|
Új release! Hosszú idő után (november óta) nem sok hírt tudtam mondani, de mostanra 3 hónap hobbi munka után a játék átállt Ardor3D engine-re (jme2 fork, java).
Ha tehetitek teszteljétek, kell hozzá Java, opengl, 700mb körüli szabad RAM.
Blog bejelentés:
http://jcrpg.blogspot.com/2010/05/almost-pristine-release.html
Direkt letöltés:
https://sourceforge.net/projects/javacrpg/files/jClassicRPG/svn_20100525/jcrpg-20100525a.zip/download
Technikai kiadás nagy átállással, úgyhogy ismét nagyon fontos a visszajelzés.
Köszi! :) |
|
Közbeiktatásra került egy remek patch nyomán a játék egérrel történő kezelhetőségének fejlesztése! Az utak teljes és a térkép részleges továbbfejlesztése után most ez a fő haladási irány, remélhetőleg ezzel több új egérpárti játékosnak is lehetőséget nyújtva a tesztelésre. :) |
|
Folytatódik a fejlesztés némi visszafogott időszak után. Egy új "roadmap" mentén 4 fő lépésben törekedve egy kezdeti kerek egész felé: 1. úthálózat generálás, megjelenítés 2. Térkép továbbfejlesztése nevek megjelenítéséve 3. "template" jellegű Sztori motor kialakítása 4. előbbivel együtt a Dialógus rendszer fejlesztése, (kereskedéssel együtt)
Így közelebb kerül a kezdeti iterációs játszható verzió (ez még azért továbbra is alpha verzió lesz).
További új 3d elemek is készülgetnek Tidbit csapattagunk által. |
|
Új kiadás érkezett a beérett új dolgokkal. Idő híjján (előre is bocs) angol nyelvű listával szolgálhatok most (is) :
- New monsters and animals (by tidbit)
- New area type Maze (models by tidbit), maze generation
- Audio system enhanced, zone dependent music playback
- Main theme music added (by Jasper Brownrigg)
- Battle and background music for climate zones (by Pal Illes)
- Cave background music (by Marcus Rasseli)
- Storage unlocking/looting interface added, chests with traps and fix loot added to maze area
- Enhanced world map (F1)
- A heap of new portraits (by Grumbel, and public domain organized by qubodup)
- Voice profile selection for character creation with one new male sound-set (voice act by Magnulus)
- Support for normal/spec mapping for static models
- Options menu settings (by goq66)
- Optimized loading/rendering algorithm, moving to jME 2.0
- Texture atlas technique, shadow mapping, DDS textures added, memory optimizations
- Many bugfixes (e.g. game fixed for use on Intel gfx under Linux)
- Quicker loading of game, addition of 'Please Wait' panel
- Tested video drivers under Linux now include nVidia, AMD/ATi, intel |
|
Publikálásra került a következő 8 track, 2-2 háttérzene a 4 éghajlati övhöz:
http://www.jamendo.com/en/album/39136
|
|
A játék zenei/hang lejátszás koordináló részének fejlesztése és az alatta rejlő jarok bugmentesítése zajlik épp, lassan végére érek a dolognak. Eddigi lehetőségek:
- éghajlat vagy hely függő háttérzenék lejátszása (egyszerű fade-eléssel), és harci zene
- éghajlat és hely függő ismételt hangulat "loopok" lejátszása
- éghajlat / hely függő rövid hangok lejátszása véletlenszerűen
- lépés hangok
- harc közbeni hangok (fegyverek, mágia, élőlények)
A háttérzenékhez közben éghajlatonként 2-2 zenét is komponáltam. |
|
A fejlesztés folyamatosan pöfög előre, lassacskán. Az optimalizációs fázison túljutva némi bugfixálás után új dolgok paszírozása következett/következik. Labirintus, parallax mapping textúrák shaderrel, új ellenségek folyamatban.
Shader:
http://www.jmonkeyengine.com/jmeforum/index.php?topic=8978.0 |
|
Optimalizációs korszak.. néhány új dolog is...
VBO használat, Texture Atlas technika a talaj/fű textúrához. Depth of field shader, shadow mapping. Egész szépen alakul a teljesítmény. Ezenkívül visszakerült az egeres nézelődés. :) |
|
Új rilíz az eddigi leghosszab változáslistával (bocs Carlos, de ez most megint angol lesz :) ) :
"- Turn based playable Combat phase added
- New animated models (boarmen thug and mage by Zphr)
- New house and town models (by Zphr)
- New static monster model (kobold by Surt)
- Total redesign of jungle plants, new plants for continental,
- New Encounter Ground system that separates the encounter scene
- Inventory enhanced (equip,attach,give,drop)
- New Loot Window after combat
- Character leveling
- New ground tile generation system with smoothed ground
- New 2D elements, some refactored UI images
- Optional support for secondary ground textures
- Optional texture splatted ground tile blends
- New spells, skills, items, artifacts, objects
- Bard instrument concept available with one implemented item
- Particle system with lights for spells added
- Support for continuously playing sound sources like waters, forest ambient
- New environment & humanoid sounds added
- New Body Part system that enables critical impacts
- Optimizations: tree trunk batching, cutting of non-visible interior parts, more locking
- Bug fixes
- Far view mode is disabled till fixing it for the new ground system"
http://jcrpg.blogspot.com/2008/08/vigilante-eye-release.html |
|
Terepgenerálás új módszertannal - trükkös érintő számítás tile-onként, némi texture splatting. új modellek, haladunk a kövi release felé... :) |
|
Lassan teljesen lefedésre került a körökre osztott fentezi jellegű RPG-k harci cselekvés tárának architektúrája, a mágikus fegyverektől indulva a páncélokon át, potionök, hosszú ideig tartó varázslatokon át a szépen paraméterezhető alap varázslatokig, és harci formákig. Eközben sokat fejlődött az inventory, a tárgyak rendszere is. Programozás hegyek. Szerencsére 3d ügyben is halad a szekér, pl. a vaddisznónép bővülni fog egy varázslóval. ;) Demó videó néhány dologról: http://jcrpg.blogspot.com/2008/07/qubodups-recent-boarmanparticlecombat.html |
|
Rengeteg fejlesztés zajlik a körökre osztott harci motor részben, lassan egy alap verzió elkészül, amiben van már adok-kapok halálozás, győzelem és vesztés is. Turnusokra osztott, 3d animációkkal, hangokkal fűszerezve. Egy új koncepció elem hogy a csoportokat egy billboard text méret számmal megjelölt 3d egység reprezentálja, tehát nem jelenik meg az összes figura a csoportból. Láttunk már ilyet, pl. HoMM-ban, érdekesség az hogy a csatában viszont itt csak egy mélység dimenzióval jellemezzük az egységeket, nincs 2. koordináta, mint egy táblás játéknál (pl. HoMM-nál egy terepasztalon jelenik meg a dolog). Jcrpgben marad harc közben is a first person view. |
|
Kiadtuk az új szülinapi releast: :)
Highlights:
"New UI windows for Encounter Phase, Turn Act Phase, Character Sheet (F3 key) and Inventory (F4) were added. New Population generation algorithms (GrownInfrastructure, DefaultInfrastructure) were added along with new integration level of named Towns for friendly populations to unite in. Economy Update Turn implemented for growing or declining population changes. Basic level Entity relations and Entity states (level and points) and Entity fragments (roaming entity groups) were added. A few Objects for inventory were added. Skill system further implemented with object dependencies and Skill Act Forms (like some spells and some combat forms etc.).
New animals heron and deer were added and wolf replaced (glestanimals of wciow at glest.org). Smaller bugfixes, optimizations (culling works again now correctly). This is the First Anniversary Release!"
http://jcrpg.blogspot.com/2008/05/anniversary-boom-release-attacks.html
letölti:
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 |
|
Mindezen felület dolgokhoz megemlíteném, hogy egy billentyűzet inputból táplálkozó teljesen nulláról épített felületi elem készletet alakítottam ki egy pár widgettel, text mező, lista select, multiselect, szám érték beállító, kép kiválasztó. Alap osztályai olyanok lettek mint a Window - InputWindow - PagedInputWindow, InputBase. Kicsit egyszerűen történik az elemek elhelyezése, viszont képernyő felbontáshoz arányosítva az OpenGL-ben könnyen megoldható quadok méretezésével. |
|
Idézek magamtól, miben fejlődtünk mostanság: Új ablakok: karakter lap, inventory, prototípus ablakok a találkozókhoz (encounter), új modellek (farkas, kócsag és őz), populációk továbbfejleszése/generált kerület összevonások városok nevekkel, bugfixek, culling fixálása révén jobb performancia. |
|
létrehoztunk egy MediaWiki wikit a játékprojekthez : http://javacrpg.sourceforge.net/wiki |
|
Új prealpha release svn_20080416:
Highlights:
"New animals as bear and spider were added. Humanoid groups were introduced with the humans and their basic economy. Basic populations and houses added for human groups. New sounds for animals and humans along with environmental effects depending on nearby beings and climate. Party Behavior and Pre-encounter input screens were introduced. On screen display extended with the 'Entity-O-Meter' which shows nearby groups' icons. New portraits and models by Archenemy."
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 |
|
Jo sok ora fejlesztessel, csiszolgatassal epulget a humanoid csoportokkal es gazdasaggal kacsolatos kodok elso iteracios fejlesztese. emellett környezeti hangokkal is bővült a paletta, a közelben fellelhető élőlények színesítik a "képet" némi hang formájában. |
|
új prealpha kiadás:
UI graphics were completely redesigned including main menu, character creation widgets, on screen display. Some new character portraits were added. Code optimization for 3D and loading performance were done. World and Ecology generation configuration through XML file were developed. Some mushrooms and other vegetation appended to flora and fox re-added to possibly met fauna.. Local map was implemented and added replacing mini world map on the HUD. Sky-sphere lighting bug was fixed along with other minor bugs. Turning around camera rotation was expanded with view position changing to add a better view of the faced things around.
képek stb:
http://jcrpg.blogspot.com/2008/03/contributionary-release.html
Némi screenshotot is felpakoltam most ide is. Haladunk, haladunk, most az encounterek felülete következik, izgalmas rész :) |
|
Hangok, nemi zene, karaktergeneralas, party osszeallitas keszulgetett mostanaig, s egy prealpha release is megerett hozza:
http://jcrpg.blogspot.com/2008/02/winter-killer-release-is-out.html |
|
Uj teszt kiadás letölthető!
"Ecology System and ecology generation with 3 type of animal packs (gorilla, wolf, warthog) was added, Encounters' system draft version was implemented, World geography generation was boosted with Cave and River addition, Animated /rigged model loading (Gorilla), Text box log and choice box window added to UI elements, World map colorization was extended, 'UI ruining shadows' bug fixed."
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 |
|
Vadvilág, mozgóegységek és hasonló nyalánkságok kódolására tért át a projekt. Így a koncepció bonyolódása is sorra kerül szép lassan. :) |
|
Világgenerálás szabályrendszert segítő osztályok fejlesztése van folyamatban. Lassan összeáll az első szabály alapú világgenerálás program. A hegyek erdők síkságok szépen elterülnek már a 4000x4000 négyzetnyi térképen. Méretes, órákig tart a bejárás, a felderítés napokig, lesz hely a vadvilágnak és a humanoid településeknek, országoknak. |
|
Uj release tesztelo kedvu kollegaknak:
20071221-es verzió:
"Base geographies (Mountain, Plain, Forest) were refactored to point height calculated tile generation. Cave and River were rewritten to be compatible with the modififed base geographies. Farview mode was refactored and beautified based on new geographies. New configuration parameter called RENDER_DISTANCE_FARVIEW was added. World generation was extended with rivers and caves. The demo game is now running in the generated world."
http://jcrpg.blogspot.com/2007/12/many-things-plus-farview-release.html
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 |
|
Uj snapshot release:
"- UI base elements were added: load icon, compass, time meter, world map, HUD panel.
- Internal Flora is now configurable through FloraGenerators. Example internal flora in the Cave.
- Initial version of the World Generator is added. The World Map UI element shows a world generated by it.
- Updated JME libraries from CVS."
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 |
|
A világ generálás folyamat megvalósítási fázisába érkeztünk, amely rengeteg visszatesztelésre és új ötletek kiagyalására remek idő. Hibák és új módszerek kerülnek elő szép sorban. Jelenleg az óceán generálás nehéz folyamata kezd kikerekedni. |
|
A belső terek sem maradnak növényzet nélkül, némi klíma motor patch után már ez is szabályozható, illetve szintén változtatható a klíma tényező belső/külső területre. Az adott éghajlati öv alapkörülményeiből ezentúl kétféle definíciót tehetünk a kódba. |
|
Új pre-alpha test release: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 Letölthető tesztelhet, GPLv3 Licensz. |
|
A játék licensz változáson esik keresztül, mostantól az új fejlesztések forráskódja, és a játék / motor GNU GPLv3 (természetesen továbbra is szabadforráskódú) licensz alá tartozik. |
|
Új teszt release-hez érkezet a gamma. Optimalizáció és az új barlang jellemzi. Szél és távolság köd shaderrel lett felváltva, illetve egy halom batchelés is történt a 3D engine-en belül. lehet tölteni tesztelni visszajelezni :) : http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 |
|
A barlang fejlesztés végeztével a JME egy újabb ügyességének integrálásával telik az idő. GeometryBatchek létrehozásával törekszünk optimális teljesítményre, eddig egész jó eredménnyel. A fű átszervezése, a talaj batchelése révén fű nélkül 10-20%-os teljesítménynövekedést értünk el, a fűvet bekapcsolva még nagyobb a növekedés. |
|
uj youtube demo video: http://youtube.com/watch?v=KU_QAK2Q3X8 |
|
Barlangfejlesztési fázis, a belső csiszolgatás végre megkezdődött. A kísérletezés a kocka alapú megjelenítés problematikájában nagyjából kezd a végéhez érni, legalábbis ami a barlang hegybe ágyazási viszonyát illeti. Szkrinsotok. |
|
Kezd beindulni az opensource vonulat, szépen gyűlnek a külső adományokból a 3d modellek. Ízelítőnek egy kis farkashoirda szkrínsot a ház körül. :) |
|
http://jcrpg.blogspot.com/2007/08/hooray-for-bz2-release.html
megtörtént az új release...csekkeljétek, hátha gyorsabb...mindenféle átszabás történt, úgyhogy még az is elképzelhető hogy valakinek gyyorsabb lesz! :-D De komolyan! ;-) |
|
Sok optimalizációval eltöltött idő, és JME tapasztalás után végre elértük hogy a memóriafogyasztás stabil maradjon, a pálya töltés dinamikusabb legyen, ezzel gyorsabb a töltések közötti mozgás is a játékban. Sikerült viszonylag több teljesítményt kihozni belőle. Ha kész lesz a dzsungel növényzete, újabb teszt verzió következik, ami talán már többeknél ad majd jobb eredményt. |
|
Uj 5. pre-alpha teszt verzio letoltheto az sf.net-rol:
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
Ki-bekapcsolható árnyékolás, bloom effekt, billboard grass, némi optimalizáció összegyűjtve egy rilízbe. :D
|
|
Na, asszem most jött el az idő, az utolsó szkrinshottal, hogy a 3d és grafika bütykölés tápolás TÉNYLEG befejeződjön! :-D Amint azt írtuk, áttérünk a háttérmotor klíma majd állatvilág vonulatra! |
|
A fűvel történő bajlódás nyomán egy kis szeles mozgást sikerült rászerelni Erről egy kis videó is készült, első demó jelleggel azoknak, akik nem szeretnék letölteni a demót, de egy videó erejéig érdekeltek: http://www.youtube.com/watch?v=jeO5lFAk1UU |
|
Egy kis elmerülés a vegetáció generálás rejtelmeiben..majd egy a bejárt infóknál sokkal egyszerűbb quados megoldás érlelt egy screenshotot...lessétek! |
|
Új prealpha release letölthető: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 |
|
Fa modellezés móka befejezve, egy bokorral megspékelve...most ismét következhet a háttérmotor tovább gyúrása...több csillogást ismét nem teszünk már hozzá egy ideig... :-D |
|
Fa modellezés projekt körömszakadtáig... Ha ezen túl lennénk végre!... de eljön még az is. :) |
|
Nos, némileg azért is mert lökdöstetek it is :D, meg a kiváncsiság miatt is neki estem az átlátszó textúrák kivitelezésébe blenderben, jme-ben és gimpben. Hosszas szenvedés árán sikerült összehozni az első prototípus fát, amiről egy új screenshot is készült. A fa generálásához ngplant.sf.net -en található free fagenerálót használjuk. |
|
Égbolt szféra, tovább fejlesztett égitestek, egy kis lens flare a parasztvakításra, szóval nagyjából készen áll a bolyongók és égbolt istápolásának első fázisa. Csekk dö 1 nyú szkrínsot. |
|
Némi dzsungel és sivatag egyediesítés után (lásd szkrínsotok), áttérünk a világ idő aspektusának kikerekítésére...közben erős szellemi fejtegetés az állatok királyságának implementálására...valamiféle táplálkozási láncolat a célok között szerepel...meglátjuk. :) |
|
Uj pre-alpha teszt verzio letoltheto az sf.net-rol:
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
Changelog:
Fixes in 3D engine, walk restrictions implemented, Flora generated on all geographic place type (Mountains,Plains, Forests), new 3d models (mostly trees), MacOSX dependency libs for lwjgl/openal added |
|
3d elemek hozzáadása, s csiszolgatott felület, java kód tisztítás történt, lassan kiteljesedett a hashelési algoritmussal a generálás. Némi más helyről érkező érdeklődés miatt is kitettük az első tesztelhető verziót!! :) Java 1.5 és OpenGL gyorsítás szükséges: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 |
|
Klíma motor első implementációs teszt fázisig jutott. Éghajlati övek, hozzájuk tartozó növényzet generálás, talaj már van mutatóban...homok és pálmafák, kontinentális erdők. :-) |
|
Világ motor első iteráció háromnegyedénél kicsit szünetel, míg gőzerővel elkezdődött a Klíma motor gyártása. :) |
|
Új fa model szkrínshot lombosítva általam, amit adományozó ismerősünktől sikerült kapnunk. Köszönjük szépen! Plusz kész a hegy generáló első verziója...kicsit kocka, de a miénk! :) |
|
A játék világ motor közeledik az első iteráció közepe felé, ennek eredménye a mai screenshot. Nem nagyított, méret által algoritmussal generált házak, és az óceánpart az erdővel. Halad a világ motor, és a koncepció és épül közben. Cachelt algoritmussal kulcsozott exakt épületek méret alapján a gyors világ generáláshoz...a világ kevésbbé specifikus része matematikával lát napvilágot...városok, épületek,népcsoportok...ennyit előljáróban most. |
|
A világ motor implementálás nem könnyű dolog. Számítási teljesítmény minimalizálására sikerült a nagyított terület lépték bevezetésével elérni, hogy pillanatok alatt kész régiókra tudjuk osztani a Világot, erdőségre, síkságra, amik matematikai alapon esetleg később mintázat alapján generálhatják a megjelenítés és AI számára a legkisebb egységre jutó világ tartlmat (rétet, fákat stb.) Tehát a tervezés nem kell túl részletes legyen, és dinamikusan terjeszkedhetnek területek. |
|
Elkezdődött a világ háttér motorjának dizájnja. Ez a világ nagy és egyre kisebb régióinak tervezése és a megjelenítési motor felé történő exportálhatóvá tételének tervezését, implementálását jelenti. Nem egyszerű a dolog, mivel hatalmas területeket szeretnénk lefedni, de bizonyos tekintetben ezeket egyben különböző granuláltsággal tehetjük csak meg a számítási teljesítmény kímélése érdekében. A világ legnagyob léptékkel rendelkezik, egy és oszthatatlan, az politikai régiók viszont már finomabb osztással kell rendelkezzenek. És így tovább. Implementálás szempontjából nem kis fejtörés folyik most emiatt... |
|
Egy kis időzés a 3d "dizájn" mellett - eredménye néhány fa, kerítés, ez az. A 3d render rész is az első iteráció végére ér lassan. Lásd a képet... |
|
Összeraktam a játék első modellezet térképét, illetve elkészült a folyamatos mozgás input handlere, így áltláthatóbb a mozgás, fordulás. Tervező asztalra került a játék AI motor főbb vonásai. Haladunk... |
|
Egyszerű tetőszerkezet modellezéssel és folytonos falszegmensek kialakításával foglalkoztam mostanság, az egyszerűbb pályaszerkesztés megelőlegezéséhez. Ezzel az absztrakt tér is bővül oldalanként meghatározott fő és altípus, a fő a folytonosságot jelképezi az adott szomszédokkal, az altípusa pedig pl. hogy a falon ez most egy ajtó/ablak/sima fal. |
|
Némi Blender modellezés után ajtóval ellátott falrészlet állt elő, amivel a játék 3D világ fejlesztése egy új aspektussal bővült. A játék világának alapegységei absztrakt szinten kockákból áll össze, nyilván hat oldallal. Egy oldal eddig egy RenderedCube-nak felelt meg, ami egy objektumot tartalmazott. Az absztrakt szinten ajtóval ellátot, középkori típusú falat tehát az új módszertan szerint egy indirekcióval két objektumos renderelt oldallá alakítjuk. Ez az indirekciós séma lesz jellemző a továbbiakban is, a modulok függetlenítése, és az AI motor fejlesztésének leválasztásához. A galéria első képe szembesít az eredménnyel! :) |