játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Online Game 3D munkacím
Online szerepjáték-környezet
Kategória: Online RPG
A projectről:
Az Online Game 3D egy online szerepjáték-környezet, ahol a játékmesterek valós időben szerkeszthetik a játékot, és koordinálhatják a cselekményt, miközben a szereplők játszanak.

(Olyasmi, mintha a minecraftot összegyúrnánk a makerrel. )

A csillámtrace engine segítségével extrém sok objektum (kb 1 millió, szemben a maker néhány száz darabjával) szúrható be a scenebe. (igazából nincs limitálva.)

-Peer to peer kapcsolat

-A játékosok csatlakozhatnak az adott szerverhez

-Lehet több játékmester, illetve több játékos

-Az operátorok szerkeszhetik a játékkörnyezetet (pályát) és játszhatnak a karaktereikkel. Irányíthatják az NPC-ket, és a játékosok karaktereit is átmozgathatják, áthelyezhetik, vagy mozgathatatlanná tehetik.

-A játékosok pedig a játékmesterek által valós időben szerkesztett pályán játszhatnak majd

-A játékot a csillámtrace fogja hajtani. Nem, nem lesz olyan ronda, mint a dark tower, mert lesz 64 bites port windowsra is, így akár 800x400ban is lehet majd játszani ha valakinek van elég erős procija (és 8 giga ramja).

A maker pályaszerkesztője lesz a feladathoz felhasználva.

Lehetőség lesz több szintű pályák építésére is (pl több szintes házak, több szintes hajó, űrhajó), tehát ilyen szempontból elég erősen tovább lesz fejlesztve.

Szkriptek futtatására nem lesz lehetőség, mert minek. A játékosok csatlakozáskor megadhatják a nevüket, szabadon állítgathatják a 3d karakterüket, 2d profilképüket. A játékosok chatelhetnek, a beszélgetést vissza lehet nézni korlátlan hosszúságban. A pályán dinamikus és statikus pályaelemeket is el lehet helyezni, pl eltologatható dolgok. A content is a makerből lesz összeválogatva, de a szerveren elhelyezett modelleket, textúrákat a kliensek át tudják tölteni, tehát ez autómatikus.

A nagy teljesítményű csillámtrace horribilis méretű pályák megalkotását teszi lehetővé a játszható 5-70 milliárd polygon/frame háromszögmennyiségével, és a kb 20km x 20km pályaméretével több mint 50ezer szabadon mozgatható, és félmillió statikus objektum lerakását teszi lehetővé játszhatóan. A lerakott chipset számára limit igazából nincs.

A pályaépítő a makerhez hasonlóan grid-szerű, de az objektumokat szabadon is el lehet mozgatni.

Szerver oldalon a már nagy fáradsággal elkészített pályákat le lehet menteni, és később behívni.

A játékosok többfajta nézetet is kiválaszhatnak majd, pl a maker féle nézeten kívül diablo és tombraider szerű nézet is rendelkezésükre fog állni.

Az operátorok áthelyezhetik a játékosokat, és megadhatják a starting locationt. jelszóval védett játékra is mód lesz. a játékosok száma is limitálható lesz.

A szoftver 8 (virtuális) magos processzort igényel ~4 ghz-n.
A zökkenőmentes futtatásához 8 gbyte dual-channel DDR3 memória ajánlott, és legalább néhány megabites internet-kapcsolat.

A kliensek nem igényelnek licenszt, ingyenesen letölthetők, a szerver változat egy 20 percig használható próbaverziót fog tartalmazni. Nem lesznek különböző változatok, csak egy. A szoftver ára várhatóan 8 ezer ftról fog indulni.

A játék először csak linuxra jelenik majd meg, a Windows verzió reményeim szerint néhány héttel később fogja követni.
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
g++;
csillámtrace engine
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2014
2015
Beküldve:
2013.12.02 18:38
Fejlesztő:
Geri (1 fő)
Elérhetőség:
A csapat honlapja
e-mail: http://geri.comeze.com
Tagok:
beküldő: Geri
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 1%

Képek - Online Game 3D munkacím
véleményt kérek erről a látószögről - látószög 1
véleményt kérek erről a látószögről - látószög 1
2014.07.26. 15:36

2014.01.27. 09:45

Fejlesztési napló - Online Game 3D munkacím
   
| A fejlesztési napló nem tartalmaz bejegyzést.

Hozzászólások - Online Game 3D munkacím
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #204382   2014.08.01 21:05 GMT+1 óra  
eléggé nézhetetlen lesz, de játszható marad érzésem szerint, talán 256x128ban

   
Instalok - Tag | 540 hsz       Online status #204380   2014.08.01 20:56 GMT+1 óra  
Athlon X2 260

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #204379   2014.08.01 20:52 GMT+1 óra  
majd ha már lesz valami érdemleges is a képen, és a jelenleginél jobban működik a dolog. milyen processzorod vna?

   
Instalok - Tag | 540 hsz       Online status #204377   2014.08.01 19:32 GMT+1 óra  
Egy nagy felbontású képet tudsz mutatni? Nem baj, ha fél percig rendereli, de kíváncsi lennék rá. Sajnos így viszonylag kevés kivehető a jelenetből, és nem szívesen játszanék ilyen pacákkal, hiszen nekem sincs szupergyors processzorom.

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #204376   2014.08.01 18:48 GMT+1 óra  
csak ilyen felbontáson megy a gépemen

   
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #204373   2014.08.01 15:43 GMT+1 óra  
Totál homály koktélt ittál?
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #204360   2014.07.31 23:04 GMT+1 óra  


ezen kívül ez a további két nézet van.

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #204296   2014.07.29 00:56 GMT+1 óra  
elkészült. a kamerakezelés is fixelve lett.

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #204295   2014.07.28 22:18 GMT+1 óra  
két fajta kameranézetet és két féle irányítási modell kialakítása mellett döntöttem.

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #204261   2014.07.26 23:37 GMT+1 óra  
az imént feltöltöttem egy képet. véleményt kérnék erről a látószögről. NEM csak ez a látószög lesz a játékban, viszont mindegyiket külön véleményezni fogom, hogy hogy a jó.

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #203506   2014.06.08 21:53 GMT+1 óra  
rohadt rondán néz ki ez a játék az enginemmel. szóval szűkséges néhány másik játékot közbeiktatni, mielőtt ezt kifejleszthetném.

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200982   2014.02.10 22:08 GMT+1 óra  
ja, igen, természetesen.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200981   2014.02.10 22:06 GMT+1 óra  
Nem a long double az elméletben, hanem a távolság az elméletben.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200972   2014.02.10 19:33 GMT+1 óra  
meg gyakorlatban.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200970   2014.02.10 19:07 GMT+1 óra  
"elméletben"
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200969   2014.02.10 18:58 GMT+1 óra  
sajnos az fpu miatt nem lehet fényéveket bejárni. ha átírnám long doublere az egészet, akkor talán igen.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200968   2014.02.10 18:48 GMT+1 óra  
Mert ha több bolygó van egymástól távolabb, akkor az elméletben kicsit nagyobb bejárható távolság. A játéktértől függetlenül akármekkorát is kijelölhetsz. Egyenesen fényéveket!
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200967   2014.02.10 18:39 GMT+1 óra  
miért kéne az egész bolygónak elférnie?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200966   2014.02.10 18:29 GMT+1 óra  
Biztos, hogy elfér két bolygó 400km˛-en?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200963   2014.02.10 17:37 GMT+1 óra  
de lehet, hogy 20km*20km-re lesz ez leszűkítve végülis, mert ahhoz elég a float a belső ciklusokban. (ilyen százerzres szerű koordinátákon floattal építve már élvezhetetlen a kép, de már doublet használni is lehetőség van)

a lényeg az, hogy a rengeteg sok objektum nem lassít annyira érdemben.

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200962   2014.02.10 17:33 GMT+1 óra  
rigó, ddbwo:

a falak igen, azok mind külön objektum lesznek, ahogy a régi engineben.

mondjuk tegyük fel, hogy van egy űrhajó, ahol játszódik a történet, 20 playerrel.
az űrhajón van 10 szint, minden szinten 20 szoba, minden szobában átlagosan pár száz objektum a falakkal együtt (szekrények, székek, asztalok, ágyak, stb)
10*20*300 = 60ezer objektum.

aztán mondjuk találnak az űrben mégegy űrhajót, ami kb ugyanekkora, átszállnak oda alient vadászni, az már akkor összesen 120 ezer objektum

aztán leszállnak a földre, hogy ott meg találnak egy kihalt falut, ahol van 1-200 ház
akkor ez így már 300ezer objektum.

az egész játék egy sceneben játszódHAT. tehát a game engine alapvetően egy pályát fog koordinálni, persze ide le lehet tenni akár több bolygót is egymástól távolabb, stb. végig mindenki teljes interakcióban maradhat a teljes pályával.

sokkal jobb ez így, mint a régi engineben, ahol mindent külön pályákra kellett szedni. mondjuk ott megoldható volt ez, hisz az egy singleplayer valami volt, hogy oké,akkor most minden egyes szoba egy más map, de itt alapvetően minden egy közös mapban játszódik. mivel az engine ezt lehetővé is teszi, kézenfekvő ezt kihasználni, az userek amúgysem biztos hogy felfognák azt, hogy hogyan kell kezeni a több mapot (sajnos sosem lehet eléggé alulbecsülni őket).

így aztán most végülis összesen egy 100 km * 100km-es méretű bejárható területről van szó, ahová tetszőleges számú objektumot le lehet tenni.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200960   2014.02.10 16:04 GMT+1 óra  
Arra tudok gondolni, hogy olyan jó sims-esen minden padló négyzetet és falat külön objektumnak vesz. Akkor egy 100*100-as cellán csak egy szint talaj 10k elem, vagyis objektum.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #200958   2014.02.10 15:41 GMT+1 óra  
csak halkan kérdem, a 10k object egy zárt pályára nem sok kicsit? még ha a szerkesztés volta miatt darabolni is kell a dolgokat sem tudok párszáznál többet elképzelni külön, de egy futásközbeni batch úgyis összehúzhatja egy meshé majd aztis, szóval hogyan jön ki a tízezer egyetlen kicsit pályára?
   
Viktor84 - Tag | 117 hsz       Online status #200723   2014.02.02 16:49 GMT+1 óra  
Na' gugli króm."A milla.zip-et kevesen töltik le ezért veszélyes lehet" >>meghiúsult<< -Azanyád!Azért is leszedtem.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200715   2014.02.02 14:01 GMT+1 óra  
Nagyjából 6 szint kéne, de nem volt kedvem modellezni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200714   2014.02.02 13:57 GMT+1 óra  
elég rondán elkülönül a LOD szinted

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200712   2014.02.02 12:53 GMT+1 óra  
Még annyit, hogy természetesen nálam se lesz kirajzolva egyszerre az összes objektum 20000 pixelen, de pl. ez könnyedén összejön ésszel:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/57579181/milla.zip
(igen, az mind valós "statikus" objektum, bár feleslegesen. csak demonstráció)

WASD, SHIFT, Q,E
target le/fel: R F
süllyed/:emelkedik: T G

Én köszönöm meg, ha ignorálsz...

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2014.02.02 12:58 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200710   2014.02.02 11:05 GMT+1 óra  
Ehhez nem kell tutorial. Megint csak játszod a fölényest szokás szerint. Tutorial nélkül, fejből megírtam és kirajzolta. Mint ahogy minden mást is tutorial nélkül megcsináltam "sity-suty", hogy az idézet is meglegyen.
Most minimum ugyanazt csinálod, amire fölényesen kiverted a hisztit. Szokás szerint ez megy nálad. Egyszer majd te is felnősz, van időd tanulni, kell is tanulnod még, sok sikert!

A vicces az, hogy még úgy is csinálsz, mint akinek van oka vagy háttere reklamálni. Minigame Ashkandival... Hmm...

Hogy meddig tart? Egy óra nulláról. Egyébként ebben nem a wire vagy nem wire a lényeg, hanem a "technológia".
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200708   2014.02.02 10:45 GMT+1 óra  
@ddbwo
Az a baj, h amit te mutattál az nem több a semminél Szerinted meddig tart pár wireframe szart kirajzolni a képernyőre? Gondolkozz már kicsit, mielőtt (már megint) a szádat járatod De várom már a jfv3-mat, szerintem nem lesz olyan ember, aki nem ignorál téged (btw, ezt én most manuálisan el is kezdem, szimplán nem olvasom el, amit írsz)

Mellesleg felmutatni és tudni valamit az két különböző dolog Bár ezt úgysem fogod fel jó eséllyel.

Apróságként megjegyzem, hogy van többek között egy BEFEJEZETT minigame játékom (még anno Ashkandival csináltuk ), és az több, mint egy tutorialokból összegányolt valami

Bocsi Geri, off vége a részemről

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200707   2014.02.02 10:05 GMT+1 óra  
Pretender:
Könnyű bármiféle eredmény nélkül járatni a szádat. Látom neked távolról sem jött át, hogy a semmi nem valami és pláne nem érdemes olyan témában kötekedned, amiben abszolút semmit nem mutattál fel soha. Ezt gyakran eljátszottad korábban is, úgyhogy elnézem neked, mert valami zsigeri túlbuzgóság állhat a háttérben...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200703   2014.02.02 07:35 GMT+1 óra  
Oké ddbwo, látom nem jött át a különbség aközött amit te csináltál, meg amit Geri mond, hogy csinálni fog. Nem baj, neked elnézem

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200699   2014.02.02 00:34 GMT+1 óra  
tunyu: statikus, amíg odébb nem rakod
amúgy meg geometry shader, instancing
de azzal is csak olyan 80 millió polygon megy játszhatóan alles cuzammen

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200698   2014.02.01 23:29 GMT+1 óra  
Amit állítottam, azt teljesítettem is.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200697   2014.02.01 22:58 GMT+1 óra  
Ha sok egyforma objektum van a látótérben és statikus,akkor mesh hálóval megoldható.

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200696   2014.02.01 22:27 GMT+1 óra  
nem. állítottál valamit, bizonyítsd is be.

úgyhogy itt is a lehetőség, húzz textúrákat a leveleidre, és normális kamerát, hadd látszódjon mind :3

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200695   2014.02.01 22:22 GMT+1 óra  
Lajhár_Tibor:
Kösz, de csak egy gyors demo, ezért nem lehet csinálni benne semmit.

Geri:
Most tényleg azt szeretnéd, hogy csináljak egy hasonlót, mint amilyen a terved a te projektedben?
Mutogatáson kívül nem lenne sok haszna.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200693   2014.02.01 21:14 GMT+1 óra  
Tibor: természetesen semelyikkel. nincs töke kipróbálni
ddbwonak csak a szája jár, ő is tudja, hogy nem bírna ennyi geometriát szabad kameramozgással és textúrázva megmozdítani.

Ezt a hozzászólást Geri módosította (2014.02.01 21:37 GMT+1 óra, ---)

   
Lajhár_Tibor - Tag | 33 hsz       Online status #200692   2014.02.01 20:53 GMT+1 óra  
Ddbwo, jók a szines pálmalevélpoly éleid olyan mint ha kimerevített tüzijáték lenne, kár hogy nem mozognak. függőleges sik mentén melyik gombbal tudom forgatni, mert csak vízszintest találtam meg?
__________________________________________________________

Linkek : Project - aRPG
sl0zh.mail@gmail.com
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200685   2014.02.01 17:47 GMT+1 óra  
1 évet? az kevés lesz.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200684   2014.02.01 17:42 GMT+1 óra  
Ebben viszont már van hova forogni. Várok egy évet aztán belerakok még 1 tengelyt.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200683   2014.02.01 17:34 GMT+1 óra  
forgatás... két irányt kihagytál... szerintem szándékosan.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200681   2014.02.01 17:20 GMT+1 óra  
mozgás WASD, sprint SHIFT.
forgás Q E

Még csináltam rajt annyi modolást, hogy "valid 3D" legyen. Meg elvileg a maxon akar futni. Az alap kérdés a milla volt, az pedig megvan. Kész!
(a célendzsínnek hála)
2503-milla.zip

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2014.02.01 17:32 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200677   2014.02.01 14:53 GMT+1 óra  
Lajhár Tibor: örülök, hogy tetszik :3

a kapcsolat alapú multiplayer az egy kellemesebb ujjgyakorlat, HA rutinos vagy a hálózati kódok írásában. viszont ahhoz, hogy tudd, hogyan, mikor, merre, meddig kell használni pl a TCP-t, ahhoz kell egy nagyon alap hálózati miniengine, és hálózati rutin legalább egy multiplayer táblajátékban, mert különben nem fogod tudni megfelelően elmaszkolni, megszervezni, tisztán tartani a kódot.

a TCP megértése, és a hálózati játékok mögötti logika megértése tehát az, ami igazából nehézséget jelenthet alapvetően, de maga a konkrét hálózati multiplayer kód az adott játékban már egy rövid pár száz soros ujjgyakorlat szokott lenni. igazából sokkal egyszerűbb, mint egy singleplayer játék esetében az AI-t megírni, elvégre itt csak bájtokat kell dobálni egyik oldalról a másikra.

   
Lajhár_Tibor - Tag | 33 hsz       Online status #200675   2014.02.01 14:37 GMT+1 óra  
Üdv!

Nekem tetszik a project, főleg, hogy p2p kapcsolat lesz benne. Mennyire összetett egyébkénet egy ilyen kapcsolaton alapuló multiplayert megírni, mondjuk egy egyszerű garázs játék esetében, valami fapadosra gondolok, nagyon alap interakcióval? Nagyságredileg mennyi munka óra kell hozzá, ha feltételezzük, hogy a programozó nem rendelkezik tapasztalattal hálózati kapcsolatok területén?

Csillámtrace olyan mint a Chokito, ronda (még) de finom
__________________________________________________________

Linkek : Project - aRPG
sl0zh.mail@gmail.com
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200671   2014.02.01 13:44 GMT+1 óra  
Ez nem lineáris. Most bruteforce üzemmódban van. Azért fut csak 2.5M-en. Valójában egy icipici optimalizálás és handle system kéne hozzá és máris milliárd lehelyezhető objektumod lehet. Persze ez értelmetlen lenne. Extra, hogy a fizika is kezeli. 100000 karakterig nem gond, ha jól számolom. (az én gépemen)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200669   2014.02.01 13:32 GMT+1 óra  
elfelejtetted megnézni, mi az a lineáris skálázódás

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200668   2014.02.01 13:29 GMT+1 óra  
Elfelejtetted megnézni, hogy mennyi memóriát és CPU-t fogyaszt.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #200666   2014.02.01 13:18 GMT+1 óra  
hogy mit lehetne? azt nem tudom.

hogy mit tudnál TE kihozni? 2x annyit, mint amennyit a mostani egymagos 2 ghz-s procidból ki tudsz

de mondom, csináld meg! hajrá! én drukkolok neked

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200665   2014.02.01 12:57 GMT+1 óra  
1. olyat senki se említett
2. Akár a Crysis-t is oda lehet rakni, nem változtat semmin. Természetesen a látványhoz megfelelő teljesítményű gép kell.
Trükkel kis gép, renderbuffer-ekkel kicsit jobb grafkártya.

A rövid demó alapján ebből szerinted mit lehetne kihozni?

"A szoftver 8 (virtuális) magos processzort igényel ~4 ghz-n.
A zökkenőmentes futtatásához 8 gbyte dual-channel DDR3 memória"
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200663   2014.02.01 12:22 GMT+1 óra  
Azért nem tudom, érzed-e a különbséget aközött, hogy egyszerre 1 millió objektumot látsz, ami kap rendes árnyalást, netán árnyékot is vet, textúrázva van, stb., meg aközött, amit belinkeltél ide...