játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491

Ilenar
Körökre osztott stratégia-rpg,fantasy-scifi köntösben
Kategória: TBS
A projectről:
A project egy körökre osztott, scifi stratégiai játék, rpg elemekkel ami egy poszt-apokaliptikus univerzumban játszódik. Tervbe van véve hat játszható frakció, akiknek külön-külön, rövid de velős kampánya lesz. Emellett lesz egy skirmish mod , hot-seat valamint a játék történetének előzetes cselekményeit felvázoló Tutorial is.

A játék mozgástér szempontjából három részre lehet majd bontani: Csataképernyő, Kaland térkép és Űr térkép.

Elég sok tartalmat passzíroztam bele, úgy hogy a legjava el van magyarázva a képeknél, ezzel segítve az elképzelést mi-micsoda.
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Egy számítógép és egy wacom.
Programok: GMKS, Photoshop, Sculptris.
;

Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2015.10.06
Beküldve:
2019.09.08 23:54
Fejlesztő:
Forbidden Realms Studio (2 fő)
Elérhetőség:
e-mail: bencemonori1990@gmail.com
Tagok:
beküldő: Forbidden Realms Studio
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 35%

Képek - Ilenar
A játék logója
A játék logója
2019.09.10. 14:11
Müködő inventory rendszer és leveling rendszer ami kihatásra van hőseid teljesítményére és annak seregére
Müködő inventory rendszer és leveling rendszer ami kihatásra van hőseid teljesítményére és annak seregére
2019.09.10. 14:10
Megközelítöleg jelenleg már 30 fajta mob jelenhet meg a játékban és ez csak töredéke a tervezetnek
Megközelítöleg jelenleg már 30 fajta mob jelenhet meg a játékban és ez csak töredéke a tervezetnek
2019.09.10. 14:07
A mobok a kaland térképen az álatald választott frakció alapján foglalnak diplomáciai álláspontot
A mobok a kaland térképen az álatald választott frakció alapján foglalnak diplomáciai álláspontot
2019.09.10. 14:00
A kaland térkép telis-tele felvehető droppokkal, itemekkel valamint interaktív objektumokkal
A kaland térkép telis-tele felvehető droppokkal, itemekkel valamint interaktív objektumokkal
2019.09.10. 13:58
A játék főmenüje
A játék főmenüje
2019.09.10. 13:56
A játékban valósidőben lehet bármikor szabadon váltani nyelvet, jelenleg magyar és angol feliratos
A játékban valósidőben lehet bármikor szabadon váltani nyelvet, jelenleg magyar és angol feliratos
2019.09.10. 13:50
Hős választó képernyő, három alap kaszt lesz amiből választhat a játékos
Hős választó képernyő, három alap kaszt lesz amiből választhat a játékos
2019.09.10. 13:48
Minden frakciónak egyéni hud design-ja lesz
Minden frakciónak egyéni hud design-ja lesz
2019.09.10. 13:46
A hős menüpont alap karakterlapja
A hős menüpont alap karakterlapja
2019.09.10. 13:45
Beépített gyors segítség funkció az alap hudhoz
Beépített gyors segítség funkció az alap hudhoz
2019.09.10. 13:44
Tundra terrain
Tundra terrain
2019.09.10. 13:44
Rhonous frakció teljesen felhúzott kezdőhelye ( egy a játszható fajok közül )
Rhonous frakció teljesen felhúzott kezdőhelye ( egy a játszható fajok közül )
2019.09.10. 13:43
Zymsue frakció teljesen felhúzott kezdőhelye ( egy a játszható fajok közül )
Zymsue frakció teljesen felhúzott kezdőhelye ( egy a játszható fajok közül )
2019.09.10. 13:43
Vár ostrom, a felvigyázó aki a főépületet védi darálja az ellent
Vár ostrom, a felvigyázó aki a főépületet védi darálja az ellent
2019.09.10. 13:42
Csata képernyő, két frakció összecsap
Csata képernyő, két frakció összecsap
2019.09.10. 13:42
Sivatagi terrain
Sivatagi terrain
2019.09.10. 13:41

2019.09.10. 13:35

2019.09.10. 13:35

2019.09.10. 13:34

2019.09.10. 13:34

Fejlesztési napló - Ilenar
Forbidden Realms Studio 2019.09.12. 11:15
2017-01-09-ös devlog-

Az első bejegyzésben arról írtam, hogy az irányítást, az épületeket és nyersanyagokat készítettük el. Most arról lesz szó, hogy azóta mik változtak?

1.) Be lettek fejezve az épületek, meg lett határozva, hogy hány darab lesz és milyen funkciókat kapnak. Ezek az alapok, a későbbiekben még lehet változás, ha a fejlesztés egy olyan pontjához érünk, ahogy a fejlesztéseket tudjuk majd megvásárolni a játékban.

2.) A hősök útvonaltervezése is kész van, már nem szoktak problémák lenni azzal, ha egy object az útjukba kerül. Kikerülnek mindent, nagyon patent lett.

3.) Az első fajhoz köthető hasznos nyersanyagok meg lettek tervezve, rajzolva, illetve a lelőhelyeik is interaktívak és már, a játékban lehet őket gyűjteni.

Építkezés:

Fontos része minden stratégiai játéknak, főleg a körökre osztottaknak, hogy az ember építkezzen. Miért? Mert ez a legrégibb és legbeváltabb módszer arra, hogy hadsereget toborozzunk a ránk leselkedő ellenségek miatt. A mi esetünkben is a HOMM széria alapjait vettük számításba: van egy fő épület, ami a bázis alapja lesz. Illetve lesznek a melléképületek, ahol az egységeket tudjuk "vásárolni". Ami viszont újdonság lehet, hogy lesz egy banner épület, ami meghatározott távolságon kívül fog esni a bázis területétől. A bannerekhez lehet majd az egységek utánpótlásait kérni a központból, hogy megszűnjön a számunkra fölösleges ingázás a kalandtérkép felfedezésére váró részei és a "várunk" között.

Hősök:

A felbérelhető hősöknek itt is több kasztja lesz, ahogy a HOMM/Disciples/AoW és egyéb játékokban megszokhattuk. 3 kaszt lesz, egyszerüsítve ezek: harcos, mágus, bérgyilkos. A játékban mivel sci-fi témájú lesz, így teljesen más elnevezések lesznek. Egyedi képességekkel fog rendelkezni mindegyik, amelyeket fejleszteni lehet "szintlépések" után. A szintlépés azért van idézőjelben, mert nem számok alapján látja majd a játékos, hogy milyen erős a hőse, hanem rangot kapnak. Egy kis színt szeretnénk vinni a játékba ezzel a lépéssel. (Itt nem lesz 80-as pala.)

Az alapok kész vannak, már csak az interface külsején kellett változtatásokat csinálni és elkezdeni a grafikát kidolgozni a kalandtérképen található sziklákon, fákon, nyersanyagbányákon és lelőhelyeiken.
Az egységek portréi, épületek és objectek Sculptrisban készültek el 3D-ben, ezek lettek renderelve 2D-be.

A következő bejegyzésben szeretnék majd a harcról írni, remélhetőleg hamarosan eljutunk oda is, illetve az űr-kalandtérképhez is, amin bolygók között barangolhatunk és ahol űrcsatákat vívhatunk majd. Hamarosan elkezdjük tervezni a következő játszható fajt, számot nem szeretnék elárulni, hogy hányan lesznek, de mind egyedi külsővel fog rendelkezni és egyedi atmoszférájú bolygón találhatók majd meg.

Az interface elemei Sculptrisban lettek lemodellezve, majd képszerkesztő programban át lettek kicsit alakítva.

A játék motorja teljesen házi barkács, ami Game Maker Studioban készült.

Köszönjük, hogy elolvastátok és ha kérdésetek van, akkor itt kommentben nyugodtan feltehetitek.
Forbidden Realms Studio 2019.09.12. 11:11
2017-10-25-ös devlog-

Sose írtam még blogot, de úgy éreztem, hogy elérkezett az idő, hogy belevágjak. Jóbarátommal volt még 5-6 évvel ezelőtt egy ötletünk, hogy szeretnénk egy nagyon jó TBS játékkal játszani, de nem nagyon voltunk elragadtatva az akkori felhozataltól és a régi címeket már meguntuk. Akkor jött a megvilágosodás, hogy készítenünk kellene magunknak egy játékot... Amiből végül egy akció RPG lett végül, de 4 év fejlesztés után abbahagytuk az egészet, pedig már olyan közel volt a cél. De ez egy másik történet.
Nagyjából 3 hete amikor jegeltük az RPG játékunkat, eszünkbe jutott, hogy mégiscsak kellene az a körökre osztott stratégia. De miben nyújtana többet, mint azok, amik a piacon vannak? Szebb lesz? Olyan lesz, mint a Heroes of Might & Magic 3? Vagy jobb lesz? Minket ezek nem érdekeltek. Nekünk egy olyan kellett, amit mi alkotunk és ami olyan lesz, amilyennek akarjuk. A motortól elkezdve az utolsó megrajzolt pixelig. Rengeteg ötletünk volt amiket még évekkel ezelőtt bele akarunk rakni. Gondolkodtunk HOMM3 modon, de teljesen újat akartunk. Ebből lett az, amit most szeretnék bemutatni egészen a kezdetektől... a "fejlesztés" összes folyamatán át, majd a kész termékig.

Kezdjük is!

1. részként az irányítást akarjuk elkészíteni, ami szinte egy az egyben HOMM3. Miért akarnánk eltérni a jól bevált mozgás-mechanikától, ha az már több, mint 10 évvel ezelőtt is működött? Tehát kellett egy karakter, illetve tárgyak amiket megkerül. Elsőnek mindenkétt az irányítással akartunk kezdeni, mert az előző játéknál nagyon sok gondunk akadt vele. Ott sokszor beleakadt tereptárgyakba. Sokat gondolkozott, hogyan kell bármit is megkerülni. Ez a legnehezebb része az egésznek. Az irányítást videón megtekinthetitek ide kattintva.

2. lépésnek az épületek számát kellet átgondolnunk, mit és hova szeretnénk építeni. Szeretnénk, hogy ne legyen városképernyő, mint a legtöbb körökre osztott játékban. Egyetlen fő épület lesz, ami a legfontosabb dolgokat látja el, ami menüként is funkcionál a játékban: itt lehet majd az építendő épületeket kiválasztani, az egységeket képezni, a fejlesztéseket elvégezni, a fejlesztés előtt/után egységeknek a parancsokat kiadni, stb.
Ez lesz a bázis lelke, ami minden stratégiai játékban megtalálható. Tehát a kalandtérképen egy bizonyos távolságon belül bárhol elhelyezhetőek az épületek, ahogy a hagyományos RTS játékokban is. Viszont! A kiképzett egységek a bázis épületei között bárhova eloszthatóak lesznek, hogy a közelgő veszély miatt a "hőssel" ne kelljen vissza "lovagolni" a bázishoz, ha meg akarjuk védeni.
Tehát: adott egy épület, ami a legközelebb helyezkedik el a látótérben az ellenfélhez képest. Mi kiképezzük az egységet, ami ha elkészült választható, hogy hova kerüljön. Valószínűleg azt szeretnénk, hogy a védtelen épület védve legyen, így megadhatjuk az egységek célpontjának a védeni kívánt épületet. Ezzel is szeretnénk a mára már kicsit laposodó stílust feldobni. A videón ebben a fázisban már megjelent a minimap is a HUD-on, ami az alapját képezi majd a kezelőfelületnek. Ide kattintva megtekinthetitek a második videót is, illetve ide kattintva az építkezést is megnézhetitek a mostani fázisában.

3. dolog pedig a nyersanyagok, illetve egységek száma volt. Nyersanyagnál egy eddig általunk még nem látott megoldást választunk: minden játszható "faj" egyedi nyersanyagigényű lesz. Elterveztük, hogy egyetlen fizetőeszköz lesz, ami mindnél megegyezik, viszont másik két nyersanyag mindenkinél változó lesz. Ezek kellenek majd a nagyobb szintű egységek és fejlesztések kifizetéséhez.
Először matekoznunk kellett, hogy mennyi alap fizetőeszköz álljon a játékos rendelkezésére és egy körön belül mennyit kapjunk. Ezt sok matekozás árán sikerült nagyjából kiszámolni, de a végleges eredmény csak éles tesztelés alatt fog kibukni. Nem szeretnénk, ha megunnánk a játékot mielőtt elérnénk a nagyobb szinteket és a csillagok közötti utazást... Mivel tervezzük, hogy nem csak egy kalandtérképen fog játszódni, hanem szeretnénk benne űrutazást is lehetővé tenni, hogy idegen bolygókat lehessen felkutatni és "terraformálni" a háborúnk során. De ez majd később.

Mindezt a Game Maker 8-as verziójával készítjük.

Egyelőre ennyi lenne a játékról, remélem elnyerte a tetszéseteket, szívesen várunk ötleteket és kritikákat is az ötletekkel kapcsolatban. Bármit szívesen meghallgatunk. Köszönöm, hogy elolvastad!
Forbidden Realms Studio 2019.09.10. 14:16
Üdvözlök mindenkit, én Monori Bence vagyok!
Nagy örömömre szolgál hogy rátaláltam az oldalra, így megoszthatom veletek szerelem munkámat amit önszorgalomból és/vagy hobbiból lassan 4 teljes éve fejlesztek. Hamarosan bombázni foglak titeket posztokkal a fejlesztéssel kapcsolatban. Akik kíváncsiak hogyan is néz ez ki működés közben, linkelem az alábbi videót: https://www.youtube.com/watch?v=xj5Qf4rjxpQ

Hozzászólások - Ilenar
Forbidden Realms Studio - Tag | 1 hsz       Online status #212727   2019.09.11 21:56 GMT+1 óra  
Idézet
Lord_Crusare :
Igen, amit Geri mond az teljesen jogos, a chromatic abberration effektet csak a kép szélein szokták alkalmazni.



Szerencsére opcionális a crom. abberration, de ha már van, ezen kalibrálok a későbbiekben hogy ne legyen annyira erős, domináns. Középre van állítva a három color layer úgy van elforgatva, csak hát igen, még mindig inkább zavaró mint hangulatos. Ez egy jó visszajelzés, köszönöm srácok!

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #212726   2019.09.11 20:15 GMT+1 óra  
Igen, amit Geri mond az teljesen jogos, a chromatic abberration effektet csak a kép szélein szokták alkalmazni.

   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #212725   2019.09.11 11:21 GMT+1 óra  
Nem néz ki rosszul, de ez a 3D szemüveges effekt a screenshotokon elég zavaró.

   
Forbidden Realms Studio - Tag | 1 hsz       Online status #212724   2019.09.09 07:54 GMT+1 óra  
Forbidden Realms Studio: Ilenar

   
> 1 <