játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Scythe
3D Verekedős
Kategória: 3D Verekedős
A projectről:
Mostanság nem nagyon találtam PC-re verekedős játékokat, ezért gondoltam majd én összehozok egyet. Egyenlőre teljesen kialakult story nincs, de érik bennem.
Nagyvonalakban leírom, milyennek terveztem a játékot:
- Rengeteg kombó
- normális oldalazás
- látványos varázslatok és effektek
- könnyű kezelhetőség (állítható billentyűk, joystick stb.)
- Több nehézségi fokozat (tanultam a Cannon Race-es kritikákból :D )
Meg még amilyen ötleteket adtok, azokat igyexem belerakni.
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Free Pascal (ezzel lett elkezdve)
JAVA
OpenGL
;
3D Studio Max
Photoshop
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2008.01.30
mindenképp nyár előtt :
Beküldve:
2008.03.09 11:33
Fejlesztő:
PowR ( fő)
Elérhetőség:
e-mail: free-pascal@uw.hu
Tagok:
beküldő: PowR
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 8%

Képek - Scythe
Rugás Elmosással
Rugás Elmosással
2008.03.13. 05:57
Össze-vissza pattogó részecskék
Össze-vissza pattogó részecskék
2008.03.11. 14:09
Esés
Esés
2008.03.09. 11:38
egyeblőre ez a rugás az egyetlen kombó :( amíg nem lesz meg a motor alapja addig sajna ez marad kísérletnek
egyeblőre ez a rugás az egyetlen kombó :( amíg nem lesz meg a motor alapja addig sajna ez marad kísérletnek
2008.03.09. 11:38

2008.03.09. 11:36

Fejlesztési napló - Scythe
PowR 2008.10.20. 13:18
Bocs mindenkitől, hogy ezer éve nem írtam, de csak most lett netem...közben itt már megcsináltam JAVAban a motort. Még leanimálom a meglévő karit és rakok fel demót.
PowR 2008.07.29. 11:02
A fejlesztés persze nem állt meg, nem kell aggódni, csak a JAVA-ra átállás miatt teljesen újraírom az egészet, mert amúgy is elég kusza lett a kód, most épp az újratervezés fázisában van, majd, ha lesz teljes terv esetleg belinkelem. Közben csinálgatom a grafikát, mert az már körvonalazódott, hogy milyen grafikus elemek kellenek majd. Hát...nagyjából itt tartok. Mindenkinek szép napot!
PowR 2008.06.06. 05:11
Valószínűleg JAVA-ra fogok váltani. A 3d animáció betöltő+megjelenítő unitot már átírtam. De, hogy ezzel mennyit szívtam. Először megpróbáltam (ahogy azt tanították) objektumorientáltan mindent. Csináltam Vertex classot, meg mapcoord classot stb, és ezekből csináltam linkedlistet...de hogy mennyire lassú lett... Aztán átálltam float[][]-os tömbös megoldásra és így már szárnyal :). Csak a clone metódus implementációjánál kell kicsit vigyázni a tömbökkel. Hát..ez van. Amúgy JOGL-ben nyomom.
PowR 2008.04.24. 17:31
És iggggen, rájöttem. A skálázás miatt tolta el, mert a játékban 10*10-es karakterek voltak, ez meg ugyebár volt vagy 600-as méretű és én meg összeskáláztam. Úgy jöttem rá, hogy rendesen kibipedeltem, meg be-phisiq-eltem majd összeskáláztam, de csak 100-as méretűre, mert átírtam a progit, hogy nagyobb karik legyenek, mert úgy jobb a rongyozást beállítani...mindegy , nem ez a lényeg, hanem, hogy így szintén rosszul rakta ki a hajat, de nem volt olyan nagy eltérés, mint korábban.Megoldottam: külön-külön összeskáláztam őket és újra ki-phisiq-eltem...most elvileg megy rendesen...Hááát kíváncsi vagyok mi lesz.
PowR 2008.04.24. 03:56
Elvileg megoldódott a probléma. A studiomax volt a hibás és nem a kódom, de azt, hogy mért úgy dolgozik, ahogy nem tudtam megfejteni. A hajat jól rakta le, bármilyen objektumot raktam le vele együtt amit ugyanonnan importáltam azzal ment, csak a testtel nem. Lehet azért, mert a test nem volt simítva (de ez azért már kissé unlogikus lenne), vagy, mert a test line-ból lett származtatva (ezt sem hiszen, hogy baj lenne), esetleg, hogy a test több darabból lett attach-olva...(a haj is). Más különbség nem nagyon volt. Végülis úgy oldottam meg, hogy a hajjal összebooleneltem a testet, majd letöröltem a hajat. ekkor a régi hajjal már rendesen tette ki a testet :)
Ezt a baromságot.
PowR 2008.04.24. 02:00
Basszus. Megvan 1 karakter. Csináltam rá hajat, ami persze külön 3ds fájlban van és valamit nagyon rosszul rakok ki, mert minden irányban tükrözi valamelyiket....vagy nemtom, nagyon kaotikus. A büdös **csába X[
PowR 2008.03.26. 13:30
Már kissé régóta nem frissítettem. Ez nem azért van, mert nem foglalkozom a projekttel! Az igazság az, hogy eljutottam egy olyan szintre, amikor a játék harci motorjának alapjai megvannak és most már modellezni meg animálni kell, hogy tovább tudjak lépni, és ez nekem kissé lassacskán megy, mert nem vagyok egy nagy grafikai guru, de előbb-utóbb lesz eredmény és rakok majd fel a kész karakterekről is renderképeket.
PowR 2008.03.13. 10:00
Hát ez a motionblur biz elég bugos még...valahogy átlagolni kéne a colorbufferben a pixeleket, mert így a pályára nem hat. Vagy átlátszó lesz a pálya, vagy nem megy majd rá a blur :(
PowR 2008.03.13. 06:02
Ma fejlesztettem a részecskerendszert a következő dolgokkal:
- Automatikus alak/tulajdonságváltoztatás
- Részecske kibocsátó elemeket lehet lepakolni, amik automatikusan gyártják a részecskéket (pl: tábortűznél, vagy esőnél célszerű), így nem kell a hívó progin belül semmit piszkálódni a részecskékkel.

Csináltam Motion Blur-t. Ráadásul elég egyszerűen:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_minus_src_alpha);
If ENABLEMOTIONBLUR then glEnable(gl_blend);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear({GL_COLOR_BUFFER_BIT OR} GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glcolor4f(1,1,1,0.1);

Ennyi.
PowR 2008.03.11. 14:14
Felraktam egy frissített verziót, ami induláskor lerak 1000 részecskét, amik random irányba, gyorsasággal stb. pattognak, aztán egy idő után eltűnnek. Ez lesz a részecskerendszer alapja. Egy részecske lehet bármilyen 3d objektum (itt most egy sima négyzet). Sajna elég lassú lett, mert 10000 részecskénél már marhára szaggat, nem baj, majd optimalizálom, ha kész lesz teljesen. Egyébként a játékban max 100 részecske is bőven elég lesz.
PowR 2008.03.09. 13:15
Csak nem bírtam ki :) tettem fel demo linket!
mozgás:
player1:
w:fel
s:le
a:bal
d:jobb
TAB:rugás (anim nincs hozzá)
x:ütés (majd fegyveres vágás lesz)
1:védés
í:futás (egyszerre kell nyomni a mozgással)

player2:
ijkluo789ö

az egyetlen kombó:
le, előre, rugás
A rugás anim nem saját, de már van egy jópár biped animációm legyártva. Az a karakter amivel lehet tesztelni csak egy régi játékomból kivett próbakari.
PowR 2008.03.09. 11:42
Annak örömére regeltem be a projektet, hogy ma kezdem a részecskerendszereket kidolgozni a játékhoz. Ha minden jól megy a héten meg tudok csinálni belőle valami alapot. Demo már van, de egyenlőre még nem rakom fel (majd csak a részecskerendszeres cuccal).
Remélem sokaknak elnyeri majd a tetszését a játék.

Hozzászólások - Scythe
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #82993   2008.03.10 15:30 GMT+1 óra  
Idézet

...de jó lesz elf-ekkel meg zwölf-ökkel is.



Csak nem meg akartok verni? Majd jól lenyilazlak benneteket , aztán pedig kihegyezem a fülemet!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
PowR - Tag | 46 hsz       Online status #82989   2008.03.10 14:33 GMT+1 óra  
Majd még alakul. Aztán lehet, hogy vegyes lesz (félig droid félig elf)
   
fpeti - Törzstag | 1290 hsz       Online status #82988   2008.03.10 14:30 GMT+1 óra  
De rég láttam már ilyesféle progit, jó ötlet !

Idézet
PowR :
Inkább fantasy karakterekben gondolkodom


Ach, szal semmi leragadadás a jelenben... pedig már láttam magam előtt a rohamszerv vs nagymami fight-ot, de jó lesz elf-ekkel meg zwölf-ökkel is.
   
PowR - Tag | 46 hsz       Online status #82985   2008.03.10 13:57 GMT+1 óra  
Inkább fantasy karakterekben gondolkodom
   
Yokubo - Tag | 328 hsz       Online status #82976   2008.03.10 12:35 GMT+1 óra  
Klassz lesz a játék! Milyen karaktereket tervezel? Sci-fi, fantasy, vagy mi lesz ez?

   
PowR - Tag | 46 hsz       Online status #82943   2008.03.09 16:38 GMT+1 óra  
ja, ütés, rugás az nincs még (már anim rajzolva neki). A kombó az: le, előre, rugás (ugyanúgy kell beütni, mint a mortalkombatban, tehát sorban). A kombónál mindegy mennyit vársz 2 billentyűlenyomás közt egyenlőre.
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #82941   2008.03.09 14:11 GMT+1 óra  
hát nálam nem nagyon akar se rugni se ütni se kombózni
de eddig egész jó
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #82936   2008.03.09 13:06 GMT+1 óra  
Jó ötlet PC-re verekedőst írni. Sajnos a képek picik, alig lehet látni valamit. Kíváncsi leszek mi lesz ebből.
 
Blog
 
   
PowR - Tag | 46 hsz       Online status #82935   2008.03.09 12:58 GMT+1 óra  
Fú, ez nagyon ütős! Rendesen ledöbbentem Meg kell tanulnom csontozást használni! Majd gyúrok rá. De ahogy írtam, ezt meshanimos alapokra építettem a kombórendszert is, meg úgy mindent. Viszont a csontozást mihamarabb meg fogom tanulni!
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #82931   2008.03.09 12:44 GMT+1 óra  
kár, hogy nem értesz a csontozáshoz pedig akkor besegítenék ezzel a progival
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
PowR - Tag | 46 hsz       Online status #82930   2008.03.09 12:34 GMT+1 óra  
Kösz a lelkesítést!
Sajna csontot kezelni nem tudok (még), ezért meshanim lesz (illetve már az) . Ha valami leírást tudna valaki adni, hogy csontinfókat hogy lehet beolvasni valamilyen 3d formátumból azt megköszönném. Bár valószínű, hogy itt már nem váltok a meshanimról, mert ehhez át kellene terveztem az egész játékot + karakter studiót használok és nem szimpla csontozást (és azt gondolom máshogy kellene kezelni). De tök mindegy, mert 2 anim közti átmenetet meshanimból is lehet számolni + itt simán tehetek bele ruhaeffekteket. Mindenesetre megpróbálom igényesre csinálni. Ja, modellformátum az saját (amúgy 3ds-ekből konvertálom). A kombók azok frankón külön fájlban vannak: billentyűkódja + animációkockánkénti tevékenysége, szóval nem kell a forrásban semmit módosítani, ha új kombót akarok bevinni.
   
Adacs - Törzstag | 706 hsz       Online status #82925   2008.03.09 12:19 GMT+1 óra  
Hát én izgatottan vároma Cannon Race után, igaz azt nem sokáig nyűttem mert mindig hamar meghaltam, de az igényes és kidpégpzptt volt. Szóval mindent bele
Mosolyogj! A holnap rosszabb lesz a mánál. Arthur Bloch

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #82920   2008.03.09 11:54 GMT+1 óra  
Jó lesz.
Milyen modellformátumot használsz, és az animációt + a kombókat hogy oldod meg? Szimpla csontanimáció?

   
PowR - Tag | 46 hsz       Online status #82919   2008.03.09 11:33 GMT+1 óra  
PowR: Scythe
   
> 1 <