játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Java Classic RPG
Klasszikus RPG keretrendszer és játék
Kategória: RPG
A projectről:
Klasszikus RPG keretrendszer és játék OpenGL, AI, scripting támogatással. A keretrendszer és játék a klasszikus RPG játékok nyomdokán halad, olyanokén mint pl. Wizardry 7 és EOB sorozat, Devil Whiskey, amihez hozzáadja a jelenlegi technológia lehetőségeknek megfelelő további innovációkat. A keretrendszer open source, LGPL(v.3.0) licensz alatt elérhető. A média tartalmak CC-BY, CC-BY-SA, GPL licensz alatt érhetőek el. Blog: http://jcrpg.blogspot.com
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Eclipse 3.3, SUN Java 1.5+, OpenJDK6;
JMonkeyEngine, Blender, ngplant
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2007.05.31
Beküldve:
2007.06.06 03:07
Fejlesztő:
Java Classic RPG team (2 fő)
Elérhetőség:
Tagok:
beküldő: timong
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 24%

Képek - Java Classic RPG

2009.08.10. 03:02

2009.08.10. 03:02
parallax mapping
parallax mapping
2008.10.15. 01:06

2008.10.15. 01:04
trópikus 2
trópikus 2
2008.08.21. 01:29
trópikus 1
trópikus 1
2008.08.21. 01:29
kontinentális új erdő modellek
kontinentális új erdő modellek
2008.08.21. 01:27
új harci mező, fényeffekt
új harci mező, fényeffekt
2008.07.31. 08:47
új ház modell, új városi 3d elemek
új ház modell, új városi 3d elemek
2008.07.31. 08:43
új terep szint generálás
új terep szint generálás
2008.07.31. 08:42

2008.07.12. 16:03

2008.06.23. 02:43

2008.06.23. 02:43
karakterlap v0.1
karakterlap v0.1
2008.05.29. 14:32
telepules nehany emberrel
telepules nehany emberrel
2008.04.15. 05:38
hegyi telepules
hegyi telepules
2008.04.15. 05:38
Archenemy medve és pók modelljei a dzsungelben
Archenemy medve és pók modelljei a dzsungelben
2008.04.02. 07:24

2008.04.02. 07:24

2008.03.20. 07:31

2008.03.20. 07:28

2008.03.20. 07:28

2008.02.28. 06:34

2008.02.03. 14:26

2008.01.11. 03:49

2007.12.18. 01:36

2007.12.14. 15:29

2007.12.14. 15:29

2007.12.02. 10:35

2007.10.19. 05:41

2007.10.12. 07:37

2007.09.21. 01:52

2007.09.20. 03:58

2007.08.22. 04:13

2007.08.14. 12:45

2007.08.10. 14:35

2007.08.10. 14:35

2007.08.08. 07:46

2007.07.30. 15:04

2007.07.27. 14:25

2007.07.27. 14:24

Fejlesztési napló - Java Classic RPG
timong 2010.05.27. 14:32
Új release! Hosszú idő után (november óta) nem sok hírt tudtam mondani, de mostanra 3 hónap hobbi munka után a játék átállt Ardor3D engine-re (jme2 fork, java).

Ha tehetitek teszteljétek, kell hozzá Java, opengl, 700mb körüli szabad RAM.

Blog bejelentés:
http://jcrpg.blogspot.com/2010/05/almost-pristine-release.html

Direkt letöltés:
https://sourceforge.net/projects/javacrpg/files/jClassicRPG/svn_20100525/jcrpg-20100525a.zip/download

Technikai kiadás nagy átállással, úgyhogy ismét nagyon fontos a visszajelzés.
Köszi! :)
timong 2009.08.21. 14:36
Közbeiktatásra került egy remek patch nyomán a játék egérrel történő kezelhetőségének fejlesztése! Az utak teljes és a térkép részleges továbbfejlesztése után most ez a fő haladási irány, remélhetőleg ezzel több új egérpárti játékosnak is lehetőséget nyújtva a tesztelésre. :)
timong 2009.08.10. 03:00
Folytatódik a fejlesztés némi visszafogott időszak után. Egy új "roadmap" mentén 4 fő lépésben törekedve egy kezdeti kerek egész felé: 1. úthálózat generálás, megjelenítés 2. Térkép továbbfejlesztése nevek megjelenítéséve 3. "template" jellegű Sztori motor kialakítása 4. előbbivel együtt a Dialógus rendszer fejlesztése, (kereskedéssel együtt)

Így közelebb kerül a kezdeti iterációs játszható verzió (ez még azért továbbra is alpha verzió lesz).

További új 3d elemek is készülgetnek Tidbit csapattagunk által.
timong 2009.03.01. 05:22
Új kiadás érkezett a beérett új dolgokkal. Idő híjján (előre is bocs) angol nyelvű listával szolgálhatok most (is) :

- New monsters and animals (by tidbit)
- New area type Maze (models by tidbit), maze generation
- Audio system enhanced, zone dependent music playback
- Main theme music added (by Jasper Brownrigg)
- Battle and background music for climate zones (by Pal Illes)
- Cave background music (by Marcus Rasseli)
- Storage unlocking/looting interface added, chests with traps and fix loot added to maze area
- Enhanced world map (F1)
- A heap of new portraits (by Grumbel, and public domain organized by qubodup)
- Voice profile selection for character creation with one new male sound-set (voice act by Magnulus)
- Support for normal/spec mapping for static models
- Options menu settings (by goq66)
- Optimized loading/rendering algorithm, moving to jME 2.0
- Texture atlas technique, shadow mapping, DDS textures added, memory optimizations
- Many bugfixes (e.g. game fixed for use on Intel gfx under Linux)
- Quicker loading of game, addition of 'Please Wait' panel
- Tested video drivers under Linux now include nVidia, AMD/ATi, intel
timong 2009.01.28. 05:21
Publikálásra került a következő 8 track, 2-2 háttérzene a 4 éghajlati övhöz:

http://www.jamendo.com/en/album/39136

timong 2009.01.14. 04:34
A játék zenei/hang lejátszás koordináló részének fejlesztése és az alatta rejlő jarok bugmentesítése zajlik épp, lassan végére érek a dolognak. Eddigi lehetőségek:
- éghajlat vagy hely függő háttérzenék lejátszása (egyszerű fade-eléssel), és harci zene
- éghajlat és hely függő ismételt hangulat "loopok" lejátszása
- éghajlat / hely függő rövid hangok lejátszása véletlenszerűen
- lépés hangok
- harc közbeni hangok (fegyverek, mágia, élőlények)

A háttérzenékhez közben éghajlatonként 2-2 zenét is komponáltam.
timong 2008.10.15. 01:09
A fejlesztés folyamatosan pöfög előre, lassacskán. Az optimalizációs fázison túljutva némi bugfixálás után új dolgok paszírozása következett/következik. Labirintus, parallax mapping textúrák shaderrel, új ellenségek folyamatban.

Shader:
http://www.jmonkeyengine.com/jmeforum/index.php?topic=8978.0
timong 2008.08.24. 12:26
Optimalizációs korszak.. néhány új dolog is...

VBO használat, Texture Atlas technika a talaj/fű textúrához. Depth of field shader, shadow mapping. Egész szépen alakul a teljesítmény. Ezenkívül visszakerült az egeres nézelődés. :)
timong 2008.08.14. 01:16
Új rilíz az eddigi leghosszab változáslistával (bocs Carlos, de ez most megint angol lesz :) ) :
"- Turn based playable Combat phase added
- New animated models (boarmen thug and mage by Zphr)
- New house and town models (by Zphr)
- New static monster model (kobold by Surt)
- Total redesign of jungle plants, new plants for continental,
- New Encounter Ground system that separates the encounter scene
- Inventory enhanced (equip,attach,give,drop)
- New Loot Window after combat
- Character leveling
- New ground tile generation system with smoothed ground
- New 2D elements, some refactored UI images
- Optional support for secondary ground textures
- Optional texture splatted ground tile blends
- New spells, skills, items, artifacts, objects
- Bard instrument concept available with one implemented item
- Particle system with lights for spells added
- Support for continuously playing sound sources like waters, forest ambient
- New environment & humanoid sounds added
- New Body Part system that enables critical impacts
- Optimizations: tree trunk batching, cutting of non-visible interior parts, more locking
- Bug fixes
- Far view mode is disabled till fixing it for the new ground system"

http://jcrpg.blogspot.com/2008/08/vigilante-eye-release.html
timong 2008.07.31. 08:44
Terepgenerálás új módszertannal - trükkös érintő számítás tile-onként, némi texture splatting. új modellek, haladunk a kövi release felé... :)
timong 2008.07.12. 15:59
Lassan teljesen lefedésre került a körökre osztott fentezi jellegű RPG-k harci cselekvés tárának architektúrája, a mágikus fegyverektől indulva a páncélokon át, potionök, hosszú ideig tartó varázslatokon át a szépen paraméterezhető alap varázslatokig, és harci formákig. Eközben sokat fejlődött az inventory, a tárgyak rendszere is. Programozás hegyek. Szerencsére 3d ügyben is halad a szekér, pl. a vaddisznónép bővülni fog egy varázslóval. ;) Demó videó néhány dologról: http://jcrpg.blogspot.com/2008/07/qubodups-recent-boarmanparticlecombat.html
timong 2008.06.23. 02:40
Rengeteg fejlesztés zajlik a körökre osztott harci motor részben, lassan egy alap verzió elkészül, amiben van már adok-kapok halálozás, győzelem és vesztés is. Turnusokra osztott, 3d animációkkal, hangokkal fűszerezve. Egy új koncepció elem hogy a csoportokat egy billboard text méret számmal megjelölt 3d egység reprezentálja, tehát nem jelenik meg az összes figura a csoportból. Láttunk már ilyet, pl. HoMM-ban, érdekesség az hogy a csatában viszont itt csak egy mélység dimenzióval jellemezzük az egységeket, nincs 2. koordináta, mint egy táblás játéknál (pl. HoMM-nál egy terepasztalon jelenik meg a dolog). Jcrpgben marad harc közben is a first person view.
timong 2008.05.30. 13:00
Kiadtuk az új szülinapi releast: :)

Highlights:
"New UI windows for Encounter Phase, Turn Act Phase, Character Sheet (F3 key) and Inventory (F4) were added. New Population generation algorithms (GrownInfrastructure, DefaultInfrastructure) were added along with new integration level of named Towns for friendly populations to unite in. Economy Update Turn implemented for growing or declining population changes. Basic level Entity relations and Entity states (level and points) and Entity fragments (roaming entity groups) were added. A few Objects for inventory were added. Skill system further implemented with object dependencies and Skill Act Forms (like some spells and some combat forms etc.).
New animals heron and deer were added and wolf replaced (glestanimals of wciow at glest.org). Smaller bugfixes, optimizations (culling works again now correctly). This is the First Anniversary Release!"

http://jcrpg.blogspot.com/2008/05/anniversary-boom-release-attacks.html

letölti:
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2008.05.29. 14:43
Mindezen felület dolgokhoz megemlíteném, hogy egy billentyűzet inputból táplálkozó teljesen nulláról épített felületi elem készletet alakítottam ki egy pár widgettel, text mező, lista select, multiselect, szám érték beállító, kép kiválasztó. Alap osztályai olyanok lettek mint a Window - InputWindow - PagedInputWindow, InputBase. Kicsit egyszerűen történik az elemek elhelyezése, viszont képernyő felbontáshoz arányosítva az OpenGL-ben könnyen megoldható quadok méretezésével.
timong 2008.05.29. 14:30
Idézek magamtól, miben fejlődtünk mostanság: Új ablakok: karakter lap, inventory, prototípus ablakok a találkozókhoz (encounter), új modellek (farkas, kócsag és őz), populációk továbbfejleszése/generált kerület összevonások városok nevekkel, bugfixek, culling fixálása révén jobb performancia.
timong 2008.05.10. 11:14
létrehoztunk egy MediaWiki wikit a játékprojekthez : http://javacrpg.sourceforge.net/wiki
timong 2008.04.17. 04:33
Új prealpha release svn_20080416:

Highlights:
"New animals as bear and spider were added. Humanoid groups were introduced with the humans and their basic economy. Basic populations and houses added for human groups. New sounds for animals and humans along with environmental effects depending on nearby beings and climate. Party Behavior and Pre-encounter input screens were introduced. On screen display extended with the 'Entity-O-Meter' which shows nearby groups' icons. New portraits and models by Archenemy."

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2008.04.15. 05:41
Jo sok ora fejlesztessel, csiszolgatassal epulget a humanoid csoportokkal es gazdasaggal kacsolatos kodok elso iteracios fejlesztese. emellett környezeti hangokkal is bővült a paletta, a közelben fellelhető élőlények színesítik a "képet" némi hang formájában.
timong 2008.03.20. 07:29
új prealpha kiadás:

UI graphics were completely redesigned including main menu, character creation widgets, on screen display. Some new character portraits were added. Code optimization for 3D and loading performance were done. World and Ecology generation configuration through XML file were developed. Some mushrooms and other vegetation appended to flora and fox re-added to possibly met fauna.. Local map was implemented and added replacing mini world map on the HUD. Sky-sphere lighting bug was fixed along with other minor bugs. Turning around camera rotation was expanded with view position changing to add a better view of the faced things around.

képek stb:
http://jcrpg.blogspot.com/2008/03/contributionary-release.html

Némi screenshotot is felpakoltam most ide is. Haladunk, haladunk, most az encounterek felülete következik, izgalmas rész :)
timong 2008.02.28. 06:33
Hangok, nemi zene, karaktergeneralas, party osszeallitas keszulgetett mostanaig, s egy prealpha release is megerett hozza:

http://jcrpg.blogspot.com/2008/02/winter-killer-release-is-out.html
timong 2008.02.03. 14:31
Uj teszt kiadás letölthető!

"Ecology System and ecology generation with 3 type of animal packs (gorilla, wolf, warthog) was added, Encounters' system draft version was implemented, World geography generation was boosted with Cave and River addition, Animated /rigged model loading (Gorilla), Text box log and choice box window added to UI elements, World map colorization was extended, 'UI ruining shadows' bug fixed."

https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2008.01.24. 08:16
Vadvilág, mozgóegységek és hasonló nyalánkságok kódolására tért át a projekt. Így a koncepció bonyolódása is sorra kerül szép lassan. :)
timong 2008.01.11. 03:49
Világgenerálás szabályrendszert segítő osztályok fejlesztése van folyamatban. Lassan összeáll az első szabály alapú világgenerálás program. A hegyek erdők síkságok szépen elterülnek már a 4000x4000 négyzetnyi térképen. Méretes, órákig tart a bejárás, a felderítés napokig, lesz hely a vadvilágnak és a humanoid településeknek, országoknak.
timong 2007.12.21. 06:57
Uj release tesztelo kedvu kollegaknak:


20071221-es verzió:

"Base geographies (Mountain, Plain, Forest) were refactored to point height calculated tile generation. Cave and River were rewritten to be compatible with the modififed base geographies. Farview mode was refactored and beautified based on new geographies. New configuration parameter called RENDER_DISTANCE_FARVIEW was added. World generation was extended with rivers and caves. The demo game is now running in the generated world."

http://jcrpg.blogspot.com/2007/12/many-things-plus-farview-release.html
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.12.02. 10:36
Uj snapshot release:

"- UI base elements were added: load icon, compass, time meter, world map, HUD panel.
- Internal Flora is now configurable through FloraGenerators. Example internal flora in the Cave.
- Initial version of the World Generator is added. The World Map UI element shows a world generated by it.
- Updated JME libraries from CVS."

https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.11.29. 07:01
A világ generálás folyamat megvalósítási fázisába érkeztünk, amely rengeteg visszatesztelésre és új ötletek kiagyalására remek idő. Hibák és új módszerek kerülnek elő szép sorban. Jelenleg az óceán generálás nehéz folyamata kezd kikerekedni.
timong 2007.11.14. 03:49
A belső terek sem maradnak növényzet nélkül, némi klíma motor patch után már ez is szabályozható, illetve szintén változtatható a klíma tényező belső/külső területre. Az adott éghajlati öv alapkörülményeiből ezentúl kétféle definíciót tehetünk a kódba.
timong 2007.10.07. 13:31
Új pre-alpha test release: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 Letölthető tesztelhet, GPLv3 Licensz.
timong 2007.09.27. 02:00
A játék licensz változáson esik keresztül, mostantól az új fejlesztések forráskódja, és a játék / motor GNU GPLv3 (természetesen továbbra is szabadforráskódú) licensz alá tartozik.
timong 2007.09.03. 04:55
Új teszt release-hez érkezet a gamma. Optimalizáció és az új barlang jellemzi. Szél és távolság köd shaderrel lett felváltva, illetve egy halom batchelés is történt a 3D engine-en belül. lehet tölteni tesztelni visszajelezni :) : http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.08.29. 04:47
A barlang fejlesztés végeztével a JME egy újabb ügyességének integrálásával telik az idő. GeometryBatchek létrehozásával törekszünk optimális teljesítményre, eddig egész jó eredménnyel. A fű átszervezése, a talaj batchelése révén fű nélkül 10-20%-os teljesítménynövekedést értünk el, a fűvet bekapcsolva még nagyobb a növekedés.
timong 2007.08.27. 01:09


uj youtube demo video: http://youtube.com/watch?v=KU_QAK2Q3X8
timong 2007.08.22. 04:13
Barlangfejlesztési fázis, a belső csiszolgatás végre megkezdődött. A kísérletezés a kocka alapú megjelenítés problematikájában nagyjából kezd a végéhez érni, legalábbis ami a barlang hegybe ágyazási viszonyát illeti. Szkrinsotok.
timong 2007.08.14. 12:45
Kezd beindulni az opensource vonulat, szépen gyűlnek a külső adományokból a 3d modellek. Ízelítőnek egy kis farkashoirda szkrínsot a ház körül. :)
timong 2007.08.10. 14:36
http://jcrpg.blogspot.com/2007/08/hooray-for-bz2-release.html

megtörtént az új release...csekkeljétek, hátha gyorsabb...mindenféle átszabás történt, úgyhogy még az is elképzelhető hogy valakinek gyyorsabb lesz! :-D De komolyan! ;-)
timong 2007.08.08. 07:24
Sok optimalizációval eltöltött idő, és JME tapasztalás után végre elértük hogy a memóriafogyasztás stabil maradjon, a pálya töltés dinamikusabb legyen, ezzel gyorsabb a töltések közötti mozgás is a játékban. Sikerült viszonylag több teljesítményt kihozni belőle. Ha kész lesz a dzsungel növényzete, újabb teszt verzió következik, ami talán már többeknél ad majd jobb eredményt.
timong 2007.07.30. 05:42
Uj 5. pre-alpha teszt verzio letoltheto az sf.net-rol:

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331

Ki-bekapcsolható árnyékolás, bloom effekt, billboard grass, némi optimalizáció összegyűjtve egy rilízbe. :D
timong 2007.07.26. 05:23
Na, asszem most jött el az idő, az utolsó szkrinshottal, hogy a 3d és grafika bütykölés tápolás TÉNYLEG befejeződjön! :-D Amint azt írtuk, áttérünk a háttérmotor klíma majd állatvilág vonulatra!
timong 2007.07.24. 02:01
A fűvel történő bajlódás nyomán egy kis szeles mozgást sikerült rászerelni Erről egy kis videó is készült, első demó jelleggel azoknak, akik nem szeretnék letölteni a demót, de egy videó erejéig érdekeltek: http://www.youtube.com/watch?v=jeO5lFAk1UU
timong 2007.07.18. 04:38
Egy kis elmerülés a vegetáció generálás rejtelmeiben..majd egy a bejárt infóknál sokkal egyszerűbb quados megoldás érlelt egy screenshotot...lessétek!
timong 2007.07.13. 16:51
Új prealpha release letölthető: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.07.13. 16:50
Fa modellezés móka befejezve, egy bokorral megspékelve...most ismét következhet a háttérmotor tovább gyúrása...több csillogást ismét nem teszünk már hozzá egy ideig... :-D
timong 2007.07.12. 16:06
Fa modellezés projekt körömszakadtáig... Ha ezen túl lennénk végre!... de eljön még az is. :)
timong 2007.07.05. 06:51
Nos, némileg azért is mert lökdöstetek it is :D, meg a kiváncsiság miatt is neki estem az átlátszó textúrák kivitelezésébe blenderben, jme-ben és gimpben. Hosszas szenvedés árán sikerült összehozni az első prototípus fát, amiről egy új screenshot is készült. A fa generálásához ngplant.sf.net -en található free fagenerálót használjuk.
timong 2007.07.04. 00:54
Égbolt szféra, tovább fejlesztett égitestek, egy kis lens flare a parasztvakításra, szóval nagyjából készen áll a bolyongók és égbolt istápolásának első fázisa. Csekk dö 1 nyú szkrínsot.
timong 2007.07.02. 01:25
Némi dzsungel és sivatag egyediesítés után (lásd szkrínsotok), áttérünk a világ idő aspektusának kikerekítésére...közben erős szellemi fejtegetés az állatok királyságának implementálására...valamiféle táplálkozási láncolat a célok között szerepel...meglátjuk. :)
timong 2007.06.30. 02:11
Uj pre-alpha teszt verzio letoltheto az sf.net-rol:

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331

Changelog:
Fixes in 3D engine, walk restrictions implemented, Flora generated on all geographic place type (Mountains,Plains, Forests), new 3d models (mostly trees), MacOSX dependency libs for lwjgl/openal added
timong 2007.06.27. 08:12
3d elemek hozzáadása, s csiszolgatott felület, java kód tisztítás történt, lassan kiteljesedett a hashelési algoritmussal a generálás. Némi más helyről érkező érdeklődés miatt is kitettük az első tesztelhető verziót!! :) Java 1.5 és OpenGL gyorsítás szükséges: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.06.23. 12:55
Klíma motor első implementációs teszt fázisig jutott. Éghajlati övek, hozzájuk tartozó növényzet generálás, talaj már van mutatóban...homok és pálmafák, kontinentális erdők. :-)
timong 2007.06.20. 14:35
Világ motor első iteráció háromnegyedénél kicsit szünetel, míg gőzerővel elkezdődött a Klíma motor gyártása. :)
timong 2007.06.17. 15:19
Új fa model szkrínshot lombosítva általam, amit adományozó ismerősünktől sikerült kapnunk. Köszönjük szépen! Plusz kész a hegy generáló első verziója...kicsit kocka, de a miénk! :)
timong 2007.06.16. 13:33
A játék világ motor közeledik az első iteráció közepe felé, ennek eredménye a mai screenshot. Nem nagyított, méret által algoritmussal generált házak, és az óceánpart az erdővel. Halad a világ motor, és a koncepció és épül közben. Cachelt algoritmussal kulcsozott exakt épületek méret alapján a gyors világ generáláshoz...a világ kevésbbé specifikus része matematikával lát napvilágot...városok, épületek,népcsoportok...ennyit előljáróban most.
timong 2007.06.15. 02:24
A világ motor implementálás nem könnyű dolog. Számítási teljesítmény minimalizálására sikerült a nagyított terület lépték bevezetésével elérni, hogy pillanatok alatt kész régiókra tudjuk osztani a Világot, erdőségre, síkságra, amik matematikai alapon esetleg később mintázat alapján generálhatják a megjelenítés és AI számára a legkisebb egységre jutó világ tartlmat (rétet, fákat stb.) Tehát a tervezés nem kell túl részletes legyen, és dinamikusan terjeszkedhetnek területek.
timong 2007.06.14. 00:46
Elkezdődött a világ háttér motorjának dizájnja. Ez a világ nagy és egyre kisebb régióinak tervezése és a megjelenítési motor felé történő exportálhatóvá tételének tervezését, implementálását jelenti. Nem egyszerű a dolog, mivel hatalmas területeket szeretnénk lefedni, de bizonyos tekintetben ezeket egyben különböző granuláltsággal tehetjük csak meg a számítási teljesítmény kímélése érdekében. A világ legnagyob léptékkel rendelkezik, egy és oszthatatlan, az politikai régiók viszont már finomabb osztással kell rendelkezzenek. És így tovább. Implementálás szempontjából nem kis fejtörés folyik most emiatt...
timong 2007.06.11. 14:02
Egy kis időzés a 3d "dizájn" mellett - eredménye néhány fa, kerítés, ez az. A 3d render rész is az első iteráció végére ér lassan. Lásd a képet...
timong 2007.06.09. 23:19
Összeraktam a játék első modellezet térképét, illetve elkészült a folyamatos mozgás input handlere, így áltláthatóbb a mozgás, fordulás. Tervező asztalra került a játék AI motor főbb vonásai. Haladunk...
timong 2007.06.09. 02:36
Egyszerű tetőszerkezet modellezéssel és folytonos falszegmensek kialakításával foglalkoztam mostanság, az egyszerűbb pályaszerkesztés megelőlegezéséhez. Ezzel az absztrakt tér is bővül oldalanként meghatározott fő és altípus, a fő a folytonosságot jelképezi az adott szomszédokkal, az altípusa pedig pl. hogy a falon ez most egy ajtó/ablak/sima fal.
timong 2007.06.07. 00:36
Némi Blender modellezés után ajtóval ellátott falrészlet állt elő, amivel a játék 3D világ fejlesztése egy új aspektussal bővült. A játék világának alapegységei absztrakt szinten kockákból áll össze, nyilván hat oldallal. Egy oldal eddig egy RenderedCube-nak felelt meg, ami egy objektumot tartalmazott. Az absztrakt szinten ajtóval ellátot, középkori típusú falat tehát az új módszertan szerint egy indirekcióval két objektumos renderelt oldallá alakítjuk. Ez az indirekciós séma lesz jellemző a továbbiakban is, a modulok függetlenítése, és az AI motor fejlesztésének leválasztásához. A galéria első képe szembesít az eredménnyel! :)

Hozzászólások - Java Classic RPG
PGames - Tag | 151 hsz       Online status #135665   2010.06.09 14:50 GMT+1 óra  
Első ránézésre jónak látszik. Remélem játék közben is ilyen jó!
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #134633   2010.05.27 23:31 GMT+1 óra  
Új release! Hosszú idő után (november óta) nem sok hírt tudtam mondani, de mostanra 3 hónap hobbi munka után a játék átállt Ardor3D engine-re (jme2 fork, java).

Ha tehetitek teszteljétek, kell hozzá Java, opengl, 700mb körüli szabad RAM.

Blog bejelentés:
http://jcrpg.blogspot.com/2010/05/almost-pristine-release.html

Direkt letöltés:
https://sourceforge.net/projects/javacrpg/files/jClassicRPG/svn_20100525/jcrpg-20100525a.zip/download

Technikai kiadás nagy átállással, úgyhogy ismét nagyon fontos a visszajelzés.
Köszi!
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #115676   2009.08.10 03:48 GMT+1 óra  
Hephon, köszi a részleteket. Más is belefutott ebbe a problémába,hasonló videókártyával. Igyekszem reprodukálni valahogy...
   
Hephon - Tag | 6 hsz       Online status #107946   2009.03.30 02:25 GMT+1 óra  
Szia!
Már rögtön az indítás után jelentkezik a bug. Minden ilyen típusú szövegnél, nem csak itt az options-ban(a képen), hanem játék közben a karakterek alatt és karaktergenerálás közben is volt egy csomó elmosódott szöveg, úgyhogy inkább a te állásodat töltöttem be.
A főmenü szövegei nyilván jól jelennek meg(ahogy látom azok nem is fontok, hanem nagy képek egyben), valamint érdekes, hogy lent a kicsi panel, ahová játék közben az üzenetek mennek, az is jól működik, és hiba nélkül megjelenik az "F9 - toggle stats" is.

   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #107937   2009.03.30 01:34 GMT+1 óra  
Szia Hephon! Köszi a tesztet! Ez a bug mennyire gyorsan jelentkezik? Elképzelhető hogy a font cache-elést nem szereti amit alkalmazok
   
Hephon - Tag | 6 hsz       Online status #106521   2009.03.14 02:49 GMT+1 óra  
Nálam van egy érdekes bug, a képen jól látszik.
http://img27.imageshack.us/img27/9196/jcrpgtexturebug.png
Lwjgl felé jelenítettem meg, minden felbontásban előjött a bug(xp-sp3, ati-radeon x550-es a videókártya).
Maga a játék amúgy jól ment, normál beállításon általában beállt a monitor-frissítés frekvenciájára az fps. Néha azért beszaggat, mikor a dobókocka is megjelenik, ez egy kicsit zavaró, ha mozog is közben az ember.
Magáról a játékélményről sokat nem írnék, én a wizardryból a 8-ast láttam meg először, így kicsit elfogult vagyok. Egy jó ideje már csak folyamatos módban harcoltam, valamint eléggé kihasználtam a szabad mozgásból adódó lehetőségeket, például sarkokban védekezek, vagy olyan dombokra megyek fel, amik csak az egyik oldal felől mászhatók.

   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #105627   2009.03.01 05:22 GMT+1 óra  
Új teszt kiadás (lásd fejlesztési napló)!! Elérése: http://jcrpg.blogspot.com/2009/03/spring-greeter-release-comes-to-life.html
http://javacrpg.sourceforge.net/wiki/index.php/Download

Optimalizációkkal! Feltehetően jól használható lett, kérlek teszteljetek, ha van kedvetek. Én teszteltem nvidia 8800GTS-en, ati 3450-en és intel GM965-ön. Mindegyiken játszható (más-más detail szinten.)
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #103604   2009.01.29 06:58 GMT+1 óra  
Idézet
Lazarus :
Idézet
timong :
A következő adag zene itt:
http://www.jamendo.com/en/album/39136


Ez hihetetlenül jó


Köszi! Örülök hogy tetszik!
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #103593   2009.01.29 01:52 GMT+1 óra  
Idézet
timong :
A következő adag zene itt:
http://www.jamendo.com/en/album/39136


Ez hihetetlenül jó
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #103556   2009.01.28 05:22 GMT+1 óra  
Carlos, mindenkinek kell valami kis kikapcsolódás amikor a kódolás már túl sok

A következő adag zene itt:
http://www.jamendo.com/en/album/39136
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #102660   2009.01.14 08:28 GMT+1 óra  
>> Előtte olvastam némi összhangzattant (aminek okosságait többé kevésbbé próbáltam használni is )
Ez számomra elég félelmetesen hangzik. Elég széles az érdeklődési köröd - bár én sem panaszkodhatok, de ez azért már túlzás.
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #102634   2009.01.14 04:00 GMT+1 óra  
Idézet
Carlos :
timong, le a kalappal előtted! A zenét hogyan hoztad össze? Gondolom el lehet vele pepecselni rendesen.



Köszi! Ezeket a zenéket Rosegardenben (Linux alatt), midi szerkesztő/sequencer-ben készítettem egy vst plugin alapú szimfónikus hangszer készletet felhasználva. Előtte olvastam némi összhangzattant (aminek okosságait többé kevésbbé próbáltam használni is )
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #100646   2008.12.15 03:16 GMT+1 óra  
timong, le a kalappal előtted! A zenét hogyan hoztad össze? Gondolom el lehet vele pepecselni rendesen.
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #100109   2008.12.05 13:31 GMT+1 óra  
A játék zenei területén zajlanak most új dolgok. Pl. készítettem néhány tracket, amiket a jamendo-n azóta elérhetővé/meghallgathatóvá is tettem: http://www.jamendo.com/en/album/35929
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #97331   2008.10.21 11:47 GMT+1 óra  
Speciel ezeken a mélység 0-ra állított, csak a shader parallax. Sajnos még nincs rendes textúra hozzá, úgyhogy nevezzük tényleg normal mapnek ezen képeken.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #97291   2008.10.21 00:32 GMT+1 óra  
Épp ezt akartam én is beírni, most láttam a képet, az bizony normal mapping.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #97205   2008.10.18 12:36 GMT+1 óra  
biztosak vagytok benne, hogy az ott parallax mapping? mivel elég sokat szoptam vele ezért tudom hogy artifactosabb kéne h legyen és kicsit térbelibb.
Szóval az bump (normal) mapping nem?

ez nem kötekedés cask egy megjegyzés mert csomo helyen látok parallax cimszo alatt bumpot.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #97035   2008.10.15 01:11 GMT+1 óra  
Haladgatunk előre, lassacskán Csatoltam néhány screenshotot, fejlesztési naplót bővítettem. A közösségünk továbbra is várja lelkes modellezők adományait! Főleg görög mítikus szörnyek a sláger mostanság.
   
balogh9 - Törzstag | 801 hsz       Online status #94906   2008.08.24 03:41 GMT+1 óra  
nah ez jó hír
majd ha lesz fent új rilíz értesíts, és megnézem a különbséget
_____________________
C++ && OGL
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #94864   2008.08.22 17:08 GMT+1 óra  
Hmm, most újonnan kiderítettem hogy kicsit alulhasznált módon alkalmaztam VBO-t, az engine nem alkalmazta alapból, eddig pedig így tudtam.. Nos ez is ad egy kis reményre okot, mostmár ezt is használva némi plusz 10-15 FPS-t tapasztalok.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #94831   2008.08.22 01:27 GMT+1 óra  
Idézet
balogh9 :
fraps-el néztem az fps-t, xp oprendszer alatt, szabad memóriát meg nem mondom
igen a körbenézésnél ment le az fps, nem maradt tartósan 10-en, csak volt, hogy annyira is lement egy pár másodpercig, aztán visszaállt 20-30 körülire
de érezhetően laggolt, és egy ilyen játéknál nem is baj a 30FPS sem, csak akkor legyen tartós, de mondom itt bármerre mozogtam nagyon lelassult
valahogy próbálj még optimalizálni, de majd kövnek megnézem a low exé-t hátha azzal jól megy, ami tökéletesen jó lenne
ha tesztelni kell ATI-n szólj nyugodtan, és ha van időm megnézem



Nos, gyúrtam egy kicsit a kódon hogy néhány dologban értelmesebb legyen. Eddig ha léptél egy irányba akkor 18 apró távolságnyit mozgott és minden kis lépéshez csak 1 frémet nyomott ki. Simán bír többet is, úgyhogy most átírtam timePerFrame alapúra ezt a részt. Ezenkívül kiszedtem egy renderelési optimalizációt hogy az egérrel nézelődés működjön - így kicsit több mindent kell cullingolnia, de azért az egérrel nézés nem rossz dolog (bár ez a mozgás irányon nem változtat! ).

Extraként még próbálkozom ezzel azzal, de remélhetőleg ez segít majd neked is valamennyit...a következő kiadás bugfix/optimalizáció kiadás lesz, talán hamarosan.
   
balogh9 - Törzstag | 801 hsz       Online status #94797   2008.08.21 11:43 GMT+1 óra  
fraps-el néztem az fps-t, xp oprendszer alatt, szabad memóriát meg nem mondom
igen a körbenézésnél ment le az fps, nem maradt tartósan 10-en, csak volt, hogy annyira is lement egy pár másodpercig, aztán visszaállt 20-30 körülire
de érezhetően laggolt, és egy ilyen játéknál nem is baj a 30FPS sem, csak akkor legyen tartós, de mondom itt bármerre mozogtam nagyon lelassult
valahogy próbálj még optimalizálni, de majd kövnek megnézem a low exé-t hátha azzal jól megy, ami tökéletesen jó lenne
ha tesztelni kell ATI-n szólj nyugodtan, és ha van időm megnézem
_____________________
C++ && OGL
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #94785   2008.08.21 10:46 GMT+1 óra  
Idézet
balogh9 :
30-40 FPS-t ment a normal exe-vel 800x600-ban, legalábbis amikor mozdulatlan voltam, amint mozogtam nézelődtem lement 10-re, szóval játszhatatlan volt sajna
a kamerát egérrel nem tudtam mozgatni, ehhez nemtudom h kell-e vmi külön beállítás, vagy csak a kurzorokkal lehet... ha nem lehet, akkor ezt mindenképpen bele kéne építeni (akárhogy rángattam az egeret nem ment, igaz a beállítások után már nem kutattam a szaggatás miatt)

gépem: athlon64 3500+, 1GB RAM, ATIX1600Pro 256MB



Köszi a tesztet!
Milyen módon nézted az FPS-t?

Ez rosszul hangzik. Gyorsan leteszteltem a 6200Go kártyámon ezekkel a paraméterekkel, nem tudom az ehhez az atihoz képest milyen viszonyban van. Nost itt is kb ezt az eredményt hozta, de mozgás közben 20 FPS körül maradt. Egy shared memes kártyához képest ez egész jó. Low módban szoktam nézni amúgy, abban 30-40 FPS és 60-80 FPS a maximuma.

Kerítenem kéne valahonna egy ati kártyát hogy tesztelhessem vajon milyen idiótaság miatt teljesít ennyire rosszul ezzel a kártyával.

Milyen op rendszer, mennyi szabad memóriával?

Még annyi, hogyha külső progival nézed a cuccot, akkor ott néhány full render pause miatt alacsonyabb FPS-t mérhet, főleg az elején (az első néhány fordulatnál pl. sok új modellt is tölthet)..persze valószínűleg nem csak ennyiről lehet szó....

Egeres nézelődés nincs a közeli tervek között. WSAD és kurzor mozgatókkal lehet nézelődni. Szigorúan a klasszikusság jegyében

Ezt a hozzászólást timong módosította (2008.08.21 11:01 GMT+1 óra, ---)
   
balogh9 - Törzstag | 801 hsz       Online status #94765   2008.08.21 04:57 GMT+1 óra  
Idézet
timong :
Látom nem nagy az érdeklődés a rilíz iránt, nem akartok körökre osztott harcban elvérezni, skacok?!?! ...



hát, hogy lennénk lusták? azért nem teszteltük még, mert most kel fel majd csak mindenki

nagyon szuperul néz ki az egész világ, a hangok is tetszettek
játszottam is volna vele ha nem szaggat minden kameraforgásnál, és mozdulásnál

30-40 FPS-t ment a normal exe-vel 800x600-ban, legalábbis amikor mozdulatlan voltam, amint mozogtam nézelődtem lement 10-re, szóval játszhatatlan volt sajna
a kamerát egérrel nem tudtam mozgatni, ehhez nemtudom h kell-e vmi külön beállítás, vagy csak a kurzorokkal lehet... ha nem lehet, akkor ezt mindenképpen bele kéne építeni (akárhogy rángattam az egeret nem ment, igaz a beállítások után már nem kutattam a szaggatás miatt)

gépem: athlon64 3500+, 1GB RAM, ATIX1600Pro 256MB
_____________________
C++ && OGL
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #94758   2008.08.21 02:42 GMT+1 óra  
Idézet
timong :
...nem akartok körökre osztott harcban elvérezni, skacok?!?!


Nem, nekem élnem kell!
 
Blog
 
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #94754   2008.08.21 01:26 GMT+1 óra  
Látom nem nagy az érdeklődés a rilíz iránt, nem akartok körökre osztott harcban elvérezni, skacok?!?!

Mindenesetre itt találtok egy videót ha lusták vagytok tesztelni ezen megnézhetitek (egy elég fapados gépen forgatta egy kedves ismerősöm):

http://jcrpg.blogspot.com/2008/08/starting-echoes.html

Még felpakolok pár képet az átszabott kontinentális és dzsungel növényzetről is..
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #94302   2008.08.14 02:51 GMT+1 óra  
Kijött az új rilíz, sok-sok-sok új dologgal, lásd a napló. Csekkoljátok, naggyon zsír!
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #94281   2008.08.13 08:29 GMT+1 óra  
Nincs mit, tescodr! remélem sikerrel jársz a dologban.
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #93736   2008.08.05 22:20 GMT+1 óra  
szia timong köszönöm,de ez nem az én technológiám, most keresek egy megoldást a domborzatra amivel könnyen tudok készíteni 3d domborzatot és ha kell bele is tudok nyúlni utólag online rpghez nem tól ja a véletlen szerűen generált domborzat de azért köszi
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #93597   2008.08.04 01:20 GMT+1 óra  
Szia,Tescodr!

A terep magasság szintjeit a játék kódja realtime generálja, viszonylag egyszerű véletlenszerű függvényekkel, hogy gyors legyen. Az egyes négyzetek szintjéből a terepnégyzet négy sarkának magasságát az egyes sarkokat környező 3 másik négyzet magasságábaól és saját magasságából átlagolja, és ebből alkot egy magasságtérképet, heightmappet. Ezt a JMonkeyEngine TerrainBlock-jával jelenítjük meg, ami a vertex pozíciókból számolja a vertex érintőket.

A jcrpg esetében kellett egy kis trükk még, mivel itt minden négyzetet külön generál egy-egy TerrainBlock - a játék terep összeállító architektúrája kényszeríti ezt ki. Ebből következett, hogy a TerrainBlock nem tudott jó érintőt számolni, egészen addig amígy készítettem egy bővítést, ami két magasság térképet kap - egy a rendes 2x2-es térképet, illetve egy 3x3-as térképet ami kiegészítésre kerül a szomszédos négyzetek vertex adataival, és ebből már jól számolható a 2x2-es érintő térkép.

A jól számított érintőkből következik hogy a fényforrás a görbített felületen per vertex alapon szép önárnyékolást ad.

üdv,
t.
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #93421   2008.08.01 05:25 GMT+1 óra  
hali nagyon jó a terep kérdésem hogy mivel készül a domborzat?
progi vagy max? technológiáról beszélnél kicsit? megköszönném!!
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #92345   2008.07.12 16:02 GMT+1 óra  
ismétlem önmagam "fejlesztési napló update, plusz egy kis szkrinsot"
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #90235   2008.06.23 02:41 GMT+1 óra  
fejlesztési napló update, plusz egy kis szkrinsot
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #88432   2008.05.31 14:36 GMT+1 óra  
Idézet
Carlos :
Kiadtuk az új szülinapi releast:
Highlights:
"New UI windows for Encounter Phase, Turn Act Phase, Character Sheet (F3 key) and Inventory (F4) were added.


Ez egy nagyon ígéretes project, however I feel a little bit confused: why are you switching to english on a hungarian community portal?
Don't do that, it's quite annoying...
Wish you jó szerencse, pal!



Jogos a dolog, kellene egy kis idő a fordításra, copy paste helyett...de azért igyekszem nagyrészt magyarul írkálni a dolgokról itt. Csak a kiadások szövegét voltam lusta eddig mindig lefordítani...
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #88429   2008.05.31 13:57 GMT+1 óra  
Kiadtuk az új szülinapi releast:
Highlights:
"New UI windows for Encounter Phase, Turn Act Phase, Character Sheet (F3 key) and Inventory (F4) were added.


Ez egy nagyon ígéretes project, however I feel a little bit confused: why are you switching to english on a hungarian community portal?
Don't do that, it's quite annoying...
Wish you jó szerencse, pal!
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #88400   2008.05.30 13:00 GMT+1 óra  
timong - Tag | 144 hsz       Online status #88399   2008.05.30 12:58 GMT+1 óra  
Idézet
fpeti :
Heh, mivel már holnap van, hadd gratuláljak elsőként a 'picinek' , olyan gyorsan felnőnek.. ahogy olvasom azért volt vele munka bőven eddig is, de lászik is, hogy haladós a project



Köszi!
   
fpeti - Törzstag | 1283 hsz       Online status #88383   2008.05.29 15:54 GMT+1 óra  
Heh, mivel már holnap van, hadd gratuláljak elsőként a 'picinek' , olyan gyorsan felnőnek.. ahogy olvasom azért volt vele munka bőven eddig is, de lászik is, hogy haladós a project
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #88382   2008.05.29 14:42 GMT+1 óra  
Mindezen felület dolgokhoz megemlíteném, hogy egy billentyűzet inputból táplálkozó teljesen nulláról épített felületi elem készletet alakítottam ki egy pár widgettel, text mező, lista select, multiselect, szám érték beállító, kép kiválasztó. Alap osztályai olyanok lettek mint a Window - InputWindow - PagedInputWindow, InputBase. Kicsit egyszerűen történik az elemek elhelyezése, viszont képernyő felbontáshoz arányosítva az OpenGL-ben könnyen megoldható quadok méretezésével.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #88381   2008.05.29 14:20 GMT+1 óra  
A holnapi nap lesz a projekt 1. szülinapja, akkor lesz egy release sok új dologgal, amit a blogon lehetett követni. Új ablakok, karakter lap, inventory, prototípus ablakok a találkozókhoz (encounter), új modellek, populációk továbbfejleszése/generált kerület összevonások városok nevekkel, bugfixek, culling fixálása révén jobb performancia.
   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #88372   2008.05.29 08:02 GMT+1 óra  
Nah, mikor lesz letölthető a következő release? :p
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #87944   2008.05.24 15:26 GMT+1 óra  
Köszi a választ!
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #87943   2008.05.24 14:59 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Nekem egy technikai kérdésem lenne: az öltöztető/karakter testreszabó rendszer nálatok h működik?


Egyelőre ilyesmivel nem is foglalkozott a projekt, fixruhás modellekkel kezdtünk, s csak a későbbiekben jön majd szóba a skeletonokhoz történő egyéb dolgok csatolása, cserélhető fej meg paraméterezés. Valamilyen formában a modell csontjához lesz hozzápasszintva a ruha/páncél/kard, mivel pl. az md5importer java library amit használhatunk ilyen módszertannal dolgozik és támogatja is a dolgot.
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #87836   2008.05.22 22:24 GMT+1 óra  
Nekem egy technikai kérdésem lenne: az öltöztető/karakter testreszabó rendszer nálatok h működik? Jelenleg dolgozok egy nem játék projecten, ahol kéne egy 3D öltöztető/testreszabó rész is; azon gondolkozom ezt hogy lehetne a legszebben és legegyszerűbben összehozni, így ha van valami ötletetek akkor szívesen fogadom (akár PM-ben is ha gondoljátok).

Öltöztetés: főleg a ruha érdekelne, és nem textúra alapú (nemtudom, ti milyennel dolgoztok, de próba szerencse ); milyen technikát használtok h a ruhadarabok/plusz részek a karakterrel együtt mozogjanak
Testreszabás: hajstílus, karakter mérete, arca stb.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #86951   2008.05.10 11:14 GMT+1 óra  
létrehoztunk egy MediaWiki wikit a játékprojekthez : http://javacrpg.sourceforge.net/wiki
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #85319   2008.04.17 04:33 GMT+1 óra  
Új prealpha release tesztelési célokra:

Highlights:
"New animals as bear and spider were added. Humanoid groups were introduced with the humans and their basic economy. Basic populations and houses added for human groups. New sounds for animals and humans along with environmental effects depending on nearby beings and climate. Party Behavior and Pre-encounter input screens were introduced. On screen display extended with the 'Entity-O-Meter' which shows nearby groups' icons. New portraits and models by Archenemy."

Képek ilyesmi:

http://jcrpg.blogspot.com/2008/04/nightside-release-is-out-call-for.html
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #85227   2008.04.15 05:40 GMT+1 óra  
Jo sok ora fejlesztessel, csiszolgatassal epulget a humanoid csoportokkal es gazdasaggal kacsolatos kodok elso iteracios fejlesztese. emellett környezeti hangokkal is bővült a paletta, a közelben fellelhető élőlények színesítik a "képet" némi hang formájában.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #84387   2008.04.03 05:56 GMT+1 óra  
Hát kát érte, majdcsak kiolvad egyszer.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #84377   2008.04.03 03:37 GMT+1 óra  
Archenemy: Annak a játéknak amihez ezeket szántad, mi lett a sorsa?

Őőő "hibernated"... azaz a programozó abbahagyta az ezen való dolgozást. Valahol linkeltem itt az előbb:

http://www.machinations.org/mom/index.php

ez egy ilyen master of magic remake lett volna.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #84373   2008.04.03 03:08 GMT+1 óra  
Idézet
Archenemy :
Nah felpakoltam a turbosquidra a macikat meg a pókokat (meg még pár cuccot), természetesen ingyenesként. Ha vkit érdekel, www. turbosquid.com, és archenemy_666_hu az artist név. Próbáltam linkelni, de vhogy nem sikerült :p



Zsír!

itt meg a két jóbarát:

http://bp0.blogger.com/_f57_nB05Gno/R_PWba_u57I/AAAAAAAAAm0/tj0FABTF6aM/s1600-h/2.png
   
> 1 < [2] [3] [4] [5]
Korábbi postok