-be, ld. képek.
Merlin3D 2012.07.04. 06:56
Nnna, most már vannak triggerelt function node-ok is a színtérben. Ezekkel lehet pl. teleportokat csinálni:
http://merlin3d.wordpress.com/2012/07/04/the-first-teleports/
http://www.youtube.com/watch?v=zd-JdAukg14
Merlin3D 2012.06.28. 04:03
Megint volt egy kicsi időm farigcsálni a kódot, a végeredmény: egy kis fizikai interakció és gagyába rázott hierarchikus színtérgráf kezelés.

http://merlin3d.wordpress.com/2012/06/28/hierarchical-scenegraph-and-physics-interaction/
Merlin3D 2012.04.29. 03:56
http://merlin3d.wordpress.com/2012/04/29/real-time-volumetric-light-shafts/

Lecseréltem a fénypászma-rajzoló metódust egy jobbra, ez a shadow map alapján számolja ki, hogy hol mennyi fény van.
Merlin3D 2012.04.20. 13:51
Beletettem a GPU Gems 3-ban fellelhető fényszóródási effektet. Egész egyszerűen be lehetett illestzteni a postprocess shaderbe, a deferred rendering miatt minden szükséges adat rendelkezésre állt, csak két új engine paramétert kellett bevezetni a nap 2D pozíciójára meg az effekt elnyomására amikor a kamera nem a nap felé néz.

http://merlin3d.wordpress.com/2012/04/20/crepuscular-rays-in-screen-space/
Merlin3D 2012.04.03. 07:58
Lett dinamikus napvilág: http://merlin3d.wordpress.com/2012/04/03/dynamic-daylight/

Kivezettem az UI-ra a nap pozíciót és a színét (a ködével együtt) az állástól függően változtatom egy gradiens textrúra segítségével.
Merlin3D 2012.03.08. 09:39
Tettem bele normal mapping támogatást, pár netről beszerzett pálmafán, páfrányom meg hordón már látszik, hogy működik is... :-) A többi modellen persze még nem...
Merlin3D 2012.02.21. 15:20
Megcsináltam az árnyékokat, hogy ne zizegjen a szélük meg adtam hozzá egy kis PCF-et is. Videjó itt: http://www.youtube.com/watch?v=9jNYZ9EeLX0
Merlin3D 2012.02.08. 01:16
Van cascaded shadow mapping.
Merlin3D 2012.01.25. 12:56
Nem győztem kivárni, amíg az NVidia ad egy új és működő developer accountot, így áttértem Bulletre. Gyorsan csináltam is egy alapszintű FPS controllert. Az eredményről itt egy kis videjó: http://www.youtube.com/watch?v=kvAPq9waQ18
Merlin3D 2012.01.09. 15:48
Felfedeztem, hogy a kis glow/specular/envmap shaderemben van egy hiba, ezt gyorsan kijavítottam, most valamivel szebb eredményt ad. Ezen felül leszedtem pár nem túl bonyolult modellt a TurboSquid-ről (autók, kuka), meg csináltam még pár házat az eddigin felbuzdulva, már amennyire az én modellezői készségemtől tellett. Az eredményről feltettem pár képet.
Merlin3D 2012.01.06. 07:38
Most a shaderekkel játszottam el egy kicsit. :-)
Merlin3D 2011.12.23. 03:13
Van új hardver, ennek apropóján eljátszottam az utófeldolgozással egy kicsit.
Merlin3D 2011.12.06. 08:54
Vannak spotlámpák, vetített textúrával, dinamikus, LOD-olt shadow map-el.
Merlin3D 2011.11.24. 09:22
Befejeztem a Linuxra portolást, sajnos a dolog nem lett teljes, mert a Linuxos driver az én hardveremen nem tudja mindazt, amit kéne. Az engine elindul, de sajnos nem fut tökéletesen. Mindenesetre a kód sokat javult a GCC meglehetősen fejlett warningjainak köszönhetően. További részletek a blogon....
Merlin3D 2011.11.10. 01:13
Csináltam egy összefoglalót a blogon is az engine feature-eiről. Mivel most mással nem nagyon haladtam... :-)

http://merlin3d.wordpress.com/features/
Merlin3D 2011.10.27. 07:42
Mostantól van Lua support az engine-ben. Minden lényegesebb scene, game és UI elem ki van vezetve a Lua névtérbe.
Merlin3D 2011.10.13. 07:24
Néhány hét tanulásból és vizsgázásból eredő kihagyás után foglalkoztam megint az engine-el. Most épp megpróbáltam visszaportolni Linux alá. Nem ment zökkenőmentesen mivel csak egy régebbi disztrón tudtam csak elkezdeni foglalkozni vele (az Ubuntuk nem szeretik az én régi ATI kártyámat), és még nincs teljesen kész a dolog, de a kód már fut, csak pár hiba jött elő futás közben amit még le kell nyomozni.

Maga a portolási kísérlet kifejezetten jót tett a kódnak, nemcsak azért, mert a GCC sokkal ügyesebben detektálja a különböző hibákat és stílusbeli hiányosságokat, mint az eddig használt fordító, hanem azért is, mert találtam közben egy-két hibát is, ami fölött eddig elsiklottam. :-)

Most egyelőre félrerakom ezt a feladatot, mert egyrészt kicsit unalmas egy idő után másrészt meg nem annyira égető kérdés, hogy fusson más platformon is, inkább csak kíváncsi voltam, hogy megy-e, de még visszatérek erre a dologra valamikor.

Elkezdtem írni egy részletesebb összefoglalót a dologról, ennek az első fele már fent van a blogon.
Merlin3D 2011.08.29. 06:15

Sikerült belehegeszteni az egnine-be egy takarási vágás módszert, egész jól működik. Hardveres occlusion query-ket használ, a térfelosztást és a renderelt képek közötti koherenciát is kihasználja. Tettem fel képet róla. A módszer leírása itt található: http://dcgi.felk.cvut.cz/cgg/~bittner/publications/chc++.pdf

Hozzászólások - Merlin3D Game Engine
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #192995   2013.03.31 18:53 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Melyik targetekre blendeled rá a textet? Úgy értem, h a gbuffer áll a color + normal + depth / position hármasból legalább. Ezek egyikére / mindegyikére kevered, vagy csak kirendereled egy textúrába, és a végén a "final image"-kor blendeled össze?

A bloom-ot a texten mi határozza meg? Ugye by default az lesz bloomos, ami nagyon "világos".



Color, normál, light és transparent targetek vannak, position nincs, azt a depthből számolja vissza. A decalokat a color, normál és transparent targetekre blendeli, az utóbbira azért, mert az egy egyszerű additív tényező a végső light combinerben.

A bloom egy fullscreen effekt, van egy küszöb aminél világosabbnak kell lennie egy pixelnek, hogy beleszámolja. A text egyszerűen csak megfelelően erős sajátfénnyel van renderelve.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192990   2013.03.31 16:41 GMT+1 óra  
Melyik targetekre blendeled rá a textet? Úgy értem, h a gbuffer áll a color + normal + depth / position hármasból legalább. Ezek egyikére / mindegyikére kevered, vagy csak kirendereled egy textúrába, és a végén a "final image"-kor blendeled össze?

A bloom-ot a texten mi határozza meg? Ugye by default az lesz bloomos, ami nagyon "világos".

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #192989   2013.03.31 16:20 GMT+1 óra  
Szerintem azt az AngelCode-ot én is lenyúlom. Ha jól látom, át kell majd flippelnem GL-hez.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #192988   2013.03.31 16:10 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Bejövős.

Az envmapon látszódás és a glow arra utal, hogy rendesen be lett építve a pipeline-ba. Végülis ugyanez megoldható egy ms paint-es Hello Kitty-vel is, az effektek mellékesen kerülhettek hozzá.

Technikailag a decal érdekesebb és az, hogy pontosan méretre vágott betűk vannak offset és size számolással.

Mivel készülnek a font-ok? Van ékezetes bötű is?



Természetesen megoldható, de ez tényleg realtime (vagy legalábbis kvázi-realtime, már ami az envmapot illeti).

A decal egy külön render pass, rögtön a gbuffer pass után, alpha blenddel keveri rá a render targetekre a betűket illetve a decalok pixeleit.

A font egyszerű AngelCode-os bitmap font, azt teszel bele amit csak akarsz, itt a glow nem a betűkben van (bár akár lehetne ott is), hanem a bloom postproc csinálja.
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #192987   2013.03.31 16:05 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Király egy a text renderelés A világító a legjobb, a szemközti csempén(?) is látszik, hogy tükrözi a fényét


Örülök, hogy tetszik. :-) A dinamikus envmap még nem biztos, hogy végleges, mert a teljesítménye nem az igazi. De majd meglátjuk. :-)
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #192986   2013.03.31 15:54 GMT+1 óra  
Bejövős.

Az envmapon látszódás és a glow arra utal, hogy rendesen be lett építve a pipeline-ba. Végülis ugyanez megoldható egy ms paint-es Hello Kitty-vel is, az effektek mellékesen kerülhettek hozzá.

Technikailag a decal érdekesebb és az, hogy pontosan méretre vágott betűk vannak offset és size számolással.

Mivel készülnek a font-ok? Van ékezetes bötű is?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #192976   2013.03.31 09:40 GMT+1 óra  
Király egy a text renderelés A világító a legjobb, a szemközti csempén(?) is látszik, hogy tükrözi a fényét

   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #191152   2013.02.07 19:24 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
egyre jobb


Köszi.
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #190970   2013.01.31 21:47 GMT+1 óra  
egyre jobb

   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #190907   2013.01.29 21:10 GMT+1 óra  
Idézet
mandyedi :
Nekem példaképem lettél, pontosabban az engine-ed. Egyszer szeretnék én is ilyen szintre jutni.



Ejha... Ez igazán megtisztelő. :-) Hát, ha van elég kitartásod, akkor szerintem simán eljuthatsz. :-)
   
mandyedi - Tag | 32 hsz       Online status #190900   2013.01.29 18:19 GMT+1 óra  
Nekem példaképem lettél, pontosabban az engine-ed. Egyszer szeretnék én is ilyen szintre jutni.

   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #190899   2013.01.29 17:36 GMT+1 óra  
Idézet
LBandy :
Nekem a kedvenc engine projektem az oldalon.


Örülök, hogy ennyire tetszik :-)
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #190886   2013.01.28 22:56 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Arra én is kiváncsi lennék, h az omni árnyék az 6 spot árnyék / virtuális cube depth / valódi cube depth.
Ha esetleg mobilt is célzol majd vmikor, akkor érdemes figyelni, hogy az új gpuk már tudnak cube shadow samplert.



Egyelőre nem cube, csak sima 6 db spot, mert így volt a legegyszerűbb implementálni. Valószínűleg gyorsabb lenne cube-al, de egyelőre örülök, hogy megy. Majd lehet, hogy megcsinálom cube depth-esre is.
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #190885   2013.01.28 22:53 GMT+1 óra  
Arra én is kiváncsi lennék, h az omni árnyék az 6 spot árnyék / virtuális cube depth / valódi cube depth.
Ha esetleg mobilt is célzol majd vmikor, akkor érdemes figyelni, hogy az új gpuk már tudnak cube shadow samplert.
alias aalberik
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #190884   2013.01.28 22:53 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Ez a változó felbontás akkor cascaded shadow map gondolom. Jól néz ki
Amugy csak gyüjtöm az infót mert bármikor le kellhet implementálnom.



Köszi. :-) Nem cascaded, egyszerűen csak más méretű shadow textúrát használ különböző távolságoknál. Simán csak kapcsolgat, egyszerre csak egyet köt be.
   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #190883   2013.01.28 22:53 GMT+1 óra  
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #190881   2013.01.28 22:49 GMT+1 óra  
Ez a változó felbontás akkor cascaded shadow map gondolom. Jól néz ki
Amugy csak gyüjtöm az infót mert bármikor le kellhet implementálnom.

szerk.: igy nézegetve a videodat kb. az jutott eszembe hogy "basszus nekem mikor lesz má ilyen". Hány éve fejleszted?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #190879   2013.01.28 22:42 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Lehetne pár kérdésem?

Mekkora a shadow map?
Milyen filter? (pcf, variance, deferred)
Virtual cube map vagy rendes?
Polygonoffsetet használsz? Mennyi?



A shadow map a néző fény gúlától való távolságától függ, minél közelebb van, annál részletesebb, a max. most 1024x1024.
PCF-es, deferred (mivel az engine az), a polygon offset 1.0, 1.0-re van állítva, de van egy extra hack is, a shadow bias mátrixban a z scale egy ezreddel kisebb, mint 0.5, mert nvidia karikon szar az árnyék, ha az elméleti 0.5-re állítom. Ennek az okára még nem sikerült rájönnöm.
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #190878   2013.01.28 22:32 GMT+1 óra  
Lehetne pár kérdésem?

Mekkora a shadow map?
Milyen filter? (pcf, variance, deferred)
Virtual cube map vagy rendes?
Polygonoffsetet használsz? Mennyi?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #190875   2013.01.28 22:18 GMT+1 óra  
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #189597   2012.12.18 17:19 GMT+1 óra  
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #189595   2012.12.18 16:35 GMT+1 óra  
Halihó!

A Lua alapú scripting első működő verziója kész van. Egy rakás belső objektum elérhető a scriptből, a triggerek meg képesek scriptes callbackek visszahívására. Ez utóbbit az interfész generálásához használt SWIG sajnos egyáltalán nem támogatja, így kézzel kellett megfarigcsálni.

Demó vidijó: http://youtu.be/FgTkEEh4KYM

Balage
   
fpeti - Törzstag | 1290 hsz       Online status #189177   2012.11.30 21:14 GMT+1 óra  
Idézet
Merlin3D :
Ha még valaki esetleg lemaradt volna róla, úgy néz ki, hogy elindult egy játékprojekt, ami az engine-re épül. További részletek:
http://etyekfilm.hu/frag-man-ted/index.html
https://www.facebook.com/FragManTed



Ez már döfi.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189174   2012.11.30 21:09 GMT+1 óra  
Jó a játék koncepció.

Amúgy nekem idáig is inkább a S.T.A.L.K.E.R. jutott eszembe róla, de az alagutas képről meg a ferde matracról méginkább S.T.A.L.K.E.R.es a látkép hangulata.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #189131   2012.11.30 16:26 GMT+1 óra  
Ha még valaki esetleg lemaradt volna róla, úgy néz ki, hogy elindult egy játékprojekt, ami az engine-re épül. További részletek:
http://etyekfilm.hu/frag-man-ted/index.html
https://www.facebook.com/FragManTed
   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #188260   2012.10.27 10:14 GMT+1 óra  
Együtt érzek Ramoryannal.
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #188259   2012.10.27 07:35 GMT+1 óra  
Idézet
ramoryan :
Mikor meglátom az új képeket, mindig majd' elsírom magam, hogy én még mindig csak sprite-okat tologatok.


Szerintem sokan kezdték sprite tologatással, pl. én is közéjük tartozom.
   
ramoryan - Törzstag | 442 hsz       Online status #188256   2012.10.26 21:06 GMT+1 óra  
Mikor meglátom az új képeket, mindig majd' elsírom magam, hogy én még mindig csak sprite-okat tologatok.

   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #187850   2012.10.08 19:21 GMT+1 óra  
Idézet
ramoryan :
Balage, te a régi quakeworld-ös balage vagy?
Csak érdeklődésképpen.



Szerintem nem. :-)
   
ramoryan - Törzstag | 442 hsz       Online status #187849   2012.10.08 19:09 GMT+1 óra  
Balage, te a régi quakeworld-ös balage vagy?
Csak érdeklődésképpen.

   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #187795   2012.10.06 10:42 GMT+1 óra  
Idézet
Mangal :
Brutális látni,ahogy fejlődik,és alakot ölt a project Csak így tovább!


Köszi, igyekszünk. :-)
   
Mangal - Tag | 19 hsz       Online status #187589   2012.09.24 15:12 GMT+1 óra  
Brutális látni,ahogy fejlődik,és alakot ölt a project Csak így tovább!

   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #187074   2012.09.04 08:38 GMT+1 óra  
Idézet
ramoryan :
Természetesen csak és kizárólag doom-szerű horrort tudok elképzelni a videó alapján.
Ashkandi úgy is most fejezte be a Grey-t, konzultálj vele!


OK, majd megkérdem, hogy van-e kedve. :-)
   
ramoryan - Törzstag | 442 hsz       Online status #187021   2012.09.03 06:54 GMT+1 óra  
Természetesen csak és kizárólag doom-szerű horrort tudok elképzelni a videó alapján.
Ashkandi úgy is most fejezte be a Grey-t, konzultálj vele!

   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #186964   2012.09.01 12:56 GMT+1 óra  
Idézet
Merlin3D :
Idézet
HomeGnome :
Nagyon szépen haladsz az engine-nel, tetszetős, gratula! Meg a modellek is jók, tök hangulatos, úgyh Endinek is grat. Megkérdezhetem, hogy ez most egy egyszeri kooperáció volt, vagy esetleg már egy konkrét játékon gondolkoztok? Szerintem remek lenne!


Köszi, igyekszem. :-) Ez egyelőre egy próbakooperáció volt, de természetesen a cél, hogy egy rendes game legyen belőle. Csak kéne hozzá még egy game designer is. :-)


"Csak" Game Designer kéne? Kb mik az elvárásaitok? Milyen irányba indulnátok szívesen?
Mert a motor az hihetetlenül jól néz ki. Szóval mik lennének a designer-i követelmények?
Merthogy érdekelne a dolog.
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #186911   2012.08.31 09:01 GMT+1 óra  
Idézet
HomeGnome :
Nagyon szépen haladsz az engine-nel, tetszetős, gratula! Meg a modellek is jók, tök hangulatos, úgyh Endinek is grat. Megkérdezhetem, hogy ez most egy egyszeri kooperáció volt, vagy esetleg már egy konkrét játékon gondolkoztok? Szerintem remek lenne!


Köszi, igyekszem. :-) Ez egyelőre egy próbakooperáció volt, de természetesen a cél, hogy egy rendes game legyen belőle. Csak kéne hozzá még egy game designer is. :-)
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #186910   2012.08.31 08:59 GMT+1 óra  
Idézet
SX :
Ez a video marha jó. Illetve amit látni benne Valami Penumbrá-s dolog valóban elférne, de a változatosság kedvéért horror nélkül is lehetne. Esetleg a Dead Cyborg következő része?


Köszönjük szépen. :-) Mások is egyből a Penumbrára asszociáltak. A DC2 tudtommal még BGE-s lesz, de erről Endikét kéne megkérdezni. :-)
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #186909   2012.08.31 08:58 GMT+1 óra  
Idézet
krees :
Mezei Game Maker 8. Bár látszik is, nem vagyok egy nagy modellező, főleg hogy az összes csak alap kis alakzatokból van. De egy hét alatt erre tellett.


Szerintem nem lett rosz. A modellezés amúgy nekem sem az erősségem. :-P
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #186899   2012.08.30 20:41 GMT+1 óra  
Nagyon szépen haladsz az engine-nel, tetszetős, gratula! Meg a modellek is jók, tök hangulatos, úgyh Endinek is grat. Megkérdezhetem, hogy ez most egy egyszeri kooperáció volt, vagy esetleg már egy konkrét játékon gondolkoztok? Szerintem remek lenne!

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #186898   2012.08.30 20:40 GMT+1 óra  
Ez a video marha jó. Illetve amit látni benne Valami Penumbrá-s dolog valóban elférne, de a változatosság kedvéért horror nélkül is lehetne. Esetleg a Dead Cyborg következő része?

   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #186896   2012.08.30 20:16 GMT+1 óra  
Mezei Game Maker 8. Bár látszik is, nem vagyok egy nagy modellező, főleg hogy az összes csak alap kis alakzatokból van. De egy hét alatt erre tellett.
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #186895   2012.08.30 20:08 GMT+1 óra  
Idézet
krees :
Akármelyikre is kérded, igen.
Amit én bütykölök, az ez:
http://gamejolt.com/freeware/games/adventure/the-room/9224/


A tiédre gondoltam. :-) Ez milyen engine?
   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #186894   2012.08.30 19:46 GMT+1 óra  
Akármelyikre is kérded, igen.
Amit én bütykölök, az ez:
http://gamejolt.com/freeware/games/adventure/the-room/9224/

A Penumbrát, pedig ha nem ismernéd:
http://www.penumbragame.com/
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #186893   2012.08.30 19:26 GMT+1 óra  
Idézet
krees :
Akarva-akaratlanul, de a videóról a Penumbra jutott eszembe. Bár, ez lehet csak annak köszönhető, hogy mostanában játszottam vele, és én is egy room escapen ügyködöm.


És az is 3D-s?
   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #186891   2012.08.30 18:39 GMT+1 óra  
Akarva-akaratlanul, de a videóról a Penumbra jutott eszembe. Bár, ez lehet csak annak köszönhető, hogy mostanában játszottam vele, és én is egy room escapen ügyködöm.
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #186890   2012.08.30 17:17 GMT+1 óra  
További kérdés: lenne-e valakinek kedve beszállni game designerként egy ilyen projektbe?
   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #186889   2012.08.30 17:15 GMT+1 óra  
És ha már itt tartunk, egy gyors körkérdés: a most belinkelt videó alapján milyen gamét tudnátok elképzelni az engine-el és ezzel a contenttel?
   
ramoryan - Törzstag | 442 hsz       Online status #186847   2012.08.29 08:48 GMT+1 óra  
Az első spotis képnek durva a hangulata. Mintha valami jó horror-scifi játékban lennék és azon rettegnék, mi vár rám, ha befordulok a sarkon.

   
Merlin3D - Tag | 101 hsz       Online status #186570   2012.08.24 15:33 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Jók a fények, jó a content. A képek egyre kimértebbek.


Köszi. :-)
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #186516   2012.08.23 21:32 GMT+1 óra  
Jók a fények, jó a content. A képek egyre kimértebbek.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.08.23 22:32 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
> 1 < [2] [3] [4] [5]
Korábbi postok