játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Refuse
Akciójáték minigamekkel és járművekkel színesítve
Kategória: FPS \ TPS
A projectről:
Történet:
A harmadik évezred hajnalán az emberiség történelmében új korszak kezdődött. Az államok közötti határok jelentéktelnné váltak, a világot globális méretű gazdasági szervezetek és a katonai nagyhatalmak uralják. A technika fejlődésével elterjedtek a robotok, melyek pontosabban és gyorsabban dolgoztak, ráadásul sokkal kifizetődőbbek voltak az embereknél. Az emberi munkaerő nélkülözésével az életben maradás tisztességes módon teljesen lehetetlenné vált. A kormányok már nem tudták fenntartani a rendet, teljesen elvesztették az uralmat a társadalom felett. Bűnszövetkezetek, tolvajbandák jött létre, ráadásul virágzásnak indult a hadipar és a fegyverkereskedelem is. Egyre korszerűbb fegyverek készültek, melyek fő célja a nagy erejű pusztítás volt. Mindennapos lett erőszak és a félelem. Ezekkben a nehéz időkben csak a legerősebb és legrátermettebb emberek maradhattak életben. Ilyen történetünk főhőse, Alex is, aki nem éppen legális dolgokkal keresi kenyerét. Maffia főnököknek és bandavezéreknek dolgozik, emiatt mindig bajba kerül. Feladatai elvégzésében barátja segíti, aki számítógépen keresztül küld információkat, vagy éppen olyan biztonsági rendszereket tör fel, melyekkel Alex képtelen lenne megbirkózni...

A játékról:
Alex irányításával különféle izgalmas küldetéseket kell majd elvégeznünk. Lehetőségünk adódig járművek vezetésére, és gépek használatára is. Bizonyos pályarészeken ládákat kell tologatnunk az átjutáshoz, más helyeken pedig külső segítséget kapunk a továbbhaladáshoz...
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
;

Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2006 június
???
Beküldve:
2006.06.10 10:36
Fejlesztő:
(1 fő)
Elérhetőség:
e-mail:
Tagok:
beküldő: cs.s.petike
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Leállítva
Leállítva
Készültség: 50%

Képek - Refuse

2009.10.27. 14:42

2009.10.27. 14:42

2009.10.27. 14:40

Fejlesztési napló - Refuse
cs.s.petike 2009.12.25. 11:23
A 3D World Studio tele van olyan dolgokkal, amik igen csak keresztbe húzták a számításaimat az elmúlt fél évben:

1. Nagyobb pályák esetében a fénytérképek kiszámolása több órán keresztül is tarthat, ami igen csak idegesítő, mikor egyetlen egy fényforrást arrébb rakva meg szeretném nézni az eredményt.

2. A 3DW fájlformátum túl bonyolult, ezért nem tudom betöltetni Blitz3D-vel. Ha exportálom a pályát B3D-be, akkor természetesen megjelenik a pálya, de ebben az esetben felmerül egy újabb probléma: Mi van akkor, ha véletlenül elveszik az eredeti 3DW kiterjesztésű fájl? Írtam egy visszaalakító programot, ami a B3D fájlt átkonvertálja CSM formátumba. Ezzel csak az az egy probléma van, hogy az a nyomorult 3DWS a CSM fájlból csak a brushokat tudja betölteni, a vertex lighting-es objektumokat nem. Azokat ismét egyesével vissza kell rakosgatni az SMF fájlokból, ráadásul a manuálisan beállított 3DWS uv értékek is elvesznek a programból való exportáláskor, így visszatöltéskor az automatikus uv térkép alapján jelennek meg a textúrák a brushokon.

3. Az uv mapping visszatöltésének problémáján kívül több gondom is akadt a kiexportált B3D formátummal: nem jelennek meg a terrain-ekre felrakott textúrák; elvesznek a textúrák elérési útvonalai, így a textúrák csak abban az esetben láthatók, ha a B3D modellel egy könyvtárban vannak; és a legnagyobb gondom az, hogy a 3DWS-el létrehozott B3D fájlok hibásan működnek a culling rendszeremmel is, ami nélkül viszont lassú a játék.

A culling rendszer hibájára csak pár héttel ezelőtt derült fény, mert eddig nem voltak megfelelő nagyságú pályáim a teszteléshez. Sajnos a korábbi csapattagok sem segítettek, így a csapatom is feloszlott. Egy ember számára túl sok probléma van a projecttel, ezért ebben a formában nem éri meg befejezni. A fejlesztés kezdete óta a Blitz3D is erősen elavult, ezért úgy döntöttem, hogy a közel jövőben teljesen átalakítom az egész játékot.

Annyira azért nem reménytelen a helyzet, mint amennyire látszik. Idén sok új tapasztalatra tettem szert, és ha minden igaz, hamarosan megoldódnak a pályaszerkesztési problémáim is. Hogy az eddigi munkám ne vesszen teljesen kárba, ezért elképzelhetőnek tartom, hogy egyik kisebb programomat befejezem Blitz3D-ben, de utána mindenféleképpen új fejlesztőeszköz után nézek. Elképzeléseim már vannak, de DirectX 9 \ OpenGL 2.1-nél újabb dolgokat egyenlőre nem tervezek, mivel olyan játékot szeretnék összerakni, ami a 4-5 évvel ezelőtti videokártyákon is normális sebességgel futtatható.

Bár nem vagyok medve, most mégis téli pihenőre kényszerültem, de amint véget ér a főiskolai vizsgaidőszakom, ismét neki látok a munkának. Addig is Kellemes Ünnepeket minden Játékfejlesztés.hu Olvasónak!
cs.s.petike 2007.01.20. 09:29
Végre megegyeztunk a project nevében, mostantól:

REFUSE

Hozzászólások - Refuse
Ashkandi - Törzstag | 1044 hsz       Online status #136463   2010.06.23 20:55 GMT+1 óra  
Ja megjött, viszont a modellező versenynél ígért pólót azóta is várom. ( ha jól emlékszem a gamestar előfizetés mellé póló is volt, de aztán lehet hülye vagyok )

   
Akybron - Törzstag | 456 hsz       Online status #136460   2010.06.23 20:16 GMT+1 óra  
off:
Ashkandi: Neked már megérkezett? Mikor? Az én nyereményemnek se híre, se hamva.
Éljen a Posta
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #136319   2010.06.20 18:10 GMT+1 óra  
+ Verziókövetés erre is jó
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Ashkandi - Törzstag | 1044 hsz       Online status #136306   2010.06.20 14:40 GMT+1 óra  
Én az új minigamen nyert pen drive-ot a napi backupolásra használom a modomnál. Játékfejlesztési versenyen nyertem és a játékfejlesztésben való egyik legfontosabb dologra használom, micsoda királyság már.

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #136294   2010.06.20 11:39 GMT+1 óra  
Két héttel az új gépem érkezése előtt bedöglött a régi vinyóm. A Refuse jövőben is felhasználható részeinek reprodukálása kb. 2-3 hónapot vesz igénybe.

Tudom, tudom. 40 forint egy írható CD, de akkor már egy alkoholos filcet is szereznem kellene, mert ha nem írom rá nagy piros nyomtatott betűkkel, hogy FONTOS, képes vagyok pár hét alatt azt is elhagyni.

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #134302   2010.05.22 11:05 GMT+1 óra  
Arra már sikerült rájönnöm, hogy a Xors új Bullet fizikája működik a gépemen, de a példaprogram forráskódjának még mindig van valami cinkje, ami miatt nem frissül a fizika. Most nincs kedvem hibakereső körútra indulni. Amúgy is, az árnyékok meg a terrainek még mindig csúnyán néznek ki, úgyhogy xors3d:

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #134289   2010.05.21 20:34 GMT+1 óra  
Köszönöm a tanácsot. Több másik engine mellett már a Leadwerks-et is kipróbáltam. Régebben gondolkodtam rajta. De így, hogy még a fórum sem elérhető a kívülállók számára, és amúgy sem olyan nagy szám, mint amennyire a videókon kinéz, elvetettem az ötletet.

Egyenlőre nem is a motor a lényeg. Abból mostanában akad bőven, úgyhogy előbb-utóbb úgy is találok megfelelőt. Most azon töröm a fejem, hogy az eddigi modelljeimet és pályáimat hogyan tudnám úgy szerkeszteni/módosítani, hogy ne kelljen hozzá 3-4 különböző programot/konvertert használnom.

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #134269   2010.05.21 08:45 GMT+1 óra  
Lehet, én még csak a demóját futtattam, szóval láttam, hogy működik. De, hogy bugos-e vagy sem azt nem tudom. Bár a sebessége tényleg nem mindig egetrengető. Csak egy 5let volt.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #134267   2010.05.21 00:26 GMT+1 óra  
Hát most, hogy így mondtad Elf, belenéztem ebbe a Leadwerks-be, és szerintem elég rossz választás. Bugos az egész, lassú, nincs optimalizálva, és még ráadásul pénzt is kérnek érte. Biztos, hogy van ennél jobb megoldás is...

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #134266   2010.05.20 23:53 GMT+1 óra  
A Leadwerks engine nem lenne jó a további folytatáshoz?
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #134232   2010.05.20 19:54 GMT+1 óra  
Az mondjuk kellemetlen. A Xors-al szemben a Source azért nem egy főből álló hobbi projekt, úgyhogy elvárná az ember, hogy jól működjön. Ezek a bugok már csak ilyenek.

   
Ashkandi - Törzstag | 1044 hsz       Online status #134223   2010.05.20 16:29 GMT+1 óra  
Nekem is szar most a Source SDK, ez van.

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #134210   2010.05.20 15:00 GMT+1 óra  
Vááááá. Elegem van a félkész, használhatatlan fejlesztőeszközökből!

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #129925   2010.03.29 20:48 GMT+1 óra  
Ismét megújult a Xors3d!

Igaz, még mindig van pár hiányosság, ami nélkül nem érdemes komolyabb projectet elkezdeni vele, de ahhoz képest, hogy mindössze két fősulis gyerek csinálja az egészet, elég jó munkát végeznek. Minden évben újítanak, frissítenek, javítanak, szépítenek rajta valamit, és ha így folytatják, hamarosan mindenki nyugodtan elfelejtheti, hogy valaha is létezett a DarkBASIC vagy a Dark GDK.

Bővebb infó:
http://www.xors3d.com/

/ Amikor sikerül rájönnöm a serial key-re, mindig akkor jut eszükbe, hogy megváltoztassák. De nem baj. Türelmes vagyok. /

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #129001   2010.03.13 18:04 GMT+1 óra  
Egyet értek, csak sajnos nem vagyok profi 3ds maxos, így sokkal tovább tart benne pályát szerkesztenem, mint a pl. a 3D World Studio-ban vagy a DeleD-ben. Nekem kifejezetten pályakészítésre kiélezett program kell, ami egyszerű, gyors, automatikusan uv-z, egy gombnyomásra lightmapokat készít, és olyan formában exportálja ki a a pályát, ami nekem és a xors-nak is megfelel. Maxhoz is biztos vannak jó pluginok, amik megkönnyítik a munkát, csak eddig még nem futottam össze velük. Minden esetre a maxot ismerni hasznos dolog, úgyhogy pár dolgot átnézek benne, hátha jutok valamire.

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #128907   2010.03.13 02:00 GMT+1 óra  
Én már csak a 3ds maxban bízom. A DeleD-et elég lassúnak találtam és még sok hiányossága van. A Blitzesek elvannak szálva a Giles-tól .Sztem egy rakás fos ! már modell importnál hajlandó elszálni a progi de ha elindítom a lightmappolást akkor szinte 99 % esélye van hogy restartolja a gépem.3d world studio . na ez is egy gyönygszem bug halmaz ! Szóval ezek a low budget editorok (only $79 !!! meg hasonlók) szinte nem jók semmire .összetettebb geometria esetén lehetetlen használni őket . Az ingyenes cuccokat meg hát ugye csak akkor fejlesztik amikor kedvük van így azokra nem lehet számítani. Én is kezdtem editort írni ! És végül úgy döntöttem hogy amit csak lehet maxban bepozicionálok ,lightmappolok , beállítok , a többit az engine-ben .
Az editor írás nem egyszemélyes fejlesztőcsapatnak való.Csak elveszik az ember a részletek között ,és soha nem jut oda hogy játékot fejlesszen mert mindent ő maga akar megírni.
Pl egy pék sem kezdheti azzal hogy megtanul búzát ültetni aztán aratni aztán őrölni ,majd megtanul dagasztógépet - kemencét csnálni és végül megsüti a kenyeret.Ez túl frusztráló lenne
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #128755   2010.03.11 14:16 GMT+1 óra  
Nyugi, Seeting. Én régebben többször is bele kezdtem saját editor írásába, és ha 1-et normálisan befejeztem volna, akkor már rég megoldottam volna a pályaszerkesztési problémáimat. Még mindig sem sikerült egy szerkesztőt sem 100%-ig összehozni a játékommal. Vagy a kiexportálással van probléma, vagy a terrain editálással, vagy a textúraútvonalakkal, de mindig becsúszik valami apró kis idegesítő hiba, ami miatt nem tudok tovább haladni. Jó dolog az, ha van az embernek egy saját editorja, amit úgy formál át, ahogy csak akar...

   
proof88 - Törzstag | 528 hsz       Online status #128753   2010.03.11 13:24 GMT+1 óra  
A hivatalos oldalon asszem is fenn volt/van a DeleD, meg egyéb progik is, meg olvasgattam a fórumukat, onnan ismerem, bár anno olyan nagy tudásom még nem volt, szóval nem írtam DB-ben olyan játékot, amiből most gazdag lehetnék.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #128750   2010.03.11 12:51 GMT+1 óra  
Nekem ilyen dolgok, hogy DeleD miért nem estek le annak idején amikor még DB-ztem?!
Kínomban annak idején saját editort írtam, mert nem találtam normálisat ami jól exportál.
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #126983   2010.01.27 11:04 GMT+1 óra  
Köszi, Dookle!

Ne aggódj, még csak most jön a JAVA.

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #125456   2010.01.03 11:47 GMT+1 óra  
Helló ! Nagyon sajnálom hogy ez lett a Refuse-al ! Bevallom ennek a projectnek drukkoltam talán a legjobban .Nagy bátorság kell olyan alternatívák használatához mint a Xors3d és a PureBasic ! Remélem hogy a sok akadály ellenére mégis sikerül befejezned.

Sok sikert a továbbiakban !
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #124806   2009.12.25 11:27 GMT+1 óra  
Az elmúlt másfél hónapban csak két újítás történt: bekerült pár animáció, hogy ne mindig egy helyben álljon a karakter + csináltam pár új effektet. Most egy darabig megint nem várható semmi, de a vizsgaidőszak alatt gondolkodom a folytatáson...

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #120765   2009.11.01 14:51 GMT+1 óra  
Nem kínai, hiszen nincs ráírva, hogy: made in china

Amúgy a három kép közül csak a középső lesz benne a játékban. A másik kettő csak egy gyorsan összedobott teszt végeredménye. Sőt, azóta már a folyosón is változtattam: raktam csöveket a falakra. Egyenlőre a textúrákat is csak úgy felhajigáltam, még azok is változni fognak.

   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #120720   2009.10.31 10:36 GMT+1 óra  
Idézet
cs.s.petike :
A gumibelső bugért pedig elnézést kérek, ennyire nem merültem bele a részletekbe. Legalább tudom, hogy kihez kell fordulnom, hogyha defektet kapok.


Szóval akkor tényleg bug, és nem kínai
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #120716   2009.10.31 09:16 GMT+1 óra  
Van a projectnek weboldala... ez az. Saját is lesz majd a későbbiekben, de egyenlőre a programmal foglalkozom. A modellezéssel is spórolok egy kicsit: a karakterek és modellek egy része FPSC model packokból van kölcsönözve. A pályaszerkesztés is lassabban halad, mint gondoltam, de amint sikerül összeraknom pár termet, csinálok róluk képeket. A gumibelső bugért pedig elnézést kérek, ennyire nem merültem bele a részletekbe. Legalább tudom, hogy kihez kell fordulnom, hogyha defektet kapok.

   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #120702   2009.10.31 04:48 GMT+1 óra  
Jól néz ki az ember modellje, és a környezet is szépen fest, esetleg van valami weboldal is?
Ja és az a gumi beleseje ne legyen rapancsos mert kilyukad a gumibelső ha belerakják!
Ha kinai akkor megbocsájtom
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #120673   2009.10.30 14:27 GMT+1 óra  
cs.s.petike: Örülök, hogy megfogadtad a tanácsom, és befejezed Blitzben a játékot. Látod, felraktál 3 képet és máris elég sok pozitív hozzászólás érkezett. Én is gratulálok az eddigiekhez, és jöhetnének még képek.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
csaksemmipanik - Tag | 99 hsz       Online status #120568   2009.10.30 05:03 GMT+1 óra  
Hejj a kutyafáját. Grat. Szípek a kípek.
Csak beugrottam, hamarosan küldöm priviben amit megígértem
Hát tudok én önzetlen is lenni, ha van belőle hasznom.
http://steelblade.uw.hu
   
raymond13 - Tag | 17 hsz       Online status #120488   2009.10.28 15:59 GMT+1 óra  
Tök jól néz ki, várom a kész játékot

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #120434   2009.10.28 06:35 GMT+1 óra  
Köszi! Igyekszem.

   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #120433   2009.10.28 06:17 GMT+1 óra  
Most nem is tűnik úgy, hogy úgy áll. Biztos csak kicsit este volt. Amúgy mondtam már, hogy hajrá?
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #120432   2009.10.28 06:14 GMT+1 óra  
Screat, Seeting: 1-2 animáció már működik, csak finomítani kell rajtuk. Egy kicsit "furcsán" mozog a karakter, ezért nem raktam fel róla mozgás közben képet.

Syam: Sajnos dinamikus fények terén elég rosszul állok, de törekszem rá, hogy legalább a lightmapping normális legyen. Pár színes fényforrás + egy kis kontraszt + egy kis bloom sok mindenen segít.

DMG, M4: Igen, korábban rosszul volt írva. A 3. évezred a helyes. Nem pont 2009, hanem kb. 2020, 2030, 2040... Végül is ki tudja, hogy mit hoz a jövő?

Köszi a hozzászólásokat!

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #120422   2009.10.28 03:37 GMT+1 óra  
Az már megközelítés kérdése, hogy egy évet elcsúsztatjuk a fordulókat, de attól még a mostani az a 3. évezred.


Hogy meglepődtünk volna ha 2000-el ellentétben 2001-ben jön az ezredfordulós világvége, amikor senki sem számít rá.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #120420   2009.10.28 02:41 GMT+1 óra  
Valójában: 1-1000, 1001-2000... , ezt csak onnan tudom, hogy 2000-ben jó sokszor elmondták, hogy nem akkor ünnepeltük az ezredfordulót, amikor volt.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #120414   2009.10.28 02:11 GMT+1 óra  
Most akadtam bele egy érdekességbe, első körben úgy indult a sztori, hogy a 2. évezred hajnalán, ez aztzán ki lett javítva 3. évezredre.

Ebbe kötnék csak bele, vagyis kérdés, hogy a játék most mikor játszódik, mert ha 2009-ben akkor a 3. évezred az stimmel, ha 3000 után akkor az már a 4. évezred.

0- 999 első évezred
1000-1999 második évezred
2000-2999 harmadik évezred
3000- negyedik évezred.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #120413   2009.10.28 02:04 GMT+1 óra  
Váá, végre egy játék design ami alkalmaz élő színeket is. Csak így tovább
alias aalberik
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #120411   2009.10.27 17:05 GMT+1 óra  
Látom karakter animációk még nincsenek (ez a képekből kiderül). Sok sikert hozzá!
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #120401   2009.10.27 15:35 GMT+1 óra  
csak ne úgy álljon már ott, mint aki besz@rt , amúgy jó lesz
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #120399   2009.10.27 14:49 GMT+1 óra  
Már annyiszor változtattam a projecten, hogy teljesen fölösleges fejlesztési naplót vezetnem. Most már biztos, hogy TPS lesz, és az is, hogy Blitz3D-ben készítem el. Sajnos nagyjából fele olyan tempóval haladok, mint amire számítottam, ezért Tech Demo előre láthatólag kb. 1 év múlva lesz. A új képek már majdnem 100%-ig tükrözik a játék kinézetét, úgy hogy ezeket nem már nem fogom törölni.

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #115544   2009.08.05 12:01 GMT+1 óra  
Az utóbbi időben volt egy kis probléma a gépemmel. A jelenlegi monitoromon 800x600 a elérhető legnagyobb felbontás, de ezen legalább vannak színek. (az előző olyan sötét és szürke volt, hogy a kevésbé kontrasztos részek nem is látszódtak)

Amúgy folynak a fejlesztések, csak nagyon lassan. Egyenlőre kis apróságokon dolgozom, de amint lesz vmi nagyobb változás, jelentkezem.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #115086   2009.07.24 13:17 GMT+1 óra  
Mondjuk nem árt pár infó, hogy jé haladna ez csak nincs rá idő, szóval elfért itt is szvsz, csak más megfogalmazásban.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #115078   2009.07.24 07:27 GMT+1 óra  
Ez meg milyen hozzászólás ? Esetleg legközelebb az ilyesmit PM-ben...?

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #109744   2009.05.03 03:06 GMT+1 óra  
Oké. Így már érthető. A "Lecseréltem a Shadow Mappingot egy sokkal egyszerűbbre, gyorsabbra." mondatom azt próbálná jelenteni, hogy: Régebben volt egy shadow mapping forráskódom, ami bonyolult és lassú volt. Most találtam egy újat, amit átalakítottam egy kicsit, hogy még gyorsabb legyen.

Arra törekszem, hogy minél egyszerűbb és gyorsabb megoldásokat használjon a játék, ezért a jelenlegi shadow mappinggal csalok egy kicsit: Egyetlen fényforrás figyelembe vételével renderelem ki a shadow textúrát, ami a pálya horizontjával merőlegesen ad árnyékot. Bár így nem kapok valósághű árnyék szimulálást, de elég csak a padlóra és a talajra árnyékot vetítenem, és azért mégis csak jobban néz ki, mintha blob shadows-okat használnék, vagy egyáltalán nem lennének árnyékaim.

Nem csak neked van ilyen gondod, tényleg nehéz élethű, de mégis gyors, árnyékokat előállítani. Amúgy tetszik a videó, úgyhogy ne add fel...

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #109652   2009.05.01 16:08 GMT+1 óra  
ezt értem csak nem ez volt a kérdés. Azt irtad "Lecseréltem a Shadow Mappingot egy sokkal egyszerűbbre, gyorsabbra.". Én meg azt kérdezem, hogy melyik az a shadow rendereléses technika, amelyik egyszerűbb mint a shadow map és gyorsabb. Azért kérdezem mert készülő engine-emben stencil shadow-t használok, de a sokpoligonos jelenetekben kénytelen vagyok shadow map-et is bevetni, éppen a nagyobb sebesség miatt. Ezért érdekelne az "egyszerűbb és gyorsabb" technika neve.

Ezt a hozzászólást szombatha módosította (2009.05.01 16:32 GMT+1 óra, ---)

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #109584   2009.04.30 13:49 GMT+1 óra  
Asylum: Egyenlőre csak tesztelgetem az utóeffekteket (kinézet és sebesség szempontjából egyaránt.) A Bloomot kijavítottam, a Fullsreen Blur és a DoF szntén működik, de Motion Blur haragban áll a Shadow Mappinggal. Hogy mi köze van a kettőnek egymáshoz? Az jó kérdés. Amikor beleintegráltam őket a motorba, valamit nagyon elnézhettem, de dolgozom az ügyön...

szombatha: A BlitzBasic honlapján a kódarchívumban elég sok érdekességet talál az ember: Árnyék szempontjából van shadow mapping, stencil shadows, projected planar shadows vagy ha nagyon egyszerűt akarsz, akkor blob shadows. Ha átböngészed a kódarchívumot, mindegyikre találsz példát.

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #109573   2009.04.30 07:49 GMT+1 óra  
shadow map-nál milyen gyorsabb árnyékleképzés van, ami egyszerűbb? (persze ha azt feltételezzük, hogy a SM minden feature-ét hozza)

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #109569   2009.04.29 21:34 GMT+1 óra  
hátizé a bloom az már önmgában is bluroz, szóval nem értem mért kell még külön, hacsaknem motion blur.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #109565   2009.04.29 13:52 GMT+1 óra  
Igazad van. Tényleg túl világos és homályos lett a kép. A homályosság azért van, mert nyomtam rá egy kis blurt is. Ez egy gyors kis tesztecske volt, hogy hirtelen fel tudjak rakni valami képet a mostani munkámról. Természetesen még finomítani fogok rajta. A bloom fényerejével nincs gond, a lightmapokat kell sötétebbre készítenem és a blurból is vissza fogok venni egy kicsit. Egyenlőre a teljes képet bloomoztam, de még tolgozom további fénnyel kapcsolatos effekteken is... Az már biztos hogy két teljes képernyős utóeffektem lesz: a bloom és blur, melyek tetszőlegesen ki-be kapcsolhatók lesznek.

   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109542   2009.04.29 07:25 GMT+1 óra  
szerintem egy kicsit eros a bloom... a kepnek minden reszet bloomozod, vagy csak a feny altala megvilagitott reszeket?
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #109526   2009.04.28 13:39 GMT+1 óra  
Köszi szépen!

(Tényleg a méret volt a probléma. Kb. 65 kilóval meghaladtam a korlátot, de most már OK.)

   
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6]
Korábbi postok